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Lloret de Mar, 24 de Diciembre del 2.003.



  © 2.003  


*** CAPÍTULO 1: EL CAIRO ***

HOTEL MOKTEOS.
       De nuevo volvemos a tomar el papel del aventurero y detective Alan Parker Cameron que, después de solucionar su periplo por el "Loch Ness", ahora, en 1.936, deberá investigar un enigma egipcio en el que están comprometidos los nazis. Hemos venido a Egipto a ayudar a nuestra amiga y colega Moira McFarley, después de su aviso de ayuda, y aterrizamos en El Cairo. Lo primero que hacemos es ir a nuestro hotel, el Mokteos, y la aventura empieza en su patio de entrada.

       Atravesamos el patio y entramos por la puerta del otro lado. Al fondo hablamos con el recepcionista que nos da la bienvenida y la llave de nuestra habitación, la Suite Prestige. Preguntamos sobre Moira y empezamos la investigación de nuestro inventario, donde vemos que llevamos la llave número 17, que será la nuestra. Subimos la escalinata y vamos a la izquierda, al fondo, a la izquierda y entramos por el pasillo central de la derecha. Vamos todo al fondo y usamos nuestra llave en la segunda puerta que encontramos en el pasillo. (La primera es la habitación 15. Por el lado que entramos están las habitaciones impares, y por el otro lado, cuando subimos la escalera, están las pares).

       Entramos, examinamos la nota sobre la mesita de noche y leemos lo que nos ha escrito Moira. Al leer la nota si miramos nuestro inventario veremos que hemos obtenido la llave de la entrada de servicio del Museo de El Cairo. Al andar hacia adelante dejaremos nuestra maleta sobre la cama. La examinamos, apartamos la ropa y cogemos la linterna y el juego de llaves (ganzúas). Al cliquear en la botella se vuelve a colocar la ropa en su sitio y salimos de ésta pantalla. Vamos al otro lado de la habitación, y de encima de la mesa, cogemos el papel de propaganda del hotel. Lo podemos leer dentro del inventario pero en el gráfico de la cartera. Los objetos que obtengamos quedarán en el inventario general, pero todos los papeles y notas se guardarán dentro de la cartera que hay aquí. Además, a la izquierda de la cartera, en el bloc, podremos ir viendo las animaciones que ya hayamos pasado.


       Salimos de la habitación y bajamos al hall por la escalera de la izquierda. Frente a nosotros, al otro lado, hay unos sofás y hacia ellos vamos. De la mesa central podemos leer el Diario de El cairo. Vamos hacia la recepción y, como ahora no hay nadie, nos colamos detrás. Así podemos leer el libro central, el registro de viajeros, y comprobar el número de habitación de cada persona alojada aquí. Además, ahora sabemos que Moira está en la habitación 18, aunque según la nota, en estos momentos nos espera en el Museo.

       Salimos de aquí por la izquierda y vamos al fondo del pasillo. Giramos a la derecha y entramos en el bar después de abrir la puerta. Derecha dos veces y leemos el periódico de encima de la mesa, el Cairo Telegraph. Regresamos al hall y salimos del hotel para coger el taxi que nos espera en la misma puerta y que nos llevará al Museo.
MUSEO DEL CAIRO.
       Estamos frente al callejón que lleva a la entrada posterior del Museo. Vamos todo al fondo y giramos a la derecha. En ésta puerta usamos la llave de servicio que tenemos del Museo y ya podemos entrar. Giramos a la derecha y vamos una vez adelante. Izquierda y adelante tres veces. Izquierda y adelante una vez. Derecha y entramos en el despacho de Moira. Vamos adelante y examinamos su bolso, abriéndolo y cliqueando en el nombre. Así veremos que hay una llave colgada pero que no podemos coger. De la mesa despacho de la derecha examinamos los papeles centrales y cogemos le titulado "Isfet".

       Miramos los papeles de debajo, titulados "Tumba KV 65" y lo leemos todo. Dentro de nuestro inventario, y de la cartera, leemos el papel de "Isfet". Al fondo examinamos el archivador alfabético en el que podemos ir abriendo algunos de los cajones y leer varios de sus textos. Del cajón A-D leemos la ficha de "Beetle", la de "Ba" y la de "Ankh". Del cajón K-L leemos la ficha de "Kâ" y la del "Nudo de Isis". Del cajón M-P leemos la ficha del "collar Menat" y la de "Mokteos". Si nos fijamos, dentro de la cartera de nuestro inventario también habremos cogido una tarjeta de "Mâat", que leemos. Debemos leerlo todo porque aquí estarán siempre las pistas para resolver el juego.

       Usamos nuestro juego de llaves en la otra puerta y entramos en el despacho del Conservador del Museo, el Señor Mehdi Al Salem. Examinamos la extraña urna de nuestra izquierda. Abrimos el cajón del lado izquierdo de la mesa despacho central y veremos un montón de objetos que no podemos coger, pero que, por si acaso, deberemos recordar. Salimos al pasillo, derecha, adelante y derecha. Examinamos la mesita y usamos el manojo de llaves en el cristal. Así abrimos la urna y cogemos la cruz egipcia, un ankh. Regresamos al despacho del conservador y volvemos a mirar la urna. Usamos en su centro la cruz ankh, se abre y de dentro cogemos una llave sin nombre, pero identificable por el diamante que lleva.


       Ahora podemos usar el manojo de llaves en la otra puerta y salimos a uno de los pasillos o regresar al pasillo que ya conocemos por el despacho de Moira, es igual. Sea como sea vamos hasta las escaleras que nos llevan al primer piso y subimos por la de la derecha. Giramos a la derecha, vamos una vez adelante, izquierda y nos acercamos a la puerta del otro lado que abrimos con la llave con el diamante que acabamos de coger. Entramos y pasamos la cortina roja para quedar frente a una sala que parece una habitación ceremonial. Echamos un vistazo en general, miramos las dos especies de ventanucos que abrimos y no hay nada dentro, y también el cofre, que podemos abrir pero que tampoco contiene nada. Al mirarlo todo me refiero a las pinturas en general, que también nos pueden ayudar más adelante, o sea que siempre hay que observar las paredes pintadas.

       Salimos de aquí, bajamos a la planta baja y regresamos al despacho de Moira. Al hacerlo aparecerá el que parece ser el Conservador del Museo, un egipcio elegante con casquete incluido, que nos dirá que no podemos estar allí. Le decimos que venimos a ver a Moira, que tenemos una cita con ella, y nos encerrará en algún lugar totalmente a oscuras. Usamos la linterna y vemos que estamos encerrados en un profundo almacén. Si giramos a la izquierda y miramos al fondo podemos ver un interruptor. Lo examinamos, lo pulsamos y aparece su parte interior donde vemos un cable roto. No funciona.

       Vamos todo al fondo y giramos a la izquierda. Examinamos la piedra dentro de la caja y así, de detrás, podemos coger un cable. Regresamos frente al interruptor y usamos el cable en él para repararlo. Cliqueamos en la parte interior para que aparezca el interruptor, lo apretamos y ya tenemos luz. Ahora examinamos el sarcófago de delante y a la derecha pero dentro no hay nada. Vamos otra vez adelante y giramos a la izquierda. Miramos la etiqueta de la caja dos veces. Es un envío desde Luxor de un arqueólogo llamado Ernest Pinkerbottom.

       Al salir de ésta pantalla aparece una barra de tiempo (a la que tendremos que acostumbrarnos porque saldrán muchas durante la aventura) y disponemos de quince segundos para escondernos (normalmente siempre deberemos hacer una sola acción) antes de que alguien entre y nos pille por aquí. En este caso solo debemos cliquear en la estatua negra de la izquierda, la de Sekhmet, y automáticamente nos pondremos detrás de ella, fuera del alcance de la vista de quien entre. Aparece un arqueólogo nazi, un tal Maximilien Von Bosardigheist, que se queja mucho pero que no nos ve. Al final de la animación aparecemos automáticamente en el patio de entrada del hotel.
HOTEL MOKTEOS.
       Vamos hasta la puerta de entrada, nos giramos y examinamos el taxi, por su parte inferior, en el suelo. Así podemos coger unos papeles que se les han caído a los nazis y que leemos dentro de nuestro inventario cartera. Resulta ser una lista de objetos egipcios, un inventario de antigüedades. Entramos en el hotel y nos metemos detrás de la recepción. (Otra vez está vacía). Cogemos la llave de la habitación 18. Subimos al primer piso y entramos por el pasillo contrario al de nuestra habitación. Llegamos a la habitación 18, la abrimos con la llave y entramos.


       Examinamos la mesita de noche, abrimos el cajón y leemos la carta del Conservador a Moira para luego guardárnosla en nuestro inventario cartera. Abrimos el armario del otro lado y cogemos el diario de la parte superior derecha que intentamos leer dentro de nuestro inventario cartera pero no podemos abrirlo ya que esta cerrado con llave y ésta aún no la tenemos. Al intentar salir de la habitación aparece Edmond De La Destrière que nos da unas traducciones para Moira y que leemos dentro del inventario cartera.

       Salimos bajamos al hall y volvemos al bar. Pasamos a la zona de la derecha y hablamos con Maximilien, así, además, conocemos el nombre del otro tipo joven y rubio: Adams. Salimos del bar y subimos a nuestra habitación, cuya puerta encontramos abierta. Entramos, cogemos la silla del fondo y la colocamos a la derecha, bajo la rejilla de la ventilación. Nos subimos a la silla, miramos la rejilla y oímos una conversación de los dos alemanes. Salimos del hotel, cogemos el taxi y regresamos al Museo.
MUSEO DEL CAIRO.
       Igual que antes, entramos por la puerta trasera usando la llave. Izquierda y vamos dos veces al fondo. Derecha y entramos por la puerta a un almacén. Vamos al fondo y pasamos la siguiente puerta. Bajamos las escaleras, miramos que la puerta central está cerrada y vamos a la estantería del otro lado, de donde cogemos unos alicates. Miramos la caja de herramientas del suelo, a la derecha, usamos los alicates en el cerrojo y la abrimos. De dentro cogemos una palanca. Salimos al pasillo del Museo y volvemos a entrar en la oficina de Moira. De nuevo miramos su bolso, lo abrimos y cogemos la llave colgada, que ahora sí que podemos hacerlo.

       Dentro del inventario usamos ésta llave (la de la punta cuadrada) en el diario de Moira y lo leemos todo. Entramos en el despacho del Conservador y volvemos a mirar el cajón izquierdo de la mesa, abriéndolo. Miramos la libreta roja, que no tiene nada. Ahora miramos sobre la mesa y cogemos un lápiz. Volvemos a abrir el cajón y a coger la libreta roja. En ella usamos el lápiz y aparece un texto que debemos leer, escrito por Moira. Salimos al pasillo y subimos al primer piso.

       Volvemos a entrar en la habitación ceremonial y abrimos los dos ventanucos, uno de cada uno de los lados. Ésta vez, de cada uno de ellos, cogeremos una estatua que representa a Ka, puesto que ahora no están vacíos. La estatua femenina parece una danzarina agachada y representa a Mâat, el orden y el bien. La estatua de la serpiente con cabeza de dragón representa a Isfet, el caos. Examinamos la mesa del centro y cogemos la pluma, la estatuilla, el bote y el punzón. Dentro del inventario cartera leemos la ficha para recordar como hacer la "Esencia de Mâat".


       En el cuenco central ponemos la estatuilla azul (que es el frasco), luego la pluma y después usamos el punzón para machacarlo todo. En el líquido que queda ponemos el bote azul y así lo llenamos con éste. Salimos de ésta pantalla y vamos hasta el baúl, lo abrimos y dentro vemos algunos objetos del Conservador, pero que no podemos coger. Regresamos al despacho del Conservador, examinamos el cofre de la izquierda y ponemos en él las dos figuras. La danzarina agachada a la derecha y de la serpiente con cabeza de dragón a la izquierda.

       Abrimos el cajón inferior del mismo cofre y con las cinco piezas montamos una balanza. Colocamos nuestro pote azul en el brazo derecho (se volcará el líquido en él) y así se abre un cajón de más abajo. De aquí cogemos un papiro, que leemos y guardamos en nuestro inventario cartera, y la llave de una puerta del almacén del Museo. Salimos de aquí y regresamos al almacén. Bajamos las escaleras y usamos la llave del almacén en la puerta doble de abajo. Entramos en el almacén donde antes nos habían encerrado. Vamos una vez adelante, derecha y examinamos el sarcófago. Usamos las tenazas en la cadena y lo abrimos. Dentro encontramos el cadáver del guardia del Museo.

       Vamos adelante, izquierda y volvemos a examinar la etiqueta de la caja. Usamos aquí la palanca y abrimos la caja. De dentro cogemos un telegrama del Reich ("Berlín, Ministerio de Defensa") que leemos dentro de nuestro inventario cartera. Ahora debemos volver al hotel. Para hacer más rápido el viaje mirar el folleto que tenemos en nuestro inventario cartera y cliquear en la foto que queramos del hotel. Automáticamente apareceremos allí, en el patio de entrada. Entramos y el conserje nos entrega dos billetes de parte de De La Destrière para ir hasta Luxor haciendo el recorrido en un lujoso barco que navega por el Nilo.

*** CAPÍTULO 2: VIAJE POR EL NILO ***

LAS TRES CUBIERTAS.
       Aparecemos en la cubierta superior (o el puente superior) del barco "Las Maravillas del Nilo", que es su parte alta. Miramos el inventario y en nuestra libreta no hay nada, en la cartera hay la mitad de las cosas y en el inventario general solo tenemos el juego de llaves, la linterna y la llave de nuestro camarote, el número 15. Descendemos las escaleras al puente intermedio, damos media vuelta y vamos cinco veces adelante. Giramos a la izquierda y entramos en el bar para nuestra cita con De La Destriére.


       Vamos hasta la mesa del sofá, miramos el folleto y lo guardamos en nuestra cartera inventario. También aprovechamos para comer algún dulce del plato de la mesa. Vamos junto al barman y le hablamos. Aparece la Condesa Olga Fezrossof y sigue la conversación. Salimos por donde hemos entrado al puente intermedio, derecha, una vez adelante y derecha. Bajamos las escaleras y llegamos a la cubierta inferior, donde están las habitaciones (a excepción de dos en la cubierta intermedia). Vamos a la izquierda y al fondo. Frente a la puerta usamos nuestro manojo de llaves y la abrimos. Es el cuarto de la limpieza.

       Examinamos el cuadro de la derecha para saber el número de habitación de cada pasajero y su nombre. Al otro lado miramos el mapa del barco. Examinamos el estante del fondo, abrimos su primer cajón y cogemos un estetoscopio. Salimos al pasillo, vamos por detrás de la escalera de bajada y aquí vemos el pasillo de las habitaciones. La nuestra, la número 15, es la primera de la derecha. Usamos la llave y entramos.
EXPLORANDO CAMAROTES.
       Entramos en el lavabo, examinamos la parte derecha de la pica y vemos que de un tubo sale humo. Salimos al pasillo (puente inferior) y vamos todo al fondo. Giramos a la izquierda, miramos la ventanilla, la abrimos y cogemos la manivela. Ahora miramos el suelo, usamos la manivela en la trampilla y la abrimos. Cogemos la escalera de la izquierda y la colocamos en la trampilla y así podemos bajar a la bodega. Usamos la linterna para vernos. A la izquierda cogemos un martillo. Pasamos la puerta doble central. Al fondo, a la izquierda, hay una caja del Reich cerrada y que no podemos abrir y una rampa cuya tapa superior también está cerrada.

       Tras la siguiente puerta doble vemos una de las estatuillas (la de Isfet) que dejamos en el Museo pero no podemos abrir tampoco esta puerta. Regresamos al puente inferior y llamamos en la habitación 18, pero nadie responde. Subimos al puente intermedio y al dirigirnos al bar vemos como De La Destrière, presa del pánico, se desmaya. Aparecemos en la cubierta inferior. Vamos frente a la habitación número 18 para escuchar lo que se dice y oímos un grito sobre algo de un "monstruo". Observamos que la trampilla del fondo ya vuelve a estar colocada y la manivela ya no está en la ventanilla.

       Salimos a la cubierta intermedia y entramos en el bar, que está vacío. Examinamos el libro de la mesa más apartada ("Sein Und Zeit" de Martin Heidegger") y vamos hasta la otra mesa para comer más caramelos turcos. Salimos fuera y bajamos por la escalera de éste lado, la del lateral del barco. Desde aquí podemos mirar por la ventanilla de la habitación 18 y vemos una sesión de hipnotismo. Regresamos al bar y vamos hasta la barra. El barman está dormido así que lo examinamos y cogemos una llave con un salvavidas de llavero y otra llave con solo dos pestañas en su punta.


       Regresamos al puente inferior y nos colocamos frente a la habitación número 20, que sigue cerrada, y es la del Conservador del Museo. (Si nos fijamos en la trampilla del suelo veremos que ha sido cerrada con clavos). Usamos la llave del salvavidas (es una llave maestra) en la puerta 20 y entramos. Abrimos el armario, abrimos el cofre y cogemos la segunda estatuilla de Mâat, la de la danzarina agachada. Examinamos la mesita de noche, abrimos el cajón y cogemos el libro que examinamos dentro de nuestro inventario cartera. (Es "El Libro de los Creyentes de Tumcketki").

       Salimos y entramos en la habitación 18 usando la llave maestra. De La Destrière está encima de la cama en una especie de trance. Examinamos su maleta, la abrimos pero está vacía, aunque miramos el símbolo que hay en la parte superior de la tapa. Entramos en el lavabo y cogemos el jabón. Vamos hasta De La Destrière y examinamos su mano. Usamos el jabón en el sello (anillo) y se lo sacamos. Volvemos a mirar la maleta, la abrimos y usamos el sello en el dibujo superior. Apartamos el forro y detrás aparecen varios objetos muy interesantes.

       Cogemos la especie de gafas y la lima y miramos las dos páginas del pasaporte francés. Así dentro de nuestro inventario cartera habremos obtenido el papel del pasaporte ("Informe 022") que leemos. Salimos de aquí y vamos a la cubierta intermedia. Vamos hacia la parte opuesta al bar y miramos la habitación número 2, la de Maximilien. Entramos en ella usando nuestra llave maestra. A la derecha examinamos el marco de fotos. Abrimos la caja sobre la mesa del fondo (es una especie de máquina de mensajes codificados), cliqueamos en ella y aparece un mensaje que examinamos en el inventario cartera y que son una serie de números en clave indescifrables. Abrimos el armario y, del bolsillo superior del traje central, cogemos una llave con el llavero del Reich.
"PREMIERE" CON LA MOMIA.
       Al lado del marco que hemos examinado al entrar miramos la botella de su izquierda y movemos la madera también de su izquierda. El cuadro frontal se desplaza y deja ver una caja fuerte oculta. Miramos la caja y usamos el estetoscopio en ella. Examinamos la rueda de la combinación y la movemos a la derecha hasta el 20 (dos veces), a la izquierda hasta el 10 (una vez), a la derecha hasta el 50 (cuatro veces) y a la izquierda hasta el 20 (tres veces). Cada vez que acertamos un número oiremos un sonido característico. Al final conseguimos abrirla y de dentro cogemos una caja y unos documentos enrollados.

       Dentro de nuestro inventario cartera leemos los documentos, pero, en el inventario general, al intentar abrir la caja que acabamos de conseguir no podemos. Salimos de la habitación, derecha, adelante dos veces, izquierda y bajamos las escaleras. Abrimos la puerta y aparecemos en una pequeña habitación con una trampilla. Usamos la segunda llave del barman para abrir la caja de la pared, miramos la caja ya abierta y accionamos la palanca. Abrimos la trampilla del suelo y bajamos a la bodega. Abrimos el baúl verde del Reich usando la llave del llavero con el símbolo del Reich en el candado y dentro descubrimos que está llena de cartuchos de dinamita.


       Vamos hasta la segunda reja cerrada y la abrimos usando la lima en el candado. Todo al fondo y examinamos el sarcófago. Lo abrimos y miramos que hay dentro, sin poder coger nada. (La estatuilla de la serpiente con cabeza de dragón, una alfombra y un cazo de incienso). Salimos de aquí y regresamos al puente inferior. Vamos frente a la habitación 20 (la del Conservador del Museo) y entramos. De encima del mueble sobre la cabecera de la cama cogemos el papel y lo leemos.

       En una animación la Condesa nos avisa, telepáticamente, de un peligro. Intentamos salir de la habitación y en otra animación aparece la Momia, que nos ataca. Otra vez tenemos el reloj de tiempo y ahora disponemos de quince segundos para hacer algo o moriremos. Lo único que debemos hacer para que nos deje es usar la estatuilla de Mâat, la de la danzarina sentada, en la Momia y así conseguimos asustarla y que se vaya.

*** CAPÍTULO 3: LAS EXCAVACIONES DE LUXOR ***

ISLA.
       Después de otra animación en la que hablamos con la Condesa, aparecemos en nuestra habitación, la 15. Vamos hasta la puerta para salir y nos tiran una nota por debajo de ella. La cogemos y la leemos en nuestro inventario cartera. Es una nota del Conservador que nos avisa de que Moira está en peligro. Salimos de nuestra habitación y entramos en la habitación 20, la del Conservador. Miramos al otro lado de la cama y cogemos la pistola tirada en el suelo. Subimos al puente intermedio y miramos la isla en la que estamos parados con lo que vemos una explosión a lo lejos. Bajamos por la escalera del otro lado a la bodega y vemos que la caja de dinamita ya no está y que la caja del sarcófago del fondo está vacía.

       Justo detrás de la rampa de bajada cogemos una barra de hierro y a la izquierda de la caja del sarcófago desaparecido cogemos una cuerda. Salimos de aquí y, por la escalerilla del otro lado, bajamos a la pequeña isla. Por el camino de la izquierda, al final, examinamos una extraña piedra con grabados. Retrocedemos vamos por el camino central y llegamos frente a una barca. Entramos en ella y al fondo observamos un extraño reflejo. Vamos a la parte anterior de la barca y zarpamos. Vamos una vez adelante y llegamos al otro extremo del río.
PLAYA.
       Saltamos al embarcadero y aparecemos en una playa. Vamos a la derecha y entramos en el edificio del fondo. Es un almacén y, una vez dentro, alguien nos cierra la puerta. En la segunda estantería, al fondo, abrimos una caja y, de dentro, cogemos dos púas (o clavos de alpinismo). De detrás del último barril cogemos una barra algo torcida. Del cubo de debajo de la ventana, después de examinarlo, cogemos un trozo de cristal. Vamos a la puerta del otro lado y miramos por el agujero de su derecha. Después de ver al alemán, en este mismo agujero, usamos el trozo de cristal y vemos a Von Borardigheist.


       Salimos de la pantalla, volvemos a entrar y comprobamos que ya se ha ido. Ahora examinamos bajo la puerta y ponemos el folleto del "Wonder of Nile" por debajo. Lo empujamos una vez y usamos la barra torcida en la cerradura, girándola después. Volvemos a mirar bajo la puerta, nos acercamos el papel y cogemos la llave y el folleto. Usamos la llave en la puerta y aparecemos en una especie de salón despacho muy sencillo, que no es otra cosa que la oficina de la excavación. Vamos a la mesa de dibujo del fondo y examinamos el mapa de la pared. Izquierda, adelante una vez y derecha y examinamos el libro de "registro de excavaciones".

       Vamos frente a la puerta del otro lado, izquierda y miramos los papeles donde vemos una foto de un periódico en el que aparecen Pinkerbottom, Moira y De La Destrière con la estatuilla de Kâ. Salimos a la parte exterior del almacén y volvemos a estar en la playa. Vamos todo al fondo y subimos por el sendero de la colina hasta llegar frente a unas rocas donde se puede interactuar en dos puntos y no podemos subir más aunque arriba vemos más peldaños. Colocamos la cuerda en el suelo, a la izquierda. En el otro punto, bajo la escalera, usamos las púas (solo veremos una) y la clavamos con el martillo. Cogemos un extremos de la cuerda del suelo y lo ponemos en la púa.

       Subimos una vez, cliqueamos en el primer escalón y se ata la cuerda, con lo que ya podemos subir hasta arriba del todo. Vamos adelante y miramos por el telescopio para ver a Moira con la Momia. Seguimos a la derecha y al fondo vemos las excavaciones pero no podemos bajar. Retrocedemos todo lo andado y bajamos. Al encontrarnos con la Momia vuelve a salir la barra de tiempo y disponemos de 15 segundos antes de morir. Solo tenemos que coger el camino de la derecha y así no nos verá. Bajamos hasta la playa y vamos todo al otro lado. Pasamos por la parte delantera de la casa en ruinas y seguimos el sendero hasta llegar a otra piedra con símbolos extraños que examinamos.
DESPEDIDA DEL BARCO.
       Bajamos y ahora vamos por el camino que hay detrás de la casa en ruinas hasta llegar a un desprendimiento que nos impide el paso. Regresamos a la playa y volvemos al almacén, puerta principal, para escuchar tras la puerta pero sin entrar. Ahora vamos a la puerta trasera, entramos y vamos al almacén donde vemos a Maximilien Von Bosardigheist completamente loco. Volvemos a la barca y cliqueamos una vez atrás y otra adelante para llegar a la isla. La atravesamos y subimos al barco, puente intermedio. Bajamos al puente inferior y entramos en la habitación 20.

       El Conservador aún está tendido en la cama. Miramos su mano derecha y cogemos el medallón del escarabajo. Lo miramos dentro del inventario para poder ver su parte trasera. Examinamos su cuello y cogemos una llave con un llavero de cruz egipcia, un ankh. Examinamos la mesita de noche, a la izquierda de la planta, y cogemos otra llave. (Esta vez solo se la identifica porque tiene una argolla en la parte superior).

       Vamos al otro lado, examinamos su maleta y la abrimos usando la llave de la argolla. Después usamos la llave del llavero del ankh y podemos coger la estatuilla que contenía (la estatua de Tchoumchetki). Entramos en el baño y examinamos la base que ya habíamos visto antes y en su centro ponemos el medallón del escarabajo y luego lo volvemos a coger (lo hemos recargado). Salimos del barco y regresamos a la isla para volver a la piedra grabada del fondo de la izquierda.
VALLE DE LOS REYES.
       Frente a la piedra grabada colocamos el medallón del escarabajo en el dibujo inferior y así aparece otro escarabajo, de color verde, en la parte superior. Esto lo iremos haciendo varias veces y para poder conseguir los dos siempre cogeremos primero el de arriba que aparece y después el de abajo que ponemos nosotros. Vamos a la barca y regresamos a la playa. Vamos a la izquierda y subimos el camino para llegar a la segunda piedra. Usamos el medallón del escarabajo en la parte inferior y ahora aparece otro de rojo. Cogemos el rojo primero y luego nuestro medallón y bajamos a la playa.

       Vamos al almacén y entramos por la parte trasera, a la oficina de la excavación. Tan pronto entramos damos media vuelta para quedar frente a la puerta. Miramos abajo, a la izquierda, y cogemos una llave pequeña. Salimos y nos metemos otra vez en la barca. Examinamos la parte central derecha del tonel de delante y detrás suyo podemos coger una especie de "noray" (es un objeto como un eje y una rueda en cada lado). Volvemos a bajar a la playa, derecha, todo al fondo, subimos hasta el telescopio, derecha y vamos frente a las excavaciones.


       Dentro del inventario usamos la barra metálica gruesa y corta con el "noray" y esto lo cliqueamos sobre las excavaciones del fondo para conseguir bajar, en una animación, éste difícil tramo. Ya tranquilos otra vez bajamos dos veces y cogemos otro medallón del suelo, a la derecha. (No aparece en nuestro inventario ni lo usaremos ninguna vez). Bajamos una vez más y llegamos al Valle de los Reyes. Vamos adelante, damos media vuelta y vamos dos veces al fondo. Damos otra vez media vuelta y descubrimos una tercera piedra con jeroglíficos.

       De pronto necesitamos beber y aparece otra vez el marcador de tiempo. Tenemos treinta segundos para conseguir agua. Vamos adelante por la izquierda de la piedra, adelante otra vez, derecha y al fondo, izquierda y en dirección a la segunda tienda (la central). Entramos en ella, giramos a la izquierda, abrimos el baúl y cogemos la cantimplora de la derecha. Así conseguimos beber y no morimos, pero la cantimplora se sigue quedando aquí y no nos la podemos llevar. Aprovechamos, ya que estamos aquí, para coger una especie de "petaca" y un encendedor. Entramos en la tienda y encontramos a Pinkerbottom en estado de trance.

       Examinamos la mesa y cogemos un mapa que examinamos en nuestro inventario cartera. Miramos la cartera bajo la mesa y cogemos un papel que también leemos en nuestra cartera inventario. Salimos y, por si acaso, echamos otro trago de agua de la cantimplora. Regresamos a la tercera piedra, colocamos nuestro escarabajo abajo y arriba aparece uno de verde. Los cogemos, regresamos a las tiendas y bajamos a la excavación. Izquierda y vamos al fondo, a la vagoneta. Nos colocamos frente a las rejas de la entrada del túnel, damos media vuelta, y, a la izquierda de la vagoneta, cogemos una escalera que está tirada por el suelo.

       Volvemos a mirar las rejas. Examinamos la parte central izquierda y usamos la pistola en el candado. Entramos en la tumba de Tchoumchekti, bajamos una segunda vez y miramos el suelo a la derecha. Cogemos el viejo aparato de luz (lámpara), usamos la petaca en él (es aceite) y luego el encendedor y ya tenemos luz. (La lámpara desaparece y no queda en nuestro inventario). Vamos todo al fondo hasta llegar a una cámara vacía. Vamos al otro lado, frente a una pared con símbolos. Examinamos el símbolo superior izquierdo y ponemos el medallón del escarabajo en él. Después, sobre nuestro medallón, y sin quitarlo, ponemos por orden el escarabajo azul, el rojo y el verde. (Todo esto está explicado en el "Libro de los Creyentes de Tumchetki"). La pared del fondo a la izquierda se abre y ya podemos entrar por ahí.


*** CAPÍTULO 4: EL TEMPLO DE LUXOR ***

SALA DE LOS CUATRO PILARES.
       Al entrar una losa nos cierra la salida por detrás o sea que ya no podemos retroceder y hay que estar preparado para lo que sea. Vamos todo adelante y llegamos a la Sala de los Cuatro Pilares. Cada pilar está dedicado a un antiguo dios egipcio: Ra, Osiris, Horus e Isis. Frente a cada pilar hay una puerta y si la examinamos veremos que hay que colocar una cruz egipcia, un ankh, en ella. También examinamos los murales por si hay algo interesante. Al otro lado de la sala examinamos la puerta y cogemos una llave ankh, que corresponde a la diosa Isis.


       Dentro de nuestro inventario debemos leer el "Libro de los Creyentes de Tumchekti" porque allí está la clave de lo que hay que hacer, como también lo está de casi todo lo que deberemos hacer por aquí. Por un orden determinado debemos colocar la llave egipcia en las puerta y empezamos por la de Isis, que corresponde a la columna de la única deidad femenina. Al colocar el ankh se abre la puerta, entramos, examinamos la estatua y cogemos la llave que lleva en su brazo. Salimos y ahora colocamos la llave en la puerta de Horus (al otro lado de Isis, en primer término). Entramos, miramos la estatua y cogemos la nueva llave ankh.

       Salimos y ahora colocamos la llave en la puerta de Osiris (el que va vestido todo de blanco). Por último colocamos la llave en la puerta de Ra, que es la última que queda. Una vez fuera, la llave que hemos conseguido debemos colocarla en la puerta contraria a por donde hemos entrado, que es la puerta de Mâat. Para los que no lo entiendan, visualmente al entrar vemos al fondo, al otro lado, la puerta de Mâat. A nuestra izquierda está la puerta de Isis y a nuestra derecha la de Horus. Detrás de la de Isis está la de Osiris y detrás de la de Horus está la de Ra.

       Una vez estamos frente a la puerta de Mâat y hemos colocado la llave, la puerta no se abrirá hasta que no la volvamos a coger o sea que así lo hacemos. Ahora vamos a cada una de las puertas y cogemos su llave, con lo que en nuestro inventario debemos llevar cinco.
CÁMARA DE MÂAT.
       Entramos en la cámara de Mâat y examinamos todas las pinturas. Luego nos colocamos frente al sarcófago, tal como entramos, y lo miramos para quedar frente a siete símbolos que tiene en su parte superior y que debemos apretar en una secuencia determinada. En éste caso también miramos en cartera inventario el papiro, para saber la combinación.


       Si enumeramos los siete símbolos de izquierda a derecha del uno al siete, el orden para pulsarlos es primero el séptimo, segundo el sexto, tercero el quinto, cuarto el tercero, quinto el cuarto, sexto el segundo y séptimo el primero. Al acertar el sarcófago se desplaza hacia un lado y queda a la vista una escalera que escondía debajo y por la que bajamos.
CORREDOR.
       Vamos dos veces adelante y nos envuelve una nube de gas. Aparece el reloj de tiempo y disponemos de veinte segundos para no morir. Lo único que debemos hacer es ponernos la máscara y nada más. Ahora veremos que la máscara no va sola sino que tiene incorporado un visor de dirección, una especie de brújula. De momento estamos salvados pero perdidos porque no vemos nada. Si empezamos a andar nos perderemos irremediablemente o sea que volvemos a entrar en nuestra cartera inventario y consultamos el libro y el pergamino.


       Aquí se nos explica claramente la dirección a donde ir y las veces que hay que hacerlo. Volvemos al visor y vemos que tiene unos puntos con números. Lo único que debemos hacer es colocar la flecha de dirección hacia adelante sobre uno de estos números y cliquear. La dirección a seguir es ir seis veces a 120 grados, tres veces a 130 grados, cinco veces a 220 grados y dos veces a 270 grados.

    

       Fijaros que en cada uno de los cuatro pasos que damos cambia el color de fondo lo cual nos indica que vamos en buena dirección. Y si esto no ocurre es que lo hemos hecho mal. ¡Supongo que ya se os ha ocurrido salvar la partida a menudo y más teniendo la posibilidad de morir en cada momento!. Al final llegaremos al Santuario, que es el último lugar a visitar y donde deberemos luchar contra la Momia para salvar a Moira. Por si nos hemos dejado algo atrás (cosa muy improbable si seguís mi solución) el camino de vuelta dentro del gas es éste: dos veces a 90 grados, cinco veces a 40 grados, tres veces a 310 grados y seis veces a 300 grados.
SANTUARIO.
       Vamos al otro lado del pozo y nos subimos a la pequeña plataforma que tiene. Miramos al suelo y examinamos el símbolo del ankh. Aquí, por orden, deberemos colocar cuatro de las llaves ankh que tenemos, en las diferentes bajadas que vayamos haciendo. Como la otra vez el orden para colocarlos será primero Isis, luego Horus, después Osiris y por último Ra. Y cada vez que coloquemos una llave la volveremos a recuperar. Si fallamos y colocamos una llave errónea la plataforma desaparecerá bajo nuestros pies y moriremos.

       Para que nos entendamos mejor miremos nuestro inventario. Veremos que tenemos cinco llaves ankh, así que las enumeramos, de izquierda a derecha, del cero al cuatro, o sea que la primera de la izquierda no la tenemos que usar y empezamos a contar como uno la segunda de la izquierda. En nuestra primero plataforma deberemos usar la llave uno, la segunda empezando a contar por la izquierda. Y para no liarnos más el orden de uso es de izquierda a derecha siempre.

       Después de poner el ankh de Isis bajamos la escalinata. En la siguiente plataforma volvemos a mirar al suelo y ponemos la llave de Horus, que es la número dos (la central del inventario). Bajamos la nueva escalinata hasta llegar a la tercera plataforma. Colocamos la llave tres, o la segunda empezando por la derecha, en su lugar del suelo y bajamos el último tramo de escaleras. Desde aquí cogemos la pistola del inventario y disparamos a la estatuilla del pedestal a la que reza la Momia. Si cogemos la pistola y apuntamos al pedestal veremos que nos saldrá un punto de mira y mientras salga no podemos fallar.


       Colocamos la última llave en su lugar (la número cuatro o primera de la derecha del inventario) y bajamos el último tramo de escaleras. De nuevo vuelve a salir el marcador de tiempo y disponemos de 25 segundos. Dentro del inventario usamos la llave de la segunda línea superior en el cofre y así lo abrimos. Cliqueamos dentro del cofre abierto y obtenemos un nuevo escarabajo, aunque no lo veamos. Vamos hasta la Momia y usamos el escarabajo en ella con lo que la paralizamos. Y vuelve a salir una nueva barra de tiempo que nos da solo quince segundos. Debemos usar la estatuilla que tenemos en nuestro inventario sobre la Momia y así la destruimos. Ya solo debemos ir hasta Moira y usar en ella el medallón del escarabajo para liberarla. Y con una muy corta animación de despedida se acaba la aventura.


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