Estas en el laboratorio de tu tío, mientras éste da los últimos retoques a su obra maestra: LA MÁQUINA GENERADORA DE AGUJEROS DE GUSANO. Tú no estas muy convencido de que funcione, más que nada porque tu tío es uno de esos inventores de cosas absurdas que nunca funcionan y que cuando lo hacen no sirven para nada. De todos modos, tu tío Albert acciona la máquina y ... ¡¡funciona!!
La máquina ha creado una agujero en el espacio exterior con tan mala suerte que atrapa a una nave alienígena que pasaba por allí y la trae a la Tierra. Poco después la máquina se escogorcia y deja de funcionar. Los aliens, más cabreados que una mona, deciden visitar a los responsables del "viajecito" y capturan a tu tío para interrogarle. Por suerte, te escondes tras la máquina y no te ven. Y es aquí donde comienza tu aventura ...
Alien Incident es un juego que pasó prácticamente de puntillas por nuestros lares, bien por la poca o casi nula publicidad que se le dio, bien porque venía integramente en inglés y eso es un lastre muy importante para los no iniciados en el idioma de Shakespeare o bien por una combinación de ambas razones.
Sea como fuere, el caso es que este juego llegó a mis manos hace una eternidad y no fue hasta hace relativamente poco cuando pude comprobar como es en realidad, más que nada porque he estado inmerso en la traducción del mismo junto a otros compañeros del anillo abandonware Abandonsocios (saludos a SkaZZ, cireja y Kendo).
A primera vista es una aventura gráfica de corte clásico, point & click, coger cosas, inventario... en fin, lo típico. Tiene un apartado gráfico bastante aceptable para la época y muy colorido, con algunas animaciones ingame muy curradas. La música durante el juego es acertada y varía según las situaciones donde nos encontremos, aunque como en muchos otros juegos se hace demasiado repetitiva cuando nos atrancamos en algún sitio. Por último decir que es un juego muy corto y fácil, que te lo puedes acabar en una tarde sin problemas.
Resumiendo, un juego facilón muy adecuado para aventureros noveles o jugadores sin muchas pretenciones, con una calidad gráfica y sonora aceptable y una jugabilidad muy simple.
Tras la animación inicial, comenzamos la aventura escondidos detrás de la máquina creadora de agujeros de gusano que ha causado todo este follón con los aliens. Cogemos la CUERDA que esta debajo de la caja de plomos y examinamos la papelera para encontrar una nota que contiene una clave escrita (aparece como CLAVE ANOTADA en el inventario) que leemos. También vemos una tabla medio suelta en el suelo que por ahora no podemos mover.
Salimos fuera y vamos todo a la izquierda hasta dar con la puerta principal. A su lado hay una bata que al examinar obtenemos un ESTETOSCOPIO. No intentes salir por la puerta principal ya que esta siendo custodiada por los aliens y de momento la acción se desarrollará dentro de la mansión.
Ve hacia la puerta que esta al lado de la que tiene unas lucecillas y que no tiene ni cerradura ni picaporte y entra. Estamos en la cocina. Coge de encima del escritorio la caja de CERILLAS y el FUSIBLE. Lee la nota del frigorífico y ábrelo. De dentro coge la PALANCA y la POCIÓN DE CRECIMIENTO. Coge también el trozo de PAN MOHOSO que hay al lado del horno. Sal y dirígete ahora hacia las escaleras.
Estamos en el piso superior. En el centro del pasillo vemos una planta. Usa la POCIÓN DE CRECIMIENTO con la planta (en el inventario nos quedará un BOTE VACIO) y verás que ésta se convierte en una especie de arbolillo de la cual sale una enorme CALABAZA. Usa la PALANCA con ella para poder cogerla. Vamos a la habitación de la izquierda y entramos. Esta todo muy oscuro y no podemos hacer nada. Si desplazamos el puntero del ratón hacia la izquierda del todo, más o menos por la parte central vemos que hay una lámpara que no podemos usar porque no hay corriente. Sal de esta habitación y examina la puerta central. No podemos entrar porque necesitamos un llave para abrirla. Pues nada, nos vamos a la puerta que nos queda y entramos (la de la derecha).
Estamos en nuestra habitación. De encima de la cama cogemos el WALKMAN. Cogemos también el MARTILLO que hay incrustado en el monitor del ordenador. Abrimos el cajón que hay debajo del teclado y cogemos una VIDEOCASETE (que resulta ser una peli del oeste, un Western). Salimos y nos dirigimos de nuevo al laboratorio.
Una vez en el laboratorio, usamos la PALANCA con la tabla medio suelta para retirarla y cogemos la LLAVE GRANDE que hay debajo. Abrimos la caja de plomos y usamos el FUSIBLE en ella. Salimos y nos vamos hacia la habitación a oscuras. Volvemos a usar la lámpara y esta vez si enciende y ya podemos ver la habitación de nuestro tío. Abrimos el cajón de la mesita de noche y cogemos la NOTA que hay y la leemos. Apartamos la almohada negra de la cama y cogemos una LLAVE PEQUEÑA que hay debajo. También cogemos el CONTROL REMOTO que esta en el aparador, donde el espejo. Examinamos el armario que no podemos abrir por ahora. Salimos al pasillo.
Usamos la LLAVE GRANDE con la puerta central para abrirla y entramos en la habitación. Estamos en la biblioteca. Usamos la PALANCA (también sirve el MARTILLO) con la ventana y rompemos el cristal. Cogemos un TROZO DE CRISTAL del suelo. Usamos el TROZO DE CRISTAL con la CALABAZA para obtener una MÁSCARA DE CALABAZA. Ahora vamos al fondo de la habitación y vemos una estantería que parece moverse pero que esta sujeta con un candado. Usamos la LLAVE PEQUEÑA que cogimos antes con el candado y lo abrimos. Ahora si podemos empujar la estantería y descubrir que detrás hay una caja fuerte. Usamos el ESTETOSCOPIO sobre la caja fuerte (cual ladrón de guante blanco) y la abrimos. Cogemos de dentro otra LLAVE, un DISQUETE y un DISCO. Como curiosidad, durante tu estancia en la habitación, habrá un determinado momento en el que el búho disecado se moverá y entonces podrás iniciar una absurda conversación con él que no llevará a ningún lado.
Salimos de la biblioteca y vamos de nuevo a la habitación de nuestro tío. Usamos la LLAVE que acabamos de conseguir de la caja fuerte en el armario y lo abrimos. Sólo hay un montón de ropa limpia, cosa que te extraña muchísimo ya que a tu tío no le gusta para nada la limpieza.
Vamos de nuevo a la habitación de nuestro tío y vemos que el armario se ha transformado en un ascensor. Úsalo y bajarás a una estancia secreta. Coge la PILA que hay en el lado izquierdo del ascensor y úsala con el CONTROL REMOTO. Usa también la CUERDA con la argolla que hay en el suelo y así podrás bajar por la enorme tubería que tiene enfrente. Baja por la cuerda y llegas a las cloacas. De encima del montón de basura coge los PLANOS del dispositivo teletransportador. Gira la manivela que hay al lado para drenar el agua del suelo y dejar al descubierto un botón. Pulsa el botón y aparecerán unas escaleras de mano por las que subes.
Vamos a parar frente a la puerta de la mansión. Por suerte, los aliens ya se han ido y tenemos vía libre para movernos. Entra en la mansión y usa el CONTROL REMOTO con la puerta sin cerradura para abrirla. Entramos y cogemos la RADIO de la izquierda y las TIJERAS de encima de la mesa (puedes usarlas también para hacer la MÁSCARA DE CALABAZA). Usamos la VIDEOCASETE con el vídeo y a continuación el CONTROL REMOTO sobre la televisión holográfica. Comenzará la película y en un determinado momento, uno de los indios disparará una FLECHA que saldrá a través de la tele (que queda rota) e irá a caer al plato del centro. Cógela y ve hacia el laboratorio. Recoge el FUSIBLE de la caja de plomos, ya que nos hará falta más adelante, y salimos de la mansión.
Fuera de la mansión cogemos el camino de la izquierda y llegaremos a la casa de nuestro amigo Sluggs. Llamamos a la puerta pero no abre nadie, parece que esta acostado y no nos oye. Examinamos el buzón y vemos que esta lleno de dinamita. La tentación nos invade y usamos las CERILLAS con la dinamita. La explosión es tan grande que nos envía a la otra parte de la casa, junto a una tienda de antigüedades.
Vuelve a la casa de Sluggs y habla con él (que ya esta más que despierto) y al final de la conversación nos dará las LLAVES DEL OBSERVATORIO. Ahora volvemos a la tienda de antigüedades y hablamos con el tendero hasta que nos permita intercambiar algo muy viejo. Dale la FLECHA india y él a cambio nos dará una ESCAFANDRA (un traje de buzo antiguo). Sal de la tienda y vuelve por donde veniste hasta llegar de nuevo a la mansión. Como curiosidad, si vuelves a entrar en la tienda, le dirás al tendero lo de los aliens y éste se cagará de miedo cerrando la tienda y dejando un curioso cartel en la puerta.
Cogemos ahora el camino de la derecha y llegaremos a un cruce, coge el camino del cementerio. Mira la inscripción que hay al lado izquierdo de los lasers y sabrás que necesitas unas palabras mágicas para poder pasar. Habla con la estatua que esta al lado pero no conseguirás dar con la frase correcta.
Sal del cementerio y dirígete ahora abajo hasta llegar a una pantalla donde hay un hippie atado a una farola. Habla con él de todo hasta que te deje intercambiar tu WALKMAN por el VICIOBOY (Copyright by Kendo xD) y continua por la izquierda. Cruza el puente y verás una escena donde uno de estos aliens desaparece en el aire usando una cabina telefónica a modo de teletranspotador. Verás que hay una MASCARA DE CALABAZA colgada sobre las luces de feria que puedes coger siempre que no tengas ya otra, en otro caso no te dejará (de todos modos, no nos hace falta ya que tenemos una).
Sigue todo a la izquierda hasta que encuentres a un viejo sentado bajo un árbol. Habla con él de todo para contarle lo sucedido y averiguarás que es en realidad tu abuelo. También te dirá que si le consigues los planos de la máquina teletransportadora te la construirá. Al final de la conversación te dará la GANZÚA de tu padre. Una vez acabada la conversación, dale los PLANOS a Yodle, que te pedirá dos cosas más para poder construir la máquina: una radio y un ordenador portátil. Dale la RADIO y a continuación el VICIOBOY del hippie. Yodle se meterá dentro del árbol (que en realidad es su cabaña) para construir la máquina y te pedirá que vuelvas más tarde para recogerla.
Dirígete ahora al observatorio (arriba, pasado el charco) y usa las LLAVES DEL OBSERVATORIO con la puerta para abrirla y entra. Mira el cuadro de la izquierda y descubrirás que es una caja eléctrica. Pon el FUSIBLE en la caja y usa la palanca que hay junto al cactus. Sube por las escaleras y verás una escena donde los aliens secuestran también a tu abuelo.
Vuelve a la cabaña y entra. Lee la nota que hay encima de la mesa para saber que tu abuelo ha terminado la máquina y la ha guardado en algún sitio secreto. Lee también la piedra rúnica que hay en la estantería, con lo que averiguarás cuales son las palabras mágicas a usar con los lasers: ¡Mira! Un arándano. Habla con el loro y dale de comer el trozo de PAN MOHOSO. Al loro le da un yuyu y abre sin querer la caja secreta, de donde coges el MOTOR de teletransporte. Desensámblalo con el botón derecho del ratón y te quedará una SUPER RADIO y el VICIOBOY.
Vuelve al observatorio y sube por las escaleras. Pon el VICIOBOY en la ranura que hay bajo el monitor y pulsa el interruptor de al lado para dar corriente al ordenador. Pon el DISCO de 3.5" en el lector de discos y empuja la barra que hay junto al telescopio. Por último, usa el monitor y verás el programa del telescopio en funcionamiento. Usa la primera opción y localizarás las coordenadas de la nave alienígena. A continación, salva estos datos en el VICIOBOY con la segunda opción y por último usa la tercera opción para salir del programa. Recoge el VICIOBOY y sal del observatorio.
Ve hacia el cementerio y habla de nuevo con la estatua. Dile las palabras mágicas: ¡Mira! Un arándano y los lasers se abrirán. Entra y baja por las escaleras hasta llegar a una puerta que no puedes abrir. Ve hacia el charco de agua y automáticamente Ben se pondrá la ESCAFANDRA y bucea hacia abajo hasta encontrar un viejo cofre. Usa la GANZÚA con el candado del cofre para abrirlo y coge de dentro una LLAVE VIEJA. Mira el propulsor de la izquierda y descubrirás que hay un túnel detrás que por el momento no puedes visitar (obviamente porque las aspas del propulsor te harían fosfatina) y vuelve al exterior.
Usa la LLAVE VIEJA con la puerta y entra. Al final de esta habitación puedes ver un interruptor que no puedes usar ya que un chorro de vapor caliente te impide acercarte. Usa la escala del centro para bajar a la habitación inferior. Estas en un especie de sala de máquinas. Pulsa el botón que hay a la derecha y podrás ver un interruptor al final que debes mover para apagar la máquina. Sube de nuevo y el chorro de vapor ha desaparecido. Pulsa el interruptor y vuelve a donde estaba el cofre sumergido. El propulsor esta ahora parado y ya tienes vía libre, así que entra.
Apareces en una especie de mini selva con su lago y todo. Puedes ver dos entradas en alto que no puedes alcanzar y una puerta bajo un árbol, así que abre esta puerta y entra. Ahora viene una especie de laberinto formado por muchas habitaciones parecidas con una o varias puertas por las que puedes pasar y que dan a otras habitaciones. Este es el mapa del laberinto:
Ve a la habitación del esqueleto y coge el PICO con una cuerda atada que sostiene en la mano y dirígete hacia la salida. Apareces en la primera entrada en alto, la que esta junto a una valla. Usa el PICO con la valla y Ben hará una especie de puente con la cuerda. Ve hacia la otra entrada. Estamos ante otro laberinto, mucho mayor y más intrincado. Aquí solamente debemos buscar la salida, así que mira el mapa siguiente y encamínate hacia ella:
Al llegar a la habitación donde supuestamente esta la salida, vemos que es una habitación sin salida, pero al irnos, la pared de la derecha se desvanece y aparecemos en una especie de cueva donde Awlox, otro tipo de alien perseguido por los aliens enanos, nos habla sobre el peligro de la nave alienígena y que debemos destruirla. Al final de la conversación nos entrega un NÚMERO TELEFÓNICO (con el texto 555-5555-NAVE) y nos transporta directamente al cementerio.
Combina de nuevo el VICIOBOY con la SUPER RADIO y dirígete a la cabina telefónica. Usa el MOTOR de teletransporte con los cables del suelo y cuelga el receptor en la cabina. Usa el teléfono y Ben marcará el NÚMERO TELEFÓNICO 555-5555-NAVE y será teletransportado a la nave alienígena. Durante el paseo, la mayoría de los objetos del inventario desaparecerán, quedando sólamente la MÁSCARA DE CALABAZA, las TIJERAS, el TROZO DE CRISTAL y el NÚMERO TELEFÓNICO.
Apareces en una sala con un guardia dormido. Ve hacia la puerta y:
a) Si no te pones la MÁSCARA DE CALABAZA antes de salir, serás detectado y encarcelado al lado de tu tío y de Yodle. Ya en la celda, mira el grillete de tu izquierda (el de abajo) y abrirás un pasadizo secreto. Entra en él y volverás a la sala del guardia dormido.
b) Si te pones la MÁSCARA DE CALABAZA antes de salir, pasarás el escaner y no serás reconocido, con lo que tienes vía libre para pasearte por la nave.
Sigue hacia la siguiente puerta y verás una especie de ascensor que al entrar te pide una tarjeta de seguridad para poder usarlo. Vuelve a la sala del guardia dormido y coje su tarjeta de seguridad (aparece en el inventario como TARJETA GRIS). Vuelve de nuevo al ascensor y usa la tarjeta del guardia. Para poder desplazarte con los ascensores tienes cinco posibles destinos representados por unas barras de colorines que debes seleccionar con el ratón pulsando en la raya blanca. Para no confundirnos, voy a numerar estas barras del 1 al 5 y de izquierda a derecha.
Ve hacia el nivel 3 (nosotros estamos en el 5) y camina hacia la derecha. Ves que hay una consola que no puedes operar. Sigue hacia la puerta y entra. Estas en una sala de espera justo delante del despacho del "Jefe". Coge un ticket de la máquina de tickets. Coge otro más y al intentar coger un tercero, Ben decide coger todos los que pueda para acelerar la espera. Al final, acabas con más de 3000 NÚMEROS DE COLA, dejando a la máquina sin tickets.
Vuelve al ascensor, usa la TARJETA GRIS y ve hacia el nivel 4. Ve hacia la otra puerta y apareces en los calabozos donde estan tu tío y Yodle. El carcelero te ve y comienza una conversación. Dile la segunda frase El Jefe quiere verte. Ahora. y éste saldrá corriendo. Síguele y verás que con las prisas se ha dejado su tarjeta de seguridad puesta en la puerta, así que cógela (aparece como TARJETA ROJA en el inventario). Úsala de nuevo con la ranura para abrir la puerta y vuelve al ascensor. Ahora pon la TARJETA ROJA y dirígete al nivel 1.
Ve hacia la derecha y habla de todo con el encargado hasta que te de su PLACA y te diga que vayas a hablar con el "Jefe". Vuelve al ascensor, usa la TARJETA GRIS y ve al nivel 3. Camina hasta la sala de espera y recoge el ANILLO del carcelero. Al intentar salir, Ben se da cuenta de que tiene el siguiente número y entra a hablar con el "Jefe". Tras la conversación, nos entrega su tarjeta de seguridad (TARJETA VERDE) de la cápsula de escape personal.
Vuelve al ascensor y ve a los calabozos. Usa el ANILLO con la ranura que hay junto al LCD y mira la pantalla para descubrir que estas en la bahía 38 y una clave: Sauna.
Vuelve al nivel 3 y usa la TARJETA ROJA con la consola. Ben escribirá la clave y se ejecuta el programa del carcelero. Ve pulsando los iconos de las dos flechas grandes para moverte hasta la bahía 38 (fíjate en el número que sale arriba a la izquierda) y pulsa el segundo botón de la derecha. Con ello desactivas los campos de fuerza de las celdas donde estan prisioneros tu tío y tu abuelo. Vuelve a los calabozos y fin de la historia.
Coge la bolsa de palomitas, el refresco, siéntate cómodamente y disfruta de las animaciones finales.