Solución y versión HTML por asperet

05 de Noviembre de 2008




  (1997)


Comentario.

Arakhas el Oscuro esta ambientado en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro. Junto a La Luz del Druida (su primera parte) forma la saga Leyendas de Lhodrye.

Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

Es un juego parecido en ciertos aspectos al Prince of Persia (para que os hagais una idea) aunque totalmente enfocado a la aventura. Al igual que éste, es un juego de teclado, donde debemos ir sorteando obstáculos de vez en cuando (saltos y encaramarse a sitios elevados principalmente), diseñado en 2D y totalmente en castellano (voces y textos).

Es muy cortito (aunque algo más larga y difícil que su antecesora), se podría decir que una miniaventura, muy facilona y perfecta para pasar un ratillo o para los más novatos. Aún así, me ha gustado mucho.

Consejos.

1) El juego tiene numerosos "dead-end" y muchísimas formas distintas de morir, así que ve guardando regularmente si no quieres llevarte una desagradable sorpresa.

2) Para guardar (tecla S) disponemos de 10 ranuras, que pueden antojarse pocas. Si necesitas más, siempre puedes acudir al socorrido truco de copiar las partidas guardadas a otro sitio y así tener libres las ranuras.

3) Al ser un juego de teclado, memoriza bien las teclas que usa:

 Teclas  Acción
Cursores Movimiento del personaje
ALT Correr
CTRL Saltar
CTRL+ALT Salto en carrera
RETURN Coger, Actuar
F1-F8 Usar el objeto correspondiente
F9 Inventario a la izquierda
F10 Inventario a la derecha
L Cargar partida
S Grabar partida
P Pausa
M Música ON/OFF
ESC+RETURN Salir
1-5 Velocidad del personaje

4) Antes de usar el juego por primera vez (funciona perfectamente en DosBox) debes ajustar los parámetros de la tarjeta de sonido para que todo suene correctamente. Para ello ejecuta la instrucción: SETSOUND.EXE 1 -1 que detectará automáticamente estos parámetros.

El bosque.

Después de una breve introducción, aparecemos en el bosque junto a un apestoso y espeso charco de color negro (si, parece petróleo o algo así). A la derecha de la pantalla vemos un objeto destelleante que cogemos (es el Sigil azul). Resulta ser una extraña pieza de metal con un cristal en el centro. Vamos a la izquierda y cogemos el coco hueco del suelo y leemos el letrero. Seguimos andando y cogemos dos plumas de los restos del papagallus muerto. Más adelante vemos un agujero entre las rocas que nos impiden avanzar. Volvemos a la pantalla del charco negro y usamos el coco en el charco para llenarlo de esa sustancia.

Volvemos al montón de rocas y colocamos el coco en el agujero. Después le añadimos una pluma, con lo que creamos una coco-bomba. Ahora solo hace falta encender la mecha. Para ello usamos el vigil azul con el coco, que a modo de lupa, hará prender las plumas y explotar el coco. Ahora ya tenemos vía libre para entrar en la cueva.

La cueva.

Ya en la cueva, cogemos la barra de hierro y el queso donde estan los barriles y de la mesa, una jarra agujereada y la calavera del esqueleto. Examina también el saco que hay junto a los barriles. Vuelva al charco negro y llena la calavera de la sustancia. Vuelve a donde estabas y sigue andando, vemos una reja en el suelo. Usamos la barra de hierro para hacer palanca sobre la reja y abrirla. Si ahora nos metemos en el agujero no veremos nada ya que todo esta a oscuras.

Nos subimos a la piedra donde vemos un pequeño tragaluz y lo agrandamos con la barra de hierro para poder ver abajo sin ningún problema. Nos metemos por el agujero y ahora vemos perfectamente que son unas vías.

Ve hacia la derecha, observa que hay una palanca en alto con unos símbolos, pasa de ella por ahora. Salta el precipicio y coge el hueso del brazo del esqueleto colgado, examina también el pozo. Sigue recto y llegarás a una zona donde hay una inscripción que no puedes leer porque esta muy oscuro. Vuelve a la vía (cuidadín con el precipicio), sube y continua.

Sigue recto, salta el hueco que hay en la vía y verás un carro que no puedes mover por el barro que tiene en las ruedas. Continua avanzando, examina el cambio de vías y la grieta de la pared que hay más adelante. Usa el crÁneo con la grieta y a continuación ponle la pluma. Sigue avanzando hasta una puerta que no puedes abrir. Coge la palanca roja y usa el hueso con el musgo seco de la pared.

Dirígete a la derecha, pon la palanca con el cambio de vías y usa el hueso con la antorcha más próxima que encuentres. Obtendrás una especie de antorcha rudimentaria, vuelve a donde pusiste el crÁneo y usa la antorcha con él. Apártate y sube por el hueco que se crea. Hay una pared de fuego que no puedes cruzar y una puerta a la derecha con 3 agujeros en la pared. Baja y continua hasta el hueco de la vía.

Los cristales de colores.

Déjate caer por el hueco y sigue a la izquierda. Salta el agujero y coge el liquido verdoso que se convierte en un cristal verde al tocarlo. Déjate caer por el agujero, a tu izquierda puedes ver un agujero en la pared y una pesada losa. Salta a la siguiente plataforma y sigue recto. Ahora viene un salto largo apurando al máximo el borde. Una vez en el otro lado, sigue hasta el final y usa la jarra con el barro. Vuelve a saltar a la otra plataforma y déjate caer a la de abajo. Salta a la siguiente y sigue recto. Al fondo, encuentras una rata que al verte sale huyendo y se mete en una grieta. Arriba tienes otra palanca con tres símbolos, sube y ponla abajo del todo (ya os explicaré porque). Vuelve y déjate caer por el agujero.

Sigue avanzando y verás una cuerda y una polea. Baja, sigue por la derecha y coge el liquido morado (cristal violeta ). Sigue adelante y coge el cuchillo del esqueleto. Vuelve a la pantalla del carro y usa la jarra con cualquier antorcha de la pared. Ahora, baja por el hueco de la vía y ve a la derecha. Usa la jarra con el agua y vuelve al carro. Echa el agua de la jarra al barro de la rueda y el carro comenzará a moverse. Síguelo y verás como rompe la puerta del final de la vía. Entra por la puerta y coge el sigil rojo del suelo y la cuerda. Examina el candado de la puerta y vuelve.

Vuelve a la pantalla de los barriles y usa el cuchillo con el saco. Dirígete ahora hacia la zona de la rata y usa el saco con la grieta y a continuación ponle el queso. Espera un poco, la rata cae en la trampa y recoge el saco. Vuelve a la pantalla de la losa y usa el saco con el agujero de la pared y la losa se abre. Pon la barra de hierro en el hueco que deja la losa y avanza. Coge el liquido amarillo (cristal amarillo) y fijate en el dibujo que hay en la pared. ¿No te suena? Pues apúntalo que después nos hace falta y vuelve a la zona de la cuerda y la polea.

Usa tu cuerda con la cuerda de la polea, sube a la plataforma y haz un salto largo junto al borde para engancharte a la cuerda que cuelga y bajar tranquilamente hasta abajo. Sigue a la derecha y coge el liquido azul (cristal azul). Continua y examina la runa, ahora ya sabes porque movimos antes la palanca de la zona de la rata hacia abajo. Déjate caer por el agujero y sigue avanzando. Llegas a una pantalla donde puedes ver 3 palancas. Entra y se cierran las dos puertas y comienza a llenarse de agua. Rápidamente pulsa (contando las palancas de izquierda a derecha) una vez la primera, una vez la segunda y dos veces la tercera, quedando como se ve en la imagen siguiente:

Continua por la derecha e intenta coger la espada del trono, que desaparece. Hay un temblor y se cae un trozo del techo. Sube por el hueco y verás que estas cerca de la zona de la rata. Sube hasta las vías.

El final de Arakhas.

Dirígete a la primera palanca y ponla en el centro (para que coincida con el dibujo que vimos antes, donde cojimos el cristal amarillo). Salta el precipicio, ve hasta la inscripción y usa la antorcha con ella. Lee ahora la inscripción y quédate con lo que pone. Vuelve al pozo y echa los cristales en el siguiente orden: Violeta-Azul-Amarillo-Verde (lo puedes deducir de lo que acabas de leer en la inscripción).

Aparece Rumata (el héroe que venció anteriormente a Arakhas) que te habla y te transfiere su poder (el poder de atravesar el fuego eterno sin quemarte). Ahora ve hacia donde estaba el líquido amarillo, sube arriba y coge el último sigil: el sigil verde. Ve hacia donde estaba el fuego eterno y entra por la puerta de la derecha. Sube arriba y coloca los sigiles en este orden (de izquierda a derecha): verde-rojo-azul.

Se forma un rayo que rebota en el suelo y sale por la puerta. Ahora es un buen momento para guardar. Ve hacia las llamas, atraviésalas y verás a Arakhas. Rápidamente dirígete hacia él y pulsa acción (intro) para que aparezca la espada de antes y úsala para rebanarle el pescuezo.

Se produce un nuevo temblor, y esta vez hay que darse mucha más prisa ya que se va a venir todo abajo. Coge la llave azul de la pared y vuelve a la puerta del candado. Usa la llave con el candado para abrirlo y sal despacio por la puerta o te caerás. Estas fuera de peligro. Haz un salto largo y caeras en un piedra, retrocede un poco y otro salto largo hacia la derecha y fin de la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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