Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 18 de Octubre del 2.002.
(c) 1.999
NUMERACIÓN DE LAS PÁGINAS.
1.......TOM.
2.......RANA.
2.......CINE.
3.......PUERTA SECRETA.
3b......FLORES.
3b3....TELARAÑA.
4.......CUATRO PIEDRAS.
4b......LABORATORIO.
5.......TALLER.
6.......PIRÁMIDE.
6b......DESIERTO.
6b2....SARCÓFAGO.
6b3....ISLA DEL TESORO.
6b4....CAVERNA.
7.......ESTACIÓN ESPACIAL.
7b......COHETE.
7b2....PLANETA.
8.......DESPENSA.
8b......BODEGA.
8b2....SUBTERRÁNEO.
9.......ESTADIO.
9b......PISTA.
10......FLAUTA MÁGICA.
10b.....CIENPIÉS VALIENTES.
11......BÁSCULA.
11b.....FÁBRICA.
12......OJO DE BUEY.
12b.....CHARCO.
13......ALBÚM DE RECORTES.
PÁGINAS PRINCIPALES.
PÁG. 1: Coger el silbato. Para pedir la ayuda de TOM usarlo. Coger la piedra y ponerla a un lado de la pantalla, donde pondremos todo lo que conseguimos y guardamos.
PÁG. 2: Coger la máquina fotográfica. Leer los papeles arrugados. Necesitamos las fotos de un guijarro y de una rana. Al abrir el segundo papel tirar la foto a la rana y colocarla en su lugar.
PÁG. 3: Necesitamos la foto de una mariquita y la de una piña. Leer los dos papeles arrugados.
PÁG. 4: Leer el papel arrugado.
PÁG. 5: Leer el papel arrugado.
PÁG. 6: Necesitamos la foto de un escorpión y la de una momia. Leer el papel arrugado y abrir y mirar el pergamino.
PÁG. 7: Leer el papel arrugado. Necesitamos la foto de un dragón.
PÁG. 8: Necesitamos la foto de un ratón. Leer los dos papeles arrugados. Coger la llave (puesta a la derecha de la pantalla).
PÁG. 9: Necesitamos la foto del campeón. Leer los dos papeles arrugados.
PÁG. 10: Escuchar la partitura cliqueando el ella y repetir los mismos sonidos en la flauta. Se compone de 7 secuencias que serán igual cada vez pero al salir y volver a entrar cambian por lo tanto es una prueba aleatoria como muchas de las que nos encontraremos si salimos de sus pantallas y luego volvemos a entrar.
PÁG. 10b: Debemos dejar que los ciempiés rompan el envoltorio central evitando que las piedras los aplasten. Una vez conseguido podremos coger una estatuilla.
PÁG. 11: Leer el papel arrugado.
PÁG. 12: Leer el papel arrugado y coger la regadora.
PÁG. 13: Coger la impresora. Hay un lugar donde poner una foto pero no pone ningún nombre de lo que deberíamos poner por lo que debemos pasar de ella.
PÁG. 2: Tirar una foto a la mariquita.
PÁG. 3: Poner la foto de la mariquita.
PÁG. 7: Usar la llave en el candado. Abrir la compuerta. Destruir diez meteoritos seguidos sin que nos alcancen.
PÁG. 7b: Construir el cohete leyendo según pone en el papel arrugado superior. Leer los dos papeles arrugados.
PÁG. 3: Tirar foto al guijarro.
PÁG. 2: Poner la foto del guijarro.
PÁG. 2b: Proyectar la película 1 y 2.
PÁG. 7b: Coger cinta de cine número 4.
PÁG. 2b: Mirar la película número 4.BUSCANDO LO NECESARIO.
PÁG. 2: Tirar una foto a la piña.
PÁG. 3: Poner la foto de la piña en su lugar. Sacar la piedra, hojas y sello de arriba a la derecha y aparecerá una puerta. Tenemos dos números para abrirla, el 0 y el 7 pero nos falta un tercero. Leer el papel que aparece debajo: 0, 0 y 7 y ya tenemos los tres números para abrir la puerta (Aleatorio cada vez).
PÁG. 3b: Coger el carrete de cine número 3. Leer los dos papeles arrugados.
PÁG. 2b: Ver el carrete de cine 3. Necesitamos la foto de unas flores y de un limonero (es una mariposa amarilla).
PÁG. 5: Poner el reloj a las 10:10 y coger le perforadora.
PÁG. 4: Guardar el amuleto.
PÁG. 9: Coger la cucaracha con sierra.
PÁG. 12: Coger el caracol.
PÁG. 8: Coger la hormiga.
PÁG. 9: Abrir las rejas.
PÁG. 9b: Poner en cada una de las casillas la cucaracha con sierra, la hormiga y el caracol. Darle el pistoletazo de salida a la carrera y a ver quien gana. Repetirlo varias veces a ver si el campeón es el mismo. En mi caso es el caracol. Tirar una foto al campeón.
PÁG. 9: Poner la foto del campeón en su sitio. Conseguimos la segunda estatuilla. Coger el medallón horizontal.
PÁG. 7b: Montar el cohete otra vez. Abrir el panel de la constelación del Dragón. Colocar el medallón horizontal en el mapa estelar coincidiendo los puntos que tiene con las estrellas. Al acertar el cohete despega.
PÁG. 7b2: Leer el papel arrugado. Esperar un poco y sacar la foto del dragón.
PÁG. 7: Colocar la foto del dragón en su sitio. Conseguimos la tercera estatuilla.
PÁG. 7b: Abrir la puerta y sacar una foto de las semillas.
PÁG. 3: Coger la piedra.
PÁG. 8: Coger el tapón de corcho.
PÁG. 2: Coger la piña.
PÁG. 3: Coger el caracol.
PÁG. 6: Coger la brújula.
PÁG. 11: Poner en la báscula 120 kilos: la brújula y el caracol.
PÁG. 11b: Llevar el material X, Y y Z a su punto final moviendo las cintas transportadoras. Conseguimos la cuarta figurilla.
PÁG. 12: Usar la taladradora en el "Ojo de Buey".
PÁG. 2: Coger la rana y la mariquita.
PÁG. 12b: Usar la rana en el charco. Debemos hacerla saltar como en el juego "Frogger" hasta que consigamos llevarla al otro lado. Esperar a que todos los objetos que flotan se alineen más o menos a nuestro gusto. Al conseguir llegar a la otra orilla obtenemos la quinta estatuilla.
PÁG. 4: Usar la mariquita en las cuatro piedras para apartarlas y que así se vean las brújulas de abajo. Ponerla en dirección que empujen, situando su cabeza al principio de la piedra. Al final guardar el bicho, no sea que vuelva a mover las piedras.
PÁG. 11: Coger la brújula.
PÁG. 4: Usar la brújula en el centro. Poner las cuatro agujas en la dirección que indica la punta roja de la brújula. (Es el Norte).
PÁG. 4b: Aquí podemos usar lo que sea y nos harán un análisis. No sirve para mucho pero es curioso.
PÁG. 13: Coger todo lo de las páginas y llevarlo aquí para tenerlo a mano. Si se quiere porque no sirve de nada más.
PÁG. 4b: Podemos ir usando los diferentes objetos y cosas guardadas en la PÁG. 13 aunque no nos sirve de nada ahora.
PÁG. 3b: Usar las semillas en la arena de la izquierda.
PÁG. 6: Abrir el pergamino y cliquear en el dromedario.
PÁG. 6b: Tirar una foto al escorpión. Poner el escarabajo con pinzas aquí y así el escorpión se va. Reconstruir el puzzle. Leer los dos papeles arrugados.A POR EL TESORO DEL TÍO.
PÁG. 6b2: Leer el papel arrugado. Cliquear en el fuego y se mueve una losa. Apartar a la izquierda a los escorpiones usando el fuego. Coger el escarabajo con pinzas y ponerlo debajo de la losa. Los escorpiones le seguirán y nos desharemos de ellos. Coger el guante. Tirar una foto a la momia.
PÁG. 6: Colocar las dos fotos en su sitio, la del escorpión y la de la momia.
PÁG. 6b3: Leer los dos papeles.
PÁG. 8: Usamos dos caracoles para saber donde cavar. Usamos la taladradora para marcar un triángulo en el centro y así aparece la nueva página.
PÁG. 8b: Usar la llama del fuego en la parte inferior derecha del libro. Ir manteniendo la llama encendida dándole a los cables exteriores en su centro. Si falláis esperad que se apague la llama y volved a empezar con la llama nueva. Ésta pantalla también es aleatoria cada vez que entramos.
PÁG. 8b2: Darle al interruptor de la luz. Leer el papel arrugado. Coger el detector de metales. Para tirar la foto al ratón apagar la luz (interruptor), esperar que salga, encender la luz y tirar la foto.
PÁG. 8: Poner la foto del ratón en su lugar. Conseguimos la sexta estatuilla.
PÁG. 6b3: Poner el detector sobre la placa metálica. Localizar el lugar donde el detector suene sin parar.
PÁG. 3b: Usar la regadera en la tierra. Tirar una foto a las flores. Esperar que pase la mariposa amarilla y tirarle también una foto. Colocar las dos fotos en su lugar.
PÁG. 3b2: Conducir la mosca hacia el agujero del otro extremo sin tocar la telaraña. (Se puede tocar la telaraña algunas veces para alejar a la araña de donde está si nos impide el paso). Obtenemos la séptima estatuilla.
PÁG. 6b4: Colocamos las siete estatuillas por las buenas, ya que ellas mismas se colocaran en su orden. Liberamos a Tom y conseguimos el tesoro. Leemos el papel arrugado y acabamos la misión. Coger la película número 5.
PÁG. 2b: Como opción final podemos ver la película número 5.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002