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Lloret de Mar, 02 de Julio del 2.004.



   © 2.003      Ver. 1.0en   



*** COMENTARIOS ***

1.- El juego es bastante largo y de los que hay que ir de un sitio a otro, hablando con todo el mundo y mirándolo absolutamente todo, pero sus puzzles son fáciles ya que tenemos referencia de como hacerlos por los muchos datos que se nos darán.

2.- Hablar con todo el mundo de todos los iconos que nos salgan. Siempre empezar por el primero de la izquierda y seguir hacia la derecha. No debemos cambiar este orden ya que así conseguiremos que nos lo expliquen todo. Una vez acabada la conversación no está de más volver a preguntarles algo por si se han dejado algo que contestarnos.

3.- Debemos examinar todo lo que obtengamos para nuestro inventario. Para ello no solo debemos cliquear en los objetos con el botón izquierdo del ratón, sino que hay que hacerlo, además, con el botón derecho, y es con este con el que conseguiremos las mejores pistas.

4.- Cuando examinemos alguna cosa que no quede en nuestro inventario, además de mirarlo con el botón izquierdo del ratón, hacerlo también con el derecho, como en el apartado anterior.

5.- Algunas veces, en las conversaciones, deberemos elegir darles una respuesta en formas positiva (sale una máscara de teatro con la boca sonriente) o negativa (la máscara tiene la boca triste). En mi caso siempre he usado casi siempre la forma positiva y aunque algunas veces he probado de hacerlo negativamente no he notado ninguna diferencia en las posteriores acciones.

6.- Una vez dispongamos del mapa de desplazamiento en nuestro inventario, generalmente iremos de un sitio a otro usándolo (cliqueando en él con el botón derecho del ratón). Algunas veces ya llegaremos a nuestro destino con una animación pero lo normal será desplazarnos con el mapa.

7.- Es una aventura de las típicas que si no hacemos las cosas exactamente tal como se explican puede que lo siguiente no salga como queremos. De todas formas está dividida en seis capítulos y una vez pasemos al siguiente querrá decir que todo lo que hemos hecho está bien y era lo que se debía hacer. Si en algún capítulo os quedáis parados solo tenéis que dejar lo que no os sale y seguir haciendo la siguiente, que ya llegará el momento en que deberá pasar lo olvidado. Normalmente todo se arregla hablando con la gente, que serán los que nos darán las pistas que necesitamos.

8.- Todas las pantallas del juego están llenas de "puntos calientes" que deberemos examinar. Deberemos hacerlo con los dos botones del ratón hasta que se apaguen. Los que no se apagan es que deberemos hacer alguna acción posterior en ellos. Lo que ya dejo por sentado es que lo vais a examinar TODO y así me evito el tener que explicar todo lo que hay en cada pantalla, porque en algunas hay mucha cosa. Es MUY importante mirarlo todo ya que depende de si hemos mirado una cosa en concreto que después, en las conversaciones, nos contaran más o menos cosas. Vigilad porque hay cosas muy bien escondidas. De todas formas lo importante os lo anotaré.

9 - He jugado a la versión inglesa 1.0en. No creo que esto signifique nada especial y seguro que la aventura es idéntica en todas las versiones que hayan sacado. Lo que si es ya más importante es el idioma ya que según como lo hayan traducido en castellano algunos objetos pueden llevarnos a confusión si yo les llamo de una manera y el traductor lo ha hecho de otra. Supongo que eso tampoco debería suceder.

10.- Si usamos la tecla TAB en cada pantalla se nos mostrarán todas las salidas de que disponemos para abandonar cada pantalla. Usadla a menudo y sobre todo en las nuevas pantallas.

*** SOLUCIÓN ***

CAPÍTULO 1 - RETURN OF THE FUTURE...
BLACK MIRROR MANSION.

     Después de la animación de introducción en la que vemos a nuestro abuelo, William Gordon, que nos escribe y después aparece muerto, empieza la aventura en el salón (yo lo llamo "salón" a secas) de la Mansión/Castillo Black Mirror, donde vemos a varios personajes que nos hablan. Notad que a ésta estancia la llamo "Salón" y no deberá confundirse con otro al que denomino "Salón verde". El mayordomo, Bates, nos da la llave de nuestro dormitorio y aparecemos en el hall. Si examinamos nuestro inventario además de la llave también tenemos una especie de tarjeta. Examinamos el monolito, el cuadro y la mesa pequeña. Si apretamos la tecla TAB veremos señalizadas todas las salidas posibles que tenemos, aunque no podemos volver a entrar en el salón, de momento. Salimos por abajo a la derecha ("Starcase" - Escalera) y pasamos a la parte anterior del hall, subiendo al primer piso por la escalera de la izquierda.

     Vamos por la puerta frontal al pasillo de los dormitorios y seguimos por el frontal algo a la izquierda. Usamos la llave en la puerta del fondo a la derecha y entramos en nuestro dormitorio. Examinamos todos los cuadros, el espejo, la chimenea, el crucifijo y los cajones de la cómoda de la entrada. Sobre ésta examinamos la foto de Cathrin. En los cajones encontramos un álbum de fotos, en el superior, que no podemos coger, y el de abajo está cerrado. Examinamos la palangana con agua y la maleta. La debemos mirar dos veces y así cogeremos un frasco de píldoras la primera vez y nuestra cartera la segunda vez. Dentro del inventario examinamos la cartera y nos aparecerán algunas monedas aunque, de hecho, solo vemos una. (Esta acción es de las que se hacen con el botón derecho del ratón). Examinamos la parte superior de la puerta, con el botón izquierdo del ratón, pero no alcanzamos. Si ahora la examinamos con el botón derecho conseguiremos una llave.

     Usamos la llave en el cajón inferior de la cómoda, lo abrimos y miramos una cámara de fotos, unos carretes y una Biblia. Salimos al pasillo y miramos el cuadro del fondo, la mesa, las sillas y el reloj. Vamos a la izquierda por la parte del reloj y llamamos al estudio de Robert. Cuando sale le hablamos de todo. Al acabar miramos el mueble bajo para las revistas, en el suelo, a nuestra izquierda, y leemos una carta de H. H. dirigida a Robert. De aquí examinamos el cuadro y la caja de dibujo. Salimos por la parte anterior de la pantalla y vamos a la derecha ("to the old wing" - la ala vieja de la Mansión). Salimos al balcón y examinamos la torre de la izquierda, que es el estudio de William. Volvemos a entrar y seguimos por la puerta del fondo llegando a una habitación medio quemada. Examinamos la silla, el cuadro, el jarro, la chimenea y el gabinete.

     De dentro de la chimenea cogemos unos trozos de papel y cliqueamos en ellos dentro del inventario para intentar recomponer la foto que muestran. Este es nuestro primer puzzle y resulta muy sencillo. Solo debemos saber que las piezas tienen cuatro posiciones y que se mueven cliqueando con el botón derecho del ratón. Es importante que primero saquéis todas las piezas y las pongáis en la parte lateral para así verlas todas y tener el centro libre para trabajar mejor. Y una vez acabado nos quedará la foto dentro de nuestro inventario. Intentamos subir al ático pero la puerta está cerrada. Abajo, izquierda (siempre se nos dice "a las escaleras") y bajamos al hall. Vamos al salón (pone dirección a la "librería") y hablamos con Bates de todo. Izquierda y entramos en el comedor por la puerta frontal. Lo examinamos todo: silla, reloj y estatua. Miramos el bol de la fruta y cogemos unos caramelos de dentro.

     Entramos en la cocina por la puerta del fondo. Recordad de mirarlo todo porque ahora ya solo explicaré lo principal y que hay que apagar el color rojo de las letras que nos dice que es el objeto a mirar. A la derecha de la puerta (cerrada) de la bodega cogemos la llave del ático (aunque hay dos llaves solo podemos coger una). Volvemos al hall y subimos al primer piso para ir a la derecha en la escalera ("to de old wing") y, al fondo, entramos en una habitación medio quemada. Usamos la llave que acabamos de coger en la puerta del ático y entramos. Aquí descubrimos un baúl cerrado y la puerta de la torre que está tapiada con maderos. Volvemos a bajar al salón para hablar con Bates sobre un pico (o algo similar) y de la puerta tapiada. Regresamos al hall y salimos por la puerta principal al exterior. Vamos dos veces a la izquierda para llegar a los establos. Hablamos de todo con Morris, seguimos a la derecha y aparecemos dentro del establo.

     Examinamos una botella de vino. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos un martillo. Abrimos la luz de la cuadra. Salimos y retrocedemos. Al pasar por la valla metálica la examinamos (es la base de la torre donde se encontró el cuerpo de William). Una vez frente a la puerta de la Mansión bajamos a la derecha, descendemos la escalinata y hablamos con Henry. Volvemos a entrar en la Mansión y subimos de nuevo al ático. Vamos todo al fondo y usamos el martillo en la puerta de la torre. Ahora intentamos abrir la puerta pero sigue cerrada. (Cliquear en ella hasta que se nos dice que debemos hablar con Victoria). Bajamos al hall y entramos en el "salón verde" (el llamado "Common Room"). Hablamos con Victoria de todo hasta que se enfada y nos hecha. Nos dirigimos a nuestro dormitorio, en el primer piso, y en el pasillo hablamos con Bates (él nos habla). Bajamos al salón y le hablamos de nuevo (nos explicará algo fuera de la Mansión). Y Volvemos a hablar con Bates de Victoria en la cocina.

     Regresamos al salón verde y hablamos de nuevo con Victoria para excusarnos y preguntarle por la foto. Volvemos al salón y entramos en la librería (biblioteca), donde hablamos con el Dr. Hermann de todo. Quedamos a las siete de la tarde con un mensajero suyo que, en la verja de entrada, nos traerá las pertenencias de William. Lo examinamos todo y pasamos a la zona de la izquierda de la misma biblioteca. De la mesa de la izquierda cogemos un mapa de la zona que podemos mirar en nuestro inventario. Por el fondo aún podemos llegar a la parte más trasera de la biblioteca para examinar más cosas. Es importante leer el libro grande y abierto sobre la mesa, que es la historia de la Mansión. Salimos al exterior, vamos junto a Henry y seguimos al fondo hasta la casa verde (es el "invernadero"). Examinamos el pedestal lleno de sangre y la puerta, pero está cerrada. Retrocedemos y hablamos con Henry de estas dos cosas.

     Volvemos frente a la entrada de la Mansión, izquierda y examinamos los arbustos de la ventana de la torre, donde veremos un extraño símbolo. Si movemos los arbustos de la derecha de la torre cogeremos un extraño medallón incompleto. Entramos en la Mansión y hablamos sobre lo que acabamos de descubrir con Bates, que está en la cocina. Subimos a nuestro dormitorio, abrimos el cajón inferior del tocador y cogemos la cámara de fotos, pero ahora nos falta un carrete de película. Volvemos al pasillo anterior, llamamos al estudio de Robert y cuando salga le preguntamos por todo. Si ya hemos examinado el baúl del ático nos dará su llave. Subimos al ático y abrimos al baúl con ésta llave, con lo que conseguimos un carrete de fotos nuevo. Dentro del inventario usamos el carrete en la cámara. Salimos al exterior y vamos a la izquierda, al pie de la torre.

     Volvemos a mirar el extraño símbolo, a la derecha de la ventana, y usamos en él la cámara de fotos para tomar una fotografía. Hablamos con Morris en los establos. Volvemos a la casa verde ("invernadero" - el jardinero ya no estará en la pantalla anterior), examinamos de nuevo el pilar de sangre y luego ya podemos entrar. Examinamos la pintura del caballete y hablamos con Henry que no nos querrá dar el billete de la casa de empeño. Volvemos a entrar en la Mansión, subimos al estudio de Robert, llamamos y le hablamos de todo en cuanto salga. (Es muy importante saber donde podemos revelar el carrete). Bajamos y en el salón verde hablamos con Victoria. Salimos de la Mansión, regresamos a los establos y hablamos con Morris. Dentro del inventario usamos el mapa y vamos a la localidad del pueblo de "Willow Creek".

WELLOW CREEK CITY.

     Hablamos con el pescador de la derecha. Seguimos al fondo y hablamos con el niño, Vick. Seguimos a la derecha (cruzamos un puente) y examinamos el cartel de la ventana de la última casa. Las otras tres puertas de más arriba están cerradas. Volvemos a hablar con Vick. Entramos en el pub ("Three Kegs Inn") y hablamos con el barman, Harry, y con el cliente, Tom. Volvemos a hablar con Harry y le pagamos las deudas de Tom. Hablamos con Tom otra vez. Salimos y hablamos con el pescador. Pasamos el puente e intentamos entrar en las tres casas sin éxito. Usamos el mapa y nos vamos a la zona parroquial de Warmhill.

WARMHILL VICARAGE.

     Las dos entradas de la iglesia están cerradas. Vamos a la derecha y hablamos con el sepulturero de todo. Vamos todo a la izquierda y entramos en el cementerio (parte posterior). Vamos al fondo y llegamos frente a un panteón. Examinamos la losa de su derecha y quedamos frente a la tumba de William, que examinamos. Volvemos a hablar con el sepulturero. Tocan las siete y automáticamente aparecemos en la Mansión.

BLACK MIRROR MANSION.

     En la verja de entrada nos espera Mark, con el que hablamos hasta que se va. Cogemos la caja del suelo y, dentro del inventario, la abrimos y conseguimos el reloj de William. Cliqueamos con el botón derecho del ratón en el reloj y aparece una nota que leemos. Entramos en la Mansión y vamos a la biblioteca. Vamos todo a la izquierda y al fondo, frente a la mesa. Cliqueamos en el tintero y se abre un panel en la pared. Lo examinamos y conseguimos una caja llamada "planetas" que examinamos. Retrocedemos una vez y examinamos el globo terrestre. Ahora debemos colocar los planetas de la caja en el interior del globo terráqueo según su posición correcta respecto al sol. Primero colocamos la caja sobre cada una de las casillas redondas del exterior y así quedan todas las bolas de los planetas a la vista. Los debemos colocar uno a uno, de más cerca del sol al más lejano y, ojo, mirar bien cual es cual porque la perspectiva nos puede engañar.

     Del mas cercano al sol al más alejado ponemos las bolas de colores por éste orden: roja, lila, gris, naranja, marrón, amarilla, verde, azul y blanca. Evidentemente solo hace falta tener una pequeña noción de nuestros planetas, de su tamaño, posición en el cielo y de su color, para saber cual hay que colocar en cada sitio. Si lo hacemos bien la base girará y aparecerá una llave ("llave de William") que cogemos. Subimos al ático y con ésta llave vamos todo al fondo para abrir la puerta de la torre. Así entramos en el estudio de William, cuya puerta se cierra de golpe, y ya no podemos salir de momento. Abrimos el escritorio y cogemos la cajita negra y la pieza de ajedrez, además de examinar los pergaminos. Dentro del inventario examinamos estos dos objetos y vemos que la pieza de ajedrez se convierte en un pequeño cuchillo. Por si acaso lo dejaremos siempre abierto.

     Salimos de esta pantalla, abrimos el cajón inferior y lo examinamos. Cogemos un libro que examinamos dentro de nuestro inventario y obtenemos una llave. Usamos la llave para abrir el pequeño armario del otro lado, lo abrimos y lo examinamos. Cogemos una esfera negra. Salimos de esta pantalla y examinamos los pergaminos y mapas varios. Ahora volvemos al otro lado y cliqueamos con el botón derecho del ratón en el cajón. De este modo podremos leer el diario de William que se queda en nuestro inventario. Usamos la figura de ajedrez (con el cuchillo sacado) en la puerta y ya podemos salir. Al avanzar hacia la derecha nos desmayamos. Aparecemos en nuestro dormitorio con Bates y Robert que nos hablan.
CAPÍTULO 2 - BACK TO THE LIGHT...
BLACK MIRROR MANSION.

     Bates nos despierta y nos dice que un detective, de nombre Collier, nos quiere ver por la muerte de Henry, el jardinero. Aparecemos en el salón verde y respondemos a todas las preguntas del detective. Al acabar lo despedimos en la entrada de la Mansión, en el exterior. (Puede ser que lo despidamos frente a la verja de entrada o frente a la misma puerta). Regresamos frente a la Mansión y seguimos a la derecha hasta llegar a la fuente, que examinamos. Vemos algo en el fondo pero no podemos cogerlo. A la izquierda de la fuente examinamos la huella del suelo. Vamos al otro lado de la Mansión, entramos en el establo y hablamos con Morris. Entramos en la Mansión, vamos al salón y hablamos con Victoria. Vamos a la cocina y entramos en la bodega. Todo a la derecha hablamos con Bates. Vamos a la parte trasera y examinamos la bomba y sus controles. Volvemos a hablar con bates.

     Regresamos junto a los controles de la bomba. El control de la fuente es el segundo de la derecha, pero no tiene rueda así que debemos usar las otras para vaciarla. De izquierda a derecha enumeramos los cuatro controles del 1 al 4. Debemos cliquear una vez en la parte izquierda de la rueda 2, siete veces en la parte derecha de la rueda 1 y una vez en la parte izquierda de la 4. Evidentemente esto funciona si no hemos tocado ninguna rueda antes, al examinarlo todo. Si lo hemos hecho la cosa ya cambia pero es muy fácil dar con las ruedas correctas que hay que mover ya que ninguna tiene movimiento continuo, además de que mejor usar entonces el botón derecho del ratón. Acabado éste puzzle nos subimos al primer piso, llamamos al estudio de Robert y le hablamos en cuanto salga.

     Regresamos a la habitación quemada y examinamos las vigas caídas y la ventana rota. Salimos al exterior y volvemos al invernadero ("casa verde"). En el cajón de la derecha hay una caja que no podemos abrir. Y ya es hora de ir a la fuente, que nos vamos a encontrar vacía. Examinamos el centro y miramos el símbolo, que también fotografiamos. En la pantalla frente al símbolo cogemos la llave de la derecha, que está tirada en el suelo. Nos vamos al invernadero y usamos ésta llave para abrir la caja dentro del cajón. De aquí cogeremos una carta para Victoria que leemos y que está escrita por el jardinero. De nuevo en el establo hablamos con Morris (le damos la carta). Entramos en la Mansión, vamos a la bodega y hablamos con Morris. Acabada la conversación usamos el mapa para ir a la casa del Dr. Hermann.

HERMANN´S HOUSE.

     Al llegar aquí encontramos al Dr. Hermann fuera de la casa. Nos habla, nos deja entrar y nos sigue hablando hasta llegar a la morgue, donde le preguntamos por todo. Al acabar la conversación volvemos a aparecer en el exterior y examinamos el gran contenedor de basura de la izquierda pero está cerrado. Examinamos el cubo de basura más pequeño y cogemos unos trozos de papel rotos. Dentro del inventario debemos reconstruir lo que es una carta para poder leerla. Es el mismo rompecabezas que el otro que ya hicimos: poner los trozos fuera para verlo todo mejor y tener en cuenta que giran. Como nota adicional decir que falta un trozo de papel en la parte superior derecha. Al acabar llamamos al timbre y el sirviente nos deja entrar. Aparecemos en el hall de entrada y bajamos las escaleras de la izquierda para entrar en la morgue. Es importante examinar los bidones bajo el lavadero, que contienen líquido para revelar fotos. Hablamos con Hermann y al acabar usamos el mapa para volver al pueblo.

WELLOW CREEK CITY.

     Hablamos con el pescador y con Vick. Dentro del pub hablamos con Harry, el barman, y con los tres clientes: Tom, Mark y el "sin nombre". Salimos y pasamos el puente de la derecha. Entramos en la última tienda, que es de objetos usados. Hablamos con Murray, el tendero (por una vez le he respondido "negativamente") y compramos el fijador ("toner") fotográfico. Regresamos al pub y hablamos con Harry y Mark.

HERMANN´S HOUSE.

     Aparecemos fuera de la casa y pasamos a la morgue, donde hablamos con el Dr. hasta que se va. Examinamos el cadáver sin poder hacer nada. Examinamos el cajón superior del fondo y cogemos una pieza de plástico para huellas. Más al fondo, a la izquierda de los cajones, vemos una caja. La examinamos y cogemos un billete (boleto) de empeño. Ahora usamos el plástico de huellas en las llaves colgadas a la izquierda de la pantalla. Vuelve el Dr. y aparecemos fuera de la casa. Llamamos al timbre, bajamos a la morgue y hablamos con el Dr., al que damos el fijador.

WELLOW CREEK CITY.

     En el pub hablamos primero con Harry y luego con Mark, al que damos el plástico con las huellas de las llaves. Aparecemos fuera del pub y volvemos a entrar. Hablamos con Harry y vemos que Mark y Tom ya no están. Regresamos a la tienda de empeños, hablamos con el vendedor, le damos el ticket y nos da un "objeto extraño". Dentro del inventario lo combinamos con el otro "objeto extraño" que tenemos.

BLACK MIRROR MANSION.

     Hablamos con Robert llamando en su estudio del primer piso. Más que nada, aunque la conversación existe, estamos esperando a que los del pub nos hagan nuestras copias de las llaves.

WELLOW CREEK CITY.

     En el pub hablamos con Harry que nos da la llave que le ha dejado Mark para nosotros (llave del contenedor de basura). Si aún no nos la da solo debemos dar alguna vuelta más por otras pantallas y regresar aquí hasta que nos la de.

HERMANN´S HOUSE.

     Usamos la llave en el contenedor grande de basura, lo abrimos y cogemos las ropas de Henry. Dentro del inventario las examinamos y usamos el cuchillo (pieza de ajedrez abierta) en ellas para obtener un diamante. Este diamante lo usamos con el "objeto extraño" y queda perfectamente encajado en él. Llamamos al timbre, entramos en la casa y bajamos a la morgue. Hablamos con Hermann pero aún no nos ha revelado las fotos.

WARMHILL VICARAGE.

     La iglesia sigue cerrada. A la izquierda volvemos a mirar la lápida y los panteones. Solo pasamos el tiempo hasta que el Dr. tenga las fotos.

HERMANN´S HOUSE.

     Llamamos, bajamos a la morgue y hablamos con el Dr. que ya tendrá las fotos listas (y si no las tiene dar más vueltas). Vamos al lavadero y las cogemos de la plancha de la izquierda. Quedan ya puestas en el diario de William de nuestro inventario, o sea que las examinamos aquí.

WARMHILL VICARAGE.

     Entramos en la iglesia por la puerta de la derecha, que ahora ya estará abierta. Vamos al fondo, a la puerta enrejada, para examinarla y comprobar que está cerrada. Vamos a la izquierda (por el fondo) al altar y hablamos con el sacerdote, el padre Frederick. Al acabar nos abre la puerta enrejada que miramos antes y nos deja entrar. Estamos en la parte baja del campanario. Examinamos el objeto redondo bajo la vela encendida y aquí colocamos nuestro "objeto extraño", con lo que, del centro de la habitación, en el suelo, aparece una especie de altar o pila bautismal. Examinamos éste altar y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos cambiar la posición de las piedras blancas por las negras (o al revés) y dejarlas como al principio. La piedra roja central debe quedar igual donde está, solo la desplazaremos para ayudarnos. Este rompecabezas es muy fácil y en lugar de explicarlo os pongo los once pasos que hay que hacer para solucionarlo.

      

      

    

     Ahora examinamos la alfombra del suelo, a la izquierda de la pantalla, la movemos y bajamos por aquí hasta llegar al mausoleo de Marcus Gordon. Examinamos la redonda, a la izquierda, igual que la de arriba donde pusimos el "extraño objeto". Subimos, cogemos el "extraño objeto", bajamos y lo ponemos aquí, con lo que "se hace la luz" pero la puerta se cierra. Examinamos los cuatro viejos libros de los pedestales. Todos tienen un acertijo que debemos resolver. Delante de cada bloque con libro hay otro pilar que, si lo miramos, tiene unas letras. Para resolver este embrollo leemos el primer libro de la izquierda, luego examinamos el pilar de enfrente y, de arriba a abajo, ponemos la palabra ECHO (en el juego en castellano la palabra es ECO. Al acertar la columna de las letras bajará.

     Ahora pasamos al segundo libro por la izquierda, lo leemos, miramos el pilar de enfrente y lo dejamos, de arriba a abajo, con la palabra HOLE (en castellano es HOYO). La palabra que debemos poner en el primero de la derecha es COAL (ATAÚD) y la del segundo de la derecha es MAP (MAPA). Ya veréis que las letras "O" y "M" son un poco diferentes pero se identifican bien. La "O" tiene una cruz en el centro y la "M" es mas alargada y parece dos puentes, con el centro superior mas elevado. Acabado esto aparece la tumba de Marcus Gordon que abrimos y miramos dentro. Cogemos su diario, que leemos, y la "primera llave sagrada" (de cinco). Salimos de esta pantalla y examinamos el candelabro que está tirado en el suelo. Cliqueamos en él con el botón derecho del ratón y sale una rata. Nos fijamos por donde se mete y examinamos este "agujero sospechoso", con lo que caemos en una vieja mina abandonada.

MINE.

     Está todo muy oscuro y hemos perdido todos los objetos de nuestro inventario salvo los papeles. A la derecha debemos cliquear en una "válvula" que no se ve y que es tan pequeña que el puntero casi no la localiza. Más a la derecha hay un "mecanismo". Lo examinamos y vemos tres palancas. Ponemos la de la izquierda en el centro (tienen solo tres posiciones), la del centro abajo del todo y la de la derecha arriba del todo. Cliqueamos en el botón de la derecha y "se hace la luz", con lo que comprobamos que estamos en una especie de almacén. De la estantería central cogemos unos alicates y ya vemos que volvemos a tener nuestro inventario completo. Lo que ahora no debemos tocar es el botón de la derecha, interruptor, porque nos quedaríamos a oscuras otra vez y el cable de la izquierda, con el que moriríamos electrocutados. (Si queréis probarlo solo tenéis que salvar la partida antes).

     Pero para no electrocutarnos debemos apagar la luz o sea que apretamos el botón y a ciegas usamos los alicates en el cable. Volvemos a dar la luz cliqeando en el botón. Cogemos la cuerda del suelo y examinamos la puerta que antes estaba electrificada para comprobar que está cerrada. Si la examinamos con el botón derecho del ratón se nos dice que la llave está puesta al otro lado de la cerradura, así que, sencillamente, usamos los alicates en la puerta y conseguimos la llave, que usamos aquí y ya podemos abrirla. Entramos en una especie de cruce de caminos y si andamos hacia la izquierda veremos que hay dos túneles para explorar. Cogemos un trapo del suelo, junto al esqueleto, y una barra de metal que está clavada encima del montón de tierra. También usamos el cuchillo en la caja de fusibles, para abrirla, pero no podemos hacer nada más de momento.

     Nos metemos por el último túnel y llegamos frente a un ascensor, pero tampoco funciona. Vamos al fondo y examinamos la sala de control. Regresamos junto al ascensor. Cliqueamos dos veces en el agujero inferior del barril para intentar moverlo pero no podemos así que usamos la barra de metal en el barril para agujerearlo y vaciarlo y así, al pesar menos, lo podemos apartar. Intentamos abrir la trampilla que hay debajo pero tampoco podemos. Usamos la cuerda en la trampilla y el otro extremo en la vagoneta del fondo para unirlos. Empujamos la vagoneta pero está frenada. La examinamos, sacamos el tope que la frena y la volvemos a empujar. Nos metemos por la rejilla, ahora abierta, y bajamos al segundo piso. Aquí no hay nada o sea que bajamos a un piso inferior. En la parte oscura de la izquierda debemos encontrar una caja de fusibles que no tiene nombre (no confundir con el "fusebox" que hay a su izquierda). Usamos el cuchillo aquí (ahora pone "switchboard") y lo abrimos. Debemos poner los cables por un cierto orden, según los botones superiores.

     Así, dejamos el primer botón de la izquierda que ya está conectado bien, ponemos en el segundo de la izquierda el cable verde, en el segundo de la derecha el rojo y en el primero de la derecha el azul. Le damos al botón de la izquierda y de nuevo tenemos luz. Del esqueleto cogemos una pequeña llave que usamos en la taquilla izquierda. La abrimos y cogemos un revolver, algunas balas (solo son dos) y unos planos. Dentro del inventario usamos las balas en el revolver para cargarlo. (En realidad solo ponemos una). Cogemos el libro de encima de la mesa y lo leemos. Lo dejamos ya y subimos dos pisos para volver a la sala de control. Usamos los planos en el panel de control y así activamos la máquina. Regresamos a la trampilla y bajamos dos pisos para descubrir un escape de vapor a la izquierda de la pantalla. Lo examinamos y regresamos a la sala de control dos pisos más arriba. Examinamos el charco de la derecha y usamos el trapo en él para mojarlo. Bajamos los dos pisos de nuevo hasta el vapor y le ponemos el trapo.

     Examinamos la caja de fusibles de la derecha y vemos que uno está fundido. Volvemos a subir a la primera planta, la superior, y entramos por el túnel de la derecha. Examinamos la caja de fusibles, la abrimos y cogemos uno. Volvemos a bajar los dos pisos y colocamos el fusible en la caja. Cliqueamos en los controles del generador de la izquierda y ya tenemos plena potencia. Subimos una vez y ahora veremos los mandos del ascensor encendidos (unas lucecitas rojas que parpadean). Cliqueamos en ellos y llega el ascensor. Volvemos a cliquear en ellos, se abre la reja y entramos. Llegamos al piso más superior pero no hay salida. Ahora es el momento de SALVAR LA PARTIDA. Examinamos la puerta cerrada de la derecha y su cerradura. Usamos el revolver en la cerradura y ahora ya podemos abrir la puerta y salir.

     Es MUY IMPORTANTE salvar la partida por el hecho de que solo tenemos dos balas. Veréis que normalmente las gastaremos al disparar en la cerradura ya que el primer disparo casi siempre lo perdemos. Pues bien, hay que acertar a la primera ya que necesitaremos la otra bala para después. Así que si fallamos hay que cargar la partida de nuevo y volver a probarlo. Tampoco cuesta tanto y todo es cuestión de coger una buena posición. Una vez fuera nos encontraremos con un lobo que nos acecha. Rápidamente cogemos el revolver y le disparamos. Para él será nuestra segunda bala y esta vez seguro que le damos a la primera. Si hemos gastado las dos balas no podremos seguir ya que el lobo nos matará continuamente. Cuando acabemos con el lobo debemos seguir a la derecha y apareceremos en la Mansión.

BLACK MIRROR MANSION.

     Estamos en el salón verde y hablamos con Robert y con Victoria.
CAPÍTULO 3 - HIDDEN LEGACY...
WELSH MANOR.

     Aparecemos fuera de la Mansión Welsh, frente a la puerta de entrada. Nuestro inventario se ha vuelto a reducir. La puerta está cerrada. Llamamos dos veces al timbre pero nadie contesta. Usamos el cuchillo en el timbre. Examinamos el pie roto de la estatua y de aquí cogemos un clavo. Usamos el clavo en el timbre y nos viene a abrir el jardinero, conserje y trabajador para todo Louis, que al final nos deja plantados fuera. Volvemos a llamar y cuando salga Louis le enseñamos la esquela del funeral de Gordon y así podemos entrar. Aparecemos en el salón y hablamos con Eleonor. Salimos al exterior por la derecha, bajamos las escaleras y seguimos a la izquierda, llegando a un pequeño bosque. Hablamos con Louis sobre el timbre de la entrada. Seguimos a la izquierda al viejo jardín donde vemos una casa abandonada con un torreón. (La primera vez Louis no nos dejará pasar pero a la segunda ya no nos dice nada).

     Cogemos un alambre enrollado en el grifo de la derecha. A la izquierda vamos a la capilla y más a la izquierda vemos una tumba pero está cerrada. Retrocedemos todo y volvemos a hablar con Eleonor en la Mansión. Regresamos frente a la puerta de la casa abandonada y al pasar junto a Louis le hablamos. Examinamos la puerta con el botón derecho del ratón para ver que la llave está al otro lado de la cerradura. Pasamos la esquela por debajo de la puerta, usamos el alambre en ella y así, al recoger la esquela, ya tenemos la llave. La usamos en la puerta, abrimos y entramos. Abrimos el cajón de la mesa de la derecha y al entrar en su pantalla dejamos éste cajón y abrimos el superior de la izquierda. De dentro cogemos un bolígrafo que examinamos dentro del inventario con el botón derecho del ratón para ver que tiene la tinta de color azul. Examinamos el gato durmiendo sobre la chimenea y este se esconde dentro de un armario, que, al mirarlo, está vacío.

     Cogemos la llave del suelo, frente a la parte derecha de la chimenea, y la usamos en la pequeña puerta de la derecha de la chimenea. Al abrirla cogemos una vela y un encendedor tipo Zippo. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la vela y obtenemos la mecha que colocamos en el encendedor. Usamos el encendedor en el armario y descubrimos un pasaje secreto por el que nos metemos, llegando a un laboratorio, el de Richard. Hablamos y nos pide que le consigamos una botella de oxidante. Cogemos el trozo de botella rota de oxidante a los pies de Richard y la examinamos dentro de nuestro inventario. Examinamos las botellas de la derecha y cogemos una. Regresamos al interior de la casa abandonada. Cogemos uno de los viejos periódicos tirados en el suelo, la tetera de encima de la mesa y los troncos. Salimos al exterior y pasamos una nueva pantalla. En ésta, haciendo scroll a la derecha, encontramos el grifo de antes. Aquí usamos la botella para llenarla y también la tetera. Dentro del inventario usamos el bolígrafo (parece que es una pluma) con la botella y así su agua se vuelve azul. Volvemos a entrar en la casa abandonada.

     Usamos los papeles de periódico en la estufa de la izquierda. También aquí ponemos los troncos y usamos el encendedor para encenderlo todo. Colocamos la tetera sobre la estufa y al cabo de un rato veremos que sale vapor. Para que esto suceda no deberemos esperar mucho y tan solo es necesario salir de aquí y volver a entrar. En el vapor ponemos la botella rota de oxidante y así conseguimos su etiqueta. Retrocedemos hasta el pequeño bosque y luego vamos hacia la derecha, llegando a la entrada. Aquí encontramos a Louis y le hablamos para que arregle el timbre. Entramos en la Mansión y hablamos con Eleonor. Volvemos a hablar con Louis y otra vez con Eleonor sobre cortar el césped. De nuevo hablamos con Louis. Volvemos frente a la puerta de la Mansión, retrocedemos una vez y vemos que Louis ya está aquí cortando el césped. Vamos a la entrada y examinamos la caja de herramientas de la que cogemos un pote de pegamento y un trozo de alambre. Dentro del inventario usamos el pegamento en la etiqueta y la etiqueta en la botella llena de agua azul por la tinta.

     Vamos al laboratorio de Richard y le hablamos dándole el oxidante. Regresamos al pequeño bosque donde está Louis y usamos el alambre en el lugar donde está podando el césped. Esperamos un momento hasta que la podadora se estropea y él se va. Examinamos la chaqueta colgada y cogemos un manojo de llaves ("llave de la tumba"). Vamos a la zona de la cripta. Usamos el manojo de llaves en la tumba y entramos. Examinamos las inscripciones sobre las tres estatuas y así averiguamos sus nombres que, de izquierda a derecha, son: VEINE, ODIRE y MALITE. Vamos al laboratorio y hablamos con Richard sobre las estatuas. Regresamos a la zona de la cripta y examinamos la tumba de la derecha y su candado. (Si ya lo hemos hecho antes solo debemos entrar en la tumba y salir). Volvemos a hablar con Richard y nos explica todo lo relacionado con los tres nombres. VEINE corresponde a "The Irish God of Strife" (en castellano lo traducen como la "Diosa de la Contienda"), ODIRE es "The Druid Goddness of Harvest" ("Diosa de la Abundancia") y MALITE es "The Old God of Water" (La "Diosa de las Aguas").

     Pasamos al interior de la casa abandonada y cogemos la tetera. Salimos, vamos a la cripta y, del centro, cogemos un poco de tierra. Otra vez entramos en la casa abandonada y examinamos los papeles pegados en la puerta abierta del armario. Hablamos con Richard sobre la sangre. Abrimos la nevera y cogemos un frasco de sangre. Volvemos a entrar en la tumba. Cada estatua tiene un cuenco delante suyo y según lo que representa cada una de ellas debemos colocar un elemento en ese cuenco. Así, en el cuenco de la izquierda ponemos la sangre, en el central la tierra y en el de la derecha la tetera (agua). Del centro de la sala aparece un altar, lo examinamos y resulta ser un nuevo puzzle con referencia al zodíaco. Es un cuadrado de cuatro por cuatro donde tenemos once casillas a colocar, cuatro en blanco que deben quedarse en el centro y la primera casilla de la izquierda que es fija y solo sirve para ayudarnos a hacer los movimientos.

     Para dejarlo más claro en las cuatro esquinas hay un dibujo debajo que nos indica el símbolo que debe ponerse aquí, la primera casilla de la izquierda es fija y las cuatro casillas centrales deben colocarse de forma que se vea una flecha de arriba a la izquierda a abajo a la derecha. Cada uno debe hacer el puzzle a su aire porque es fácil de hacer y las posiciones corresponden al orden de los signos del zodíaco. Éste orden, desde la primera casilla superior de la izquierda y siguiendo el movimiento de las agujas del reloj, es este: Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpión, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis. El primero es el gráfico de la especie de "V", el segundo es como una redonda con dos antenas, el tercero un "II" romano, siguen dos "6" o "9" horizontales, una especie de curva con redonda a la izquierda, una "M" con una tercera curva a la derecha que cruza el palo anterior, una raya con otra superior con redonda, una "M" normal con cola, una flecha a la derecha, una "N" con "x" debajo, dos líneas de agua, y una "H" con los laterales inclinados.

     Por lo que se refiere a las cuatro casillas interiores la primera superior de la izquierda es como una "F" sin el palo central, y la de su derecha es el cuadrado cortado por abajo a la izquierda. De la línea inferior la de la izquierda es el cuadrado cortado por arriba a la derecha y la de su lado el cuadrado cortado por arriba a la izquierda en forma de curva. Una vez acabado cogemos la llave del centro y debemos salir porque aparece Louis que se nos queda el manojo de llaves y vuelve a cerrar la tumba. Vamos al laboratorio y hablamos con Richard. En el pequeño bosque hablamos con Louis. Entramos en la Mansión y se supone que dormimos un poco. A media noche nos levantamos para nuestra cita con Richard y salimos por la ventana. En la casa abandonada intentamos entrar pero está cerrada. Retrocedemos hasta la pantalla anterior y en el paso de la izquierda, del suelo, cogemos unas piedras. Desde aquí mismo tiramos las piedras a la ventana iluminada de la torre de la derecha, varias veces, hasta que Richard nos oiga.

     Volvemos a la puerta de la casa abandonada, nos abre y bajamos al laboratorio. Hablamos y después del "accidente" con el oxidante ya podemos actuar. Cogemos una botella de ácido de la mesa de la derecha. Vamos frente a la capilla, usamos el ácido en la puerta de la tumba y entramos. Usamos la llave que sacamos de aquí en el altar de la derecha (en su cerradura) y por el otro lado nos metemos por un pasaje secreto. Examinamos la cerradura de la puerta enrejada que nos cierra el paso. Vamos al laboratorio, hablamos con Richard y cogemos la llave (de la Mansión) de la misma mesa de la derecha. En la Mansión usamos su llave en la puerta y ya en el salón examinamos el joyero que está encima de la mesa última de la izquierda, quedando frente a ella. Para abrirlo debemos resolver un nuevo puzzle. Debemos intercambiar la posición de los caballos de la tapa: los negros deben acabar donde están los blancos y al revés, pero moviéndolos como se mueve la figura del caballo en el juego del ajedrez.

     Para hacerlo más fácil las piezas blancas las llamaré "B" y las negras "N". Los nueve cuadrados del tablero los enumero del 1 al 9, teniendo en cuenta que el 1 es el cuadrado superior de la izquierda y el 9 el inferior de la derecha. Así, sabiendo esto deberemos hacer los siguientes movimientos para resolver este rompecabezas: B 7 a 6, B 9 a 2, N 1 a 8, N 3 a 4, B 6 a 1, N 4 a 9, N 8 a 3, N 3 a 4, B 2 a 7, B 7 a 6, N 9 a 2, N 2 a 7, N 4 a 9, B 1 a 8, B 8 a 3 y B 6 a 1. Al acabar conseguimos un amuleto. Volvemos al pasaje secreto, usamos el amuleto en su lugar de la puerta y ya podemos entrar a la cripta propiamente dicha. Otra vez debemos SALVAR LA PARTIDA. Si tocamos la losa del altar central moriremos. (Leer el monolito central).

   

     Examinamos la tercera calavera central de la pared, empezando por la derecha, y veremos que está agrietada. Tiramos las piedras a ella y se cae al suelo, con lo que podemos examinarla y, en esta misma pantalla, vemos una llave tras las rejas. Regresamos a la casa abandonada y cogemos el atizador que está a la derecha de la chimenea. Volvemos a la cripta, entramos en la pantalla de la calavera caída y usamos el atizador para alcanzar la llave ("llave con una calavera"). Usamos esta llave en el monolito central y ahora ya podemos abrir el sarcófago del fondo sin morir. Cuando retiramos la tapa miramos dentro y cogemos la segunda llave sagrada (la "llave roja de Dargham"). Salimos de esta pantalla y acaba el capítulo.
CAPÍTULO 4 - FORGOTTEN BOUND...
BLACK MIRROR MANSION.

     Volvemos a la Mansión-Castillo Black Mirror de Gales y en el salón hablamos con Victoria y Bates. Nos enteramos de que Robert ha desaparecido y de que se ha descubierto el cadáver de un niño (Vick) en el bosque.

WELLOW CREEK CITY.

     Entramos en el pub y hablamos con Harry y con el "sepulturero".

STONERING.

     Hablamos con el detective Collier y lo examinamos todo, en especial el monolito y el altar dos veces. Miramos el menhir central donde vemos un extraño símbolo. Usamos el diario de William en el símbolo y así hacemos un dibujo del símbolo que queda al final del diario. Volvemos a hablar con Collier sobre el dibujo. (En este caso, cuando debamos contestar lo he hecho "negativamente"). Examinamos la planta bajo el menhir de la izquierda y vemos que tiene enganchado un trozo de tela pero no podemos cogerlo porque Collier está por aquí atento a todo. Para despistarlo usamos la sangre en la roca que vemos detrás de Collier y le hablamos sobre eso. Así, cuando se vuelve, cogemos el trozo de tela de la planta.

HERMANN´S HOUSE.

     Llamamos al timbre y bajamos a la morgue. Hablamos con el Dr.

BLACK MIRROR MANSION.

     Salimos y nos acercamos a la entrada. Miramos el buzón y cogemos una carta que leemos (es de James para William). Entramos en la Mansión, subimos al primer piso y llamamos a la puerta de la habitación de Victoria. Cuando ella sale le hablamos. Después nos vamos hasta el establo para hablar con Morris.

ASHBURRY SANATORIUM.

     Llamamos al timbre y nos dejan pasar a la recepción donde hablamos con la enfermera. Queremos ver a James pero no podemos porque se les ha escapado. Salimos al exterior por la derecha. Vamos todo a la izquierda hasta llegar a una puerta metálica iluminada. Es un cuarto de calderas. Miramos por la ventanilla. Cogemos el martillo sobre el tejadillo y de debajo cogemos una jeringuilla. Llamamos a la puerta y hablamos con el encargado. (Debemos hablarle también de las cervezas o sea que antes deberemos haber examinado la caja que hay a la izquierda de la puerta). Seguimos a la izquierda y examinamos un poco el cementerio y su parte posterior. Regresamos al sanatorio y entramos a la recepción. Hablamos con la enfermera y se va a contestar el teléfono (hemos dejado pendiente de hablar la segunda opción). Examinamos a la izquierda del mostrador y cogemos un jarrón que examinamos dentro del inventario. También aquí volvemos a mirar nuestra cartera y sacamos otra moneda (salen de una en una).

     Usamos la moneda en el jarrón y así sacamos, de la ranura de éste, una pequeña llave que usamos en el pequeño armario de delante (en la cerradura). Cuando ya está abierto cogemos el pote de sedante (el de color semi verde). Al salir de esta pantalla esperamos que vuelva la enfermera y acabamos nuestra conversación. Dentro del inventario combinamos el sedante con la jeringuilla y así ya la tenemos "cargada" con "amobarbitol". Usamos el trozo de tela en la fuente para tenerlo mojado. Salimos y regresamos frente al cuarto de calderas. Usamos la jeringuilla en la caja de cervezas, llamamos a la puerta y volvemos a hablarle. Examinamos la ventanilla y usamos el martillo en el ladrillo central inferior tres veces, hasta que desaparezca del todo. Sacamos el barrote central y usamos el trapo mojado en la maquinaria del fondo ("termostato").

     Salimos de esta pantalla y esperamos a que el encargado salga fuera a coger una cerveza ya que hemos hecho subir bastante la temperatura y tendrá sed. Esperamos un poco (enseguida le hará efecto el sedante) y ya podemos abrir la puerta del cuarto de calderas y entrar. Examinamos el montón de carbón de la izquierda y de aquí cogemos un muñeco. Vamos al fondo y miramos el panel de noticias (o "tablón de anuncios"). De aquí cogemos la llave, un alfiler y nos anotamos el año: 1.918. Examinamos el panel izquierdo de la puerta de la izquierda. Ponemos la llave en la ranura superior y tecleamos 1, 9, 1 y 8 y le damos al "enter" (la tecla "I>"). Salimos de esta pantalla y ya podemos abrir la puerta y entrar. Vemos un corredor con varias celdas pero hay un médico de guardia que nos puede pillar, así que retrocedemos. Salimos de aquí por donde hemos entrado y volvemos a la recepción del sanatorio.

     Hablamos con la enfermera y nos da el horario de los turnos de los doctores de toda la semana. Volvemos al cuarto de calderas, a su parte trasera, y usamos el horario de turnos en el interfono. Ahora ya podemos entrar por la puerta de la izquierda a la zona de las celdas. Vamos a la derecha y luego pasillo arriba y uno de los enfermos, Ralph, nos habla. Prometemos traerle su muñeco, "Mr. Bubby". Examinamos el cubo de basura de la derecha y encontramos una cabeza de muñeco. Dentro del inventario usamos la cabeza con el cuerpo de muñeco pero aún siguen separados. Cliqueamos en él y nos aparece un hilo. Usamos el hilo en la aguja y esto en el muñeco y ya lo tenemos completo y arreglado. Se lo damos a Ralph (puerta más alejada de la izquierda) y le hablamos. A la derecha, sobre el cubo de basura, usamos el interruptor y apagamos la luz superior de este lado. Cliqueamos en el cable que llega a este interruptor y lo arrancamos de la pared. Lo cogemos del suelo y lo atamos en la ventana enrejada.

     Cogemos el joyero de nuestro inventario (es una "caja de música") y lo usamos en la ventana. Esperamos a ver la animación de como nos deshacemos del médico de guardia. Examinamos el cuerpo del doctor y le cogemos un manojo de llaves (botón derecho ratón) que usamos en la primera celda de la izquierda y así entramos en la celda de James. Examinamos la pintura sobre el trípode de la izquierda y la cogemos. Examinamos la pintura central de más a la izquierda, colgada en la pared, y al arrancarla descubrimos un agujero en la pared. Desde aquí volvemos a hablar con Ralph. Examinamos el agujero en el colchón y descubrimos el diario de James que leemos. Al acabar su lectura nos encierran. Volvemos a hablar con Ralph por el agujero de la pared y así escapamos tranquilamente cliqueando debajo de la cama y apareciendo en la Mansión Black Mirror.

BLACK MIRROR MANSION.

     En la cocina hablamos con Bates sobre el faro que vimos en el cuadro de James. Así que usamos el mapa y vamos al faro sobre el acantilado.

SHARP EDGE.

     Antes que nada lo mejor al llegar aquí es SALVAR EL JUEGO por si acaso. Primero vamos a la derecha examinándolo todo y luego volvemos frente a la entrada del faro y pasamos por su izquierda. Aparece James y nos atacará. Cuando despertemos, rápidamente, primero usamos el cuchillo en nosotros, para desatarnos, y después usamos la caja de música en James para apaciguarle. Si no somos muy rápidos nos matará y por esto es mejor salvar la partida antes. Si hacemos esto nos salvamos y hablamos con James, que nos explica donde está escondido (entre otras más cosas) y, al acabar, desaparece.

BLACK MIRROR MANSION.

     En la cocina cogemos la llave de la bodega del mismo sitio que antes, abrimos la puerta de la bodega, con la llave, y entramos. Examinamos las tres alcantarillas (una está en la parte posterior). Del pozo cogemos la cuerda y el gancho. Tiramos una moneda en la alcantarilla a la derecha del pozo para saber la profundidad. Dentro del inventario examinamos nuestra cartera y sacamos otra moneda por si la necesitamos más tarde (y que no necesitaremos). Descendemos por la alcantarilla de la derecha del pozo, que no tiene agua, y llegamos al alcantarillado. Examinamos el mecanismo de la derecha. Cogemos una rueda dentada del centro de la sala, en el suelo. Vamos al fondo y llegamos a una zona llena de agua. De la reja del final de la izquierda cogemos una barra de metal. Intentamos ponerla en el agujero de la columna central pero no podemos.

     Retrocedemos hasta la bodega y usamos la barra de metal en el aparato de afilar que usaba antes Bates. Volvemos a la zona con agua y ahora ya podemos poner la barra en la columna central y, además, la accionamos. Usamos el ácido en la rueda de la pared y la podemos girar, con lo que empieza a salir agua. Dentro del inventario combinamos el gancho con la cuerda y esto con la barra y tenemos una especie de caña de pescar. La usamos para "pescar" la segunda rueda dentada que está flotando sobre el agua. Retrocedemos una vez a la pantalla del "mecanismo" y aquí ponemos las dos ruedas dentadas y después lo ponemos en marcha moviendo la rueda roja. Regresamos a la zona inundada y vemos que ya se ha vaciado de agua. Bajamos la escalinata. Del suelo cogemos un pequeño cofre de James. Dentro del inventario lo examinamos y conseguimos la tercera llave sagrada (la verde). Examinamos el relieve y al salir de esta pantalla nos encontramos mal y vamos a descansar.
CAPÍTULO 5 - CONFESSION OF THE TRUTH...
BLACK MIRROR MANSION.

     Despertamos en nuestra habitación después de tener otra pesadilla. Bates nos viene a buscar y aparecemos en el sanatorio.

ASHBURRY SANATORIUM.

     Llamamos al timbre y entramos en la recepción. La recepcionista nos explica que Robert ha muerto y que se encontró su cuerpo en el faro. Hablamos con ella y nos deja pasar al pasillo de las celdas, frente a la de James. Entramos y lo encontramos ahorcado. Examinamos su cuerpo (botón derecho ratón) y encontramos el manojo de llaves de Robert. Examinamos el nombre de Samuel escrito en la pared. Examinamos el agujero de la pared, por donde hablamos con Ralph, y vemos que lo han tapado. Usamos el cuchillo en el agujero y así lo destapamos, con lo que podemos volver a hablar con Ralph. Al acabar aparece un doctor que nos hecha y aparecemos en el faro.

SHARP EDGE.

     Miramos en el agujero de la entrada pero está muy oscuro. Usamos aquí el mechero para hacer luz y vemos un nuevo símbolo. Usamos el diario de William en él y luego lo miramos para comprobar que lo hayamos dibujado bien. Salimos de esta pantalla y vamos a la casa del Dr. Hermann.

HERMANN´S HOUSE.

     Llamamos al timbre y no aparece nadie, así que entramos por las buenas y bajamos a la morgue. Quitamos la sábana al cadáver y descubrimos que es el Dr. Hermann. Examinamos el cadáver, miramos su mano y no la podemos abrir. Examinamos el símbolo dibujado en el fregadero y usamos en él el diario para dibujarlo. Encendemos la lámpara sobre la mesa del fondo, a la derecha. Abrimos el cajón superior. En esta pantalla cogemos los fórceps de encima de la mesa y del cajón apartamos el libro y cogemos unas bolsas pequeñas de plástico, de las que se usan para guardar pruebas. Volvemos a examinar el cadáver y usamos los fórceps en la mano. Una vez abierta usamos una de las bolsas de plástico para coger los pelos. Al salir de esta pantalla oímos un ruido y subimos a la entrada, donde aparece el detective Collier con el que hablamos.

ASHBURRY SANATORIUM.

     Llamamos al timbre y pasamos a la recepción. Hablamos con la enfermera. Salimos al exterior y vamos a la izquierda. Hablamos con el encargado del cuarto de calderas que no nos hace ni caso. Seguimos a la izquierda al cementerio. Intentamos entrar en la capilla pero está cerrada. Volvemos a hablar con el encargado del cuarto de calderas sobre esto. Él tiene las llaves pero no nos las quiere dar. Pasamos a la pantalla de la derecha y vemos que en la parte inferior derecha hay una salida a las alcantarillas. Vamos por aquí y aparecemos en la celda de James. Salimos, vamos al fondo e izquierda y volvemos a estar en el cuarto de calderas. Pasamos a la parte anterior y abrimos la taquilla izquierda de donde cogemos unas botas. Del suelo, frente al carbón, cogemos otro trapo. Intentamos usar el trapo en la caldera pero está demasiado caliente.

     Regresamos a la celda de James y mojamos el trapo en el grifo. Volvemos al cuarto de calderas, parte anterior, y usamos el trapo, ahora mojado, en la caldera ardiendo y luego cliqueamos en la válvula de encima. Tiramos las botas dentro de la caldera y empieza a salir humo. Regresamos a la celda de James y por el agujero de debajo de la cama salimos al exterior. Vamos frente al cuarto de calderas y cogemos las llaves que están puestas en la puerta. Izquierda, usamos las llaves en la puerta de la capilla y entramos. Cogemos un cristal del suelo y lo usamos en el cadáver de James para obtener una muestra de su pelo (ya se pone sólo en una de las bolsitas). Aparecemos, por las buenas, en casa del Dr. Hermann, en la morgue.

HERMANN´S HOUSE.

     Miramos el microscopio de la mesa del fondo y usamos en él las dos bolsas de muestras de pelo. La conclusión que sacamos es que son de dos personas diferentes.

BLACK MIRROR MANSION.

     Vamos al establo a buscar a Morris pero no está. En su lugar cogemos y leemos la carta que ha dejado y que explica que se marcha. Encendemos la luz del establo del fondo y cogemos una gorra que no se veía sin la luz. Dentro del inventario la examinamos y usamos otra bolsa de plástico en ella para conseguir una muestra del pelo de Morris.

HERMANN´S HOUSE.

     Entramos sin llamar y bajamos a la morgue. Usamos la bolsa de pelo en el microscopio y descartamos a Morris como el culpable.

BLACK MIRROR MANSION.

     En la cocina hablamos con Bates. Subimos al primer piso, frente al estudio de Robert. Usamos el llavero (manojo de llaves) que tenemos para entrar. Examinamos los números romanos sobre las librerías. Examinamos el cuadro de la izquierda. Examinamos la mesita de debajo del cuadro. De dentro de la cajita cogemos otra llave. Usamos la llave para abrir el cajón superior del que cogemos un papel en código invisible, que examinamos dentro de nuestro inventario. También abrimos el cajón inferior con la misma llave (cerrar primero el cajón superior para poderlo hacer) y miramos una foto de Sophie. Éste papel en código lo usamos en cualquiera de las tres luces de las librerías y vemos el número 63.081. Examinamos el reloj colgado de la pared, a la derecha de la puerta.

     Movemos las manecillas, las ponemos a las 11:20 y luego cliqueamos en la aguja de arriba. La última librería se moverá y dejará a la vista una caja fuerte que examinamos. Para abrirla ponemos los números 6, 3, 0 ,8 y 1 (por este orden), moviendo la rueda para hacer cambiar los números. Una vez abierta miramos dentro y cogemos un anillo, una carta de William a Samuel, el diario de Robert y el testamento de William. (Lo leemos todo y también examinamos el anillo con el botón derecho del ratón). Salimos de aquí y llamamos a la habitación de Victoria. Al salir ella le hablamos y averiguamos que el personaje que nos interesa es Lothar Gordon.

ASHBURRY SANATORIUM.

     Llamamos al timbre para entrar y luego vamos al cementerio. Pasamos a la parte trasera. Encontramos una tumba que está en la pared del panteón de la derecha y que no tiene nombre. La examinamos con el botón derecho del ratón y descubrimos que es la de nuestros ancestros ya que tiene el emblema familiar. Retrocedemos una pantalla y entramos en la capilla. Examinamos la caja del suelo, a la izquierda de la puerta, y de dentro cogemos unas tijeras de podar. Vamos frente al cuarto de calderas y miramos por la ventanilla pequeña. Cogemos el clavo de arriba a la izquierda. Dentro del inventario usamos el clavo en las tijeras de podar. Volvemos a la parte posterior del cementerio y usamos las tijeras de podar en la tumba que antes descubrimos para sacarle todos los hierbajos que la cubren. Ahora intentamos abrirla pero no podemos. Volvemos frente al cuarto de calderas y examinamos el cobertizo, de donde sacamos una barra de metal. Otra vez frente a la tumba que intentamos abrir, usamos en ella la barra de metal y conseguimos levantar la tapa. Al mirar dentro descubrimos que está vacía. Entramos en la recepción y hablamos con la enfermera.

WARMHILL VICARAGE.

     Entramos en la iglesia por la puerta de la derecha. Vamos hasta el altar y hablamos con el padre Frederick al que le pedimos información sobre nuestros antepasados pero necesita algo de tiempo para buscarla. Ahora debemos dar vueltas por todos lados para hacer tiempo. Tarda lo suyo o sea que hay que cogerselo con tranquilidad ya que llegará un momento que seguro que nos tiene que hablar. O sea que hay que ir de un sitio a otro y volver siempre aquí para preguntarle al sacerdote si ya tiene lo que nos interesa. En mi caso he tenido que esperar bastante, que creo que es lo normal. He ido al cementerio de atrás a mirar cosas, luego he ido al pueblo de Wellow Creek y he hablado con Harry en el pub, he vuelto a la Mansión Black Mirror solo para pasear, a la casa del Dr. Hermann a pasear también, he regresamos al pueblo sin hacer nada, he vuelto al cementerio y al pub del pueblo.

     Después de todos estos viajes, que solo son pasar pantallas y tiempo, he regresado junto al sacerdote y me ha dado la información. Salimos de aquí y vamos al cementerio de la izquierda donde descubrimos una cripta abierta. Intentamos entrar y sale el sepulturero, con el que hablamos. Cuando se va esperamos un poco y nos trae una urna. La examinamos dentro de nuestro inventario y conseguimos la cuarta llave sagrada (amarilla). Examinamos la caja de herramientas y cogemos la linterna. Ahora examinamos la tumba de William de la derecha y parece que la tierra aún está reciente. Vamos frente a la iglesia y usamos la linterna en las tumbas (en sus cruces) de la parte final de la derecha. Cuando miremos la parte más a la derecha descubriremos una pala y así la podremos coger.

     Volvemos al cementerio, a la tumba de William, y usamos la pala en ella, pero no podemos trabajar por miedo a que el sepulturero nos pille. De debajo de la puerta de la cripta abierta cogemos una cuña de madera y luego soltamos la cuerda que aguanta la puerta. Al cerrarse volvemos a poner la cuña (se hace automáticamente) y así el sepulturero ya no puede salir. Ahora volvemos a usar la pala en la tumba de William y conseguimos la quinta llave sagrada (azul), que se la cogemos del cuello del muerto. Volvemos frente a la iglesia y vemos un carruaje, el de Victoria. Dentro de la iglesia vemos a Bates que se quiere confesar. Hablamos con el padre Frederick para que se vaya y nos metemos en el confesionario para oír lo que Bates nos contará.
CAPÍTULO 6 - LOOK THROUGHT THE MIRROR...
BLACK MIRROR MANSION.

     Aparecemos en la zona del alcantarillado, pasamos a la zona que antes estaba inundada y bajamos. Examinamos el extraño símbolo de la pared de la izquierda y al entrar en su pantalla vemos que tiene ocho redondas y que será un nuevo puzzle para resolver. Colocamos el anillo en el centro del pentagrama y luego cliqueamos en el anillo para girarlo. En las ocho casillas se encienden unos símbolos rojos parecidos a los que hemos ido apuntando. Solo debemos cliquear en los cinco símbolos que nos hemos ido encontrando y por el mismo orden en que lo hemos hecho. Debemos cliquear en la pestaña posterior de cada símbolo para que se iluminen y, por si nos hemos perdido, la pista la tenemos dibujada en el diario. Si enumeramos las ocho casillas del 1 al 8, teniendo en cuenta que el 1 es la casilla central superior y que vamos contando tal como se mueven las agujas del reloj, deberemos cliquear en las pestañas de los números 8, 2, 3, 7 y 5, por este orden. Salimos de esta pantalla y la pared del puzzle se corre dejando paso libre a las catacumbas.

CATACOMBS.

     Antes de seguir hay que tener cuidado porque ahora entraremos en un pequeño laberinto donde es muy fácil perderse o sea que salvad la partida a menudo. En la primera pantalla examinamos los signos del arco. Vamos a la izquierda y arriba. Cogemos el casco del suelo, a la izquierda. Cliqueamos en el ladrillo de arriba del casco. Vamos arriba y llegamos frente a una puerta negra grabada. Está cerrada. Vamos abajo dos veces y a la izquierda. Examinamos el agujero de la derecha y encontramos un talismán. Derecha y dos veces arriba. Usamos el talismán en la puerta (en su abertura central) y ésta se abre. Colocamos la esfera negra en el pedestal central y, cuando se encienda una luz a la izquierda de la pantalla, examinamos el nicho de la izquierda y encontramos un mapa que examinamos y que es el del laberinto. Seguimos yendo dos veces a la derecha. Encendemos el candelabro con el encendedor. Usamos el mapa en el candelabro y vemos cuatro habitaciones iluminadas.

   

     Vamos una vez abajo y cogemos la espada de la izquierda. Arriba y dos veces a la izquierda llegando otra vez a la pantalla de la bola negra. Abajo dos veces. Cliqueamos en el botón de la derecha para encender su luz. Arriba dos veces (pedestal de la bola negra), izquierda y abajo. Veremos un abismo frente a nosotros. Tiramos al abismo el casco y la espada y así se cierra. Cliqueamos en el botón de la derecha para encender su luz. Arriba y dos veces a la derecha (pantalla del dibujo de la cara en la pared del fondo). Cliqueamos en el botón de la derecha para encender su luz y también hacemos lo mismo en el de la izquierda. La cara del fondo desaparece y en su lugar aparece un extraño portal por el que nos metemos.

TEMPLE.

     Examinamos el altar y cogemos la daga sagrada. Dentro del inventario la examinamos (botón derecho del ratón). Usamos la daga en nosotros y derramamos nuestra sangre sobre el altar. Aparecemos frente al altar donde vemos cinco agujeros abiertos y cada uno de ellos con un color diferente. Debemos colocar cada una de las llaves sagradas en el agujero de su color. Es muy fácil y el color no se puede fallar, además de que no entran si no es en su lugar correspondiente. Cuando todo está bien puesto el libro del centro se abre y debemos cliquear en él para leer los versos (invocación de la página izquierda). Y así acabamos nuestra aventura viendo las animaciones finales.




NOTA:

     Mail recibido el 15 de Febrero del 2.006 a las 22:44 y enviado por Er_Killer.

     Es respecto a tu guía del The Black Mirror, concretamente en la zona en la que necesitas dos balas y no malgastar ni un solo tiro, si quieres sobrevivir y seguir adelante en la aventura.

     Sé un sistema INFALIBLE para no fallar el primer tiro a la salida de la mina y evitar que te mate el lobo, por falta de munición: Pinchas con el botón derecho sobre el candado y entonces Samuel te dice que "sería mejor apuntar a la parte derecha del candado, que es la más débil". A continuación, todos los tiros que hagas darán en el blanco y así podremos guardar la segunda bala para deshacernos del lobo.

     Como estoy ojeando tu guía y no he visto que lo hayas puesto, pues era para decirte, si te parece bien claro, que podrías modificarla para añadir ese párrafo. Creo que es importantísimo para resolver el puzzle. Ya me dirás algo.

     Un saludo.

     Gracias colega... lo publico para que todos puedan conocer el truco.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006