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Lloret de Mar, 13 de Junio del 2.008.



   2.008   



El dormitorio del pintor.
      Avanzamos una vez, izquierda y hablamos con el alfarero. Izquierda y entramos en la "Plaza de la Mancha". Nos paseamos por la zona más cercana, lo miramos todo y volvemos a la calle del alfarero para seguir adelante y entrar en el mapa que usaremos para desplazarnos. Vamos a la zona "Díez Palencia". Hablamos con Carmen, la hija de Díez Palencia, que nos da la llave de la puerta de nuestro cuarto ("llave de la puerta del pintor"). Le seguimos hablando de todas las frases. (En las conversaciones hablar siempre de todo y al acabar volverlo a intentar por si ha aparecido alguna nueva frase). Derecha, vamos a la puerta, usamos la llave en ella y entramos en un dormitorio.

      Izquierda y examinamos el escritorio. Leemos el diario de Díez. Cogemos la cajita roja del estante y al hacerlo leemos una carta. Después miramos la cajita pero no debemos tocar nada o la resolución del puzzle ya no será la misma, así que la dejamos. Miramos el cuadro de la derecha. Ahora miramos la mesa de la derecha, abrimos el cajón izquierda, cogemos la llave ("llave giratoria") y volvemos a cerrar al cajón. Vamos todo al fondo y miramos el cuadro de Dorothy. Examinamos la puerta y vemos que está cerrada. A su izquierda examinamos los cuadros del suelo y a la derecha vamos al otro lado y examinamos la trompeta colgada en la pared. De la estantería de la izquierda miramos un par de partituras y a la derecha examinamos el cuadro inferior.

      Seguimos a la derecha, giramos a la izquierda y examinamos la librería, de donde leemos varios libros de los dos lados. Seguimos al fondo y examinamos la cajita de música sobre la mesita de noche. La abrimos y ponemos la llave giratoria en el agujero inferior. Movemos la llave y vemos como la bailarina se pone en marcha. Debemos recordar la música que empieza a sonar. Volvemos a "darle cuerda" y cuando la bailarina se pone en marcha otra vez pulsamos en ella y cae una nota que cogemos ("carta pequeña") y leemos. (Examinar todo lo que nos entre en el inventario, sobre todo si son textos para leer).
Caja de música nivel 1.
      Salimos, vamos hasta la puerta para que Carmen nos haga caso, le damos la "carta pequeña" y le hablamos de lo nuevo. Damos media vuelta y al intentar salir Carmen nos habla de comida, así que avanzamos hasta el pozo y cogemos una galleta. Salimos y vamos a la "Plaza de la Mancha". Izquierda, hablamos con Domingo, el viejo guitarrista, le damos la galleta y le volvemos a hablar, con lo que nos toca tres canciones pero ninguna es la que oímos de la caja de música. Retrocedemos al mapa y volvemos a "Díez Palencia" para coger otra galleta. Regresamos a la "Plaza de la Mancha" y le damos la galleta a Domingo después de hablarle. Nos toca otras tres canciones más pero ninguna es la que queremos oír.

      De nuevo vamos a por otra galleta a "Díez Palencia" y volvemos aquí para dárselo a Domingo y que toque tres canciones más. Ésta vez la primera es la que nos interesa y descubrimos su nombre: "El Nenúfar". Otra vez vamos a "Díez Palencia" y entramos en el dormitorio. Vamos a la estantería de la derecha de la puerta del fondo y examinamos el libro de partituras del estante inferior, en la zona de la izquierda. Podemos leer que "El Nenúfar" la escribió A. Lozano y es un Op. 28. Volvemos a mirar el diario sobre el escritorio y vamos a la página de A. Lozano Op. 28. Aquí, arriba, leemos "1.899", "VI" y "Jorge Fonseca". Dos páginas más adelante leemos también el nombre de "Carlos Juárez".


      Vamos a la caja de música, la examinamos y ponemos la combinación que debe abrirla. Siguiendo el sentido de las aguijas del reloj y empezando por la casilla superior izquierda ponemos: L O Z A N O V I. Pulsamos el pestillo inferior central y la caja de abre.

      Movemos el pañuelo y examinamos la joya pero entra Carmen y se la queda junto a la carta que estaba a su lado antes de que podamos leerla. Examinamos de nueva la caja y vemos que debajo hay un nuevo compartimiento secreto que deberemos abrir.
Un puro para Reoyos.
      Salimos al mapa y vamos a "Candelas". Una vez dentro hablamos con Isabel, la madre de Francisco, de todo y dos veces. Giramos a la derecha y miramos el cuadro. Salimos y vamos a "Díez Palencia". A la derecha hablamos con Carmen y leemos la carta que nos da. Seguimos hablándole de todo y nos dará la "llave del laboratorio". Entramos en el dormitorio y vamos hasta la caja de música, que examinamos. Salimos al patio y volvemos a hablar con Carmen. Pasamos al mapa y vamos a la "Policía local" donde hablamos con el Sargento Reoyos de todo. Salimos y vamos a la "Plaza de la Mancha". Giramos a la derecha y vamos al fondo. Giramos otra vez a la derecha, vamos al fondo y tocamos la campana tirando de la cuerda.

      Hablamos con Hugo, el mayordomo, que nos da un sello, y después le seguimos hablando de todo. Volvemos al mapa y vamos a "Arriaga". Hablamos con Arriaga de todo. Al acabar le enseñamos el sello y le pedimos 1.700 pesetas por él, con lo que tras un regateo se lo dejamos en 1.600 pesetas y el dinero aparece en nuestro inventario. Volvemos a hablarle de todo y salimos para ir a la "Plaza de la Mancha". Derecha y al fondo. Derecha, pasamos la reja del jardín, ahora abierta, y vamos hasta Hugo que está en el palacete. Le hablamos y le damos el dinero, aunque en nuestro inventario quedan 100 pesetas. Nos da un "permiso" y el libro de vinos, examinamos las dos cosas en el inventario y le volvemos a hablar. Regresamos a la plaza, salimos de ella y vamos a "Policía local". Le damos el "permiso" a Reoyos y después le hablamos de todos los nombres.

      Derecha y pasamos la puerta enrejada a las celdas. Hablamos con Francisco de todo diciéndole que somos "cualquier cosa" de las opciones que nos dan, da igual. Volvemos a hablar con Reoyos, salimos y vamos a la "Plaza de la Mancha". Derecha, al fondo y entramos en el jardín de la mansión. Vamos al fondo y hablamos con Hugo. Cuando se va leemos la carta del banco. Vamos a la salida y Hugo nos da un puro. (Otra forma de conseguir el puro es abriendo la caja roja de la habitación del pintor, en la casa de "Díez Palencia". Si nos la colocamos de frente y contamos los botones de izquierda a derecha del 1 al 8, solo debemos pulsar en el 6 y 7. Naturalmente se abre si antes no la habéis tocado nada ya que si lo habéis hecho el puzzle cambia y ya es más difícil).


      Volvemos a "Policía local" y le damos el puro a Reoyos.
Laboratorio fotográfico.
      Vamos al mostrador de detrás, cogemos el "papel y lápiz" y examinamos las fotos. Vamos a ver a Francisco y le damos el "papel y lápiz", con lo que escribe una carta que nos da. Vamos a "Candelas" y le damos a Isabel la carta de Francisco. Subimos la escalera y entramos en la habitación de la izquierda, la de Francisco. Miramos por la ventana abierta. Derecha y del estante cogemos el triciclo y de la esquina cogemos el espejo. En la mesa miramos el libro de fotos y en la esquina cogemos la caña de pescar. Sobre la mesita de noche leemos el almanaque. Salimos y vamos a "Diez Palencia". Hablamos con Carmen, que nos da un medallón, y después le volvemos a hablar de todo.

      Salimos y vamos a "Arriaga". Le hablamos y le enseñamos el medallón. Pasamos las cortinas del fondo, miramos las fotos de la mesita y subimos las escaleras del fondo. Entramos en la habitación de la puerta abierta, vamos al fondo y examinamos la espada y el cuadro. Giramos y miramos la estantería y su estatua central. Vamos a la ventana e intentamos levantarla pero Arriaga no nos deja. Damos media vuelta y miramos la espada. Examinamos la mesa de la izquierda de la puerta para mirar el violín. Hablamos con Arriaga y escogemos la espada. Volvemos a "Díez Palencia" (podemos salir por la primera puerta) y entramos en el dormitorio. Vamos a la puerta del otro lado, la abrimos con la "llave del laboratorio" y pasamos a un "cuarto oscuro" de revelado fotográfico.

      De la derecha cogemos las cerillas. Damos media vuelta y las usamos en la lámpara sobre la estantería y se enciende una luz roja. Damos media vuelta otra vez y cogemos la "lámpara de aceite vacía". Nos colocamos frente a la mesa de su izquierda, examinamos el cuadro, cogemos el "negativo de vidrio" y el "papel fotográfico" del estante y sobre la mesa cogemos la cámara (automáticamente en el inventario nos queda una "tapa de la lente") y un "cartucho de foto vacío". Examinamos los potes de la estantería de la izquierda. Vamos al fondo, miramos los potes de las estanterías y las cubetas y cogemos tres tazas (de 10 onzas, de 1 onza y de 1 gramo). Miramos las fotos colgadas y después cerramos la luz. Dentro del inventario combinamos el "negativo de vidrio" con el "cartucho de foto vacío" y así lo cargamos. Volvemos a abrir la luz roja y salimos.
La foto de la prueba.
      Vamos a "Candelas" y subimos a la habitación de Francisco. Vamos a la ventana abierta y ponemos la cámara en la repisa (a la izquierda). Volvemos a coger la caña de pescar (todo lo que cogimos de aquí hay que volverlo a coger) de la esquina de la mesa, regresamos a la ventana y la usamos en la repisa de la ventana de Arriaga. Volvemos a coger el triciclo de la estantería al lado de la puerta y lo ponemos en los ganchos superiores de la ventana, en el centro. Cogemos el extremo de la cuerda y lo atamos al triciclo. Pulsamos en la parte de atrás de la cámara (que es realidad es su parte anterior) y la movemos las cuatro posiciones para dejarla completamente abierta. Miramos la parte trasera (la de delante nuestro) y nos dirán que nos falta luz.

            

      Cogemos el espejo de antes y lo ponemos en la repisa, a la derecha de la cámara. Lo debemos mover hasta que la luz enfoque la ventana de Arriaga en su totalidad. Miramos la parte trasera de la cámara para comprobar que ahora ya funciona. Miramos la parte anterior y le ponemos el tapón. Cogemos el extremo de la cuerda y lo atamos aquí. En la parte trasera ponemos el "cartucho fotográfico cargado" (en el inventario queda el "vidrio esmerilado") y abrimos la tapa trasera. Salimos y vamos a "Arriaga". Le hablamos, subimos a la habitación museo y le volvemos a hablar. Vamos a la ventana y pulsamos en ella. Volvemos a hablarle, salimos y vamos a "Candelas" para subir a la habitación de Francisco.
Caja de música nivel 2.
      Vamos hasta la cámara y usamos el "vidrio esmerilado" en su parte trasera. Salimos y vamos a la "Iglesia de San Pedro". Entramos y hablamos con el Padre Pérez de todo. Derecha, vamos a la puerta del fondo y examinamos su cerradura. Volvemos a hablar con el Padre Pérez, salimos y vamos a "Policía Local". Examinamos el calendario de la pared de la izquierda y vamos al mes de marzo para comprobar lo que nos ha dicho el Padre Pérez. (La primera luna es el día 23 y el primer domingo después es el día 30, así que la primavera es el 30 de marzo de 1.903 y calculando catorce años antes sería el 30 de marzo de 1.889).

      Salimos, vamos a "Candelas" y subimos a la habitación de Francisco. Vamos a la mesita de noche y examinamos el almanaque. Leemos la penúltima página para saber como usar las tablas. Miramos el año 89 y a su derecha, bajo el III (Marzo) vemos el número 5. Sumamos 30 + 5 = 35. Miramos la tabla superior de la derecha y el 35 cae en Sábado. Salimos y vamos a "Díez Palencia" para entrar en el dormitorio. Miramos la caja de música y ponemos, por orden como las agujas del reloj y empezando por la parte superior izquierda: 1 8 8 9 Mar 3 0 Sat.


      Pulsamos la palanca inferior y el nuevo nivel de la caja se abre. De dentro cogemos una llave ("llave del candado) y el "cuaderno de notas del pintor", que leemos en el inventario. (Acordaros de los dibujos inferiores).
Preparando el revelado.
      Entramos en el laboratorio fotográfico, vamos a la estantería de delante y volvemos a leer cuidadosamente el libro de la parte superior. Usamos cuatro veces la taza de 10 onzas en el deposito de agua y la vaciamos en el fregadero izquierdo. De la estantería donde leímos el libro, frente a la entrada, a la izquierda del libro, usamos la taza de 10 onzas en el pote de la izquierda ("Developing Solution") y la tiramos también en el fregadero izquierdo. Ponemos cuatro veces agua con la taza de 10 onzas en el fregadero central. Vamos a la estantería del otro lado y usamos la taza de 10 onzas en el bote de debajo del anterior ("Na2S2O3) y lo tiramos en el fregadero central. En el fregadero de la derecha ponemos cinco veces agua con la taza de 10 onzas.

      

      Usamos la taza de 1 onza en el bote Na2CO3, a la derecha del anterior, y lo tiramos en el fregadero de la derecha, pero cinco veces. Cerramos la luz roja pulsando en ella y dentro del inventario pulsamos con el botón derecho del ratón el "negativo expuesto en cartucho". El "negativo de vidrio expuesto" que aparece lo ponemos en el fregadero izquierda durante 30 segundos (aparece un cronómetro) y lo sacamos. Lo ponemos después 30 segundos más en el fregadero central y 60 en el de la derecha y ya podemos abrir la luz roja. Ponemos el negativo de pie en el aparato de la derecha de los fregaderos para que se seque y vaciamos los tres fregaderos girando sus llaves.

      Llenamos cualquiera de los fregaderos con la taza de 10 onzas cuatro veces poniendo "agua destilada" (en la estantería frontal). También de la estantería frontal cogemos 10 onzas de AgNO3 y la tiramos en el agua. Ponemos el papel fotográfico durante 10 segundos y después lo ponemos a secar colgándolo de la cuerda, a la derecha, donde están las pinzas vacías. Cogemos el "negativo de vidrio revelado" de la derecha de los fregaderos y el "marco vacío" de encima de la silla. Dentro del inventario combinamos el "marco vacío" con el "negativo de vidrio revelado" para obtener un "marco con copia c. negativo de vidrio". Cogemos el papel fotográfico que colgamos en la cuerda y dentro del inventario lo unimos al marco para obtener un "marco con copia cargada".
El laberinto del alcantarillado.
      Salimos al patio y ponemos el marco en la zona soleada del pozo. Hablamos con Carmen de todo y dos veces. Volvemos a entrar en el dormitorio, vamos al fondo e izquierda y miramos de nuevo los tres cuadros. Vamos a la estantería central y de la izquierda, arriba, leemos otra vez el libro sobre el Greco, donde nos fijamos en el cuadro de la última página. Salimos y vamos a la "Iglesia de San Pedro". Hablamos con el Padre Pérez que nos da una Biblia. Volvemos a "Díez Palencia" y vamos frente a la caja de música del dormitorio. Leemos la Biblia en el inventario pasando a la página 712. Miramos el último pasaje (06:09) y nos ponemos ya frente a la caja.

      Como las veces anteriores, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj y empezando por arriba a la izquierda, ponemos: R E V 0 6 0 9 y pulsamos el botón inferior.


      La caja se abre y de dentro cogemos una "llave extraña" y una "carta corta", que leemos. (También examinamos la llave en el inventario). Pasamos al "cuarto oscuro", vamos a la derecha del deposito de agua, miramos el suelo, movemos la alfombra, examinamos el candado de la trampilla y usamos en él la "llave del candado". Intentamos bajar pero está muy oscuro. Vamos a la estantería frente a la puerta y usamos nuestra lámpara en el bote superior de "parafina". Volvemos a la trampilla y ahora ya podemos bajar por ella para aparecer en las alcantarillas.

      Giramos a la izquierda y vamos todo adelante hasta la puerta enrejada. Giramos a la derecha y vamos dos veces adelante. Derecha y examinamos el símbolo de la pared. Si ahora examinamos el "cuaderno del pintor" veremos dibujado éste símbolo en la primera página y a partir de ahora deberemos seguir éste laberinto de las alcantarillas según el orden de los símbolos del libro. Izquierda, adelante, derecha y llegamos al dibujo del caballo. Izquierda, adelante, pasamos otra puerta enrejada, damos media vuelta y cogemos la foto del suelo. Vamos por la derecha de la puerta una vez adelante, giramos a la izquierda y vemos el dibujo del sol.

      Derecha, tres veces adelante, giramos a la derecha y vemos el "mono". Media vuelta, una vez adelante y a la derecha vemos la "corona". Media vuelta, una vez adelante, derecha, una vez adelante y quedamos frente a la "mano". Izquierda, adelante una vez, derecha y quedamos frente al "cuadro". Izquierda, adelante una vez, izquierda, adelante una vez, derecha, adelante una vez, derecha, adelante una vez, izquierda, adelante una vez y quedamos frente a la "redonda". Derecha, adelante una vez y pasamos el muro roto para llegar a una especie de biblioteca secreta abandonada.
Revelando la foto.
      De la estantería de la derecha miramos la foto. Avanzamos una vez, derecha y vamos hasta la librería. En la mesita de la izquierda movemos el libro verde y de debajo cogemos otra "llave extraña". Leemos el pergamino y el libro verde. En la librería lo leemos todo y miramos las dos fotos. Examinamos la pintada en rojo del muro del fondo. Miramos el cofre del suelo y examinamos su candado, que está cerrado. A la izquierda leemos el libro verde. Sobre la mesa miramos las dos fotos. Salimos por el agujero por donde hemos entrado y aparecemos en un mapa.

      Vamos a "Díez Palencia", subimos la escalera y aparecemos en el laboratorio fotográfico. Salimos al patio y cogemos la "copia de la foto en marco" del pozo. Dentro del inventario la examinamos y obtenemos la "foto de la luz solar" y el marco vacío. Regresamos al dormitorio y al laboratorio fotográfico. Ponemos 60 onzas de agua en el fregadero de la izquierda y 40 en el central, después de vaciarlo. Ponemos 1 onza de AuCl3 (estantería frontal) y 1 gramo de NH4SCN (estantería frontal) en el fregadero central.

      Ponemos 40 onzas de agua en el fregadero de la derecha y le tiramos 10 onzas de Na2Co3 (estantería del otro lado). Ponemos la "foto de la luz solar" en el fregadero de la izquierda durante 20 segundos (queda "foto lavada"), en el central 80 (queda "foto coloreada") y en el de la derecha otros 80 y ya tenemos la "copia procesada húmeda". Vaciamos los tres fregaderos y ponemos 60 onzas de agua en el central y la "copia húmeda procesada" durante 60 segundos para conseguir la "foto final húmeda". La colgamos en las pinzas de la cuerda, salimos del laboratorio, volvemos a entrar inmediatamente y ya podemos coger la "fotografía final" seca.
El caleidoscopio de la torre.
      Salimos al patio, hablamos con Carmen y le damos la foto. Vamos a la "Iglesia de San Pedro", nos ponemos frente a la puerta de la derecha y examinamos su cerradura. Dentro del inventario examinamos una de las dos "llaves extrañas" y dentro de su pantalla le ponemos la otra girando el gancho de la llave más pequeña para que quede enganchado a la otra y convirtiéndola en una "llave doble". La usamos en la cerradura pero no podemos abrir la puerta mientras el Padre Pérez esté ahí de pie mirándonos. Salimos y vamos a la "Plaza de la Mancha". Hablamos con Domingo y le damos las 100 pesetas para que haga una llamada. Regresamos a la "Iglesia de San Pedro" y hablamos con el Padre Pérez.

      Cuando aparece Reoyos y se van los dos vamos a la puerta de la derecha y usamos la "llave doble" en la cerradura. La giramos, abrimos la puerta y subimos a la torre de la iglesia, otra especie de biblioteca o despacho. Examinamos el telescopio y miramos por él (es un "caleidoscopio"). Leemos un par de libros de la estantería. De la mesita de la esquina de la entrada cogemos la "llave de la torre" y la "carta de Carlos" que leemos en el inventario. Ahora volvemos a ponernos frente al telescopio y debemos resolver su puzzle, que es un poco complicado y paso a comentarlo para intentar que lo entendáis.

      En la parte baja del visor vemos que hay una redonda que tiene seis posiciones y cuando miramos dentro veremos que hay ocho posiciones diferentes. El objetivo es poner el dibujo que le corresponde a cada uno de los seis tubos moviendo los ocho caleidoscopios. La pista para resolver el puzzle está en los números que vimos en la pared de la librería secreta al final de las alcantarillas, el número 1 - 1 - 1 - 4 - 1 - 2 - 3 - 1 - 0.

      A partir de aquí debemos recordar todos los número que hemos ido viendo en todas las localizaciones y que son estos:

Plaza de la Mancha: 1 - 3.
Nuestro dormitorio: 10.
Laboratorio fotográfico: 11.
Policía local: 18 - 16.
Candelas: 1 - 4 - 5 - 7 - 8 - 11 - 12 - 14 - 15 - 19.
Biblioteca en el alcantarillado: 2 - 3 - 12 - 13 - 14.

      Resumiendo, todos los números posibles que podemos usar son: 1 - 2 - 3 - 4 - 10 - 11 - 12 - 14, teniendo en cuenta que 1 - 3 - 11 y 14 se repiten dos veces y que a partir del 15 ya no cuentan. Si volvemos a mirar el primer número "1 1 1 4 1 2 3 1 0" vemos que si usamos las cifras finales 23, 31 y 0 no están en la secuencia de números a usar, por tanto los podemos separar como: 1 1 1 4 1 2 - 3 - 10. Ahora para deducir los primeros números (1 1 1 4 1 2) tenemos varias posibilidades: "111 - 4 - 1 - 2", "1 - 11 - 4 - 12", "11 - 1 - 4 - 12", "11 - 14 - 12" y "11 - 14 - 1 - 2".

      Como la posibilidad de "111 - 4 - 1 - 2" o "1/11 - 11/1 - 4 - 1 - 2" no es factible nos queda que el número central tiene que ser 12. Así que ahora tenemos 1114 - 12 - 3 - 10. Siguiendo las deducciones está claro que el siguiente número tiene que ser el 4 separado para dejar tres cifras para los dos primeros números. Así que nos queda: 111 - 4 - 12 - 3 - 10. Ahora ya sabemos que los dos primeros números solo puedes ser 1 - 11 o 11 - 1. Por eliminación dejamos el 1 en primer lugar y obtenemos el número final: 1 - 11 - 4 - 12 - 3 - 10.

      Ahora tenemos que verificar los dibujos (anotarlos) para ponerlos en el caleidoscopio:

1 - En la esquina de la "Plaza de la Mancha".
11 - Del álbum de fotos en la habitación de Francisco en "Candelas".
4 - También del álbum de fotos en la habitación de Francisco en "Candelas".
12 - Librería abandonada en las alcantarillas.
3 - En la mansión de la "Plaza de la Mancha".
10 - En la pared sobre el escritorio del dormitorio de "Díez Palencia".

      Evidentemente, todo esto es mucha elucubración y lo que importa es ir probando los dibujos de debajo de los números para resolverlo a la larga con el típico "prueba / fallo" hasta acertar lo correcto. Ahora lo que importa es la pieza bajo "la mira" con seis posiciones. Debemos contar sus posiciones desde la del centro de la derecha hacia arriba, en sentido contrario a las agujas del reloj, y los enumeramos del 1 al 6. Así nos queda:

En 1 poner el dibujo de la piedra 1.
En 2 poner el dibujo de la piedra 11.
En 3 poner el dibujo de la piedra 4.
En 4 poner el dibujo de la piedra 12.
En 5 poner el dibujo de la piedra 3.
En 6 poner el dibujo de la piedra 10.

      Para resolver el puzzle debemos empezar poniendo la palanca de las seis posiciones en horizontal, entrar en el caleidoscopio y mover los dibujos hasta que quede el 1. Salir, mover la palanca de las seis posiciones "hacia la izquierda", entrar en el caleidoscopio y poner los dibujos de la piedra 11. Y así hasta el final. Sabiendo el resultado ya es bastante fácil.

            

            

      Solo queda un problema y es que la palanca de las seis posiciones queda en horizontal igual en su posición 1 que en su posición 4, así que hay que poner los tres primeros dibujos y si nos dicen que no vamos bien darle la vuelta y empezar con la palanca en horizontal hacia el otro lado y si no dicen nada es que hemos acertado. Y si al final lo hemos hecho bien el caleidoscopio se abre y de su centro cogemos la página (cuarta) del códice, que leemos.


Fisgando en el anticuario.
      Salimos de la torre y de la iglesia y vamos a "Díez Palencia". Entramos en el dormitorio, pasamos al "cuarto oscuro" y bajamos al alcantarillado. Izquierda y adelante y entramos en el mapa para ir al "Sótano secreto". Vamos hasta la pared pintada con los números rojos y examinamos la caja del suelo. Usamos la llave de la torre en el candado, la abrimos y cogemos la espada original, que examinamos en el inventario. (Fijaros que ésta lleva las iniciales "J C" mientras que la de Arraiga tenia "C"). Salimos, vamos a "Díez Palencia" y subimos las escaleras para entrar en el "cuarto oscuro". Salimos al patio y vamos a "Candelas". Hablamos con Isabel de todo y nos dará una llave ("llave de la fragua"). Salimos y vamos a "Candelas II" (zona azul bajo "Candelas"), el taller del artesano.

      Avanzamos y examinamos la mesa: cogemos el cuchillo y miramos los moldes. Vamos a la izquierda y examinamos la fragua. De su izquierda cogemos leña y de su derecha una cazuela. Seguimos al fondo y cogemos una barra de hierro y unos guantes. Salimos y vamos a "Díez Palencia". Entramos en el dormitorio, pasamos al "cuarto oscuro" y bajamos al alcantarillado. Izquierda y al fondo y entramos en el mapa. Elegimos ir a la zona superior que se indica como "SALIR" para aparecer frente a otra puerta metálica cerrada de la que examinamos su cerradura. Usamos la barra de hierro en el anillo de rubí y así lo podemos coger. Giramos a la izquierda, subimos la escalerilla y usamos la barra de hierro en la tapa para salir al patio de la casa de Arraiga.

      Vamos hasta el loro y después entramos por la puerta de la derecha. Vamos todo adelante hasta la tienda. Una pantalla antes de quedar frente a la puerta de salida miramos la mesita de la izquierda y cogemos el alpiste de la taza girada. Retrocedemos una vez y examinamos el tablero de ajedrez con todas las piezas tiradas. A la izquierda examinamos otro ajedrez con sus piezas bien colocadas y cogemos la figura del caballo. Salimos al patio, le damos el alpiste al loro y anotamos las direcciones que nos dice. (Debemos usar el alpiste de la taza tumbada. Si usamos los otros dos alpistes dirá otras frases que no nos interesan. De todas formas podemos coger los tres y dárselos uno tras otro).


Moldeando la llave.
      Volvemos a entrar por la alcantarilla y examinamos la cerradura de la puerta enrejada. Usamos en ella la figura del caballo pero aunque encaja no podemos usarla por miedo a que se rompa. Damos media vuelta, vamos al fondo y en el mapa vamos a "Díez Palencia". Subimos la escalera al "cuarto oscuro" y salimos a la calle para ir a la "Plaza de la Mancha". Damos media vuelta y hablamos con el alfarero. Le damos el anillo de rubí y cogemos algo de arcilla de la izquierda del mostrador. Entramos en la plaza, vamos frente al primer banco de la derecha y cogemos el periódico. Vamos a "Candelas II" y volvemos a mirar los moldes de la mesa central.

      Dentro del inventario usamos el cuchillo en la arcilla para partirla y la ponemos en los moldes (queda un pedazo de arcilla en cada molde). Ponemos el caballo del ajedrez en el molde izquierdo y pulsamos en el molde derecho para juntarlos. Los abrimos, cogemos el caballo del ajedrez y usamos el cuchillo en la parte superior del molde izquierdo. Vamos a la pared de la derecha y cogemos una "llave inacabada" colgada del perchero. Volvemos frente a los moldes y ponemos la "llave inacabada" en el de la izquierda. Cerramos los dos moldes y los cogemos para el inventario (quedan como "marco para moldear").

      Vamos a la fragua (o forja) y ponemos la leña, el periódico y usamos las cerillas aquí. Le damos varias veces a la palanca de la izquierda para avivar el fuego y ponemos el molde en el fuego. Damos una vuelta a la habitación, volvemos frente a la fragua y movemos el molde (a la izquierda) usando los guantes. Ponemos la cazuela en el fuego, le damos a la palanca de la izquierda varias veces y damos otra vuelta para esperar que el metal se funda. Cogemos la cazuela con los guantes, la vaciamos en el molde y lo cogemos. Ponemos el molde sobre el yunque frente a la mesa central, usamos el cuchillo para abrirlo y cogemos la llave ("llave de pieza de ajedrez").
Andamios improvisados.
      Vamos a "Díez Palencia", entramos en el dormitorio y pasamos al "cuarto oscuro". Bajamos a las alcantarillas, izquierda, al fondo y en el mapa vamos a "SALIR". Miramos la cerradura, usamos la llave de la pieza de ajedrez en ella y entramos a otro laberinto. Según lo que dijo el loro vamos: izquierda, adelante, adelante, derecha, derecha, izquierda, adelante, adelante, derecha, derecha, adelante, izquierda, izquierda, derecha, izquierda y salimos por la puerta del fondo, pero Arriaga nos encierra en un pequeño almacén.

      Damos media vuelta, vamos hasta el armario y del saco del suelo cogemos el "tablero de alquerque". Miramos la caja de arriba. Vamos al otro lado y miramos encima de la estantería. Vemos que la tabla de madera de la derecha y los dos barriles se pueden coger. Debemos llevarlos frente al armario poniéndolos uno delante del otro, o sea, uno enfrente del armario y el otro detrás. Encima del barril frente al armario ponemos la caja cerrada y a la izquierda del barril más alejado ponemos la silla. Ahora pulsamos sobre el armario y podremos subir por la escalera que hemos improvisado.


      Pulsamos en la caja sobre el armario y de dentro cogemos una cuerda. Cogemos la caja, bajamos y la dejamos en el suelo. Volvemos a subir y cogemos una pala en dos partes: "cabeza de pala" y "mango de pala rota". Giramos y desde aquí intentamos coger la cadena que cuelga del techo, en su parte más alta, pero no podemos. Bajamos y entramos en el ascensor. Leemos el cartel de la capacidad y examinamos los mandos de la izquierda. Usamos el "mango de pala rota" entre las dos ruedas, movemos la palanca de la izquierda y pulsamos en el mango y así bajamos al piso inferior. Vamos hasta los toneles y cogemos el "poste largo".

      Cogemos el tonel tapado y lo llevamos dentro del ascensor (hay que cambiarlo por el otro para poder avanzar). Cogemos el otro barril y lo ponemos sobre el primero, dentro del ascensor. Entramos en el ascensor, movemos la palanca de la izquierda, el mango de la pala y volvemos a subir. Subimos por la silla y las cajas sobre el armario y usamos el "poste largo" en la cadena del techo para poderla coger. Bajamos y ahora debemos montar un andamio delante de la estantería. Primero debemos poner los dos toneles uno frente a la zona izquierda de la estantería y el otro a la derecha, pero no delante de la estantería sino a la derecha. Ponemos el tablón encima y la silla a la derecha del tonel de la derecha. En el centro del tablón ponemos la caja tapada y a la izquierda el tonel tapado del ascensor.


      Subimos por la estantería y examinamos la rejilla del techo. Aquí ponemos la cadena y después bajamos. Volvemos al ascensor, ponemos el tonel destapado si lo hemos sacado y volvemos a bajar. Dentro del inventario combinamos los dos trozos de pala para unirla. Salimos, sacamos el tonel dejándolo frente al ascensor y lo llenamos con 4 paletadas de tierra que cogemos con la pala del montón de la derecha. (Según el cartel del ascensor cuatro paletadas equivalen a una persona). Volvemos a meter el tonel en el ascensor y subimos.

      Lo sacamos, dejándolo delante a la izquierda, ponemos la caja sin tapa y bajamos. Salimos, sacamos la caja sin tapa y le ponemos dos paletadas. La entramos y subimos. Desde dentro mismo del ascensor cogemos la caja y pulsando en el tonel con las cuatro paletadas lo vaciamos en él. Volvemos a bajar, ponemos dos paletadas más en la caja, subimos y lo vaciamos en el tonel, que ahora ya tiene ocho paletadas. Bajamos una tercera vez con la caja, la llenamos con otras dos paletadas y subimos. Sacamos la caja del ascensor y salimos de él. Ponemos el tonel con las ocho paletadas dentro del ascensor y la caja con las dos encima.
Escapando.
      Vamos a la derecha del ascensor, cogemos la cadena colgante y la atamos a éste lado del ascensor. Nos colocamos delante del ascensor y usamos la pala en los mandos para así hacerla caer.


      Damos media vuelta y del suelo cogemos el gancho. Dentro del inventario combinamos la cuerda con el gancho. Subimos a la estantería y usamos la "cuerda con gancho" en el agujero del techo. Pulsamos en la cuerda y subimos, apareciendo en "Candelas II". Aquí automáticamente hablamos con Isabel y le damos el tablero de alquerque. Salimos y automáticamente aparecemos en "Candelas", en la habitación de Francisco.

      Después de la conversación leemos las reglas del juego del alquerque y quedamos frente al tablero. Debemos ganarle una sola vez para sacarle la maldición, pero no debemos preocuparnos porque es un juego muy sencillo y parecido a las "Damas". Los comandos del inventario cambian y siempre podemos volver a leer las instrucciones. Una vez vencido nos da una placa de granito y ya entramos en unas cortas explicaciones finales que nos emplazan a la quinta parte de la serie.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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