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Lloret de Mar, 19 de Junio del 2.006.



       2.005



POSADA LILAC.
     Al llegar al "The Lilac Inn" lo primero que hacemos es mirar nuestro inventario. En él encontramos un mapa que examinamos, leemos nuestro bloc de notas y vemos que en el monedero ya tenemos 3,50 $. Entramos en la posada y hablamos con Jane Willoughey de todo. Siempre uso el sistema de preguntar sobre la primera frase, la superior, y no cambiaremos sino digo lo contrario. Subimos la escalera, derecha y entramos en la última puerta de la izquierda, que es el dormitorio de Emily. Ella está en la ventana, a la derecha, y le hablamos de todo.

     Después de la explosión volvemos a hablar con Jane, en el hall. Volvemos a aparecer en el dormitorio de Emily y le hablamos de nuevo. De la habitación examinamos la mesa con el fonógrafo, nos acercamos a él y vemos que podemos quitar y poner el disco. Sobre la cama examinamos y leemos el libro. Examinamos también la máquina de coser. Bajamos al hall y hablamos con Jane. Izquierda y entramos en el salón. Bajo la ventana frontal examinamos y leemos el periódico y la revista. A la derecha, en la esquina derecha, examinamos el reloj sobre la chimenea. Abrimos su cajón inferior, parte de arriba, y hacemos el puzzle, donde debemos pasar la pieza con el dibujo del pájaro al otro lado, moviendo las piezas del centro para "dejar pasillo".

     Como en todos los Nancy Drew, hay dos formas de jugar, la "Junior", donde los puzzles son más sencillos, y la "Senior", donde son algo más complejos, con más piezas. Ésta es la única diferencia entre los dos modos y en éste caso vamos a jugar al modo "Senior". Para resolver nuestro problema sólo tenemos que fijarnos en el gráfico que adjunto, donde he enumerado cada pieza. Los movimientos son: 1 a la izquierda, 2 a la izquierda, 3 abajo, 4 a la izquierda, 5 arriba, 3 arriba, 2 arriba, 6 a la izquierda, 7 arriba, 2 abajo, 2 a la derecha, 3 abajo, 5 abajo, 8 a la izquierda, 9 arriba, 7 arriba, 10 abajo y ya sólo nos queda mover la pieza del pájaro al otro lado.

          

     Al acabar se abre el cajón inferior del reloj y cogemos un espejo. Vamos al otro lado de la habitación y examinamos la máquina de la izquierda. Le damos a la manivela y luego pulsamos en la rejilla (automáticamente ponemos 5 céntimos) y entramos en otro juego. El objetivo es poner la cabeza del hombre sobre el de la mujer del mismo color. Los movimientos son: hombre azul a la izquierda, hombre amarillo a la izquierda, arriba y a la derecha, hombre azul arriba, hombre verde arriba, a la izquierda y abajo, hombre azul abajo, hombre amarillo a la izquierda, hombre azul arriba y a la derecha, hombre amarillo a la derecha, hombre rojo arriba y a la derecha, hombre verde a la derecha, hombre rojo abajo y a la izquierda y hombre verde a la izquierda.

     

     Al acabar solo oiremos el sonido de una trompeta y nos aparece una pancarta con la palabra "KEEN". Volvemos al hall y hablamos con Jane. Salimos por la puerta principal, izquierda y examinamos el teléfono. Ponemos una moneda en la ranura de 5 céntimos (sólo pulsar en ella) y llamamos a nuestro padre, Carson Drew, para hablarle de todo. Derecha, adelante, izquierda y todo al fondo hasta ver un papel volando. Lo debemos coger al vuelo y leerlo después ya que queda en nuestro inventario.
ESCUELA TOPHAM.
     Izquierda, pasamos el segundo puente de madera y luego el de piedra. Vamos frente a la casa y examinamos el emblema de la parte superior: "Escuela Topham". Entramos, izquierda, al fondo y examinamos a Uri, el gato. Atrás, media vuelta y examinamos bajo la mesa con las velas. Cogemos la rata de juguete y se la damos al gato. Ahora ya podemos hablar de todo con Richard Topham y coger el "test de inteligencia" al final. Le hablamos una segunda vez. Dentro del inventario pulsamos en el test y debemos contestarlo escribiendo un par de palabras en cada página. En la primera ponemos "ALL WET", en la segunda "DOLL UP", en la tercera "DOUBLE CROSS", en la cuarta "DRY UP" y en la quinta "BIG CHEESE".

     Hablamos con Richard y pasamos a usar la segunda opción cuando salga algo sobre "la explosión". (Luego seguir siempre con la primera frase). Izquierda y examinamos el centro de los relojes. Entramos en un juego de hacer parejas y al acabar cogemos otro espejo. Giramos un poco a la izquierda y examinamos el robot. Si le damos al interruptor se moverá, pero no tiene nada más. Examinamos la mesa de su izquierda y, de ella, la figura del elefante, de donde podemos leer un libro que aparece debajo suyo. Sobre todo hay que fijarse en que páginas lee Nancy y en cuales no y al final debemos abrir el papel y leer lo que pone.

     Examinamos las cartas bajo la estatua del caballo, leemos el libro de la mesita del loro azul, examinamos la foto de la mesa con las velas y examinamos la mesa de los instrumentos musicales, que podemos tocar. También examinamos la mesa de detrás de Richard donde hay unas cartas y el proyector (podemos darle al interruptor para que funcione). Volvemos a hablar con Richard y salimos. Cruzamos el puente de piedra, izquierda y todo adelante hasta llegar a un mini-golf.
MINI - GOLF.
     Examinamos la bola central para leer las instrucciones del juego y jugamos. Es el típico "Mastermind" y cada vez será diferente, en plan aleatorio. Debemos descubrir cuatro colores, y su orden, de entre seis que tenemos y disponemos para ello de ocho movimientos. Imagino que todos hemos jugado a este típico juego de mesa y sabremos que hacer. Una vez acabado podemos leer una pancarta de debajo. Miramos la casita roja central y pulsamos el botón del mostrador. Cogemos el palo de golf y la pelota. En la bandeja de la derecha ponemos dinero y cogemos una tarjeta de juego. Entramos en el mini - golf y quedamos frente al mapa del recorrido.

     En total son seis hoyos y debemos jugar a la par o hacer menos movimientos. Lo que cuenta es el número final, así que algún hoyo lo podemos hacer con más movimientos si otro lo hacemos con menos. (Modo Senior 21 golpes y modo Junior 30). Para salir del mapa solo debemos pulsar en "Hoyo 1" y así empezaremos el juego. Cada vez que acabamos pulsamos en el texto del hoyo siguiente. Normalmente deberemos jugar varias veces, hasta cogerle el tranquillo, así que lo mejor es salvar la partida y luego ir cargándola cada vez para no gastar mucho dinero. También debemos tener en cuenta que hay varios hoyos con dos pantallas así que cuidado con los golpes que damos ya que son más largas.


     En el hoyo 4 es importante poner la bola en el agujero central de la primera pantalla y así la siguiente la haremos de golpe con una animación. Si perdemos cada vez hay que comprar una tarjeta de juego nueva pero primero hay que dejar la vieja en su lugar correspondiente. El palo y la pelota no hace falta cogerla cada vez. Al acabar ponemos nuestra tarjeta en la ranura de la máquina de la izquierda y conseguimos un caballo rojo de juguete.

     Ahora debemos volver a la posada: bosque al fondo, puente de madera de la izquierda, todo adelante y puente de madera de la derecha. Entramos y hablamos con Jane. Subimos la escalera y entramos en la habitación de Emily para hablarle. Bajamos y salimos al exterior. Vamos junto al coche, pero por el otro lado, y entramos en él. Pasamos a un mapeado en plan "vista de pájaro" en el que nuestro objetivo ahora es conducir el coche para llegar a varias localizaciones.
TITUSVILLE.
     Conducimos el coche arriba y a la derecha hasta llegar a la joyería "Waddell Jewelry". Nos colocamos en el aparcamiento de delante, bien puestos, y apretamos la "barra de espacio" para aparcar y salir. (Así lo debemos hacer cada vez para entrar en los diferentes lugares). Hablamos con el joyero, el Sr. Waddell, que nos dará una llave dorada. Pasamos a la casa de la derecha, el "Main Street Bank", y hablamos con el Sr. Archer. Al acabar de hablar examinamos la foto de la izquierda.

     De la derecha examinamos la máquina de escribir, pulsando en las teclas para leer una fecha, y el cuadro de la mujer. Volvemos a hablar con el Sr. Archer y luego examinamos el reloj de la esquina. Usamos nuestra llave dorada en la cerradura y aparece un nuevo puzzle de ruedas dentadas que debemos resolver. La colocación de éstas ruedas os la indico en el gráfico adjunto, pero hay que fijarse en el detalle de las "pequeñas rayas" que tienen para entender la colocación exacta. Una vez acabado se abre el globo superior y cogemos un tercer espejo.

     Como deberemos movernos mucho por ésta ciudad hay que saber algunas cosas muy importantes. La primera es consultar el mapa para saber donde tenemos que ir, para saber donde están los lugares, aunque algunos no están puestos para complicárnoslo un poco más. Si no vemos nuestros destinos lo mejor es salvar antes y después pasearse hasta encontrarlos y así no gastamos gasolina al volver a cargar el juego. El principio básico de ésta parte del juego es que la gasolina se irá acabando cuanto más nos movamos, así que todo lo que hagamos para gastar menos será lo mejor. Una vez estemos a punto de quedarnos sin combustible solo tenemos que ir a la gasolinera, la "ZIPPYS GAS STATION" (en la parte central derecha del mapeado), y pagar por ella, pero ojo, el dinero también se nos puede acabar.


     El segundo principio básico de ésta conducción es el gasto de neumáticos. Igual que con la gasolina cuanto más nos movamos más se nos gastarán hasta llegar un momento en que debamos cambiarlos porque alguno estallará. Tenemos contadores de gasolina y de neumáticos en el inventario, para que no nos coja por sorpresa. Muchas de las calles tienen baches y zonas de arena y esto aún nos los gastará más si pasamos sobre ellos. Cuando se gastan los neumáticos se nos van a reventar y entonces entraremos en su pantalla. Una vez aquí debemos usar el gato en la rueda, sacar los tornillos, poner la rueda buena y colocar los tornillos.

     Podremos seguir, pero no podemos ir sin rueda de recambio así que deberemos ir a la gasolinera y comprar una rueda nueva. También aquí deberemos tener dinero para gastar pero no hace falta preocuparse porque más adelante lo podremos ganar trabajando un poco. Si por casualidad ya no tenemos dinero podremos comprar igualmente una rueda haciendo un nuevo juego. De todas formas acabar la gasolina es algo que nos pasare tres o cuatro veces pero lo de los neumáticos normalmente sólo será una vez o, con suerte, ninguna.
GRANERO.
     Salimos del banco y regresamos a la posada. Cruzamos los tres puentes y vamos frente a la escuela Topham. Giramos a la izquierda y vamos frente a un granero. De izquierda a derecha, y por orden, debemos poner cuatro nombres de cuatro letras: "KEEN", "OMAR", "PONY" y "LOIS" (que responden a las cuatro preguntas del diario que leímos). A cada palabra se abrirá un triangulo en el centro, de color lila, y al final se abrirá la puerta y podremos entrar. Miramos a la izquierda, la caja metálica, y resolvemos el puzzle del dominó en el que debemos poner las piezas correctamente. Creo que también esto puede ser aleatorio pero su resolución es muy sencilla porque imagino que todos hemos jugado al dominó.

          

     Le damos a la palanca y se abre una rejilla que deja entrar un rayo de luz, pero no pasa nada más. En las cuatro esquinas nos fijamos que en la parte superior hay una especie de soportes metálicos. Vamos al fondo y quedamos frente a una mesa. Examinamos el papel y la especie de reloj azul. Resolvemos el puzzle del reloj azul. El botón superior es para "confirmar" nuestra acción. Según las pistas que tenemos (el poema) ponemos la aguja del reloj en: 1, 2, 4, 2, 8, 2 y 7, pulsando en "confirmar" en cada número. El reloj se abre y cogemos el cuarto y último espejo.


     Ahora, sin orden, ponemos un espejo en cada uno de los cuatro soportes metálicos elevados de las esquinas. Volvemos a mirar el puzzle del domino y movemos su palanca. Ésta vez el rayo de luz se reflejará en algún espejo pero quedará mal puesto y nosotros, a vista de pájaro, deberemos moverlos para que el rayo rebote en el centro. Imagino que la captura que os pongo lo deja muy claro. Al acabar veremos una animación en la que aparece una escalera metálica. Subimos por ella al piso superior y miramos la radio de la izquierda y el reloj de delante. Frente a éste leemos la nota de debajo y la que cuelga a su derecha.


TEST PSÍQUICO.
     Salimos del granero y entramos en la escuela Topham para hablar con Richard dos veces. Nos hará un test telepático con las cartas y lo debemos pasar. Deberemos intentarlo algunas veces hasta averiguar que cada frase que nos dice se corresponde siempre a una determinada carta. Una vez lo sepamos es muy fácil acertar el test. Nos lo preguntará cinco veces y deberemos jugar varias veces, si fallamos, hasta acertar las cinco seguidas, y entonces nos dará un fragmento de cristal y le seguimos hablando.

     Os pongo algunas de las frases que más salen para que tengáis una idea, ya de entrada, de las respuestas correctas, pero también pueden cambiar según las partidas:

  • This is which card?: Estrella.
  • What card am I thinking of?: Estrella o Cruz.
  • What card am I looking at?: Círculo.
  • What card am I holding?: Cuadrado.
  • What card am I concentrating on?: Cruz.
  • What card is this?: Círculo o Tres líneas.
  • Which card am I thinking of?: Cruz.
  • Can you tell what card this is?: Tres líneas.
  • Do you know what card I'm looking at?: Cuadrado.
    PASAJE SECRETO.
         Salimos y regresamos a la posada. Hablamos con Jane en el hall. Subimos al dormitorio de Emily para hablarle. Abrimos el cajón de debajo de ella, examinamos el sombrero y cogemos la llave y examinamos la carta. Examinamos el cuadro movido de la pared y lo ponemos bien. Bajamos al hall y hablamos con Jane. Entramos en el salón de la izquierda. Derecha y examinamos el cojín inferior del sofá banco. Movemos la palanca de la derecha y se abre el banco dejando ver una escalera que baja a un pasaje secreto.

         Bajamos por la escalera y vamos al fondo. Le damos al interruptor de la luz y seguimos al fondo hasta llegar junto a unas cajas. Aquí, del suelo, a la derecha, cogemos unas monedas. Vamos cuatro veces adelante y examinamos el mural. Pulsamos en él y hacemos un puzzle en el que debemos poner bien las piezas de un cuadro, teniendo en cuenta que pueden girar. Para verlo más claro os adjunto un gráfico. Una vez resuelto de detrás cogemos un disco.


         Seguimos adelante, en el sentido único que nos indican las flechas, subimos una escalera y al otro lado de una puerta rojiza escuchamos al Sr. Topham. Atrás, le damos al interruptor de la luz y vamos todo adelante hasta volver a salir al salón de la posada. Salimos de ella, cogemos el coche y vamos a la ciudad.
    MÁS VISITAS.
         Vamos a "Wadell´s Jewelry" y hablamos con el Sr. Wadell. Después vamos al banco de al lado para hablar con el Sr. Archer, que nos da una tela roja. Ahora, desde el banco, vamos todo a la derecha, arriba en diagonal, primera calle a la izquierda y al final vamos arriba y llegamos a "Twin Elms". Hablamos con la Sra. Sheldon. Salimos de la propiedad y vamos a la izquierda, segunda calle abajo, primera a la izquierda y primera abajo y aparcamos en "Titusville Telco", la telefónica local. Hablamos con la Sra. Jakowski.

         Vamos abajo, cruzamos el puente de la derecha y cogemos el primer desvío abajo y llegamos al orfanato "Turner Home for Orphans", donde hablamos con la Sra. O´Shea. Aquí nos dicen que necesitamos cinco juguetes para los niños y solo tenemos uno, el caballo rojo. Así que debemos volver a la posada, ir al mini - golf y jugar cuatro veces más (o las que sean) para conseguir cuatro juguetes más. Para ir a la posada del "Lilac Inn" solo tenemos que ir a la izquierda y veremos la casa. Aparcamos y vamos al mini - golf, que está a la derecha después del segundo puente. Pagamos, cogemos la tarjeta, el palo y la bola, jugamos, ganamos, usamos la tarjeta en la máquina de premios y cogemos el premio. Esto lo hacemos cuatro veces.

         Conseguiremos cuatro caballos más: uno azul oscuro, otro verde, otro azul claro y el último lila a topos. Volvemos a la ciudad. Todo arriba, calle de arriba en diagonal (si hay una vaca en medio que nos impide el paso debemos ir por la calle de la derecha), izquierda y abajo y llegamos al almacén ("General Store"). Aquí quedamos frente a una máquina de juguetes. Si no queremos jugar tantas veces el mini - golf y tenemos bastante dinero podemos comprar los cuatro juguetes que necesitamos, pero no es muy práctico hacer esto porque necesitaremos el dinero más adelante.

         Regresamos al "Turner Home for Orphans" y automáticamente hablamos con la Sra. O´Shea y le damos los juguetes. Ahora vamos a la imprenta ("Phelps´s Print Shop"), que está sobre el orfanato, en el mapa, y hablamos con el Sr. Phelps. Volvemos a bajar al orfanato pero vamos al otro lado, al "Bogart´s Pond". Cogemos la caña, ponemos de señuelo el pescado (parte superior de la caja) y tiramos la caña al agua. Cliqueamos en la parte superior derecha y esperamos a que "pique" un pez. Cuando lo haga, rápido, tiramos de la caña para pescarlo. Debemos repetirlo las veces que sean necesarias hasta conseguir un pescado de 19 centímetros o más de largo. Cuando lo tengamos pulsamos en la casilla de "KEEP" y ya nos podemos ir.

         Vamos al "Phelps´s Print Shop", damos el pescado al Sr. Phelps y él nos regalará un rollo de tickets. Vamos al "Titusville Telco" y la Sra. Jakowski nos da una baraja. Vamos al "Twin Elm", le damos la baraja a la Sra. Sheldon y ella nos regala un papel parecido a un horóscopo. Vamos al edificio encima del banco, el "Tubby Telegrams". Ahora es el momento de ganar algo de dinero si lo necesitamos. Deberemos repartir los telegramas que nos den, de uno en uno, y luego venir a cobrar el trabajo. Si no sabemos a quien llevárselos solo hay que mirar la dirección que tiene cada telegrama en el inventario. Podemos repartir muchos pero también hay gasto de gasolina y de ruedas, así que todo depende de como estemos de economías.

         La mayoría de los lugares no salen ni en el mapa así que puede ser una trampa y en lugar de ganar dinero lo gastemos aún más en gasolina. Lo mejor es salvar la partida y primero buscar el lugar para luego cargar e ir directos. Deberemos ir a lugares como el "Bleinheim Nursey" que en el mapa queda abajo a la izquierda, el "Camp Avandale", que está en el centro de la derecha, el "Vache´s Dairy", sobre el Titusville Telco, el "Sunny Brook Farm", en la parte superior izquierda del pueblo, y muchos más. Al final debemos volver al "Wadell Jewelry", con suficiente dinero, y comprar un objeto redondo azul.
    AGUJA Y FONÓGRAFO.
         Regresamos a la posada y hablamos con Jane. Subimos a la habitación de Emily y examinamos la máquina de coser para ver que le falta una aguja. Bajamos y hablamos con Jane que nos da una lista que leemos dentro del inventario. Salimos, derecha y examinamos las cortinas. Al apartarlas quedamos frente a un puzzle de pasteles en el que nuestro objetivo es ponerlos por orden tan como indico en el gráfico. Al acabar volvemos a entrar y ahora Jane ya no está en su sitio. Examinamos el reloj del fondo a la derecha y miramos su péndulo. Lo abrimos y vemos que es la "pista" que nos llega atrasada del granero. (Por si no lo hemos hecho antes).

              

              

         Miramos tras la mesa donde siempre está Jane, examinamos los libros de debajo y cogemos una foto que dentro del inventario la debemos mirar por su parte trasera. Vamos al salón y le damos a la palanca del sofá de la derecha para entrar en el pasaje secreto. Bajamos, adelante y abrimos la luz. Vamos una vez adelante y pulsamos en la lámpara de la derecha, con lo que se abre otro pasaje secreto. Nos metemos por él, subimos la larga escalera y examinamos la pared de la derecha para ver la habitación de Emily. Retrocedemos todo, abrimos la puerta con la palanca, izquierda y subimos al salón. En el hall hablamos con Jane y podemos coger una aguja.

         Subimos al dormitorio de Emily y ponemos la aguja en la máquina de coser. Aquí también ponemos la tela roja y ahora deberemos coserla poniendo la aguja sobre la línea blanca. Supongo que deberéis hacerlo varias veces, como yo, hasta conseguir dominar bien el ratón para poder seguir relativamente exacta la línea sin salirse demasiado de ella. Al acabar examinamos el fonógrafo del fondo, quitamos su disco y ponemos el que tenemos en nuestro inventario. Le damos a la manecilla y escuchamos lo que nos explican, anotando cuidadosamente los sonidos y su orden, los cuales ya nos saldrán además en texto para facilitarnos la tarea. Bajamos, salimos, cogemos el coche y vamos a la ciudad.
    USANDO LA RADIO.
         Volvemos al banco y hablamos con el Sr. Archer para devolverle la tela roja. De ésta forma nos deja entrar en la cámara de las cajas de seguridad y abrimos la de Josiah para coger una especie de diario de dentro. Miramos el dibujo parecido que tenemos nosotros en nuestro inventario y nos dedicamos a resolver el puzzle. Para ello debemos pulsar, por orden, las letras G O O D F E L L O W. Se abre y podemos leerlo, anotando los nombres de "Flute", "Pyramus" y "Thisby". Regresamos a la posada y de aquí vamos al granero. Entramos en él, le damos a la palanca del puzzle del domino y subimos al piso superior.

         Nos colocamos frente a la radio y ahora debemos poner los tres marcadores según los datos que hemos visto en el diario del banco. El marcador de la izquierda lo dejamos igual, en 7, el central lo movemos a 0,05 y el de la derecha a 0,007. De ésta forma ponemos los Mhz que necesitamos: 7,057. Abrimos la portezuela superior derecha, ponemos el huevo azul y la volvemos a cerrar. Y así conseguimos llamar a "Pyramus", con el que hablamos.

         Vamos al Tophan School y hablamos con Richard dos veces. Regresamos a la posada y entramos en el salón. Bajamos por el pasadizo secreto usando la palanca a la derecha del sofá, adelante, abrimos la luz y vamos todo al fondo para quedar frente a las maderas rojas. Pulsamos en ellas y así entramos en el estudio de Richard, en la Tophan School. Ahora debemos ser muy rápidos antes de que nos pille y nos eche. Lo único que debemos hacer es coger la rata de debajo de la mesa del loro azul y se la damos al gato, así Richard ya no aparecerá. Miramos la mesa despacho de Richard y leemos el primer libro para tener más datos de las frecuencias de la radio del granero.

              

         Salimos de aquí pulsando en la alfombra de una de las esquinas, bajo la mesa de los instrumentos musicales. Una vez abajo abrimos la luz y recorremos todo el pasaje secreto para regresar al salón. Salimos de la posada y vamos al granero. Subimos al primer piso haciendo aparecer la escalera con la palanca del puzzle del dominó y nos colocamos frente a la radio. Primero debemos llamar a "Flute", cuyo número en MHz es 7,025. Así que el contador de la izquierda lo dejamos igual, el central lo dejamos en 0,02 y el de la derecha en 0,005. Al hablar con él debemos usar la "primera frase".

         Al acabar llamamos a "Thisby", cuyo número es 7,050. Así que el contador de la izquierda lo dejamos igual, el central lo dejamos en 0,05 y el de la derecha en 0,000. Al hablar con él debemos usar la "segunda frase". Finalmente llamamos a "Pyramus", cuyo número es 7,057. Así que el contador de la izquierda lo dejamos igual, el central lo dejamos en 0,05 y el de la derecha en 0,007. Al hablar con él debemos usar la "tercera frase".
    PERSECUCIÓN FINAL.
         Después de las conversaciones debemos examinar el reloj del fondo y resolver el puzzle con datos que ya tenemos. Enumeramos los doce cuadrados del 1 al 12 contando desde arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha. Primero, en la casilla de Flute, debemos pulsar, por orden, los cuadrados 10, 9 y 8. Pasaremos a la zona de Thisby donde pulsamos los números 5, 4 y 12. Ahora estaremos en la zona de Pyramus y pulsamos el 2, 1 y 3. Finalmente llegamos a la última pantalla, la de "Bottom" y pulsamos los números 11, 7 y 6. Normalmente pasaremos de un contador a otro por las buenas si hemos puesto los números correctos, pero si no lo hacemos pulsar en el nombre inferior. Igualmente si nos hemos equivocado pulsando los números nos irán saliendo siempre las pantallas de los números erróneos hasta acertarlos.

         Al acabar, de debajo del reloj, aparece un texto, que leemos, y que es un nuevo puzzle. La solución es pulsar, por orden, en 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9 y 3. Al final cogemos una bola de golf de color amarilla y leemos la nota del fondo. Ahora debemos volver al mini - golf y entrar directamente en el juego. Apareceremos en el sexto hoyo y debemos meter la bola en el agujero que tenemos a nuestra izquierda, justo al lado. En la segunda pantalla pulsamos en la palanca de la izquierda y así conseguimos una llave.

         Regresamos a la posada y, antes de entrar, oímos una conversación entre Jane y Emily. Automáticamente aparecemos en el hall y hablamos con Jane. Subimos al dormitorio de Emily y le hablamos. Bajamos, salimos, cogemos el coche y vamos a la ciudad. Como ya no podremos volver a la gasolinera y necesitamos tener el deposito medio lleno para más adelante vamos a comprarla. Después entramos en el banco y hablamos con el Sr. Archer. Pasamos a la habitación de las cajas y abrimos la que tenemos delante para ver el testamente de Josiah M. Crowley y mirar una foto.

         Automáticamente regresamos a la posada y nos cruzamos en coche con Jane, con la que hablamos. No debemos dejarla escapar así que acabada la conversación, rápidamente, la perseguimos por el mapeado sin separarnos mucho de ella. Éste paso deberemos repetirlo bastantes veces hasta cogerle el tranquillo ya que chocaremos con cualquier cosa por las prisas y ella se nos alejará. Cuando le hayamos cogido el truco veremos que después de dar algunas vueltas aparece una frase parecida a "goes to state line". En cuanto aparezca dejamos la persecución y vamos arriba y a la derecha, hacia la carretera cortada y así asistiremos al final de ésta aventura.




    © "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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