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Lloret de Mar, 01 de Septiembre del 2.003.
© 2.001
*** COMENTARIOS ***
Introducción.
Ésta aventura del 2.001 está realizada por Jordi Pérez, un catalán muy prolífico, creador del parser Hermes y personaje multitarea, porque él solito se lo hace todo, guión, gráficos, interfaz y sonidos. Todas sus producciones se basan en su propio parser por lo que si queremos jugar a alguna de sus aventuras además nos tendremos que bajar el Hermes. Va por la versión 4.5 y ocupa 4,75 MB, mientras que el juego ocupa 2,50 MB.
El mismo autor define a su juego como una aventura gráfica y, de hecho, se supone que lo es, pero no deja de sorprendernos el sistema de su parser, que es una mezcla de gráfica y conversacional aunque todo puesto en botones con lo que su jugabilidad es mucho mayor, y con la línea de diálogos en la parte inferior, cosa muy típica de las aventuras conversacionales. No debemos teclear nada, ya que los verbos ya vienen en un menú, pero no deja de que veamos ciertas similitudes.
La aventura se creo con la versión del parser 3.7, pero si nos bajamos la última versión funciona perfectamente. Es una aventura en primera persona realizada con imágenes capturadas de un capítulo de dibujos animados de la televisión. En éste caso se ahorro todo el tema gráfico, pero a su favor hay que decir que las escaneadas están muy bien hechas y que cada dibujo encaja perfectamente dentro del guión del juego.
Y como es la primera vez que hablamos de una aventura creada con el Hermes quizás sería interesante explicar como hay que hacer la instalación y así ya nos serviría para todos los demás juegos que iremos probando. En primer lugar debemos descomprimir el fichero .zip del Hermes y ponerlo en el lugar que mejor nos guste ya que no tiene instalación propia. Tanto el parser como los juegos ya son totalmente ejecutables una vez descomprimidos y así para luego quitarlos solo tenemos que borrarlos por las buenas. Pero es muy importante que la descompactación de éste .zip respete toda la estructura de subdirectorios que contiene éste fichero. Para luego poder jugar la aventura debemos descomprimirla también, sustituirla por el directorio "aventura" que ya tiene el parser, poniendo los ficheros .html y .bat en el directorio principal. Y ya para jugar solo nos queda cliquear en el fichero "nombre del juego".bat.
Historia.
Supongamos que es un día cualquiera y estamos de viaje por el campo. A lo lejos vemos un castillo misterioso y nuestra curiosidad nos juega la mala pasada de querer hacerle una visita. De entrada no hay malo en esto, pero una vez dentro del castillo comprendemos que no es todo lo normal que quisiéramos. Intentamos salir por donde entramos pero nos hemos quedado encerrados dentro.
Ahora debemos buscar otra salida y de paso, si encontramos algún tesoro escondido o algo de valor, nos podría servir para llevar una mejor vida, eso si al final podemos salir de sus muros. En definitiva tendremos que enfrentarnos a horribles criaturas, ayudar a personajes misteriosos y descubrir pasajes secretos para poder continuar con nuestra búsqueda de la salida.Interfaz.
El interfaz del Hermes es algo muy complejo pero al mismo tiempo muy fácil de usar. Hay una gran cantidad de opciones para hacer todo lo que necesitemos y lo único que debemos hacer es cliquear sobre el botón correspondiente.
La pantalla del juego, la más grande, nos queda en la parte superior izquierda de la pantalla. Debajo de ella tenemos una línea donde se nos indica en que localización estamos, y más abajo está la pantalla de texto donde leemos las características de cada lugar, lo que podemos hacer, las cosas que hay para recoger, etc.
La parte de la derecha, de arriba a abajo es la zona de las acciones y de los botones de juego. En el centro tenemos el menú de acciones a un lado y el de direcciones al otro. En esta aventura se han usado 18 verbos de los veintidós botones de que consta ésta zona. Son muchos verbos y es algo complicado saber cual usar al haber tanta cantidad. La zona de las direcciones se limita a decirnos hacia que lugar podemos ir y se basa en los cuatro puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
Debajo tenemos la zona del inventario que consta de solo seis casillas. Por esto, al ser algo corta de espacio, debemos dejar siempre los objetos usados y solo llevar los que necesitemos, o guardar en alguna pantalla especifica los objetos encontrados e irlos a buscar cada vez que los necesitemos. Debajo tenemos la línea donde se coloca el objeto a utilizar y bajo esta el destino de la acción. Por último están los botones de cargar, salvar, salir, etc.Gráficos.
Como ya he comentado antes no se ha tenido ningún trabajo en los gráficos del juego ya que se digitalizaron directamente de una película de dibujos de la televisión. En su favor hay que decir que están muy bien hechos y quedan perfectamente encuadrados dentro de la acción del juego. Imagino que una vez con los gráficos cogidos se adaptó el guión a ellos porque quedan perfectos dentro de la historia.
Pero también hay otra parte importante en esto y son los iconos que tenemos tanto en el parser como del inventario. La presentación del parser, o de la zona de juego, que siempre debe ser la misma, está, gráficamente, muy bien. Todas las zonas están diferenciadas de las demás, hay las suficientes para tenerlo todo claro y poder hacer todas las acciones, con un buen colorido. En cuanto a los iconos del inventario, son objetos cuadrados con el dibujo de lo que cogemos. Tienen un gran parecido con los que usaba el viejo ordenador Amiga y aunque no son nada del otro mundo cumplen con su objetivo.
Música.
No hay ningún tipo de música de fondo mientras jugamos, ni en la presentación. No se exactamente el motivo pero quizás el Hermes no permita aún esta posibilidad. Lo que si dispone es de sonidos que se dejan oír al hacer las diferentes acciones como abrir puertas y similares, sonidos muy cortos y bien colocados, pero que deja igualmente este apartado muy pobre.Dificultad.
No tiene una jugabilidad excesiva pero tampoco es fácil de acabar. El principal problema que tenemos es que llevamos un inventario muy limitado y deberemos dejar algunas cosas para coger otras, con lo cual siempre estaremos apuntando donde está cada objeto por si más adelante lo necesitamos de nuevo.
Por otro lado hay una gran cantidad de verbos a utilizar, lo que dificulta más las acciones, pues a menos verbos menos problemas. Hay algunos muy poco usuales en los que ni pensamos y que se utilizan aquí, como el de atacar o subir. De todas formas no deja de ser una aventura con sus rompecabezas típicos.General.
Es una buena aventura creada en un entorno muy intuitivo en el que lo tenemos todo a mano y no falta de nada. Tiene muchas localizaciones a visitar, lo que hace que la duración del juego aumente. Los puzzles son siempre muy lógicos y claros. Para aquellos que les guste conocer cosas nuevas y que nunca han probado el Hermes es una muy buena ocasión para jugarse esta aventura.*** SOLUCIÓN ***
La primera máscara.
Sin ninguna presentación ni explicación, aparecemos delante del título del juego. Le damos a la opción de "continuar", en la parte central superior de la pantalla, y quedamos frente a un castillo lejano. Otra vez cliqueamos en la opción de "continuar" y ya estamos frente a la puerta abierta del castillo, localización número 17.
Y antes de seguir solo quisiera hacer dos puntualizaciones. La primera es que para agilizar el juego abreviaré las palabras que corresponden a los cuatro puntos cardinales, o sea a las direcciones que podemos tomas. Así norte, sur, este y oeste, los escribiré como N, S, E y O. Por otro lado para evitar confusiones y como cada pantalla tiene un nombre de lugar y un número de localización, anotaré las dos cosas pues algunas veces, al hacer determinadas acciones, seguimos en la misma pantalla pero el número de localización cambia. Seguimos...
Vamos al E y aparecemos en la sala principal, localización 042. Comprobamos nuestro inventario y vemos que tenemos comida y monedas. Al disponer de un inventario un poco corto de casillas, durante el juego deberemos dejar objetos para recoger de nuevos y estos, una vez usados, volverlos a dejar para recoger los anteriores.
Vamos dos veces al E y una al O y entramos en una esquina con suciedad y ratas (037). Damos la comida a las ratas y se van, con lo que ésta localización pasa a ser la 014. Seguimos al E, localización. 015, frente a una puerta de servicio cerrada. De aquí cogemos un amuleto. O, N y E y llegamos a una pared vacía (025). La tocamos y descubrimos un pasadizo secreto por el que pasamos a la Sala de los Caballeros (026) donde hay siete guerreros sentados en una mesa redonda al estilo de Camelot. Cogemos el arco y las balas y dejamos las monedas que no nos servirán de nada.
Regresamos a la sala principal (042) tomando el camino O, O, S, N, O y O y aquí dejamos el arco. Seguimos con O, S, S y O y llegamos a una habitación (021). Aquí nos encontramos con un esqueleto pero no nos ataca debido al amuleto que hemos cogido antes. Examinamos el porta antorchas de donde cogemos una antorcha casi apagada y también examinamos la mesa de donde, de uno de los cajones, cogemos una llave verde. Tocamos el cuadro y al desplazarlo podemos coger una máscara de detrás. También podríamos coger el hueso pero no nos hará falta para nada.La segunda máscara.
Con E, N y N aparecemos en el pasillo (006) y aquí dejamos la máscara. Vamos dos veces al S y dos más al O y llegamos al almacén (022), de donde cogemos la barra. E, E y N y quedamos frente a la puerta del laboratorio (008). Abrimos la puerta con la llave verde y ésta localización pasa a ser la número 009. Seguimos al O y entramos en el laboratorio (010). Dejamos la llave verde y examinamos la caja fuerte de donde cogemos un revolver. Examinamos el armario y cogemos un frasco de aceite. Lo volvemos a examinar otra vez y conseguimos una llave grande.
Con E y S llegamos a la trampilla secreta (019). Abrimos la trampilla con la barra, que al final se rompe, y aparecemos frente a una araña gigante (034). Atacamos la araña con el revolver y luego lo dejamos ya inservible. (Creo haber leído que el revolver estaba descargado...). Regresamos al laboratorio (010), destruimos la jarra y encontramos la segunda máscara.La tercera máscara.
Vamos al E y N y volvemos a estar en el pasillo (006) donde dejamos la segunda máscara. Tres veces al E y quedamos frente a la puerta de la celda (012) donde nos ha parecido que había alguien dentro. Abrimos la puerta con la llave grande y luego la dejamos. Con N (013) pasamos la puerta y entramos en una celda. Aquí está prisionero el Mago Morlock con el que mantenemos una corta conversación. La síntesis de ésta es que si le liberamos de sus cadenas nos ayudará. Cogemos las flechas y regresamos a la sala principal (042) con S, O y O, donde recogemos el arco.
Con N subimos la escalinata y atacamos a las gárgolas con el arco. Las matamos a las tres pero agotamos las flechas con lo que dejamos el arco aquí. Ésta localización antes del ataque era la 035 y después pasa a ser la 002. S, O, S y S y llegamos a la trampilla abierta (020). Bajamos por la trampilla al túnel de la mazmorra (024), mostramos la antorcha a las serpientes y cogemos la llave pequeña.
Pasamos al E (027), a la entrada de la cueva cerrada, donde cogemos la sierra. Retrocedemos al O (024), al túnel de la mazmorra y usamos el verbo subir para aparecer en la pantalla de la trampilla abierta (020). Con N y O regresamos otra vez al laboratorio (010) donde abrimos el maletín con la llave pequeña. Ya usada la dejamos aquí y, de paso, examinamos el maletín de donde sacamos unas tenazas.
Debemos regresar a la celda para ayudar al mago y así lo hacemos con E, N, E, E, E y N. Destruimos las cadenas con las tenazas (creo que es un verbo algo fuerte para esto) y así liberamos al mago que nos cita en la Sala de los Caballeros. Usadas las tenazas ya las podemos dejar. Vamos al S, O, O, N y E, llegando a la puerta con barrotes (003) y destruimos los barrotes con la sierra. Afortunadamente antes de cargarnos la sierra conseguimos romper uno de éstos barrotes. Vamos al E, al muro (004), y cogemos la armadura. Subimos al N, la torre (005), cogemos la máscara y tocamos la palanca.La cuarta máscara.
Debemos regresar la pasillo (006) para dejar la máscara con las otras y para ello vamos en dirección S, O, O, S y O. Vamos cuatro veces al E y quedamos otra vez frente a la pared vacía (025). Tocamos la pared y por el pasadizo secreto entramos a la Sala de los Caballeros (025) donde dejamos la armadura. Vamos cinco veces al O, dos veces al S y dos veces más al O y llegamos al almacén (022). Aquí tocamos la palanca, usamos al aceite en la rueda, dejamos el aceite y tocamos la rueda.
De nuevo volvemos al laboratorio (010) para acabarlo de investigar, con dos veces al E y dos veces más al O. Examinamos el libro, que es de ocultismo, y al hacerlo lo cogemos directamente. Otra vez vamos a la pared verde (025) con E, N y cuatro veces al E. Tocamos la pared y pasamos a la Sala de los Caballeros (026). Le damos el libro al mago y éste, en agradecimiento, nos da un hechizo.
Tenemos que volver a la trampilla abierta (020) y lo hacemos con cinco veces al O y dos veces al S. Bajamos por la trampilla y aparecemos en el túnel de las mazmorras (024). Usamos otra vez la antorcha en las serpientes y con E entramos en la cueva abierta (028). Vamos una vez más al E y quedamos frente al Guardián de las Mazmorras (029). Rápidamente usamos el hechizo en el Guardián y lo dejamos ciego. Lo examinamos y así le cogemos la llave dorada. Seguimos al N y llegamos al tesoro (031). De aquí cogemos la máscara y el tesoro.La quinta máscara.
S, S, O y O y volvemos al túnel de las mazmorras (024). Subimos a la trampilla abierta (020) y regresamos a la pared verde (025) yendo dos veces al N y cuatro veces al E. Tocamos la pared y entramos en la Sala de los Caballeros (026). Dejamos la llave dorada y el amuleto.
Con cinco veces al O aparecemos de nuevo en el pasillo (006) y cogemos las tres máscaras. Examinamos el pilar de la izquierda y tocamos el resorte, con lo que conseguimos la quinta máscara.
Salida del castillo.
Dos veces al S y llegamos a la trampilla abierta (020), bajamos por la trampilla y de nuevo estamos en el túnel de la mazmorra (024). Mostramos la antorcha a las serpientes y vamos tres veces al E, llegando frente a tres puertas de diferentes colores. Como recordamos el color de la columna de la entrada elegimos la puerta verde (supongo que ya os habréis dado cuenta de que en ésta aventura se puede morir) y acabamos frente al Señor de las Mazmorras (036), una especie de ser cadavérico sentado en un trono.
Aquí dejamos la antorcha y le damos una máscara (se las quedará todas), pero, como recompensa, nos da una espada. Con N y tres veces O volvemos al túnel de la mazmorra (024) donde subimos a la trampilla abierta (020). Vamos dos veces al N y cuatro al E para llegar a la pared verde (024). Tocamos la pared y pasamos a la Sala de los Caballeros (026). Cogemos la llave dorada, el tesoro y la armadura.
O, O, S y E y llegamos a una puerta de servicio cerrada (015) que abrimos con la llave dorada. (Se convierte en la localización 016: puerta de servicio abierta).Una vez al E y quedamos frente al dragón fuera del castillo (038). Le atacamos tres veces son la espada y le vencemos.
El juego acaba aquí y, al menos, hemos conseguido el tesoro, pero de las 44 localizaciones que hay solo hemos visitado 39, o sea que hemos realizado un 88 % de la aventura. La hemos acabado igualmente y no varia en nada si lo hacemos todo, pero así os dejo un margen de "suspense" para quien se lo quiera pasar enterita...
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