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Lloret de Mar, 04 de Abril del 2.003.



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CAPÍTULO 1 - EL FARO.

       Aparece un cartero montado en una bicicleta que nos habla. Al acabar su conversación vamos siempre adelante (cinco veces) hasta llegar frente a la puerta del faro. Cogemos la carta del buzón y, dentro del inventario, la leemos, anotando el número de teléfono del Museo: 03.46.52.81.79. Abrimos la puerta y entramos. Vamos hasta la otra puerta frontal, la abrimos y entramos. Giramos a la izquierda y, a la derecha de la bicicleta, cogemos el mazo. Por la escalera subimos al primer piso.


       Vamos al fondo y hablamos con el farero, Alexandre Valembois, hasta que se desvanece. Giramos a la izquierda y al fondo examinamos el teléfono. Descolgamos el auricular y marcamos el número del Museo, de donde nos hablan. Colgamos el auricular y salimos de ésta pantalla. A la derecha de Valembois examinamos la foto de una mujer. Examinamos el cajón abierto a la izquierda de la foto, cogemos la carta de dentro y la leemos. También leemos la nueva carta del inventario.

       Subimos al segundo piso. De la mesa despacho cogemos el diario de Valembois que leemos en el inventario. Miramos el libro abierto con la foto de dos pájaros. Subimos por las escaleras que no son de caracol, examinamos la mesa del fondo y cogemos más papeles que leemos. Bajamos al piso inferior y ahora subimos por la escalera de caracol. Examinamos el minitor y los planos del hydraflot. Bajamos hasta la planta baja, abrimos la trampilla y nos metemos por ella.

       Giramos a la derecha y le damos al mando para encender las luces. Vamos todo el corredor al fondo y bajamos las escaleras de caracol. Nuevamente vamos todo el corredor al fondo (dos veces). Antes de bajar un tramo de peldaños, giramos a la derecha y entramos en una habitación donde vemos un ordenador. Movemos la palanca de la pared y la palanca de la torre. Cogemos el diskette. Le damos al botón del monitor y lo examinamos. Ponemos el diskette en la ranura y se nos pide un password. Tecleamos 280604 que es la fecha de nacimiento de Valembois y que hemos leído en su diario.


       Cliqueamos en Validación y luego en Load. Veremos como abrimos una puerta. Salimos de aquí y vamos todo al fondo bajando los escalones y atravesando la puerta roja. Giramos a la derecha y del suelo cogemos una vara de metal. (Se parece a lo que usamos para abrir las latas de sardinas...). Entramos en el ascensor y colocamos la vara de metal en la parte inferior derecha de la pared. Le damos a la palanca y bajamos un piso, pero no hay salida. Usamos el mazo en la pared al otro lado de los mandos, abrimos un boquete y pasamos por él. Vamos todo el corredor adelante y abrimos la puerta del final. Aquí vemos una extraña máquina cuya parte superior tiene forma de huevo.

       Vamos a la izquierda. Nos giramos y movemos la palanca con lo que el aparato del huevo se desliza hasta otra habitación. Regresamos al ascensor y le damos a la palanca para subir al primer piso. Sacamos la vara de metal del suelo y de nuevo movemos la palanca. Ahora bajamos a un segundo piso. Salimos del ascensor, pasamos la puerta y entramos en un inmenso hangar. Bajamos las escaleras, derecha, adelante, derecha, adelante e izquierda. Entramos en una oficina y examinamos los papeles de encima de la mesa.

       Salimos y regresamos frente a las escaleras, pasando al fondo por su izquierda. Derecha, adelante y movemos la palanca. Veremos como el huevo, con una grúa, se mete dentro del hydraflot. Por la derecha de la nave seguimos una pasarela hasta el final. Giramos a la derecha y entramos en un nuevo ascensor. Apretamos el botón rojo, lo examinamos y le damos a la flecha de subida. Salimos y aparecemos en una habitación con un telescopio.

       Vamos hasta él y lo usamos. Podremos apreciar que la cantidad de 140 grados está en rojo. Volvemos al ascensor y bajamos. Regresamos junto al hydraflot y entramos en él. Ponemos el diskette en la ranura y le damos al Load. Seleccionamos Avión. En las coordenadoas ponemos 140 y apretamos el asterisco, pero los datos no coinciden. Salimos de la pantalla y miramos el diario de nuestro inventario. En la página cuatro veremos que hay un aumento de cinco grados. Volvemos a la pantalla, entramos los grados en 145, le damos al asterisco y al final confirmamos el destino. Así el hydraflot sale volando hasta que debe hacer un amerizaje de emergencia.

CAPÍTULO 2 - LA ISLA.

       Entramos en la pantalla, elegimos la opción de Velero y nos acercamos a la isla. Volvemos a entrar en la pantalla y elegimos la opción de Submarino para llegar ya de una vez a la isla. Salimos del aparato, vamos hasta el pescador y le hablamos, pero no está de humor hasta que no se libere un cachalote que está atrapado en el fondo de la bahía, en unas redes. Derecha y todo al fondo cruzando el puente. Entramos en el barco anclado en la arena, que ahora es un bar. Derecha y al fondo de donde cogemos un casco de buzo. Vamos más al fondo y cogemos un cuchillo que está clavado en la diana.

       Salimos del bar, derecha y todo al fondo hasta llegar a un almacén en cuya parte anterior hay un tanque de combustible. Entramos en el almacén y, de nuestra derecha, cogemos un bidón. Luego vamos al fondo y de encima de la mesa cogemos una llave inglesa. Salimos del almacén y vamos frente al tanque donde usamos el bidón en el surtidor. Regresamos junto al hydraflot y entramos. Usamos el bidón en el tubo que hay a la izquierda del huevo. Salimos de la nave y volvemos a la playa acercándonos a lo que parece un molino de viento pero de hierro.

       Examinamos la parte frontal y le damos a la palanca. Pasamos a la parte posterior, damos media vuelta y examinamos la rueda de la parte izquierda, que movemos. En la punta del cable que hay tirado por el suelo ponemos el casco del buzo. Mirando al mar usamos la llave inglesa en la punta final del tubo de la derecha. Finalmente movemos la palanca central del molino. Nos colocamos el casco de buzo y nos sumergimos. Vamos adelante una vez y miramos hacia abajo a la derecha. Usamos el cuchillo en la madera y así liberamos al cachalote.

       Damos media vuelta y salimos del agua. Volvemos al embarcadero y hablamos con el pescador. Nos explica algunas cosas de la expedición anterior, nos dice que se dejaron un cofre y nos da su llave. Volvemos a la playa, izquierda y vamos todo al fondo. Debemos pasar por el almacén, por un avión destrozado, meternos por un paso entre las rocas y llegamos a una cabaña semi destrozada. Usamos la llave en el cofre y cogemos un diskette. Regresamos al hydraflot y entramos. Examinamos el monitor y seleccionamos el Gancho. Le damos a la palanca que hay a la derecha del monitor y así tiramos el gancho al agua.


       Vamos hasta el molino metálico, nos colocamos el casco y nos zambullimos en el agua. Vamos dos veces adelante, derecha y tres veces adelante, quedando frente al viejo hydraflot. Cogemos el gancho y lo atamos a la cabina. Salimos del agua y volvemos a nuestro propio hydraflot para colocarnos frente a los mandos. Le damos a la palanca para ver como el gancho arranca la puerta del hydraflot hundido.

       Regresamos al hydraflot hundido y entramos en él. Examinsmos los mandos y vemos el número 227 en ellos. Volvemos a nuestra nave, ponemos el diskette en la ranura y le damos al Load. Seleccionamos el modo Helicóptero y en las coordenadas tecleamos 227 y le damos al asterisco. Confirmamos el destino y le damos al botón que está a la derecha de la pantalla y de la palanca del gancho. Y así salimos volando hacia nuestro nuevo destino.

CAPÍTULO 3 - EL FUERTE.

       Miramos la pantalla y seleccionamos el modo Velero para llegar hasta un embarcadero. Salimos de la nave. Vamos una vez adelante hacia las rejas del fondo y giramos a la derecha. Vamos todo adelante (tres veces) y hablamos con el monje. Nos explicará algunas cosas y nos dará una llave. Damos media vuelta y retrocedemos las tres veces, derecha y vamos hasta la verja. Usamos la llave en ella y entramos. Vamos todo al otro lado y un guardia nos golpea dejándonos inconscientes. Al despertar aparecemos en una celda.

       Cogemos el vaso de encima de la cama y lo usamos en la parte superior izquierda del muro, al lado de la puerta, con lo que, trás mirarlo con la lupa, cogeremos un escarabajo. Miramos la parte inferior de la puerta y usamos el vaso en la botella de tequila. Así veremos como el guardia queda inconsciente. Volvemos a examinar la parte inferior de la puerta y cogemos una llave del cuerpo del guardia. Usamos la llave en la puerta (la cerradura está en la parte central derecha) y salimos. Derecha y examinamos el jeep, de donde cogemos la cuerda y el bidón.

       Vamos hasta el centro de la plaza, usamos la cuerda en el pozo y bajamos por él. Vamos tres veces adelante, damos media vuelta y cogemos la espada. Derecha, subimos por la escalera y aparecemos dentro de la iglesia (exactamente dentro de un confesionario). Vamos hasta el altar y el monje nos habla. Frente al altar vamos a la derecha y abrimos el libro (La Biblia) del atríl, cliqueando en su esquina inferior derecha. Vamos girando las páginas hasta encontrar una llave que cogemos. Otra vez frente al altar usamos la lleve en el pequeño armario frontal y cogemos el tercer diskette y una carta que leemos.


       Regresamos al confesionario y volvemos a bajar a los túneles. En la parte central a un lado veremos una estatua y al otro una puerta enrejada y cerrada. Ponemos la espada en la mano libre de la estatua y la movemos hacia abajo. Damos media vuelta y cliqueando en la reja la podemos atravesar. Vamos todo adelante (tres veces) hasta llegar a una nueva escalera que subimos. Abrimos la puerta y salimos al cementerio. De aquí regresamos a nuestro hydraflot. Ponemos el bidón a la izquierda del huevo y después nos colocamos frente a los mandos. Ponemos el diskette en su ranura, seleccionamos Load, modo Deslizador y nos ponemos en marcha subiendo por el río hasta llegar a un nuevo embarcadero.

CAPÍTULO 4 - REMONTANDO EL RÍO.

       Salimos de la nave y nos internamos en la selva yendo siempre en línea recta hasta llegar a una cabaña. De dentro cogemos un bidón de combustible y un mapa que examinamos. Regresamos frente a la nave, damos media vuelta y examinamos la roca del centro, a lo lejos, donde vemos, en una animación, un extraño animal. Entramos en la nave y ponemos gasolina. Examinamos el monitor y apretamos el botón de la derecha para arrancar. Navegamos hasta llegar frente a una manada de una especie de animales mezcla de búfalos y cerdos. Los asustamos tocando la bocina que está en el mismo sitio que el arranque.

       Avanzamos y volvemos a pararnos frente a dos enormes toros. Vamos adelante por la ventanilla y uno de los toros nos embiste estropeando nuestra nave. Cliqueamos a la izquierda de la nave y examinamos el monitor, activando el gancho el cual usamos en las rocas de delante (aunque no ocurra nada). Luego le damos a la palanca de la derecha. Esto lo hacemos tres veces y al final podremos amarrar la nave. Ahora debemos ir avanzando dándole a la palanca y así se supone que enganchamos el gancho a las rocas de delante, pero antes debemos cliquear con el gancho la roca a la que queremos atarlo.

       A la tercera vez deberemos enganchar el gancho en el toro de delante y el nos llevará hasta el embarcadero. Salimos de la nave y avanzamos cuatro veces entre las rocas. Giramos a la izquierda y nos metemos en la jaula. Derecha y adelante once veces (con algunos giros). De aquí cogemos una flecha tranquilizante (es una cervatana). Retrocedemos hasta el río y ahora giramos a la izquierda y vamos una vez adelante, llegando frente al toro. Usamos la flecha en él y lo dormimos. Lo examinamos y recogemos el gancho. Regresamos al hydraflot, entramos y seguimos nuestro camino señalando hacia adelante en la ventana frontal.


       Volvemos a usar el gancho con la palanca para ir avanzando con las rocas dos veces más. A la tercera vez señalamos no una roca sino una superficio más negra que las demás que hay justo delante y así llegamos frente a unas piedras. Salimos de la nave y seguimos el sendero cinco veces adelante. Giramos a la izquierda y vemos varias colmenas. Miramos al suelo justo debajo de ellas. De la derecha cogemos un palo muy pequeño que usamos en el palo grande de la izquierda.

       Con esto logramos encender fuego y las abejas hacen huir a los animales que estaban encima de las piedras que cerraban el paso de nuestra nave. Volvemos al hydraflot, entramos y continuamos el viaje usando el gancho y la palanca. Debemos señalar con el gancho la pequeña roca redondeada del centro del agua. Las otras dos veces debemos señalar la gran roca frontal. La siguiente la roca de la derecha. Las dos siguientes la roca central Y la última el embarcadero del fondo entre las dos rocas.

CAPÍTULO 5 - EL POBLADO.

       Cogemos el huevo y salimos de la nave. Izquierda y todo adelante, siguiendo la pasarela y luego internandonos en la selva hasta llegar a un poblado indígena. En la segunda cabaña por la izquierda examinamos un plano que hay sobre la mesa. Abrimos el cajón inferior y cogemos un diskette. Siguiendo a la izquierda examinamos todas las entradas que hay y lo miramos todo. Regresamos a la cabaña del diskette y salimos por la puerta trasera.

       Vamos adelante, izquierda, dos veces adelante, giramos a la derecha, movemos el árbol y cogemos el coco que ha caído al suelo. Damos media vuelta y vamos hasta el cruce para entrar en el pueblo. Del suelo cogemos una araña. Seguimos adelante y dos pantallas antes de la cueva giramos a la izquierda y cogemos unas hierbas. Entramos en la cueva y en la segunda pantalla, en el suelo, a la izquierda, cogemos otro bicho, pero ésta vez es de color rojo. Todo al fondo y subimos por la escalera.

       Vamos por la pasarela y llegamos a una rueda que movemos. Regresamos al poblado entrando por la choza por la que salimos. Vamos a la izquierda y entramos en la primera choza. Todo al fondo y usamos las flores en el plato. Vamos al inicio y recogemos un cuenco con las flores trituradas. Salimos y entramos en la siguiente choza de la izquierda. Vamos hasta la máquina y colocamos el coco en el depósito detrás del martillo. Examinamos el tronco que polpea el martillo y cogemos el cuenco con el jugo de coco.

       Salimos y seguimos hacia la izquierda para llegar a otra choza donde vemos a una mujer indígena. Le hablamos y, por orden, le damos el hueno, el cuenco verde, el cuenco blanco y el bicho rojo. Hará un ritual, recuperamos el huevo y ella desaparecerá. Regresamos al hydraflot y colocamos el huevo en su sitio. Volvemos a salir y ahora vamos a la derecha y una vez al fondo.


       Giramos a la derecha, ahuyentamos la serpiente y movemos la palanca. Regresamos al hydraflot para ponernos frente a los mandos. Colocamos el diskette en la ranura, le damos al Load y ponemos el modo Barca. Le damos al mando de la derecha y la nave avanza hasta entrar en el embarcadero, dejándola en una rampa. Volvemos a girar a la derecha y a mover la misma palanca y avanzamos por la estructura de madera.

CAPÍTULO 6 - EL LAGO.

       Pasamos por la parte trasera de nuestro aparato destrozado y cogemos el huevo del centro del agua. Damos media vuelta y vamos hasta la plataforma del árbol. Subimos la escalera, abrimos la puerta de la choza y entramos en ella. Cogemos el medallón con el frasco que está colgado. (No es un frasco sino una especie de flauta o aparato de aire). Salimos y volvemos a bajar al lago. Vamos en dirección a la parte anterior de la nave.

       Aquí examinamos la parte inferior de un palo que tiene un altavoz arriba. Tiene tres agujeros en su parte inferior y usamos el medallón en el agujero más bajo para ver como sale un animal por el fondo de la pantalla. Vamos todo al fondo por donde salió el bicho jirafa y encontramos otro poste. Usamos de nuevo el medallón en el agujero inferior central y, por la derecha, veremos aparecer de nuevo al bicho, pero está vez no podemos seguirle.

       Retrocedemos hasta el primer poste y avanzamos hasta otro que hay detrás. Izquierda y seguimos adelante dos veces para llegar a un lugar donde salta una rana verde. Pasamos por entre los árboles frontales y vamos nueve veces adelante (algunas veces deberemos girar algo a la derecha), quedando frente a un gran árbol negro. Seguimos por su derecha, vamos cuatro veces adelante y llegamos a unas estructuras de madera.


       Si giramos a la derecha veremos otro poste con altavoz. Usamos nuestro medallón en el botón inferior de los tres que hay sobre el agua y los extraños animales jirafas aparecen. Nos montamos sobre el primero y señalando su cuello (hacia adelante) lo hacemos avanzar hasta que llegamos a una escalera. Saltamos a ella y subimos hasta arriba del todo y al final atravesamos las cuerdas que sirven de puente, avanzando siempre hacia adelante.

CAPÍTULO 7 - EL TEMPLO Y EL CRÁTER.

       Seguimos avanzando por el puente hasta llegar al final. Pasamos por entre las rocas y llegamos a un templo. Subimos la escalinata, pasamos la puerta y hablamos con el personaje que hay aquí dentro. Tan pronto se queda dormido (o muere) le cogemos sus medallas, examinándolas antes con la lupa. Examinamos la compuerta y movemos su rueda. Salimos del templo y bajamos la escalinata. Damos media vuelta y entramos por la abertura que ha aparecido en el centro de la escalinata.

       Izquierda y bajamos. Movemos la rueda y aparece un cuenco. Ponemos las medallas dentro del cuenco. Examinamos la base de la fragua y cogemos una llave. Desde aquí vamos al fondo dos veces. Giramos a la izquierda y examinamos el monolito. Usamos la llave en la ranura inferior izquierda y la giramos del todo hasta que recupera su posición inicial. Retrocedemos hasta la escalera, subimos, giramos a la izquierda y subimos el nuevo tramo.

       Cliqueamos en el planeador y salimos volando yendo a estrellarnos en el interior de un crater. Vamos por la izquierda de las alas del planeador seis veces adelante, bordeando la lava. Giramos a la derecha y vamos hasta la cueva que vemos a lo lejos. Una vez dentro nos acercamos al trono y aquí colocamos el huevo, en su parte superior. Después de la animación volvemos a coger el huevo y salimos de la cueva.

       Retrocedemos una vez, derecha y cogemos un pájaro muerto. Damos media vuelta y seguimos cuatro veces adelante. Izquierda y nos acercamos a la punta del saliente. Colocamos el huevo justo en la punta. Colocamos el pájaro muerto sobre el huevo y así el huevo se abre dando nueva vida ya que salen miles de pájaros blancos. Ya solo nos quedan por ver las explicaciones y animaciones finales y terminamos con la aventura.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003