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Lloret de Mar, 20 de Julio del 2.002.



  (c) 1.997



*** COMENTARIOS ***

       El verano es la peor época para las novedades, tanto en aventuras como en los demás tipos de juegos en general. Todo el mundo está de vacaciones y no sale casi nada. De modo que siempre es una buena idea dejarse alguna aventura para ésta época y así no tener que quedarse con las ganas por no poder jugar a nuestro género favorito.

       Pero hay una alternativa que es la que a mi me apasiona. Llegados a ésta época de vacas flacas que mejor manera de pasar los días hachando un vistazo a juegos shareware creados por gente que los hacen, principalmente, por amor al arte. Existen cantidad de páginas en las que podemos encontrar aventuras de creadores españoles que disfrutan mientras los programan.

       No intentan ganar dinero sino que, simplemente, son fans de las aventuras y su mejor manera de demostrarlo es creando una. Podemos encontrar aventuras de todo tipo, gráficas o conversacionales, para Windows o para MS-Dos, buenas o malas... pero a todos les motiva el solo hecho de crear algo y ya por esto merecen todo nuestro respeto. Y hay herramientas increíbles para crear aventuras, programas que, una vez conocidos, se pueden usar para hacer maravillas.

       Pues lo dicho, mis veranos se pasan buscando nuevas aventuras y jugándolas para conocer como está el ambiente en España, ya que solo me miro las hechas en castellano, y disfrutando con ellas. En este caso Amón-Ra es una aventura gráfica en toda regla, con la misma presentación que podría tener Monkey Island o Indiana Jones. Está creada por un joven equipo del que no he podido descubrir nada, ya que el juego es de 1.997, y ha pasado mucho tiempo desde entonces. Incluso los enlaces a sus páginas web creo que están ya en desuso.

       Increíblemente funciona en Windows 98 y con un Pentium 4, cosa que ni ahora muchos de los juegos que salen logran funcionar bien en según que configuraciones. No es muy larga pero es entretenida. Sus gráficos son algo malillos pero se les puede perdonar. Normalmente los que hacen estas aventuras carecen de medios y lo hacen lo mejor que pueden, cosa que también es de agradecer y animar. Y tiene lo que hay que tener: diálogos, búsqueda de objetos e incluso un extenso laberinto del que hay que salir victorioso.

       Hay muchas de estas aventuras que permanecen desconocidas para el gran público y que os animo a que descubráis. Si conocéis la página del CAAD y su trabajo sabréis que es la mejor para encontrar programas de este tipo e incluso hacen concursos cada año para ver las mejores obras que se crean. Si estáis interesados en conseguir ésta aventura y algunas otras podéis pasaros por ahí. La dirección es: http://caad.iberpoint.net/~caad/.

*** SOLUCIÓN ***

ZONA UNIVERSITARIA.
       En el laboratorio el científico nos habla. Vamos a hacer un viaje en el tiempo pero para ello nos pide cuatro objetos: una bujía, un metal, algo para calcular (por ejemplo el procesador central de un ordenador) y un cigarrillo sin nicotina. Aparecemos frente a la Universidad y hablamos de todo con el macarra, que no nos deja entrar. (Deberemos siempre hablar de todas las frases con todo el mundo). Izquierda y vamos al parque. Ya en el parque pasamos la pared y seguimos a la izquierda.


       Una nueva pantalla a la izquierda. Cogemos la moneda de la fuente y la piedra del suelo al final de la izquierda. Derecha y hablamos de todo con el vendedor de perritos. Le damos la moneda y nos da un perrito. Vamos todo a la derecha hasta llegar frente a la Universidad y le damos el perrito al macarra, con lo que ya nos deja entrar. Así que abrimos la puerta y entramos. Vamos al Aula 1 (A.1) donde vemos un lapicero, pero que de momento no nos sirve.

       Salimos y vamos hacia abajo (pasillo de servicio). Entramos por la puerta de la izquierda (servicio de chicos) y hablamos con el estudiante. Nos dará un cigarrillo sin nicotina a cambio de las preguntas del examen. Salimos y entramos por la puerta de la derecha (servicio de chicas). Abrimos la primera puerta y cogemos el petardo de la cuarta. Podemos abrir las demás puertas y luego cerrarlas todas. Salimos de aquí y vamos hacia abajo, a Secretaría, donde hablamos con la secretaria.

       Salimos de aquí y regresamos al pasillo central para ir a la derecha. Entramos en la Aula 2 (A.2). Miramos el primer pupitre de arriba a la derecha y cogemos un mechero. Salimos y vamos pasillo abajo a Dirección. Entramos en el despacho del Director y hablamos con él. (Deberemos montar un alboroto en A.1). Salimos y en el pasillo central miramos el tablón de anuncios, para leer los que hay y también la publicidad. Vamos a la derecha. Por el pasillo secundario arriba no podemos seguir o sea que vamos hacia abajo.

       Derecha y entramos en la Biblioteca de donde cogemos el libro de la izquierda de la estantería central. Dentro del inventario miramos el libro y así cogemos un pergamino que podemos mirar. Volvemos a mirar el libro y ahora podemos leer dos de sus páginas. De aquí podemos mirar algunos libros más pero que no son importantes: el libro verde a la derecha de la estantería superior (leeremos el título "Como se hizo Amón-Ra"), lo mismo pone en el libro verde de la izquierda de la estantería superior y el libro rojo en la derecha de la estantería inferior ("Historia de Conada Soft").

       Salimos de aquí y vamos hacia abajo para entrar en el laboratorio. Podemos volver a hablar con el científico para pedirle que nos recuerde los cuatro objetos que necesita si los hemos olvidado. Miramos la caja de herramientas y su candado. Volvemos al pasillo, subimos el central y vamos a la derecha. Entramos en el trastero donde todo está oscuro. Salimos, izquierda y volvemos a entrar en A.1 donde usamos el petardo en el lapicero. Usamos el mechero en el petardo y, rápidamente, regresamos al despacho del Director.


       Ahora el despacho está vacío y, tranquilamente, podemos coger las preguntas de encima de la mesa. Volvemos a A.1 para hablar con el Director. Salimos y bajamos al servicio de chicos donde le damos las preguntas al estudiante y éste nos regala un cigarro SIN. Salimos de la Universidad y vamos a la casa de la derecha, donde abrimos la puerta ("entrada") y entramos. (Si ahora regresamos a la Universidad, desde aquí se le llama Facultad). Abrimos la puerta superior izquierda y entramos en nuestra habitación (dormitorio). Abrimos la lámpara de la izquierda para coger la bombilla y también nos agenciamos del cerdito.

       Regresamos al hall, abrimos la puerta superior derecha y entramos en la cocina. Abrimos el armario de la izquierda de donde cogemos una linterna y el de la derecha de donde cogemos unos alicates. Dentro del inventario usamos la bombilla con la linterna. Salimos de aquí y entramos por la puerta de la derecha a la salita. Intentamos abrir el armario pero la puerta está cerrada. Ya lo tenemos todo visto o sea que salimos de la casa.

       Regresamos a la Universidad y vamos a Secretaría. Miramos el bote y cogemos las pilas que, dentro del inventario, las usamos con la linterna. Vamos al trastero y usamos la linterna para ver algo. Miramos la papelera de la que cogemos una bujía. Salimos fuera y vamos al Parque, todo al fondo (izquierda) hasta la fuente. Cogemos la moneda. Derecha y le damos la moneda al vendedor de perritos pero tener otro bocata. Frente a la Universidad le damos el perrito al macarra.

       Aquí hay unas acciones que siempre se repiten, pero las tenemos que hacer para tener todos los objetos en nuestro inventario. Si volvemos a la fuente del Parque siempre encontraremos una moneda, con la que podemos comprar un perrito cada vez y dárselo al macarra, pero debemos guardarnos una moneda para nosotros. Evidentemente para tener algo nuevo siempre hay que gastar lo que ya tenemos, o sea que si ya tenemos una moneda o un perrito nunca podremos tener dos. También si vamos al servicio de chicas y abrimos la primera puerta de la derecha siempre podremos coger un petardo de la puerta del otro lado si antes cerramos de nuevo todas las puertas. Por último en el despacho del Director podremos coger las preguntas del examen solo un par de veces y luego ya desaparecen.

       Volvemos a la casa y entramos en la salita. Dentro del inventario usamos la piedra en el cerdito y al romperse éste podremos coger una llave que usamos con el armario. Abrimos el armario, lo miramos y cogemos un disfraz (egipcio). De nuevo en el Parque, y en la zona de la reja, miramos la reja rota (la de arriba). Usamos los alicates en la reja rota y así cogemos un alambre.


       De nuevo en la Universidad entramos en el laboratorio. Usamos el alambre en el candado de la caja de herramientas y así podemos coger un destornillador. Vamos a Secretaría y usamos el destornillador en el ordenador del fondo a la derecha. Del suelo cogemos la placa. En el laboratorio le damos al científico la placa, la moneda, el cigarro SIN y la bujía. Y con esto ya entramos en la máquina del tiempo aunque se supone que pasa un día entero.

       El científico nos dirá que debemos llevar el vestido adecuado o sea que solo debemos colocarnos el disfraz. Pero si nos lo hemos colocado ya en el mismo momento en que lo encontramos en el armario pasaremos a Egipto directamente.

DENTRO DE LA PIRÁMIDE.
       Milagrosamente aparecemos en el antiguo Egipto. Frente a nosotros hay un sacerdote y la periodista fotógrafa que no se acuerda de nada. El sacerdote se lleva a la periodista ya que la considera como una especie de princesa y a nosotros nos encierra en el interior de una Pirámide.

       Vamos a la sala y vemos que la salida de la izquierda está bloqueada por una enorme piedra redonda. Regresamos a la sala mortuoria y lo miramos todo. Cogemos el brazalete y el anillo del tesoro de la izquierda y el cuchillo y la copa del de la derecha. Cogemos el bastón de encima del sarcófago. Usamos el cuchillo en el animal y cogemos la grasa. Miramos la silla y cogemos su pata inferior izquierda. Regresamos a la sala.

       Usamos la grasa con la salida y la empujamos, con lo que desplazamos la piedra y ya podemos salir. Vamos por la salida superior, derecha y arriba. Cogemos el arco. Para regresar a la sala de la bola redonda solo tenemos que hacer el mismo camino de regreso pero al revés: abajo, izquierda y abajo. Éste tramo parece muy complicado pero aparte de que no hay nada si lo queremos explorar por mucho que nos liemos siempre regresaremos al principio. Podemos tardar más o menos pero siempre acabaremos en la sala de la piedra redonda.


       Vamos a la izquierda y aparecemos en una sala con tres salidas, encima de las cuales hay un jeroglífico distinto, cada uno de ellos con tres signos. Miramos el pergamino y el libro para releer su contenido ya que aquí está la clave para salir. Se supone que las frases de la página de la derecha nos dan la solución a seguir. En la primera línea leemos: "Tu llevas el cielo en tus manos", en la segunda: "Tu defiendes la luz bajo tus pies", en la tercera: "Se realiza el deslinde del terreno", en la cuarta: "Se cultiva el arroz" y en la quinta: "Se cultiva el trigo".

       Por desgracia por más que he pensado no se me ha ocurrido ninguna idea genial para poder pasar este intrincado laberinto. Imagino que lo del "cielo en tus manos" corresponderá a un jeroglífico con un sol y unas manos, o lo del "se cultiva el arroz y el trigo" corresponderá a los jeroglíficos de los dos tazones. Sea como sea la forma en que he solucionado este lío ha sido perdiéndome por todas partes hasta que al final he llegado a la salida. Siento no poder explicarlo más exactamente pero los jeroglíficos cambian a medida que vamos avanzando y es bastante lioso. De todas formas ya os puedo decir que con paciencia y yendo de un sitio a otro se acaba por encontrar la salida.

       Al final llegamos a una nueva sala con un toro pintado en la pared y vemos que la salida de la derecha está bloqueada. Vamos arriba y luego dos veces a la izquierda. Cogemos el plano que debemos mirar. Miramos el esqueleto del que cogemos un diente. Volvemos a la derecha. Dentro del inventario usamos la pata de la silla con el diente y así fabricamos una flecha. Usamos la flecha con el saco y así se vacía. Vamos dos veces a la derecha, hasta la puerta de salida. La empujamos y entramos en la última sala de la Pirámide. Usamos el bastón con la salida y ya podemos salir al exterior.

CIUDAD EGÍPCIA.
       Derecha y vamos en dirección a la ciudad. En la siguiente pantalla entramos en el Templo. Éste se divide en dos zonas: a la izquierda está la Sala de Ofrendas y la Sala de Rezos y a la derecha la Casa de la Vida. Vamos a la Casa de la Vida y hablamos con el escriba. Luego vamos a la zona de la izquierda y hablamos con el sacerdote. Salimos del Templo y vamos a la derecha hacia la ciudad.

       En la segunda pantalla entramos en la casa. Hablamos con el médico que ha cambio de un brebaje contra la amnesia nos pide que le traigamos sangre de lagartija, una flor de loto, trigo y un recipiente. Ya de entrada le podemos dar la copa que es el recipiente que nos pide. Salimos de aquí y una pantalla más a la derecha encontramos el Palacio. Intentamos hablar con el soldado que además de no decirnos nada no nos deja entrar.


       Vamos dos pantallas a la izquierda y bajamos al mercado. Hablamos con los dos vendedores. Al de la izquierda le damos el brazalete con lo que él nos da manzanas y al de la derecha le damos el anillo y así conseguimos una lagartija. Seguimos al fondo por el centro. Aquí de nuevo podemos tomar dos direcciones: a la izquierda hablamos con el vendedor, le damos el pergamino y nos deja coger flores; a la derecha el recorrido es más largo.

       Primero encontramos el Nilo, después, más a la derecha, está la orilla y al final hay una casita. Aquí examinamos los troncos y luego los cogemos con lo que conseguimos una ramita. Regresamos a la casa del médico y le damos la lagartija. Aprovechamos para hablar con el loco de todo. De nuevo en el Templo, junto al sacerdote, le damos las manzanas. Entramos en la Sala de Rezos y miramos la pared y el brazo de la estatua.

       Volvemos a la orilla izquierda del Nilo y usamos la ramita en la palmera de la izquierda, con lo que conseguimos sus dátiles. De nuevo en casa del médico le damos los dátiles al loco que, a cambio, nos da una llave. Regresamos a la casita que hay después del Nilo y usamos la llave en la cadena. Cogemos el trozo de cadena del suelo. Entramos en la casa y cogemos el papel de la derecha. Usamos las flores en el recipiente al lado del perro para dormirle y poderle coger el filete. Junto al Nilo damos el filete al cocodrilo y así podemos coger la flor que hay a su lado.

       Regresamos a casa del médico y le damos la flor (es la flor de loto). En el Templo vamos a ver al escriba de la Casa de la Vida y le damos el papel. Nos lo sella y nos lo devuelve transformado en una autorización. Salimos y volvemos al Palacio de la derecha. Le damos la autorización al soldado y ya podemos entrar caminando hacia la derecha. Aquí también hay varias habitaciones. Frente a nosotros tenemos la Sala Real custodiada por un soldado y a la derecha una habitación. Así mismo si vamos a la derecha (pone "Palacio") llegaremos a una estantería.

       Primero entramos en la habitación y hablamos con la periodista. También cogemos el recipiente que examinamos para ver que contiene algo de aceite. Salimos y vamos a la derecha, a la estantería. Usamos el recipiente en la estantería, usamos el mechero en la estantería y todo empieza a arder. Salimos y volvemos a entrar y ya vemos como hay un soldado que intenta apagar el fuego.


       Regresamos al Templo y entramos en la Sala de Rezos. Usamos la cadena en el brazo de la estatua, cogemos la túnica del agujero que se abre de la pared y usamos la túnica en nosotros para colocárnosla. Salimos de aquí y entramos en la Sala de Ofrendas ya que ahora el sacerdote nos tomará como uno de ellos y no nos impedirá el paso. De todo a la derecha cogemos el trigo. Volvemos a la Sala de Rezos y usamos el disfraz para volver a vestirnos como antes.

       De nuevo vamos a la ciudad y a casa del médico. Le damos el trigo, último de los cuatro ingredientes que nos ha pedido, y nos dice que volvamos más tarde. Salimos, volvemos a entrar y después de hablarle de lo mismo, de todo otra vez, nos da la medicina. Vamos al Palacio y entramos en la habitación. Le damos la medicina a la periodista y así recupera la memoria. Nos da un amuleto (sello real) y nos pide que le traigamos su cámara de fotos.

       Salimos de la habitación y le damos el amuleto al soldado (de hecho solo se lo enseñamos ya que no lo perdemos) y así ya podemos entrar en la Sala Real. Cogemos la máscara y la usamos en nosotros (nos la ponemos). Vamos a la izquierda de ésta sala y podemos coger la cámara tranquilamente.

       Regresamos a la habitación de la periodista y le damos la cámara. Nos dice que tomará fotos y que nos espera en la "máquina". Salimos del Palacio y vamos todo a la izquierda, hasta la última pantalla después de la Esfinge. Aquí nos espera la periodista con la que regresamos a nuestro tiempo. Y ya solo nos queda leer las explicaciones finales para acabar la aventura.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002