Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 19 de Septiembre del 2.007.



     2.007     



PIAZZA VITORIA.
      Estamos en la Piazza Vittoria. Cogemos el sobre de encima de la mesa y lo leemos dentro del inventario. Salimos del café, izquierda y adelante. Vamos todo a la derecha y examinamos el panel rosa para ver los dos lugares a los que va el autobús, pero no podemos usarlo aún. Atrás e izquierda. Adelante para entrar en la Via Orlandi. Adelante dos veces y examinamos el buzón verde de la derecha. En la parte inferior vemos los recorridos y la superior es para recoger el ticket de viaje. Seguimos adelante tres veces. Examinamos el póster de la izquierda y las postales de la derecha. Al mirar las postales cogemos la central, una foto de la "Torre de Guardia".

      Adelante una vez. A la izquierda primera examinamos el plato y después entramos en la tienda / taller de cerámica. Vamos todo al fondo y la joven ceramista nos habla. Seguimos por detrás, todo al fondo, hasta una terraza y llegamos a un Museo. Damos la vuelta mirando todos los ventanales, los letreros y las miniaturas del centro. Hablamos con la ceramista y volvemos al taller. Le hablamos de nuevo y cogemos la cerámica que nos regala. Salimos a la calle y seguimos a la izquierda. Vamos dos veces adelante y examinamos la casa de la derecha ("Casa Rossa"). Llamamos por el interfono y seguimos calle abajo tres veces. A la derecha hay una floristería.

      Entramos, vamos al fondo y hablamos con la florista. Salimos, volvemos a entrar y ahora la florista ya no está y podemos mirar por encima de la mesa que nos tapaba. Salimos y seguimos calle abajo una vez hasta un cruce. Miramos los carteles del parterre de la derecha y giramos a la derecha (calle "Chiesa de San Michele"). Todo al fondo y entramos en la iglesia de la izquierda. Subimos la escalera en espiral, pasamos a la balconada y miramos los cuadros (mosaicos). Bajamos, entramos por la valla para ver la iglesia y salimos por donde entramos. Izquierda y pasamos el callejón. Leemos el cartel superior izquierdo y miramos la puerta de la derecha.

      Llamamos ("Villa Orlandi"), retrocedemos y hablamos con el asistente del Dr. Orlandi. Miramos el buzón de correos, lo abrimos y cogemos la carta y el cartel, que leemos en el inventario. Cerramos el buzón, damos media vuelta y vamos todo el callejón al fondo hasta llegar a un cruce. Vamos a la derecha (Calle "1er. Vico Boffe") y luego todo al fondo. Al final llamamos al interfono de la casa de la izquierda ("Il Boffe") y escuchamos al Sr. Cerio. Al acabar abrimos el buzón y cogemos el diario, que leemos dentro de nuestro inventario y cogemos la tarjeta de crédito de la primera página. Damos media vuelta, derecha y volvemos al cruce. Vamos a la derecha y luego todo al fondo hasta llegar a "Vico Caprile".

      Cuando suena la música vamos cuatro veces adelante y entramos en la casa no. 160 de la izquierda, un anticuario. (Examinar la placa de la pared). Subimos arriba del todo y le hablamos (es Norbert Hadrawa). Salimos, izquierda y todo al fondo hasta una plaza ("Bus Terminal"). A la derecha, en el suelo, vemos la parada del autobús. Retrocedemos y miramos el panel amarillo de la venta de tickets. Volvemos a coger la calle y vamos todo adelante hasta la plaza con el árbol en el centro. Desde aquí vamos siempre adelante, y por la derecha, y llegamos a la plaza de la Iglesia de Santa Sofía. Miramos la plaza, las dos estatuas a los laterales de la iglesia y entramos en ella para mirar sus dos zonas.
VIALE AXEL MUNTHE.
      Salimos, seguimos por el fondo a la izquierda y hablamos con el abuelo. Nos da su periódico, que leemos en el inventario. Seguimos la calle dos veces adelante, damos media vuelta y miramos la TV del escaparate de la tienda para ver una entrevista al Dr. Cerio. Izquierda, adelante y entramos en la tienda de delante ("De Angelis Emporio"), un bazar, donde hablamos con el dueño. Salimos y usamos el icono del cometa, en el inventario, para pasar directamente a la Piazza Vittoria y ahorrarnos camino. Damos media vuelta, izquierda y vamos siete veces adelante. Hablamos con el guitarrista. (Ahora estamos en "Viale Axel Munthe"). Todo adelante hasta el cruce, izquierda y entramos en la perfumería (izquierda). Hablamos con la dependienta y cogemos el perfume que nos regala. (Todo hay que mirarlo dentro del inventario).

      Salimos, izquierda, adelante y examinamos el tenderete de refrescos de la derecha. Atrás y seguimos adelante hasta el "Lemoncello Shop", a nuestra derecha. Entramos, hablamos con el zapatero y cogemos el zapato que nos da. Lo examinamos dentro del inventario y desaparece. Retrocedemos, el zapatero también desaparece, y examinamos la zona de la izquierda. Vamos al fondo y hablamos con la dependienta. Salimos por la otra tienda, derecha y adelante hasta la plaza. Derecha y entramos en "Villa San Michelle" donde nos habla el encargado. Salimos, derecha y todo al fondo hasta llegar a una puerta con rayos azules. (Antes, en el mirador, podemos mirar la vista general de la ciudad).


      Usamos nuestra postal en el cuadrado del portal y se nos abre un camino. Subimos toda la escalinata de piedra (mirar por el mirador del centro) y al llegar frente a la puerta de la "Torre La Guardia" una sombra nos habla. (Es el Dr. Axel Munthe). Volvemos a saltar a la Piazza Vittoria, damos media vuelta y derecha y vamos dos veces adelante. Hablamos con el vendedor de tickets. Salimos y derecha, adelante una vez y examinamos el cajero automático del banco. (Hemos entrado en la calle "Via Migliara"). Todo adelante hasta llegar frente a una gran tortuga que nos habla. Derecha, una vez adelante, examinamos el letrero de la derecha y entramos en la Iglesia de "Santa Maria a Constantinopoli".

      Miramos la estatua y vamos frente a la puerta. Miramos arriba y entramos. Examinamos la iglesia y al salir tiramos de la cuerda y aparecemos en un dormitorio. Izquierda y miramos la mesa: la foto, el barco y los dos papeles. Damos media vuelta, derecha y examinamos la mesita de donde leemos la nota (tres páginas). Si pulsamos en la botella (medicina) volveremos a la iglesia, pero de momento aún no lo hacemos. Vamos al otro lado de la cama y miramos en la mesa de la izquierda: examinamos el ordenador (pulsando la barra de espacio veremos éste juego), el libro y la nota. De la mesita de noche examinamos la caja de encima (si la abrimos veremos que contiene seis minerales) y la nota de dentro.

      Salimos al pasillo, entramos en el lavabo y examinamos la pica. Volvemos al pasillo y examinamos el tirador de la puerta del final. Regresamos al dormitorio y ahora sí que pulsamos en la botella del icono del inventario para regresar a la iglesia. (Primero pulsar el botón central y así la cogeremos para que quede en nuestro inventario). Salimos, vamos tres veces adelante y donde estaba la estatua (derecha) veremos una campara resplandeciente que cogemos. Salimos a la calle y saltamos a la Piazza Vittoria. Damos media vuelta, derecha, adelante y por la izquierda. Examinamos el cajero automático y usamos en su ranura nuestra tarjeta. Tecleamos 7 4 4 4 9 (Piggy) y le damos al "OK". Cogemos la tarjeta, atrás y cogemos el dinero. Volvemos a la Piazza Vittoria, bajamos la escalinata y vamos todo adelante.

      Seguimos a la izquierda (frente a la tienda de camisetas colgadas), vamos tres veces adelante y examinamos la máquina verde. Pulsamos el botón, ponemos el dinero y cogemos el billete de autobús. Volvemos a la Piazza Vittoria y examinamos el aparato rosa de su extremo. Pulsamos el botón y luego el de "Marina Piccola" y ponemos el ticket de autobús. Atrás dos veces y a la izquierda vemos el autobús. Subimos a él y escuchamos al conductor. Vamos toda la carretera adelante escuchando lo que nos explica el conductor. Cuando llegamos a la única intersección vamos a la izquierda.
MARINA PICCOLA.
      Bajamos del autobús, adelante, derecha y bajamos las escaleras (en el centro examinar el reloj). Una vez abajo vamos al restaurante Gioia, pero antes de entrar miramos el tenderete de la derecha y Massimo nos hablará. Al acabar cogemos las hojas que nos da y las leemos en el inventario, juntándolas con el diario que ya tenemos. Ahora nos colocamos frente al restaurante pero subimos por las escaleras de su derecha. Nos paseamos por todo el interior del restaurante pero no encontramos nada. Retrocedemos todo hasta la escalera y subimos a la plaza donde nos dejó el autobús. Miramos la caja naranja de la pared del fondo a la izquierda, pulsamos el botón rojo, ponemos el ticket, atrás, derecha y cogemos el autobús.

      Ahora vamos conduciendo bastante rato hasta llegar al primer cruce. Debemos ir por la izquierda y así bajaremos del autobús. Izquierda y todo adelante. En todos los cruces vamos siempre por la izquierda (podemos mirar las puertas de la derecha y luego retroceder) hasta llegar a un bosque (a la tercera pantalla del bosque cogemos un papel arrugado de la izquierda que leemos en el inventario) y al final frente a una pared rocosa. Izquierda y al fondo y bajo la escultura de la lagartija examinamos unos extraños agujeros. Atrás, media vuelta, derecha y todo adelante hasta llegar a la "Grotta delle Felci".

      Seguimos adelante cuatro veces, media vuelta, scroll a la derecha todo y examinamos la roca. Del agujero cogemos dos hojas más del diario que leemos dentro del inventario. Atrás, scroll a la izquierda todo y miramos por el telescopio. (Vemos un punto azul a la izquierda de la entrada de la gruta). Retrocedemos hasta el puzzle de la roca con agujeros y vamos apretando los botones para ver que tienen diferentes dibujos. El orden para colocarlos es el siguiente: I - el hombre con el sol debajo (chamán), II - el hombre con el sol alto y con rayos, III - lo que parecen dos capuchas, IIII - una especie de animal con cuernos y IIIII - la calavera. Miramos el agujero central y cogemos cuatro piedras talladas de obsidiana.


      Las miramos en el inventario y veremos que en cada una de ellas se enciende un animal diferente. Volvemos al telescopio y de aquí nos ponemos frente a la cueva del fondo. Aquí (sin que haya ningún recuadro) usamos la piedra de obsidiana número uno. Miramos otra vez por el telescopio y veremos salir una lagartija azul y el chamán nos contará una historia. Al acabar salimos de la pantalla del telescopio, vamos frente a la mesa y cogemos una figura lila de debajo de una piedra. La examinamos en el inventario, la giramos y anotamos los símbolos que tiene grabados. Usamos el icono de la campara del inventario y volvemos al dormitorio de una realidad alternativa.

      Salimos al pasillo y vamos a la puerta del fondo. Examinamos la cerradura y ponemos la combinación de la figura lila que, de arriba a abajo, es: delfín, delfín, tortuga, serpiente y lagartija. Así la cerradura se desbloquea y entramos en el salón. Derecha y de la mesa central leemos la carta. Atrás dos veces, scroll a la derecha y escuchamos el contestador. Atrás, scroll dos veces a la izquierda y examinamos al DVD para escuchar una canción. Atrás e izquierda y examinamos las tres fotos de la repisa de la chimenea. Atrás y examinamos la cesta de la derecha. La abrimos y miramos el dibujo. La cerramos, atrás, derecha y examinamos la bañera y el delfín que flota en ella. Atrás dos veces y damos media vuelta.
GROTTA VERDE.
      Derecha superior y examinamos la nueva cerradura. Damos media vuelta y miramos el cuadro del fondo. Usamos el icono de la botella del inventario para volver a la otra realidad, frente a la cueva. Usamos el mapa y vamos a Marina Piccola. Derecha y abajo hasta ver el kiosco playero de Massimo que nos vuelve a hablar y que nos regalará un libro ("Guía Oceánica) que leemos en el inventario. Atrás e izquierda, todo adelante (siempre que podamos vamos por la izquierda) y llegaremos frente al agua. Atrás, miramos por el aparato de la derecha y luego por el central. Atrás dos veces, volvemos a mirar por el aparato de la derecha y usamos la piedra de obsidiana número 2. Atrás, miramos por la lente central y veremos un delfín, Oebalus, que nos hablará.

      Retrocedemos hasta el kiosco de Massimo, seguimos adelante hasta la escalera y luego vamos a la derecha (por la máquina de helados amarilla). Todo adelante por el centro hasta llegar al espigón. Derecha y esperamos que llegue la barca de Caronte, que nos habla. Entramos en la barca, pulsamos en la cara del barquero, abajo y damos media vuelta. Ahora pulsamos en los recuadros y haremos una excursión en barca. A la primera bifurcación vamos a la izquierda y luego siempre a la derecha en dirección a la roca central agujereada. Bajo la roca elegimos ir a la derecha y llegamos frente a Poseidón que nos hablará. Seguimos adelante varias veces hasta que vuelvan a salir dos direcciones. Aquí damos media vuelta y vamos todo adelante hasta llegar a la estatua de Tritón, que examinamos.

      Seguimos todo adelante (dos veces a la izquierda) y llegamos a ver la cola de una sirena. Adelante dos veces, media vuelta y vamos hasta la sirena para examinarla. Atrás dos veces, media vuelta y todo adelante hasta llegar frente a la "Grotta Verde", una cueva. Adelante, izquierda en la bifurcación, todo adelante y miramos la pared rocosa. Atrás dos veces, miramos a la derecha y tampoco encontramos nada. Atrás, media vuelta y volvemos al puerto. Volvemos otra vez a la zona para mirar el delfín, usamos el aparato central para verlo llegar y escuchamos lo que nos dice. Regresamos al embarcadero y nos metemos en la barca de Caronte. Vamos siempre adelante (en las intersecciones vamos a la derecha) hasta la cueva.

      Vamos a la izquierda y cogemos el cuadrado azul. Lo examinamos dentro del inventario para que se una a la pieza lila y miramos su parte trasera. Vamos hasta la sirena y ya no podemos movernos más así que usamos la campara para regresar a la otra realidad, al salón. Volvemos a mirar el DVD bajo la TV y ponemos en marcha la música. Mientras ésta suena debemos usar la botella para regresar a la otra realidad y examinar la sirena. Se convierte en piedra y podemos regresar al muelle. Volvemos a la otra realidad y examinamos la combinación de la puerta. Ponemos, de arriba a abajo, delfín, serpiente, lagartija, serpiente y serpiente y ya podemos entrar en el comedor. Al fondo examinamos el contestador. Abrimos el cajón de abajo y leemos la invitación.

      Atrás, media vuelta y examinamos la figura del fondo. Atrás, scroll a la derecha y pasamos a un segundo salón. Derecha y examinamos el cuadro y los libros. Examinamos el armario y el escritorio del fondo. De aquí leemos el escrito, abrimos el cajón izquierdo para ver un juego de cartas y abrimos el cajón central. Cogemos el juego y le damos al "ON". Podemos jugar a cartas y tenemos las instrucciones en un icono de la derecha, que debemos leer para aprender a jugar. No hace falta jugar hasta más adelante, pero ahora es el momento de practicar un poco. Al lado examinamos la otra mesa en la que vemos una foto y leemos un periódico. Atrás e izquierda. Miramos el cuadro y una nueva puerta con combinación. Atrás e izquierda y examinamos la librería, su parte central. Volvemos a la otra realidad y vamos junto a Massimo, que nos dará una postal (la número dos de "Scala Fenicia").


PALAZZO A MARE.
      Usamos el mapa y saltamos a "Scala Fenicia". Vamos todo adelante hasta el portal y usamos la postal en su lugar. vamos siempre adelante y empezaremos a bajar una gran cantidad de peldaños de piedra, la calle "Scala Fenicia". Bastante abajo, y bien visible, cogemos un anillo. Seguimos bajando un rato y de un desprendimiento podremos coger un libro ("SPQR") que leemos en el inventario. Seguimos bastante más rato adelante, cruzando el pueblo, y leemos el cartel. Todo adelante y leemos la placa ("H. Hadrawa"). Adelante hasta un descampado frente al mar, sin salida. Examinamos el agujero negro de la derecha. Es un puzzle pero aún no está activado. Al salir del puzzle aparece una estatua del emperador Augusto que nos habla. Atrás y todo adelante hasta que aparece una serpiente ("Tiberio") que nos ataca y nos envía a la otra realidad, al segundo salón.

      Aquí no hacemos nada, sólo usar la bebida y regresar a "Palazzo a Mare". Damos media vuelta, izquierda y la estatua de Augusto (de lado) nos vuelve a hablar. Volvemos junto a la serpiente y en la pantalla anterior a ella usamos la piedra de obsidiana número tres. Avanzamos y ahora la serpiente no nos hará nada. Miramos el agujero por donde se ha metido y vamos atrás dos veces. Adelante hasta la plaza, adelante dos veces más y miramos el montón de piedras del suelo, bajo las cuales cogemos una moneda romana (la número uno). Atrás, media vuelta, adelante y examinamos el agujero. Atrás, volvemos a subir la escalinata y cuando podamos usamos el icono del cometa para saltar a "Piazza Vitoria". Vamos todo adelante ("Via Orlandi") y cuando veamos la Casa Rosa entramos por la derecha. Al fondo Giulia nos habla y al acabar le damos el anillo de la esmeralda.

      Cuando se va examinamos la fuente de la izquierda, la estatua del fondo y a la derecha los dos cuadros de piedra. Damos media vuelta y examinamos todo lo del otro lado: la piedra triangular y la de debajo suyo. Saltamos a "Via Caprile" y vamos todo adelante hasta el número 160. Derecha, miramos la placa y entramos a la oficina de Norbert Hadrawa, un anticuario. Subimos arriba del todo y éste nos hablará. Al acabar le damos la moneda romana número uno y el nos da un billete de diez, que cogemos. Salimos a la calle, saltamos a la "Piazza Vittoria" y vamos todo adelante hasta la máquina verde de tickets. Ponemos nuestro billete de diez y cogemos un ticket azul (para "Grotta Azzurra"). Saltamos a "Caprile", media vuelta y adelante. Examinamos la máquina amarilla, le damos al botón rojo, seleccionamos "Grotta Azzurra" y ponemos el ticket azul. Atrás, media vuelta, adelante, scroll a la derecha y subimos al autobús.
DAMECUTA.
      Mientras en conductor nos habla vamos adelante. Al llegar a la primera intersección vamos a la derecha y bajamos del autobús. Examinamos el panel azul de billetes bajo el letrero de "Via Amadeo Miauri" y vamos todo adelante hasta una plazoleta. Entramos por la puerta enrejada abierta y vamos todo al fondo, siguiendo adelante en la intersección. En la pantalla en scroll vamos a la derecha y luego todo adelante. En la nueva intersección vamos a la derecha y luego seguimos todo adelante. Examinamos una columna y seguimos adelante. Examinamos una puerta y su puzzle, que dejamos, y seguimos adelante. Llegamos a las ruinas, derecha, subimos unos peldaños y al fondo del todo cogemos una tarjeta ("Code Reminder").

      Retrocedemos hasta la puerta anterior del puzzle y lo volvemos a mirar (ojo que hay dos entradas más que podemos examinar). Ahora resolvemos el puzzle poniendo lo que nos dice la tarjeta, pero con algunas correcciones que nos ha explicado Giulia. Así arriba a la izquierda es violeta, arriba a la derecha es rojo, el centro es azul, abajo a la izquierda es amarillo y abajo a la derecha es verde. Después de oír el sonido volvemos a pulsar el botón negro, atrás y ya podemos entrar. Cogemos el tampón y el libro rojo (leerlo en el inventario). Damos media vuelta y salimos. Derecha y adelante. Al fondo vamos a la izquierda y todo adelante hasta la torre. Miramos el paisaje del fondo, media vuelta y derecha. Rodeamos la torre hasta su puerta y examinamos la placa y luego miramos por el agujero de la cerradura.

      Saltamos a "Piazza Vittoria" y vamos todo adelante hasta la Casa Rosa donde nos habla Giulia. Una vez solos examinamos los tres cuadros y salimos. Examinamos la piedra resplandeciente triangular y usamos en ella el tampón. Saltamos a Damecuta y vamos hasta la puerta de la torre. Usamos el tampón en la placa roja, atrás y ya podemos entrar. Miramos la imagen y bajamos los peldaños. Miramos el color rojo y seguimos avanzando. Bajamos más y en la primera bifurcación vamos a la derecha y al fondo miramos por la ventanilla. Retrocedemos y seguimos bajando. Todo al fondo y examinamos la cara de piedra de la derecha, que cambia al pulsar en ella. Seguimos gruta al fondo y examinamos la ventanilla redonda. Damos media vuelta, adelante cinco veces, media vuelta e izquierda. Todo al fondo llegamos a una charca. Seguimos todo al fondo hasta llegar a un ventanal (es la "Grotta Azzurra") y un mando. Apretamos el botón rojo y vemos como una mano metálica baja.


      La dejamos abajo del todo (pulsar dos veces), media vuelta y al fondo hasta la intersección. Vamos por la derecha y ya todo adelante hasta salir de la torre. Salimos de la zona de las ruinas y vamos a la entrada. Pasamos a la calle y todo adelante hasta la carretera. Miramos el aparato de tickets azul de la derecha, pulsamos el botón rojo y seleccionamos "Grotta Azzurra". Usamos el ticket azul, esperamos un momento y cogemos el autobús. Conducimos todo adelante hasta llegar a una valla naranja y una vez aquí bajamos del autobús.
GROTTA AZZURRA.
      Bajamos por la parte inferior izquierda y al fondo. Al llegar al letrero de "Ristorante de Riccio" bajamos por debajo del letrero. Todo adelante siguiendo las marcas del suelo y giramos a la derecha en el arco metálico. Atravesamos el restaurante y en la terraza vamos a la derecha y al fondo y Riccio nos hablará. Debemos jugar con él al "Scopa", el juego de cartas que ya practicamos antes y hay que ganarlo una sola vez. Una vez conseguido salimos del juego, media vuelta, izquierda y quedamos frente a un mostrador de botellas: pulsamos en la que está dentro de una caja, la primera de la derecha. Izquierda y todo adelante hasta la puerta de salida del restaurante.

      Derecha y todo adelante hasta el mar. Al fondo examinamos el acuario y a la derecha miramos el agua donde nos hablarán las Nereidas. Dando la vuelta vemos un panel en la roca que es una válvula que comunica el mar con el acuario. Pulsamos el botón "PUMP" y luego el "VALVE". Esperamos un poco y volvemos a pulsar "VALVE". Vamos al acuario y usamos el perfume. Volvemos al panel y pulsamos en "VALVE" y dos veces "PUMP". (Éste último debe hacerse mientras el botón de "VALVE" está aún encendido). Miramos el acuario y ahora las Nereidas deben de estar aquí y nos hablan. Atrás una vez y cogemos el acuario. Media vuelta, escaleras arriba y primera a la derecha. Al fondo vemos una estatua. Media vuelta y todo arriba (mirar la casa número once al pasar) hasta la carretera.

      Vamos hasta la valla naranja y bajamos por la izquierda superior. Vamos siempre abajo hasta entrar en una barca. Todo adelante, entrando en la cueva ("Blue Grotto"), hasta llegar frente al agujero que vimos antes por el otro lado. Miramos la zona de la izquierda y vamos todo adelante por una zona azulada hasta llegar al ventanuco redondo que examinamos. Retrocedemos frente a la caracola y usamos el acuario: las Nereidas empiezan a hablar y aparece Nereo que también nos habla. Volvemos a la barca y al pasar por el brazo mecánico, donde vemos su cuerda, nos sumergimos (la pantalla siguiente). Pulsamos el botón rojo del aparato y el brazo mecánico cogerá el brazo de la estatua. Directamente saltamos a Damecuta y vamos a la torre para bajar todo al fondo frente a los mandos del brazo mecánico.

      Pulsamos el botón "UP" y después el "NEAR" y cogemos el brazo. Salimos de la cueva y saltamos a "Palazzo e Mare". Bajamos las escaleras y vamos frente al lateral de la estatua donde usamos el brazo y Augusto nos habla. Salimos de su pantalla y se activará el puzzle del agujero negro de la derecha. Miramos en él y lo resolvemos. Debemos pulsar sobre una estrella, que se quedará roja, con las teclas de flechas dirigirla donde queramos y al darle al "GO" se moverá a donde la hayamos enviado. Debemos ponerlas tal como nos indica el mapa inferior de la derecha ("Constelación de Escorpión") así que no podemos tener ningún problema. Además cuando una estrella queda en su posición correcta se vuelve blanca y se oye un sonido especial.

      Una vez conseguido retrocedemos y escuchamos a la estatua. Atrás otra vez y vemos unos fuegos artificiales. Vamos adelante hasta la serpiente que nos hablará. Al acabar vamos atrás, adelante, media vuelta y miramos en el agujero de donde cogemos otra pieza, esta vez azul claro, que examinamos en el inventario y así se une a las otras dos. La giramos y anotamos los símbolos que tiene grabados.
VIA MAGLIARA.
      Subimos algunos tramos de escalera y a la que podamos saltamos a Anacapri, a la Piazza Vittoria. Damos media vuelta, derecha y nos vamos al banco para seguir calle al fondo y MUY al fondo llegaremos a la única zona con tres direcciones y un letrero de "Ristorante La Celsomina". Aquí vamos a la derecha y examinamos el libro azul colgado de la puerta enrejada. Damos media vuelta y seguimos a la derecha la misma calle (NOTA: evidentemente no hace falta decir que hay que consultar siempre el mapa para tener claras las direcciones a tomar) hasta llegar al final a un mirador donde vemos "Punta della Migliera". Damos media vuelta, vamos dos veces adelante, derecha y todo adelante. (En la primera intersección ir a la derecha).

      Justo al salir del bosque vamos a la izquierda y encontramos un medallón que examinamos en el inventario. Atrás y seguimos al fondo para ver una nueva "vista panorámica". Retrocedemos hasta la primera casa blanca, la "Casa Marianna". Examinamos el dibujo de su fachada y entramos por la verja abierta. Bajamos y vamos adelante hasta llegar junto a Gunnar, que nos habla. Scroll arriba y derecha, subimos las escaleras y salimos de la casa. Izquierda y adelante hasta el cruce triple. Derecha y entramos en el "Parco Filisofico". Vamos al fondo leyendo todos los indicadores y en el primer cruce vamos a la izquierda y luego todo al fondo nos vuelve a hablar Gunnar. Volvemos a la intersección y seguimos adelante.

      Vamos a la derecha y otra vez Gunnar nos hablará. Media vuelta, retrocedemos y cogemos el primer camino a la derecha hasta llegar a una roca que no tiene texto. En ella usamos nuestro mosaico, lo volvemos a coger cuando salen las letras y cogemos también el control remoto número uno de debajo. Seguimos el sendero a la derecha (seguir mirando todas las placas) hasta llegar a dos vistas panorámicas. Examinamos sobre todo el dibujo del trono. Tocamos el icono de la campana para pasar a la otra realidad. Vamos a la puerta del fondo y examinamos la cerradura. De arriba a abajo ponemos: delfín, serpiente, lagartija, delfín y serpiente. Entramos en la cocina, leemos las cartas y miramos al fondo.

      Examinamos los cuadros, scroll a la izquierda dos veces y examinamos la maceta. Vamos por el centro. Examinamos de la izquierda la nota, los cuadros y el "Multi Gourmet". Seguimos al fondo y leemos la nota de la nevera, el cuadro sobre la puerta y todo lo de la mesa de la derecha: teléfono, contestador (dos veces) y medallón. Miramos la nueva cerradura del fondo y regresamos a la otra realidad. Saltamos a "Via Magliera", adelante una vez e izquierda. Todo adelante hasta un gran reloj. Usamos en él el control remoto número uno y entramos. Pulsamos el botón rojo y el reloj se pone a las cuatro. Media vuelta, adelante y examinamos el panel de la derecha para ver que esta a cero días. Salimos y saltamos a "Caprile".


LABORATORIO.
      Vamos todo adelante hasta la plaza del árbol. Aquí nos espera Giulia que nos habla. Saltamos a "Piazza Vittoria", media vuelta, izquierda ("Viale Axel Munthe") y todo adelante hasta la tienda "Lemoncello shop". Entramos, izquierda y vamos hasta la dependienta, que nos hablará. Al acabar la conversación le cogemos la nota de los ingredientes y la leemos en el inventario tomando nota de lo que necesitamos. Salimos de la tienda y vamos a la izquierda. Nos llegamos al kiosco de bebidas y nos habla una mujer. Cogemos un limón y saltamos a "Via Magliera". Adelante e izquierda y todo adelante hasta el reloj, pero antes de llegar cogemos el camino de la izquierda que se interna en el bosque. Vamos todo al fondo y entramos en una vieja casa que en realidad es un laboratorio.

      Scroll a la izquierda y examinamos la máquina de la botella de gas. Cogemos la bombona de gas azul, salimos, izquierda y al camino. Izquierda y todo adelante hasta la otra calle. Izquierda y todo adelante ("Via Magliera") hasta un camino forestal a la izquierda. Subimos por él, examinamos el tanque y en su grifo usamos nuestra botella de gas: abrimos el grifo, esperamos un poco y volvemos a coger la bombona. Regresamos al laboratorio, ponemos la bombona donde estaba, le damos al grifo (anillo) rojo y, por orden, pulsamos los botones "WATER", "SUGAR", "GAS" y "POUR". Cogemos la botella de sirope que aparece. Atrás y ahora examinamos la máquina de más a la izquierda. Usamos en ella el limón, pulsamos el botón redondo de la derecha, luego el de su izquierda y cogemos el pote con las pieles de limón. (Mirar el medallón del inventario que nos dice lo que tarda en madurar).

      Salimos y vamos a la primera carretera, izquierda y todo al fondo hasta el reloj. Usamos el control remoto y entramos. Damos media vuelta y examinamos el aparato de la derecha (es un microondas de cocina). Pulsamos el botón superior izquierdo y lo ponemos a "15 días". Pulsamos la parte inferior derecha y abrimos el aparato. Dentro ponemos el pote con las pieles de limón. Cerramos de la misma forma que lo abrimos y pulsamos el botón inferior. Abrimos, cogemos el pote y cerramos. Volvemos al laboratorio y examinamos la máquina de color butano, la frontal de la izquierda. Ponemos los dos potes en ella y pulsamos el botón "MIX": cogemos la botella de limonada. Scroll a la derecha y abrimos el armario inferior (es una nevera). Cogemos el pescado y ponemos la botella de limonada. Cerramos la puerta, esperamos un poco, la volvemos a abrir y cogemos la botella.

      Cerramos la puerta, examinamos la máquina central y en ella usamos la botella de limonada. Pulsamos la palanca y nos debe decir que lo que hemos hecho está bien. Movemos la palanca y cogemos la limonada. Salimos de aquí y en cuanto podamos saltamos a "Caprile" y vamos todo adelante hasta llegar junto a Giulia, en la plaza del árbol. Le damos la limonada y ella nos dará una moneda ("Roman Coin 2"), que cogemos y examinamos en el inventario. (NOTA: Puede ser que a ella no le guste la limonada porque la hayamos hecho mal. En este caso hay que volver a hacer todo el proceso. De todas formas si el aparato de antes nos ha dado el "OK" no deberemos tener problemas).
MONTE SOLARO.
      Seguimos adelante, cogemos el camino de la izquierda y todo adelante hasta llegar frente a dos puertas rojizas. Vamos a la izquierda y llamamos con el pulsador (es la "Villa Orlandi"). Retrocedemos y el asistente del Dr. Orlandi nos habla. Cogemos una carta del buzón de la izquierda y la leemos en el inventario. Derecha y todo adelante hasta la "Via Orlandi". Derecha, dos veces adelante y examinamos el escaparate para volver a mirar la TV. Atrás, derecha y adelante hasta la floristería. Entramos y hablamos con la dependienta. Salimos y saltamos a "Caprile". Todo adelante hasta la oficina de Hadrawa. Entramos, subimos y le escuchamos. Al acabar le damos la moneda y nos da otro billete de diez. Salimos y saltamos a la "Piazza Vittoria".

      Todo adelante, al fondo por la izquierda y vamos hasta el dispensador de billetes verde. Pulsamos el botón, ponemos nuestro billete y cogemos el ticket azul oscuro. Saltamos a la "Piazza Vittoria", damos media vuelta y derecha. Todo adelante entrando por la casa frontal ("Seggiovia"). Miramos por la ventanilla y usamos la tarjeta azul oscura, pero nos dicen que el funicular no funciona. Subimos las escaleras del fondo y examinamos los dos carteles. Seguimos adelante y no podemos hacer nada más. Salimos y vamos a la "Via Orlandi" y todo adelante hasta la tienda "De Angelis". Entramos y nos habla el dependiente. Escuchamos su conversación telefónica y salimos para saltar a "Via Migliera". Damos media vuelta y vamos todo adelante hasta la primera moto roja. La pasamos, damos media vuelta y quedamos detrás de su sillín.

      Lo abrimos y cogemos los cuatro fusibles. Saltamos a "Piazza Vittoria" y subimos al funicular. Examinamos el panel azul, ponemos los cuatro fusibles y ahora deberemos hacer una serie de combinaciones. En "GROUP" ponemos 1, en "FASE" 12, en "COLOR" lo dejamos en violeta y pulsamos el botón "FIX". Lo hacemos una segunda vez poniendo en "GROUP" 3, en "FASE" 28, en "COLOR" lo dejamos en azul y pulsamos el botón "FIX". A la tercera vez ponemos en "GROUP" 7, en "FASE" 33, en "COLOR" lo dejamos en rojo y pulsamos el botón "FIX". Y lo hacemos una cuarta y última vez poniendo en "GROUP" 11, en "FASE" 7, en "COLOR" lo dejamos en amarillo y pulsamos el botón "FIX". De esta forma conseguimos que se ponga en marcha. Damos media vuelta y vamos al funicular, que es una silla, para sentarnos en ella.

      Vamos todo adelante (miramos las panorámicas) hasta llegar a la cima del "Monte Solaro". Adelante, primera bifurcación a la izquierda, luego derecha y después al fondo por la derecha hasta llegar junto a Giulia que nos habla.


      Damos media vuelta, vamos cinco veces adelante, dos veces a la izquierda, una vez adelante, derecha, izquierda, cuatro veces adelante, izquierda, tres veces adelante e izquierda. Adelante hasta la casa y le damos al interruptor. Media vuelta, adelante, izquierda, tres veces adelante, izquierda, adelante e izquierda. Miramos la piscina vacía y vemos un sombrero (una pamela femenina) en el fondo.

      Media vuelta, adelante, media vuelta y adelante y miramos el panel del láser, que no tocamos. Adelante y subimos. Dos veces a la derecha, adelante y examinamos otro panel. Pulsamos los dos botones para ver que ocurre. Regresamos al primer panel y ahora sí que pulsamos el botón. Adelante y miramos la piscina que ahora está llena. Derecha, subimos, media vuelta y vemos un tercer panel. Pulsamos el botón rojo y la piscina se congela. Vamos al primer panel, detrás de las aspas rojas, y pulsamos el botón. Vamos al segundo panel, el de la balconada, y pulsamos el botón rojo. Bajamos y cogemos el sombrero de la piscina. Lo examinamos dentro del inventario y conseguimos una tarjeta amarilla ("Cetrella Hermitage").
CETRELLA.
      Atrás, media vuelta, adelante, izquierda, adelante, derecha y todo abajo hasta el panel, donde usamos la tarjeta amarilla. Todo adelante hasta la primera intersección a la izquierda. Adelante y vamos examinando los troncos hasta el final. Volvemos atrás y seguimos a la izquierda. Todo adelante hasta un altar con cruz. Derecha y adelante hasta llegar a una "zona de picnic". Examinamos la mesa de la derecha y cogemos el papel que tiene encima. Lo examinamos dentro del inventario (es el rosado, el marcado como número dos). Seguimos todo adelante hasta un monasterio ("Hermitage") y hablamos con el tipo sentado, el guardia del lugar. Seguimos adelante y examinamos la puerta que tiene un panel numérico. Atrás, media vuelta y al fondo para salir. Derecha, adelante, primera intersección a la izquierda y adelante hasta un caldero. Lo examinamos y de dentro cogemos unas hierbas de limón.

      Saltamos a la Piazza Vittoria" y vamos a la "Via Orlandi". Vamos todo adelante y entramos en la floristería. Hablamos con la mujer y cogemos el jarrón (fertilizante) que nos da. Saltamos a "Cetrella", media vuelta y todo al fondo hasta el altar, izquierda y adelante hasta los árboles con las caras. Aquí usamos el fertilizante y escuchamos lo que nos dicen. Volvemos al monasterio y dentro de él el guardia nos vuelve a hablar. Vamos a la puerta del monasterio y ponemos los números 1 - 6 - 0 - 0 y pulsamos el botón negro. Entramos y lo miramos todo (scroll a la derecha). Seguimos adelante por la izquierda y subimos dos tramos de escalera. Salimos al exterior por la derecha y examinamos el agujero de la pared. Al volver a entrar miramos los tres cuadros. Bajamos todo y vamos a la izquierda. Entramos en el comedor y pasamos a la cocina.

      Cogemos la cafetera y seguimos adelante. Damos media vuelta y examinamos la zona izquierda (miramos la palanca roja y la movemos dos veces). Abrimos el grifo un rato y lo volvemos a cerrar. Examinamos la pica y usamos en ella la cafetera. Volvemos a mover la palanca roja dos veces. Miramos en la pica y leemos unas palabras. Volvemos al comedor y examinamos la vela. Usamos en ella las hojas de limón y aparece un monje fantasma que nos habla. Izquierda, adelante e izquierda y salimos al exterior. Izquierda dos veces y entramos en la bodega. izquierda, abrimos el armario bajo y cogemos la llave inglesa. Atrás dos veces, izquierda y salimos por la izquierda. Una vez fuera damos media vuelta y cogemos el papel de la derecha que leemos en el inventario. Salimos del monasterio y vamos hasta el guardia para que nos cuente más cosas.

      Volvemos a la "zona de picnic" y antes de llegar (frente a ella) vamos a la izquierda. Todo al fondo llegamos frente a una tubería y cogemos una bola de cañón de su izquierda. La usamos en la tubería y escuchamos el ruido que hace al caer. Media vuelta, adelante, derecha y al fondo entramos en un "templete". Echamos una ojeada, damos media vuelta y pulsamos el botón de la pared. Entramos en el ascensor y miramos el panel. Pulsamos en "RESET" ("cero") y "GO". Damos media vuelta y salimos frente al mar. Derecha y examinamos el arcón. Volvemos a entrar en el ascensor y en el panel ponemos el 97 (botón central y derecho) y "GO". Salimos, derecha y examinamos la máquina. Usamos la llave inglesa en ella y volvemos al ascensor.

      Ahora ponemos el piso 320, salimos y vamos a la gran tubería. Cogemos otra bola de cañón y la ponemos en ella para escuchar el ruido que hace al final. Volvemos al ascensor y vamos al piso 0. Salimos, derecha y vemos que el arcón está roto. De él cogemos un pergamino que leemos en el inventario. Ascensor, piso 320 y subimos al "templete". Volvemos a la "zona de picnic" y de aquí regresamos al pequeño altar con la cruz. Seguimos a la izquierda hasta los árboles con caras que nos volverán a hablar. Regresamos al altar con la cruz y, con él a nuestra derecha, seguimos adelante bastantes veces hasta encontrar el papel arrugado número tres al pie de un árbol. Lo cogemos y lo leemos en el inventario. Saltamos a "Scala Fenicia".
VILLA SAN MICHELE.

      Media vuelta, todo adelante y entramos por la segunda a la izquierda a la casa. Hablamos con el encargado y le cogemos la tarjeta de animales y los tres mosaicos. Al examinar la tarjeta de animales en el inventario debemos pulsar en tres de ellos para salir, pero no es importante en cuales, y elegimos los que queramos. Salimos, derecha y todo adelante hasta la "Piazza Vittoria" y aquí cogemos la "Via Orlandi" hasta llegar al parterre de carteles. Derecha y todo al fondo hasta la plaza de la iglesia. ("Chiesia di San Michele"). Entramos, subimos y pasamos a la balconada. Miramos abajo y examinamos otra vez, pero bien, los dibujos. Volvemos a la "Villa San Michele" y nos colocamos frente al encargado. Dentro del inventario examinamos la tarjeta de animales y señalamos: el perro, el búho y el mono. Usamos la tarjeta en él y ya podemos seguir por el fondo y hacer un pequeño "tour" para verlo todo.

      Después de la cocina, al salir al exterior, lo examinamos todo. También examinamos lo del cuarto en el primer piso de las columnas. Al pasar a la habitación de la derecha oímos el teléfono. Salimos al exterior por la derecha, derecha, adelante, derecha, izquierda, adelante, izquierda, pasillo al fondo y examinamos todo lo del comedor. Seguimos al fondo por la izquierda y llegamos a un jardín. Vamos todo al fondo y subimos dos escaleras. Derecha, izquierda y al fondo bajamos a una cueva. Scroll a la derecha y nos hablará el Dr. Munthe. Salimos, dos veces a la derecha y todo adelante hasta una esfinge. Examinamos el lateral de su cabeza, apretamos el botón rojo y escuchamos lo que nos dice. Cogemos el pergamino y lo leemos en el inventario. ("Sphynx Quiz").

      Ahora tenemos que encontrar los cuatro números que debemos poner en el panel. El proceso para averiguarlos es bastante complicado y se basa en ir haciendo sumas o multiplicaciones a diferentes objetos que hemos visto. Por ejemplo: en el pasillo de las estatuas de mármol hemos visto nueve mosaicos y en el "Olivetum" dos lagartijas, así que 9 + 2 = 11. En la oficina del Dr. hay seis sillas: 6 + 11 = 17. En la cocina hay siete cazos en el recipiente: 7 x 17 = 119, etc. De ésta forma, siguiendo las instrucciones que hemos leído antes, llegamos al número 4 1 0 1 que es el que debemos poner y conseguimos una llave (de "Barbarossa Castle") del compartimiento que se abre. Damos media vuelta, pasillo al fondo, izquierda y todo adelante ("Olivetum") hasta unas escaleras de piedra.

      Izquierda, adelante y usamos la llave en la cerradura. Todo arriba, examinamos el letrero y abrimos la puerta. Seguimos arriba y vamos a la izquierda en la primera intersección. Todo adelante (examinamos todo lo "mirable") y llegamos frente a un buzón de correos. Usamos en él el pergamino, que quedará encajado en el mapa del buzón verde, y se abrirá la puerta. Seguimos adelante, subiendo siempre, y llegamos a un castillo. Al fondo del todo examinamos el dibujo de la "rosa de los vientos". Desde aquí miramos la puerta, sin movernos, y usamos la última piedra de obsidiana. Aparece una gaviota y escuchamos a Barbarossa. La puerta del fondo se abre y entramos. De encima de la mesa de la cocina cogemos una moneda. Atrás, media vuelta y cogemos otra figura geométrica que ésta vez es de color rosa. La tortuga aparece y nos vuelve a hablar. Cuando se va entramos en el inventario y miramos la figura rosa para que se una a las demás y anotamos los símbolos que tiene detrás.

      Salimos de aquí y del castillo y volvemos a bajar toda la escalinata de piedra hasta llegar a una bifurcación con una escalera. Vamos a la izquierda y al fondo llegamos frente a una mesa de otra "zona de picnic". Sobre ella cogemos el papel arrugado número cuatro, que leemos en el inventario. Usamos el icono de la campana para regresar a la otra realidad. Vamos a la puerta del fondo y ponemos, de arriba a abajo: tortuga, lagartija, serpiente, delfín y tortuga. Entramos en un pequeño saloncito. De la mesa de delante leemos unas cartas. A la izquierda examinamos el contestador y más al fondo un cuadro inacabado. Media vuelta y examinamos el jarrón y la tuerca de encima de la mesa. Izquierda y examinamos otro cuadro inacabado sobre el sofá. Salimos de aquí y examinamos el baño. Volvemos a la otra realidad y saltamos a "Caprile".
FARO.
      Todo adelante hasta el despacho de Hadrawa. Subimos a verle, nos habla y al acabar le damos la moneda. Cogemos el sobre que nos da y lo examinamos dentro del inventario para obtener un recibo y otro billete de diez. Cuando Hadrawa se va examinamos su librería. También podemos dar media vuelta y examinar el cajón de la mesa, pero no hay nada. Salimos y saltamos a la "Piazza Vittoria". Vamos adelante hasta la máquina verde de tickets. Pagamos y cogemos el billete verde claro para el faro. Saltamos a "Caprile" y vamos a la máquina amarilla de delante. Pulsamos el botón del faro, ponemos la tarjeta y vamos a buscar el autobús. Entramos, el conductor nos habla y conducimos siempre adelante hasta la explanada del faro. Bajamos, examinamos el panel rosa, damos media vuelta, derecha y vamos bajando.

      Izquierda, tres veces adelante, izquierda por arriba y frente al faro vemos que hay algo que brilla. Vamos adelante, damos media vuelta y cogemos una piedra roja de la izquierda. Vamos cuatro veces adelante, izquierda, ocho veces adelante, izquierda y del muro cogemos una piedra gris. Seguimos a la izquierda y todo al fondo. Damos la vuelta a la construcción y podemos jugar a una máquina "tragaperras". Lo dejamos, volvemos al camino y vamos todo adelante hasta un bar lleno de sillas. Seguimos por la izquierda dos veces y llegamos al agua. Al fondo cogemos una piedra azul. Volvemos a subir, nos metemos en la zona de juego infantil y miramos a través de la argolla para ver un nuevo resplandor. Examinamos la zona más de cerca y cogemos una piedra amarilla.

      Subimos a la calzada en dirección al faro, vamos las dos intersecciones a la izquierda y todo adelante en dirección a "Tombosiello". A medio camino de subida encontramos a un guardia uniformado que nos habla. Seguimos adelante hasta el final y cogemos el papel arrugado número cinco, que leemos en el inventario. Media vuelta, adelante hasta la intersección, derecha y todo adelante hasta la entrada de gravilla por la izquierda. Seguimos por aquí y todo adelante hasta el guardia que nos habla de nuevo. Seguimos todo adelante y otra vez llegamos junto al guardia que nos vuelve a hablar. Al acabar cogemos la llave que nos ha dejado sobre las piedras. Atrás y nos seguirá hablando.

      Cuando acaba damos media vuelta y avanzamos hasta donde se nos apareció el guardia por segunda vez (todo recto y primera a la derecha) y examinamos las marcas del suelo para tomar buena nota de ellas. Saltamos al faro y vamos todo adelante hasta la estructura redonda de las rocas y frente a la máquina "tragaperras" de su parte trasera. Examinamos el mapa, atrás, botón rojo, palanca dos veces, cerramos la tapa y volvemos a mirar el mapa. Ahora veremos que la zona "Fortino di Pino" está activada. (Si hemos hecho todos los pasos de hablar con el guardia, a la segunda vez que usamos la "tragaperras" nos saldrá la combinación correcta). Saltamos a "Tomboiello" y vamos todo adelante hasta "Fortino di Pino". (Examinamos todos los mosaicos del camino).
FORTINO DI PINO.
      Vamos a la izquierda, todo adelante, derecha dos veces y frente a la puerta verde. Usamos la llave sin etiqueta y entramos. Lo examinamos todo. Izquierda, miramos en la mesa y cogemos el cuaderno rojo (diario del Comandante Lowe) que leemos en el inventario. Media vuelta y entramos en la otra habitación. Examinamos la mesa, abrimos la cajita y miramos las chapas, que es un nuevo puzzle y que debemos ponerlas por orden. Pero de momento lo dejamos y salimos. De encima de la mesa, a la izquierda, cogemos una especie de cajita roja. Salimos de aquí y ahora debemos hacer un recorrido "por orden" para ver los mosaicos y saber el orden para ponerlos en el puzzle de antes. Vamos dos veces a la derecha, subimos la escalinata, izquierda y miramos el primer mosaico, una planta con flor amarilla.

      Adelante seis veces, media vuelta y miramos el segundo mosaico, una lagartija "de cola larga". Desde aquí deberemos ir mirando todos los mosaicos hasta llegar a un segundo fuerte, un total de catorce. (De todas formas ya explicaré las que debemos usar y el orden). Cuando llegamos a primera bifurcación, ya muy adelante, seguimos adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, adelante, izquierda y todo adelante a la especie de puerto.


      Cogemos la estatua de bronce. Subimos las escaleras y al fondo hay más mosaicos para examinar y una tubería con un respaldo donde ponemos la especie de cajita roja. Adelante, izquierda, examinamos el caldero y dentro ponemos la estatua de bronce. Retrocedemos el camino hasta unas plantas que quedaban a nuestra derecha y que parecían rosas verdes. Una pantalla después vemos unas maderas y las cogemos. Volvemos al caldero y le ponemos las maderas debajo. Vamos a la especie de grifo del otro lado, donde dejamos la cajita roja, y cogemos una rueda dentada. Ahora seguimos todo al fondo, adelante, hasta llegar a un puente roto. Pulsamos el botón, damos media vuelta y examinamos la máquina, en la que ponemos la rueda dentada. Volvemos a mirar el puente y pulsamos el botón. Pasamos el puente y seguimos adelante. En la intersección seguimos mirando placas y vamos a la derecha. Todo adelante, izquierda y más adelante y llegamos a "Fortino di Mesola". ("Fuerte Mesola"). (Hasta aquí no se acaba lo de mirar mosaicos). Saltamos a "Fortino di Pino", bajamos a las dos habitaciones y hacemos el puzzle de la habitación de la derecha.

      Debemos elegir una chapa y moverla con las flechas para colocarla en la posición correcta. El orden es el mismo en que las hemos visto por el bosque y cuando esté bien puesta oiremos un sonido característico. La posición es en forma de "S" y el orden es el del gráfico adjunto.

      

      Al acabar damos media vuelta y veremos que en el mapa ya se ha encendido una segunda luz. Salimos y saltamos a "Fortino di Mesola", vamos frente a las ruinas y desde aquí hacemos adelante dos veces, izquierda y bajamos al bunker. Derecha, al fondo, examinamos la mesa, abrimos su cajón y cogemos otra página del diario, que leemos en el inventario para que se una a las demás. Examinamos el mapa de la pared y pasamos a la otra habitación para examinar la mesa sobre la cual tenemos un nuevo puzzle. Debemos colocar las cuatro piedras de colores en sus colores respectivos, así que según su número primero ponemos la roja, luego la azul, la amarilla y la gris.

      Así el aparato central se pone en marcha y apretamos su botón. Se abre el cajón inferior y lo miramos para hacer un nuevo puzzle. DESDE EL PRINCIPIO, SIN TOCAR NADA, los movimiento son los siguientes: bandera a la derecha (en posición 1), martillo abajo, planta doble horizontal izquierda, cabra abajo, árboles izquierda, pájaro arriba, cabra derecha, árboles abajo, planta doble horizontal derecha dos veces, planta pequeña de un cuadro arriba e izquierda, bandera arriba dos veces (en posición 2), árboles izquierda, pájaro izquierda y abajo, planta doble horizontal abajo, bandera derecha dos veces (posición 3), planta pequeña de un cuadro derecha dos veces, martillo arriba, árboles arriba, pájaro izquierda dos veces, cabra izquierda dos veces, planta doble horizontal abajo, planta pequeña de un cuadro abajo y derecha, árboles derecha, martillo derecha, soldados abajo dos veces, mapa izquierda, lirios izquierda, bandera arriba dos veces (posición 4).

      Seguimos... planta pequeña de un cuadro arriba dos veces, árboles derecha, lirios abajo dos veces, mapa derecha, soldados arriba dos veces, martillo izquierda, cabra arriba dos veces, pájaro derecha y arriba, planta doble horizontal izquierda dos veces, lirios abajo, árboles abajo, cabra derecha dos veces, mapa abajo, bandera izquierda dos veces (posición 5), planta pequeña de un cuadro arriba e izquierda, cabra arriba dos veces, árboles arriba dos veces, lirios derecha, pájaro derecha y abajo, mapa abajo, bandera abajo y derecha (posición 6), soldados derecha, martillo arriba dos veces, mapa izquierda, bandera abajo dos veces (posición 7), planta pequeña de un cuadro abajo UNA VEZ, cabra izquierda, árboles arriba, lirios arriba, pájaro derecha, bandera abajo (posición 8).

      Y más... mapa derecha, martillo abajo dos veces, soldados izquierda, cabra izquierda, planta pequeña de un cuadro izquierda, árboles izquierda, lirios arriba dos veces, mapa derecha, planta pequeña de un cuadro abajo dos veces, cabra abajo dos veces, soldados derecha, martillo arriba dos veces, planta pequeña de un cuadro izquierda y arriba, planta doble horizontal arriba, bandera izquierda dos veces (posición 9), pájaro izquierda dos veces, mapa abajo, cabra derecha dos veces, planta pequeña de un cuadro derecha dos veces, planta doble horizontal arriba, pájaro arriba e izquierda y mapa izquierda. Al acabar habremos activado "Fortino Orrico".

      

CINCO PIEZAS.
      Salimos del fuerte y vamos todo adelante hasta la primera intersección. Vamos a la izquierda y seguimos siempre adelante hasta coger la segunda intersección a la derecha y llegar a una cabina "tipo inglesa" donde suena el teléfono. Entramos y cogemos el auricular y el guardia de antes nos habla. Salimos, todo adelante desandando lo de antes y primera a la derecha. Seguimos adelante y al final vamos a la derecha. Todo adelante y al final de las escaleras de piedra vamos a la izquierda. Todo al fondo y quedamos frente a una roca. La examinamos y cogemos el diario de Richard Church, que leemos en el inventario. Media vuelta y todo adelante hasta llegar al guardia (Nelson) que nos vuelve a hablar. Vamos por la izquierda y todo adelante hasta el fuerte. Seguimos recto hasta quedar frente al árbol central.

      Vamos a la derecha y veremos la bajada al bunker. Pero antes de bajar pulsamos el botón negro de la derecha. Ahora la puerta se abre y ya podemos bajar y entrar. Sobre la cama cogemos más hojas del diario, que leemos en el inventario. Del fondo a la izquierda cogemos una nueva pieza, esta vez de color verde, que examinamos en el inventario. Miramos el mapa de la izquierda e intentamos salir por la puerta pero se ha cerrado. Volvemos a la esquina de donde sacamos la pieza verde, damos media vuelta y examinamos el agujero del techo. Volvemos a la puerta y de nuevo vamos a la esquina de antes. Damos media vuelta y veremos que alguien nos baja una nota enganchada a un garfio. Cogemos la nota y la leemos. Usamos las cinco piezas de colores unidas en el garfio y vamos atrás. Vamos a la puerta y de aquí a la esquina un par de veces y volvemos a mirar al agujero del techo para ver a Nelson que nos habla.

      Ahora ya podemos salir de aquí y del fuerte y llegamos otra vez frente a Nelson que nos hablará de nuevo. Caminamos un poco y saltamos a "Caprile". Vamos a la oficina de Hadrawa y subimos a su despacho (él no está). Vamos detrás de su mesa, abrimos el cajón y cogemos las cinco piezas de colores. Saltamos a la otra realidad. Derecha y vamos al teléfono donde escuchamos dos mensajes del contestador. Salimos al pasillo y ponemos el código en la nueva puerta. De arriba a abajo: serpiente, tortuga, delfín, delfín y serpiente. Abrimos y entramos a un nuevo salón más barroco. Miramos las estatuas y los cuadros. De la mesa de la derecha leemos una revista ("Science Outlook"). Miramos el cuadro sobre la TV. Salimos por el otro lado a un pasillo, vamos una vez adelante y leemos la nota sobre la mesa. Pasamos a la otra realidad, salimos a la calle y saltamos a "Marina Piccola".

      Bajamos a hablar con Massimo que nos da un control remoto (el número dos). Atrás, media vuelta y volvemos a subir, pero nos paramos frente a la puerta del reloj. Examinamos el reloj y usamos el control remoto número 2. Al abrirse la puertecita pulsamos el botón inferior central y anochecerá. Cerramos la puertecita y volvemos junto a Massimo a ver que nos dice. Atrás, derecha, adelante, derecha y miramos el cielo (constelación de Escorpión). Atrás, media vuelta, derecha, cinco veces adelante, derecha y todo adelante hasta la valla del cañón. Derecha y adelante hasta el agua. Izquierda y al fondo hasta la redonda negra. Aquí usamos las cinco piezas y pulsamos el botón. Miramos las piezas y vemos una nueva combinación de animales. Volvemos a la otra realidad, nos colocamos frente al cuadro sobre la TV, pulsamos en su izquierda y aparece una nueva combinación. Debemos poner: arriba a la izquierda serpiente, arriba a la derecha lagartija, centro lagartija, abajo a la izquierda delfín y abajo a la derecha tortuga. Al acabar pulsamos el botón, se abre un compartimiento y de dentro miramos las hojas y el CD.


      Cogemos el CD y al retroceder aparece Hadrawa (Adriano) que nos pide el CD. Ahora aparece una pantalla en la que podemos elegir dos finales diferentes: le damos el CD o no se lo damos. Si le damos el CD veremos una serie de explicaciones adicionales y se acabará el juego. Si elegimos no darle el CD también se acabará el juego pero con otro final, aunque aparecen los mismos protagonistas. Y con éste segundo final se nos harán unas explicaciones muchísimo más extensas para dejarlo todo ya definitivamente claro.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.007.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones, ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • Guíamanía