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Lloret de Mar, 14 de Abril del 2.008.



          2.008     



*** Viernes, 28 de Abril. ***

Primer Día: En marcha...
      Hablamos con el revisor de todo. Miramos todo lo que tenemos en el inventario. Vamos frente a la estación y miramos los pósteres, los carteles y los toneles. Volvemos junto al revisor y vamos hacia la izquierda, pero al no saber donde vamos regresamos a la estación y hablamos con el revisor sobre el camino. Nos da la cartera de Lucy Reubans que examinamos dentro del inventario. Volvemos al camino de la izquierda y ahora ya podemos avanzar. Examinamos el cartel central y seguimos a la izquierda. Después de ver pasar a Lucy examinamos el agua y vamos hacia arriba. Seguimos adelante y luego a la derecha y hablamos con el tipo de los prismáticos, que no nos hace ni caso. Miramos por donde lo hace él.

      Seguimos por arriba a la derecha y llegamos a un puente roto. Examinamos el agua y cogemos un pedazo de indicador metálico del suelo. Retrocedemos y volvemos a ir por arriba (de donde venimos) y luego vamos por la pasarela central. Seguimos a la izquierda, miramos el cartel, izquierda y llegamos a la Torre Martello. Cogemos el segundo pedazo de indicador metálico del suelo. Derecha y quedamos frente a una cueva. En la roca vemos el tercer pedazo de indicador pero está clavado. Derecha y cogemos el cuarto pedazo de indicador. Volvemos al tercer pedazo y ahora debemos colocar aquí los otros tres para que quede legible (girándolos).


      Entramos en la cueva y vamos una vez adelante, leemos un periódico del suelo y vamos a la izquierda para leer otro periódico y mirar por la reja. Salimos a una playa y vemos a un muchacho, pero no podemos ir hacia él. Vamos a la izquierda y hablamos con la mujer de todo. Retrocedemos y vemos que el muchacho ya no está. Vamos hacia abajo a la derecha dos veces y entramos en la cueva, pero volvemos a salir de inmediato porque está muy oscura. Volvemos frente al mar y vamos a la izquierda. Miramos las langostas de la barca, izquierda y subimos la escalera para llegar al pueblo de Saxton. Vamos a la izquierda hasta el final del dique (o puerto) y leemos la placa. Retrocedemos una vez y miramos la casa del fondo y los árboles de la derecha (arriba). Izquierda, miramos la señal y el cartel del gato, que queda en nuestro inventario. Derecha y aparecemos al principio de una calle. Leemos el cartel del menú y entramos en "The Bear", la taberna. Hablamos con la tabernera, Morgan Mankle, que nos dará una botella de agua, la llave de nuestra nueva casa y un mapa que examinamos.


      Miramos la chimenea de la izquierda, donde acariciamos el gato, y miramos todos los cuadros (cuatro). Pasamos la puerta central, miramos el cuadro y vamos a la derecha, a una especie de comedor. Miramos el reloj y pasamos a la derecha. Miramos la pecera y sus langostas y el cartel del biombo de donde cogemos una tarjeta ("Saxton snappers"). Dentro del inventario la leemos por sus dos caras. (Muchas de las cosas que cojamos se podrán leer por sus dos caras). Salimos de la taberna y vamos hacia arriba (en mapa es "The Quayside", usadlo para tener claro las localizaciones al principio). Hablamos con el periodista del diario local. Seguimos a la izquierda y hablamos con el profesor Hardacre, un arqueólogo.

      Miramos la placa de la casa central ("Harbour Cottage"), usamos la llave que tenemos en la puerta y entramos en la pocilga que será nuestra vivienda. En el salón examinamos el teléfono para comprobar que está desconectado. Pulsamos el interruptor de la luz y tampoco funciona. Pasamos al corredor, miramos los tres cuadros y vamos al final para examinar la pared. Retrocedemos y entramos por la puerta de la izquierda a la cocina. Miramos la mesa del final, abrimos su cajón y leemos la carta (por los dos lados). Salimos de la cocina y entramos en el baño donde examinamos la bañera (y sus cañerías), la estantería y el lavabo. Intentamos volver al salón pero oímos un ruido de algo que se rompe.

      Entramos en la cocina y leemos el diario que estaba detrás del plato que acaba de caerse. Volvemos al salón, examinamos el poste de la escalera y subimos al primer piso. Miramos el cuadro, derecha y entramos en el dormitorio. Examinamos el baúl que se mueve, pero no lo podemos abrir. Miramos la mesa (parece que esté todo en el suelo) y el álbum de fotos vacío. Miramos por la ventana. Miramos la cabeza de alce, su placa y del ojo cogemos una llave. Miramos la cama y el armario, con su cajón inferior. Automáticamente colgaremos aquí los papeles que llevamos en el inventario. Usamos la llave en el baúl pero dentro no encontramos nada. Pulsamos en la cama para dormir un rato.
Primera Noche:: Primeras impresiones.
      Nos despiertan unos ruidos. Examinamos la vela y bajamos. Automáticamente cogemos y leemos una carta. (En el inventario se denomina "M.M."). Salimos de la casa, avanzamos una vez y vemos como parpadea la luz de la cocina. Derecha, seguimos al profesor Hardacre hasta el dique (puerto o espigón) y le hablamos. Volvemos frente a la taberna "The Bear", cogemos el PDA de Alex, el periodista, y leemos el "nuevo mensaje". Examinamos todos los otros iconos, volvemos al menú principal y dejamos el PDA. Entramos en la taberna y hablamos con Morgan. Miramos el gato frente a la chimenea. Pasamos a la zona del comedor y oímos voces, aunque está vacío. Examinamos el reloj.

      Salimos de la taberna, vamos calle arriba y hablamos con el tipo subido a la escalera. Vamos por la derecha, al fondo y derecha. Vamos a la derecha, dirección a "Coast Path" y hablamos con Lucy Reubans, a la que, automáticamente, damos la billetera. Examinamos la ventana de la derecha y entramos en la cabina telefónica. Usamos el pase de prensa de Alex Spitmoor en los números pero no está. Usamos el D. N. I. de Nigel Danvers en los números y hablamos de todo con la Sra. Hadden.
Primera Noche:: Una prenda en el juego de Hadden.
      Salimos de la cabina, izquierda dos veces, abajo, izquierda y entramos en nuestra casa ("Harbour Cottage") usando la llave. Entramos en la baño y abrimos el interruptor de la luz. Miramos la bañera (los tubos) y el lavabo y usamos la botella de agua en el espejo, donde vemos la cara de una mujer. Vamos a la cocina y vemos la luz parpadeante que antes vimos desde el exterior. Vamos otra vez al final del pasillo para examinar de nuevo la pared del fondo. Volvemos al salón, examinamos la taza central y usamos todas las frases para ver como se mueve. (Si se mueve pero queda en el mismo sitio es un SÍ y si se desplaza es un NO). Definitivamente tenemos un espíritu en nuestra vivienda. Cogemos el teléfono y escuchamos. Volvemos al baño, encendemos la luz y miramos la bañera. Subimos al dormitorio y nos metemos en la cama.

*** Sábado, 29 de Abril. ***

Segundo Día: Una nueva cara en una vieja ciudad.
      Bajamos al salón y cogemos el periódico y la carta, que leemos en el inventario. Salimos de la casa, vamos tres veces a la derecha hasta el poste indicador y luego arriba. Miramos el letrero "The Lighthouse" (es una café), entramos y volvemos a salir inmediatamente con un trozo de pan.


      Seguimos a la derecha, miramos la ventana sucia de la derecha y hablamos con la mujer, Nanny Noah, de todo. (Vigilar desde ya en las conversaciones porque muchas frases tienen subfrases. En este caso la tercera frase tiene cinco más). Seguimos hacia arriba y quedamos frente al museo. Examinamos la campana y luego intentamos entrar pero está cerrado. Miramos la piedra del fondo y regresamos al poste indicador. Vamos a la derecha y hablamos con Alex. Seguimos a la derecha y entramos por la primera puerta de la izquierda.

      Miramos el cerdo por entre las tablas, le hablamos y le damos el pedazo de pan dejándolo sobre la tabla inferior. Salimos de aquí y entramos en "Bob Tawny", la herrería. Hablamos con Bob, miramos las dos fotos y leemos el poema de detrás. Regresamos a casa y leemos la carta. Vamos a la izquierda y hablamos con Lucy (la tercera frase tiene cuatro más). Pasamos el pub "El Oso" y bajamos a la playa por la escalera. Izquierda y entramos en la cueva. Vamos al fondo hasta el profesor Hardacre, con quien hablamos. Seguimos cueva al fondo pero al final no podemos seguir más por falta de luz.

      Al salir el profesor nos vuelve a hablar. Derecha y volvemos al pueblo. Vamos a la pantalla anterior de nuestra casa, derecha, todo al fondo (llegamos frente a un anticuario), arriba y llegamos a la estación. Miramos el letrero y entramos. Hablamos con el vendedor de tickets (el jefe de estación) y miramos todas las fotos. Examinamos la caja de la izquierda y la cogemos. Volvemos a casa, usamos la llave para entrar y abrimos la caja. Leemos la carta y pulsamos en los componentes para montar un extraño aparato "cazafantasmas".
Segundo Día: Tenemos tecnología.
      Dentro del inventario leemos el prospecto del extraño aparato y nos aparecen una camcorder (cámara de filmar), una cámara digital, un dictáfono (grabadora) y una EMF. Vamos al baño, miramos la bañera y usamos la camcorder en los tubos. Usamos la cámara digital en el espejo para obtener una fotografía. Volvemos al pasillo y en la pared del final usamos la camcorder y la cámara digital (obtenemos otra fotografía). Vamos al salón y usamos la digital en el sofá para tener otra foto. Subimos las escaleras, miramos la claraboya y usamos la camcorder y la digital. (En el inventario mirar siempre las fotos y las cintas).

      Entramos en el dormitorio, miramos la mesa y automáticamente ponemos nuestras fotos aquí. (Quedan dentro del álbum y las podemos mirar moviendo las flechas). Salimos de la casa, vamos hacia el pub y bajamos a la playa. Izquierda y entramos en la cueva. Vamos todo al fondo hasta la zona oscura y usamos la camcorder para poder seguir. Vamos avanzando y mirando siempre a los dos lados. Cuando veamos unas tablas a la izquierda, las examinamos y cogemos una. Al final quedamos frente a la pared rocosa, giramos a la derecha y seguimos por el pasillo (mirar siempre los dos lados cada vez que avanzamos en toda la zona de la cueva).

      Vamos una vez adelante y llegamos a un abismo a la derecha. Seguimos por la izquierda y luego por la derecha. En el nuevo abismo usamos la tabla y podemos seguir para quedar frente a un desprendimiento de rocas. Damos media vuelta y cogemos el tablón. Volvemos a girarnos y ponemos el tablón en el desprendimiento y ya podemos seguir. Llegamos a una caverna con cajas, que examinamos. Pasamos a la izquierda y miramos las cajas. Usamos la grabadora en la fogata apagada y después escuchamos el caset en el inventario. Usamos el EMF en la fogata y miramos como se mueve el dial, anotando los números por los que pasa. Miramos la caja central, examinamos el candado y tecleamos en el 2-5-1-3. (Los números del dial).

      Una vez abierta leemos el diario del capitán Walter Spirey y examinamos las botellas de vino. Al salir de la pantalla de la caja examinamos el suelo bajo ella y cogemos un remo. Volvemos al pasillo y frente al abismo. Miramos arriba y usamos el remo en el gancho para poder cruzar. Izquierda y todo adelante hasta la pared rocosa. Derecha y al fondo hasta el rayo de luz. Hablamos de todo por si hay alguien y cuando aparece el resplandor usamos en él la camcorder, la grabadora y el EMF. En el inventario escuchamos el nuevo caset. Damos media vuelta, vamos una vez adelante, izquierda, una vez adelante, derecha y todo al fondo. Salimos de la cueva.
Segundo Día: Un vínculo a la leyenda.
      Vamos a la izquierda de la playa, hablamos con el pintor, el Sr. Black, y miramos su dibujo. Vamos hacia arriba a la derecha y entramos en la cueva. Izquierda y frente a la reja usamos la camcorder, la digital, la grabadora y el EMF. Dentro del inventario miramos la foto y escuchamos la grabación. Volvemos al pueblo por la playa yendo a la derecha y subiendo la escalera. En la pantalla anterior a nuestra casa vamos a la derecha (zona del muelle), arriba a la izquierda y llegamos a "Gruels Antiques", la tienda del anticuario. Miramos el cuadro de las tres coronas da la ventana y entramos. Vamos a la derecha y al fondo y hablamos con Mr. Gruel, pero sin mucho éxito. Miramos los libros del suelo, luego miramos el dibujo de encima y cuando Gruel se tapa la cara con la muñeca, rápidamente, cogemos el libro, que examinamos en nuestro inventario pero está cerrado.

      Salimos de la tienda, derecha dos veces hasta el poste, derecha dos veces más y entramos en la casa de Bob el herrero. Le hablamos sobre el libro y se lo damos. Salimos y seguimos a un gato hacia la izquierda, entrando en una tienda llamada "Celtic Corner". Hablamos con Rhys Branwen y miramos el gato, todos los pósteres, la bola y la estantería de la derecha. De ésta leemos todos los libros. Examinamos el candelabro en forma de serpiente y la caja del fondo a la izquierda. Salimos de la tienda, miramos las cajas y leemos las dos revistas. Examinamos el panel de anuncios de la izquierda. Vamos a la izquierda, llegamos a un pequeño faro y miramos el mar. Retrocedemos una vez y seguimos a la izquierda para ver una pequeña cascada (y no poder seguir más). Regresamos al pueblo y entramos en la herrería.

      Hablamos con Bob que nos devuelve el libro. Salimos y automáticamente aparecemos en casa donde leemos el libro tranquilamente. (Pulsar en todos los dibujos, letras y detrás para poder seguir leyendo). Regresamos a la playa y entramos en la cueva sobre el pintor. Derecha, salimos de ella, izquierda y entramos en el pantano. Vamos siempre a la derecha hasta llegar junto al "vigía". Tiramos una foto a la rana que está en una esquina de la plataforma central. Miramos por donde lo hace el "vigía" e intentamos tirar una foto al pájaro pero siempre nos sale "movida". Izquierda, derecha y a la estación de trenes. Vamos a la parte anterior y seguimos hacia arriba. Andamos por la vía y tiramos una foto a la señal (un madero) que se mueve. Seguimos adelante, examinamos las hierbas del fondo y vamos a la izquierda para llegar junto a un letrero que pone "Raven Lane".

      Seguimos a la izquierda y leemos la carta sobre el tronco. Izquierda y llegamos a la granja de los Karswell. Izquierda y al fondo y hablamos con Katherine Karswell. En la puerta examinamos el disco y el loro ("Jasper"). Derecha, entramos en el taller y hablamos con Robert que no nos hace ni caso porque está muy ocupado. Salimos de aquí y entramos en la casa por la cocina. Miramos el fogón del fondo y leemos el libro de su izquierda y la carta entre sus hojas. Examinamos el dibujo de la derecha y salimos. Vamos a la izquierda hasta el caballo tras la valla y cogemos un ramo de las flores de la izquierda. Vamos seis veces a la derecha para volver a la vía del tren y del pequeño árbol central cogemos una flor de abajo y unas bayas de arriba.

      Volvemos al bosque por la izquierda y seguimos por arriba a la izquierda. Cogemos unas setas del fondo y examinamos el monolito central. Regresamos a la granja de los Karswell y entramos en la cocina. Hablamos con Katherine de lo que ya sabemos y examinamos la mesa central. Ponemos las bayas en el mortero y las recogemos trituradas. Examinamos la olla del fuego y ponemos las bayas trituradas. Volvemos a la mesa central y en la madera ponemos las setas, para cortarlas, y las volvemos a coger. Hacemos lo mismo con la flor y con el ramo. Vamos a la olla y ponemos las tres "verduras". Subimos las escaleras y examinamos los cuadros del dormitorio y todo lo que hay en la repisa de la ventana.

      Salimos de la casa y nos ponemos frente a ella para coger unas hojas de la planta central. Ahora podemos pasear por toda la zona y coger gran variedad de plantas, pero que no sirven para nada. Volvemos a la cocina y ponemos las hojas en la olla. Vamos al taller y hablamos con Robert. Examinamos la mesa y miramos por el microscopio. Debemos ir girando las ruedas hasta ver la imagen clara. Examinamos los pergaminos (hacemos una copia del mapa para el inventario) y la piedra rota a la izquierda del microscopio. De detrás nuestro cogemos unos palos. Salimos de la casa y volvemos al camino del bosque. Entramos por la verja de la izquierda y vamos hacia arriba a la derecha. Ahora debemos estudiar el mapa que acabamos de dibujar en el taller para saber exactamente la localización de los monolitos.


      Miramos el primer monolito, usamos los palos en él (si no funciona es que nos hemos dejado alguna conversación con Robert y hay que volver a hablarle), lo giramos hasta dejar el símbolo de "Invierno" frente a nosotros (es una "V" arriba y tres palos verticales abajo) y miramos por el agujero superior.


      Vamos a la derecha y examinamos el segundo monolito. Lo giramos para dejar el símbolo de "Primavera" frente a nosotros (un triangulo arriba y dos abajo) y miramos por agujero superior.


      Vamos a la derecha dos veces (la zona de las setas) y examinamos el tercer monolito que giramos dejando el símbolo de "Verano" frente a nosotros (palo en diagonal del que salen tres más inclinados a la derecha) y miramos por su agujero superior.


      Volvemos al primer monolito, miramos por su agujero superior y vemos una iglesia, con lo que el mapa de ésta zona se nos actualiza. (NOTA: Había un cuarto monolito, que ahora está roto, y que se correspondía con el "Otoño"). Bajamos al camino donde está el indicador de "Raven Lane" y ahora vamos por el camino superior de la derecha que antes (si lo habíais probado) estaba cerrado. Vamos todo a la derecha y llegamos a un cementerio
Segundo Día: Lo último de Northfield.
      Miramos todas las lápidas (de la central cogemos una letra "N") y seguimos a la izquierda. Examinamos la puerta cerrada y vamos a la derecha. Examinamos las basuras y vamos a la derecha. Miramos la puerta y derecha. Miramos el cuervo y derecha. Examinamos los ventanales y derecha. Miramos la lápida en la que faltan algunas letras y seguimos adelante. Examinamos la esquina del suelo, de donde cogemos una "M", y vamos dos veces a la derecha. Hablamos con el sepulturero, el Sr. Russet Give, de todo (varias veces).

      Miramos el pájaro central y el cubo. De dentro movemos la mandíbula y cogemos una "H". Retrocedemos gasta ver la puerta al fondo, vamos hacia ella, examinamos la puerta y la tubería y al mirar abajo examinamos la lápida y cogemos la letra "T". Seguimos retrocediendo por donde hemos venido hasta la puerta. Izquierda y examinamos la lápida y los cuervos. De su base derecha cogemos un libro (que leemos en el inventario) y una "O". Vamos a la puerta enrejada del fondo, examinamos la parte derecha del suelo y cogemos una "E". Derecha hasta la lápida en la que faltaban las letras y en ella ponemos las seis que tenemos, por orden para formar el nombre de "Tom Henry Oliver".


      Volvemos junto al sepulturero y le hablamos de todo. Retrocedemos, arriba y entramos por la puerta enrejada. Miramos el panel de anuncios y pasamos la puerta para entrar en la iglesia. Examinamos el cuadro, los libros de la izquierda y leemos el central superior. Miramos la mesa y dejamos la cámara digital sobre ella. Vamos a la izquierda dos veces y usamos la camcorder en el centro. Usamos la grabadora en el mismo sitio y luego escuchamos la cinta.

      Derecha por abajo y al fondo vamos la tumba de Nicholas Gurney. Examinamos el escudo del banco de la izquierda y miramos bajo la tumba. Miramos la estatua y sus manos. Sobre la estatua usamos la camcorder. Miramos los cuadros bajo la ventana y el cuadro de piedra de la izquierda. Pasamos el portal y examinamos su parte superior (un escudo). Miramos tras el primer banco y usamos la camcorder para filmar los nombres y luego la grabadora y escuchamos la grabación.

      Volvemos a la entrada, recogemos la cámara y miramos la foto. Izquierda tres veces y entramos en la vicaría. Examinamos el dibujo de las tres coronas, usamos la camcorder en el retrato del fondo y dentro de ella miramos los ojos. Hablamos con el vicario y regresamos a la entrada donde volvemos a mirar el tablón de anuncios, el papel superior central, que queda en nuestro inventario. Volvemos a la vicaría y hablamos de nuevo con el vicario. Salimos al exterior y examinamos la lápida de William Ager. Volvemos al bosque y vamos hasta el camino con el letrero de "Raven Lane"
Segundo Día: Búsqueda en la llave.
      Regresamos al pueblo: por la vía, la estación, el pantano (ahora podemos tirar una foto del pájaro), pasamos la cueva, vamos a la playa y subimos las escaleras. Volvemos al museo y ahora ya podemos entrar. Examinamos los folletos y cogemos un mapa que examinamos.


      Hablamos con el profesor Oogle. Entramos por arriba a la derecha a la Sala A y examinamos las tres estatuas que giran para leer la nota. Miramos todos los cuadros y vitrinas (dentro del museo hay que mirarlo todo, sin olvidarse nada) y a través del ventilador. Izquierda, miramos todos los cuadros y vamos hasta el esqueleto (sección 2 B del mapa). Usamos la grabadora en el esqueleto y después escuchamos la grabación. Leemos los datos del fondo para que en nuestro inventario quede anotado el número de la policía. (Es muy importante mirar bien los cuadros y hay que saber que la mayoría de ellos tienen dos partes, la superior y la inferior). Examinamos las tres urnas leyendo el libro del de la derecha.

      Seguimos a la izquierda, miramos el mapa (y su agujero) y le tiramos una foto. Leemos el cuadro de su derecha. Miramos todos los demás cuadros y la vitrina de las gafas. Seguimos por arriba a la derecha, miramos el primer cuadro y sus ojos y entramos en la librería. De la estantería central leemos el libro bajo el elefante y el verde de la derecha. Seguimos a la izquierda y miramos el trilobites y el cuadro de encima. Izquierda, a la sección E, la sala de las mariposas. Examinamos el telescopio del fondo, el casco de la izquierda y la puerta central. Pulsamos en el cuadro de la mano a la izquierda del casco para ver un video. Miramos las cajas de las mariposas. Entramos por la puerta del fondo a la sala de proyecciones y vemos una película. Salimos y miramos la cámara de seguridad.

      Seguimos a la izquierda y examinamos el cuadro y los objetos. En las seis vitrinas hay que pulsar en el botón azul para escuchar las explicaciones. En la vitrina del cuadro usamos la grabadora y escuchamos luego la cinta. Seguimos por el centro, examinamos los cuadros y pulsamos el botón azul para entrar en el ascensor. Miramos el panel y pulsamos en el 2 para subir al segundo piso. Miramos los cuadros y seguimos a la derecha, a un pasillo. Miramos los escudos, los platos y el cuadro. Seguimos al fondo y miramos los cuadros y la efigie. Pulsamos el cuadro de la mano para ver otro video. En el cuadro del fondo usamos la grabadora y después escuchamos la grabación de los cuervos. Volvemos al ascensor y bajamos al nivel 0, pero está cerrado. Volvemos al primer piso y salimos a la calle. (NOTA: Si no lo hemos mirado todo no podremos salir aún).

      Al bajar la calle llamamos a la puerta de la izquierda (donde están las flores y pone "The Ark") y entramos en casa de la Sra. Nanny Noah. Miramos el perro ("George") y lo examinamos todo. Hablamos con Nanny para entrar en una animación. Al acabar le hablamos de todo y después examinamos la especie de tenedor que nos ha dado. Le podemos ir enseñando todo lo que tenemos en el inventario para saber su opinión pero no es necesario. Le mostramos el folleto del vicario y automáticamente regresamos a casa y subimos al dormitorio. Miramos la mesa y así dejamos nuestras fotos y videos. Miramos la cama, movemos la manta y cogemos las tijeras (aunque no quedan en el inventario). Nos acostamos.
Segunda Noche: Regreso a Carrion Woods.
      Nos despertamos en plena noche y bajamos al salón donde oímos unos extraños ruidos. Vamos al baño, usamos el pomo pero no podemos entrar. Miramos por la cerradura y vemos pasar una sombra. Ahora ya podemos abrir la puerta y entrar. Abrimos la luz y examinamos el lavabo. Tiramos una foto al espejo. Volvemos al salón y usamos la cámara digital en el sofá y luego la grabadora (mirar la foto y escuchar la grabación después). Salimos al exterior y leemos la carta. Vamos a la estación del pueblo, entramos y usamos la camcorder al fondo, en la zona de las fotos, enfocando la foto del tren. Usamos también la grabadora al fondo y la cámara digital para luego mirar la foto y escuchar la grabación. Salimos y vamos a "The Bear" donde hablamos con Bob Tawny y al acabar leemos el libro que nos ha dado.

      Ahora salimos de la ciudad por la cueva de la playa, pasamos el pantano y vamos a la estación del tren. Pasamos a la parte anterior y seguimos la vía hasta la señal que se mueve. Usamos la especie de tenedor delante nuestro y vamos ahuyentando (como si les disparásemos) a los malos espíritus hasta que desaparecen. Seguimos adelante y cruzamos el puente a "Raven Lane". Seguimos por la derecha hasta el cementerio y usamos la camcorder cuando no veamos nada para poder continuar. Giramos a la derecha y vamos una vez adelante, izquierda y todo al fondo y izquierda y vamos avanzando por la pared de la iglesia hasta la entrada. Examinamos el panel de anuncios y entramos. De encima de la mesa leemos el libro y la carta.


      Izquierda, vemos un humo negro y retrocedemos. Salimos de la iglesia y ahora deberemos buscar las plantas que se mencionaban en el libro que acabamos de leer. Derecha y de la lápida cogemos la planta 3 (según la numeración del libro), la "Creeping Ivy". Izquierda, adelante, izquierda, adelante, izquierda dos veces y cogemos la planta 1 ("Brinding Nightshade"). Derecha, adelante, derecha, adelante, derecha y cogemos la planta 2 ("Preachers Fear"). Izquierda, adelante, izquierda y cogemos la planta 5 ("Ash Thorn"). Derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda y cogemos la planta 4 ("Witch´s Bane"). Izquierda, adelante, izquierda y todo adelante hasta el ventanal. Izquierda y vamos bordeando el muro hasta la puerta anterior a la entrada de la iglesia. La examinamos (parte superior) y ponemos las plantas según el orden del libro. (Cuidado que cada vez que fallamos cambian el orden en el inventario).


      Entramos en la iglesia y vamos hasta la tumba del caballero. Sobre él usamos la camcorder. Salimos, izquierda y vamos bordeando el muro hasta la segunda puerta. Izquierda, examinamos el montón de basura y cogemos las manos. Volvemos a la iglesia, vamos a la tumba, miramos la zona de las manos y le ponemos las que acabamos de encontrar. Miramos las manos, retrocedemos una vez y tiramos una foto que no aparece. Vamos abajo y tiramos una foto al escudo de armas del banco. Pasamos la arcada de madera superior, damos media vuelta y tiramos otra foto al escudo de armas de arriba.

      Miramos la gran piedra a la derecha del ventanal, donde están las dos mujeres y tiramos una foto al escudo de armas. Ahora miramos la base del sepulcro y ponemos aquí las tres fotos. La del banco va a la derecha, la de encima de la arcada a la izquierda y la de la piedra con las dos mujeres al centro.


      Usamos la camcorder sobre el caballero para oír una frase y automáticamente volvemos al pueblo y a la playa.
Segunda Noche: Buscar el árbol.
      Vamos al museo pero está cerrado. Vamos frente a "The Ark", la casa de Nanny, examinamos la puerta y cogemos la pala. Miramos por la ventana del otro lado de la calle, usamos la pala en ella y entramos en los sótanos del museo. Miramos la estantería del primer plano de la derecha y cogemos un fusible. Salimos por la izquierda y entramos en los lavabos. De la papelera leemos un periódico. En la parte inferior de la pantalla hay un espejo y en él usamos el EMF, la camcorder (hablamos), la digital (tomamos una foto) y la grabadora (cinta). Salimos, miramos la caja del fondo y vamos por arriba a la derecha hasta el ascensor. Pulsamos los botones pero no funciona. Retrocedemos y vamos por la izquierda a un almacén. Lo miramos todo y salimos.

      Vamos hacia abajo, miramos los cuadros e izquierda. Miramos la fotocopiadora y vamos a la derecha, a la sala de control. Miramos el monitor inferior y pulsamos en los botones para ver todas las salas. Al mirar la zona de las cajas esperamos hasta ver el número 4 5 8 1. Miramos la caja de fusibles de la derecha, pulsamos el 4 - 5 - 8 - 1 y la abrimos. Sacamos el fusible fundido y ponemos el nuestro. Vamos al ascensor, pulsamos el botón superior y entramos. Vamos al piso 1. Ahora nos vamos paseando por las salas y vamos tirando fotos. Según salimos del ascensor tiramos una foto a: cuadro superior izquierdo de la sala con los pulsadores, casco de la sala de las mariposas, trilobites de la derecha, esqueleto (aquí también usamos la camcorder) y en las tres estatuillas giratorias.

      Miramos por la rejilla sobre las tres estatuillas giratorias y hablamos con Lucy de la primera frase. Vamos a la sala de las mariposas, seguimos hablando con ella y le damos el EMF. Le volvemos a hablar y al acabar entramos por la puerta de detrás, la que siempre estaba cerrada, a un almacén. Miramos los cuadros del suelo, los archivadores de la derecha y después los de la izquierda. Empujamos estos últimos y aparece un pasaje secreto. Entramos y vamos a la izquierda. Miramos los agujeros de la pared y la caja del suelo. La abrimos y examinamos los recortes de periódico. Retrocedemos y vamos a la derecha. Miramos los agujeros de la pared.

      Al intentar salir de aquí oímos una música y volvemos a la zona de la derecha para mirar el agujero doble. Vemos a Lucy hablando por el móvil. Volvemos a la sala de las mariposas y hablamos con Lucy de todo, otra vez lo mismo que antes. Vamos al ascensor y subimos al segundo piso pero algo nos hace bajar de nuevo. Volvemos a entrar y ahora pulsamos el botón "0". Derecha y entramos en los lavabos. Usamos la camcorder en el espejo de abajo y hablamos con el espíritu de Verity, que nos habla de otro espíritu, el de William. Salimos, regresamos al ascensor y subimos al segundo piso. Vamos al final del pasillo, miramos el cuadro y usamos la camcorder en él.

      Aparece Lucy y seguimos filmando hasta que aparece un símbolo al que tiramos una foto. Automáticamente volvemos a casa y oímos un extraño ruido. Vamos a la cocina y leemos el diario de Molina que ahora ha cambiado. Volvemos al salón y cuando oigamos llamar a la puerta vamos a abrir y hablamos con Lucy. Al acabar, otra vez dentro de la casa, examinamos el extraño aparato y sigue la conversación. Pulsamos en la pantalla y en el recuadro de la contraseña y miramos las cuatro cámaras. Debemos ir diciendo a Lucy lo que debe hacer hasta que las cuatro cámaras queden bien enfocadas.


      Ahora debemos buscar actividad paranormal en las habitaciones. Esperamos que las barras laterales suban mucho y entonces miramos por la pantalla correspondiente. Para salir de cada pantalla solo tenemos que pulsar en la "X" y para salir de este puzzle deberemos hacer todas las acciones. Primero miramos en el baño y vemos unos orbes, después vemos los orbes en la pasillo frente a la cocina y en la parte superior de la escalera. Esto es lo fácil. Cuando podamos examinar el dormitorio veremos que hay varias cosas que han cambiado y las deberemos señalar con el puntero después de darle al "Replay" (la pequeña pantalla superior derecha). Éstas son: dos manchas en la pared, las astas del ciervo y su placa de debajo, el cajón del armario y los papeles.


      Después veremos llorar a Christina y finalmente una silla de ruedas en tres posiciones. En el pasillo de la cocina cuando veamos los orbes grandes debemos pulsar en ellos, en cinco o seis hasta que aparezca un fantasma. Finalmente en la escalera del dormitorio hablamos con Lucy. Repito que hasta que no hagamos todo eso no podremos salir de la pantalla de las cámaras. Cuando salimos de la casa despedimos a Lucy que nos devuelve el EMF. Subimos al dormitorio y ponemos las evidencias (solo algunas pero es automático) en la mesa. Pulsamos en la repisa de la ventana y dejamos nuestro equipo. Pulsamos en la cama, movemos la manta y nos vamos a dormir.

*** Domingo, 30 de Abril. ***

Tercer Día: Decepción.
      Recogemos la camcorder y la digital de la repisa de la ventana y miramos la foto que ha tomado por la noche. Bajamos y automáticamente cogemos el periódico y la carta que leemos en el inventario. Vamos al baño y de la bañera cogemos el EMF. En la cocina cogemos la grabadora de dentro del cajón de la izquierda. Salimos de la casa y hablamos con Nanny. Bajamos a la playa, pasamos la cueva y llegamos a la Torre Martello. Vemos que Lucy está hablando con un desconocido. Vamos al otro lado, miramos arriba y escuchamos la conversación. Volvemos al pueblo y hablamos con Nanny al subir la escalera de la playa (no hace falta enseñarle nada).

      Vamos en dirección a la herrería y seguimos hasta el "Celtic Corner". Entramos y hablamos con Rhys. Miramos la caja del fondo y ponemos todas las fotos que ya no necesitemos (solo nos quedan dos que no podemos poner). Miramos la estantería de la derecha, libro central, y usamos la foto del símbolo en los dibujos para saber que la imagen representa "Town / Village". Salimos y vamos por el camino de arriba a la izquierda hasta el final, la pequeña cascada, donde tiramos una foto a las flores. Volvemos al pueblo y al dique y hablamos con Nanny de todo otra vez. Le enseñamos la foto de las flores para que las identifique y nos dice que son "flores de Pascua" y además nos da una carta con el número 1 (acertijo) que leemos al acabar la conversación.

      Vamos a la estación del pueblo, cogemos el mapa de encima de la silla y hablamos con el jefe de estación. Miramos la foto superior central y de detrás cogemos la carta número 2. Vamos al museo (al pasar por el restaurante entramos para conseguir otro pedazo de pan), miramos el niño y entramos. Hablamos con el profesor Oogle y después vamos a la sala de las mariposas. Miramos el segundo expositor superior de mariposas, de dentro la mariposa superior izquierda y cogemos la carta número 3. Después de la animación la leemos en el inventario y vemos que también hemos cogido un trozo de alambre. Miramos la cámara de seguridad y usamos el alambre en ella. Desde aquí tiramos una foto a la sala y la ponemos en el alambre. Vamos al telescopio, lo cogemos y lo examinamos en el inventario.

      Salimos y vamos a la herrería (antes le damos el pan a "Cairan", el cerdo). Hablamos con Bob de lo relacionado con el telescopio y se nos lo queda. Vamos al pequeño faro tras "Celtic Corner" y hablamos con Lucy, que nos da un "walkie-talkie". Miramos sobre el barril y cogemos la carta número 4. Vamos al "Celtic Corner", miramos la vela en forma de serpiente y cogemos la carta número 5. Bajamos a la playa y entramos en la primera cueva para ver como la carta con el número 6 pasa volando. Avanzamos hasta la zona oscura y usamos la camcorder para seguir avanzando. Debemos ir a la zona que antes vimos el resplandor y cuyo camino es: adelante todo, izquierda, adelante todo, derecha, adelante todo, derecha dos veces y adelante todo. Hablamos y usamos la foto de la "flor de Pascua" en la zona de la roca del fondo a la izquierda (después de mirarla primero).

      Se supone que aparece Emily, una sirena, y cuando veamos la forma geométrica le tiramos una foto. Salimos de la cueva y cogemos la carta número 6. Vamos a la izquierda y seguimos al profesor Hardacre pasando por la otra cueva y luego yendo hacia abajo e izquierda. Seguimos a la derecha y abajo por la derecha. Examinamos la caja y en la parte derecha miramos una foto. Derecha dos veces, vamos por el camino del ancla y examinamos el agujero. Pulsamos en la palanca varias veces hasta que sea del todo visible y ahora la podremos coger. Retrocedemos, arriba e izquierda. Examinamos la plataforma de la campana y su caja central. Ponemos aquí la palanca y hacemos sonar la campana. Vamos a la izquierda por arriba, derecha por arriba y tenemos una visión. (Es posible que debamos hacer sonar la campana un par de veces para tener ésta visión y no solo una).

      Examinamos las rocas, salimos por la izquierda y hablamos con el profesor Hardacre. Izquierda dos veces, abajo, izquierda dos veces y llegamos donde el profesor tiene su equipo. Miramos por el "teodolito" y lo vamos girando para ver varios puntos: la entrada de las cuevas Saxton, el Memorial (o Cruz) sobre los acantilados y a Lucy en "Old Net Store". (Si vamos hacia la izquierda vemos rocas y pinares). Aparece el profesor y nos hace salir del "teodolito" y después Lucy nos llama y la contestamos y hablamos pulsando el "walkie-talkie" del inventario con el botón derecho. Automáticamente vamos junto a ella en "Old Net Store". (En el mapa queda en la parte inferior, frente al mar). Vamos hasta la puerta y le hablamos. Retrocedemos una vez y miramos las rocas de la derecha para ver unas manchas de sangre. Bajamos las escaleras y entramos en la parte inferior del edificio.

      Miramos la ventana redonda del fondo y el candelabro central. Volvemos junto a Lucy para hablarle y le damos la camcorder. Regresamos a la parte inferior, esperamos que Lucy se cuele y al quedar a oscuras le hablamos para que encienda la camcorder. Ahora debemos elegir las direcciones que Lucy nos irá diciendo cuando la "sombra negra" nos persiga. Primero vamos a la izquierda, adelante, derecha y adelante. Oímos un ruido y empieza a salir el humo negro. Seguimos a la izquierda, izquierda y adelante. El humo negro aparece delante nuestro. Vamos derecha, derecha, adelante, derecha y adelante. Nos paramos y le decimos a Lucy que vaya al otro lado de la balconada. Vamos a la derecha, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante y adelante.

      Pulsamos en las maderas de la izquierda, bajamos la palanca y se abre la ventana. Miramos el tonel de las latas de aceite y examinamos el collar de Mr. Tibbs. Bajamos la rampa, miramos la puerta, descorremos el pestillo y entramos en una habitación llena de bichos despellejados que parece un "matadero de gatos". Miramos las fotos de la pared y de detrás de la superior izquierda cogemos una llave. Miramos los bichos colgados y pasamos a la izquierda. Examinamos la librería y de la estantería central leemos el libro de la derecha y el del medio. Miramos el cuadro, la mesa y el pote de la izquierda. Usamos la llave en el cajón de la mesa y nos encierran. Volvemos a la puerta pero no podemos salir. Usamos el "walkie-talkie" para decirle a Lucy que venga y así ella consigue abrir la puerta y nos calma.

      Vamos a los cajones mientras Lucy fotografía el mural y usamos la llave en el superior para poder leer dos libros. Volvemos a mirar la librería y cogemos el libro nuevo. Volvemos a mirar el cuadro y después hablamos con Lucy (alguna frase nos saltaremos así que hablar siempre de la primera e ir bajando). Automáticamente aparecemos en "The Ark" y hablamos con Nanny que nos da un ticket de la suerte con el número 142. Nos vamos a casa y por el camino hablamos con Bob que está arreglando unos altavoces. Subimos al dormitorio y dejamos el mapa de Saxton sobre la mesa. Miramos la cama, sacamos la manta, cogemos las tijeras y nos ponemos a dormir.
Tercera Noche: Vigilancia nocturna.
      Nos despertamos de madrugada porque suena el teléfono y bajamos a contestar. Miramos el "aparato cazafantasmas" pulsando en el monitor y en el código. Ahora debemos ver una serie de cosas igual que la vez anterior, cuando se oiga un pitido y las barras de energía están a tope en alguna habitación. En la pantalla del baño debemos pulsar en los orbes (5 o 6), después veremos a Christina al fondo y el maniquí a la derecha (no todo de golpe, poco a poco).

      En la pantalla del dormitorio veremos abrirse y cerrarse las puertas y los cajones del armario y la silla de ruedas en cuatro posiciones diferentes. En la pantalla del pasillo veremos unos orbes pequeños y rápidos que entran en la cocina, un maniquí y la silla de ruedas. En la pantalla del primer piso nos aparecerá un puntero que debemos mover por la pantalla para poder coger unos sonidos determinados que al final formarán una frase. Movemos el puntero (como si fuera un reloj) a las 12, 6, 9, centro, 3 y 1,30.


      Cuando nos cansemos de ver cosas podemos salir pulsando en el "QUIET" de cualquier monitor, pero estad seguro que habéis visto lo que acabo de escribir (normalmente es cuando todo ya se empieza a repetir). Vamos al pasillo y hablamos con Lucy por el "walkie-talkie". Una vez dentro le volvemos a hablar de todo. Vamos al fondo del pasillo y vemos una sombra negra y a un Ager. En el baño oímos los lloros de Christina. En la cocina leemos el diario de Molina.

      En el dormitorio se abren y cierran los cajones. Al salir vamos junto a Lucy y vemos en el monitor de la escalera una figura de ahorcado. Volvemos a subir y usamos la camcorder en la claraboya y después también usamos aquí la digital para tirarle una foto y la grabadora para grabar un sonido (oímos los números 3 - 4 - 1 - 8). Cuando se va Lucy subimos al dormitorio, dejamos el equipo en la ventana y las evidencias en la mesa. Pulsamos en la cama para dormir un rato y tenemos otra pesadilla. Nos despertamos medio borrosos, como en otra dimensión, bajamos y vamos al fondo del pasillo para mirar por la puerta.

*** Lunes, 1 de Mayo. ***

Cuarto Día: Primero de Mayo.
      Cogemos nuestro equipo de la ventana y miramos la foto. Bajamos y cogemos el periódico y la carta que leemos en el inventario. Vamos al baño y cogemos la grabadora de la estantería. Vamos al fondo del pasillo y vemos que la pared está derribada. Entramos y miramos la ciénaga (el agua). Pulsamos en el panel de detrás nuestro para tener luz. Miramos la caja fuerte de la derecha y la abrimos pulsando los números 3 - 4 - 1 - 8 y el botón central. Usamos la digital en la foto de Christina y también la camcorder y cuando aparezca el dibujo le tiramos otra foto. Miramos dentro de la caja fuerte y cogemos el EMF. Leemos el diario de Molina y miramos la pistola. Salimos de la pantalla de la caja y miramos bajo la escalera por la que hemos bajado.

      Salimos de la casa y vamos a la playa, donde ya están festejando el Primero de Mayo con una feria. Hablamos con Bob (no será nuestro querido cerdo el que están asando?...), leemos el cartel y vamos a la izquierda, al "Tren fantasma". Hablamos con Lucy y daremos una vuelta con la atracción. Volvemos a hablarle, miramos las marionetas y su cartel y seguimos a la izquierda. Miramos los carteles y el tonel del fondo. Buscamos en la basura hasta encontrar una cuchara. Entramos en la caravana, le damos la cuchara a la vidente y le hablamos de todo. Salimos de la caravana y seguimos a la izquierda. Hablamos con el profesor Oogle en el tenderete que pone "Raffle" y nos dará nuestro premio, un cuadro del faro.

      En el tenderete de al lado hablamos con Nanny. Volvemos junto a Bob y le hablamos del telescopio, con lo que nos lo da. Nos vamos al "Celtic Corner" y hablamos con Rhys. Miramos la librería de la derecha, el libro central y usamos en él la foto de la sirena con el símbolo para saber que corresponde a "EYE". También usamos la foto de Christina con el símbolo y sabremos que se corresponde con "GREAT FEN". Salimos y por detrás nos vamos hasta el faro. Usamos el telescopio en la parte derecha del mar y veremos el pueblo. Después lo usamos en la parte izquierda y vemos una nueva localización, otra iglesia. Seguimos a la izquierda, llegamos a la pequeña cascada y ahora podemos seguir a la izquierda para llegar a la zona de la iglesia que vimos con el telescopio.

      Examinamos la cruz ("Memorial") y miramos la torre. Vamos dos veces a la izquierda y llegamos frente a la iglesia. Miramos el reloj y vamos a la derecha. Pulsamos en la puerta pero está cerrada. Retrocedemos una vez, izquierda y por el centro. Pasamos la primera arcada y entramos por la puerta central a la iglesia propiamente dicha. Izquierda y hablamos con la joven Nancy Brewer. Salimos, pasamos la arcada de la derecha y vamos todo a la derecha hasta una cabaña. La miramos y así hablamos con Timmy que está dentro. Izquierda dos veces y hablamos con el Sr. Russet. Pasamos las dos arcadas y leemos el texto del muro de la derecha intentando usar nuestra libreta en él pero sin éxito. (Pulsar con el puntero en la primera línea para leerla). Volvemos junto al Sr. Russet y le hablamos primero sobre ayudarle en algo y después sobre la inscripción que acabamos de ver.

      Volvemos a mirar la inscripción y ahora ya podemos usar nuestra libreta y lápiz para obtener una copia. Regresamos junto al Sr. Russet y le hablamos de lo mismo que antes y después sobre todas las frases que salen de la inscripción y así obtenemos su traducción. Volvemos junto a Timmy y le hablamos por la caseta, le damos el papel de la inscripción y seguimos hablándole. Nos da la llave de la torre. Volvemos dentro de la iglesia para hablar con Nancy. Salimos de la iglesia y vamos a la torre del reloj. Usamos la llave en la puerta y entramos. Miramos los objetos de la mesa y subimos. Usamos el telescopio en la cruz ("Memorial"). Bajamos, salimos y vamos hasta la cruz (derecha). Miramos el texto y usamos nuestra libreta de notas con el lápiz para sacar una copia. Volvemos a la iglesia y le enseñamos éste escrito a Nancy (ahora está en el patio trasero de la cabaña) que desaparece.

      Volvemos a la torre del reloj, miramos los libros del suelo y bajamos las escaleras. Cogemos la rueda de la izquierda y examinamos la puerta. Vamos junto al Sr. Russet y le hablamos de la tercera frase y, dentro de ésta, de las dos primeras (las nuevas). Vamos a la cabaña, entramos y cogemos el libro, que leemos dentro del inventario. También cogemos la lata de aceite y volvemos a la torre del reloj. Miramos la mesa, el tanque de la izquierda y usamos en él la lata de aceite. Pulsamos el botón superior de la máquina y bajamos al sótano. Miramos la puerta y pulsamos los botones por orden: superior de la derecha, inferior de la izquierda, central, inferior de la derecha y superior de la izquierda (el sonido nos indica la acción).


      Entramos en la cripta. Miramos las velas pero no nos sirven y al fondo está muy oscuro para seguir. Lo hacemos usando la camcorder. Vamos adelante y nos darán un buen susto. Vamos avanzando pero siempre debemos mirar a ambos lados cada vez que avancemos. Al final giramos a la derecha y seguimos. A la primera vez que vamos adelante, de la izquierda cogemos un pedazo de candelabro del suelo. (Evidentemente lo seguimos examinando todo). Al final abrimos el ataúd usando el pedazo de candelabro y leemos el libro.

      Derecha y seguimos el pasillo. A la segunda vez que avanzamos giramos a la izquierda y examinamos el tríptico. Pulsamos los cuadros para que queden con luna a la izquierda, luna a la izquierda y sol y entramos por la puerta de detrás nuestro que se acaba de abrir para salir automáticamente instantes después. Salimos de la cripta (girar siempre a la izquierda), volvemos a la iglesia, vamos todo a la izquierda y leemos el libro y miramos el ramo.


      Atrás y pulsamos en la palanca del gramófono. Volvemos a la puerta y vamos a la derecha hasta el órgano. Miramos el teclado, lo pulsamos, pero no suena. Pasamos por el pasillo de la izquierda y vamos al fondo (en el centro hay que pulsar abajo para pasar al otro lado). Al fondo usamos la rueda en la tubería y la giramos. Volvemos junto al gramófono, lo ponemos en marcha y usamos la grabadora para luego escuchar la cinta. También le tiramos una foto. Volvemos frente al teclado del órgano y ahora debemos pulsar las teclas para hacer sonar la misma canción que hemos grabado. Tal como enumeran los teclas debemos saber que el orden es C-D-E-F-G-A-B-C y que se cuentan desde la tercera tecla de la izquierda y va hacia la derecha. Sabiendo esto debemos pulsar por orden en las teclas F#, A, G, B, A#, C (de la izquierda) y D.


      Vamos a la torre del reloj y bajamos a la cripta. Usamos la camcorder para avanzar. Justo a la entrada vamos a la derecha y todo al fondo. Izquierda, avanzamos dos veces, izquierda y entramos en la tumba de los Ager. Examinamos el esqueleto de Nathaniel Ager y tiramos una foto al símbolo de la pared del fondo. Salimos de la cripta y de la torre y examinamos el gato ("Mr. Tibbs"). Entramos en la iglesia, derecha, miramos la zona central de los bancos, examinamos la ratonera, usamos en ella el pedazo de candelabro y cogemos un trozo de queso. Volvemos junto al gato, le damos un poco de queso y le seguimos hasta que se para. A partir de ahora le tendremos que ir dando queso para que se mueva en cada pantalla y así le vamos siguiendo hasta el pueblo. (Realmente tenemos que intentar que nos siga a nosotros así que si él se para podemos avanzar nosotros pero vigilando que en la siguiente pantalla él aparezca). Automáticamente entramos en el "Celtic Corner" y Rhys nos habla. Examinamos el libro de los símbolos y usamos en él nuestra foto para compararla y saber lo que representa ("HILL").


      Nos vamos a casa y subimos al dormitorio. Miramos la mesa para dejas las evidencias que nos sobran. De aquí mismo miramos el mapa de Saxton y ponemos las cuatro fotos que tenemos de los símbolos: arriba a la izquierda la de "TOWN", a la derecha la de "EYE", abajo a la izquierda la de "HILL" (cripta de Nathaniel) a la derecha la de "GREAT FEN" (cara de Christina).


Ahora debemos pulsar en las fotos para girarlas hasta que digan la frase correcta: la de arriba a la izquierda la dejamos cuando se diga "Beneath the Town", la de la derecha cuando diga "Through the Eye", la de abajo a la izquierda cuando diga "Beneath the Hill" y la de la derecha cuando diga "Through the Fens".


Cuarto Día: El tesoro revelado.
      Salimos de casa y vamos a la playa. Pasamos por la segunda cueva a los pantanos y los atravesamos para llegar a la estación. La pasamos y seguimos la vía hasta el letrero de "Raven Lane". Subimos por el camino central y vamos dos veces a la izquierda. De la base del árbol cogemos una piña. Izquierda y abajo y llegamos a la entrada de una mina. Entramos y miramos los barriles de la izquierda, de donde cogemos una "llave T". Derecha y examinamos la mesa: cogemos el explosivo de debajo y miramos el pergamino de la derecha. Volvemos a la entrada y ahora vamos por el centro. Examinamos el cable de la pared y en la roca de debajo ponemos los explosivos. Retrocedemos a la entrada, derecha, miramos la mesa y ponemos la "llave T" en la caja. Volvemos a la zona de arriba, avanzamos una vez y leemos el libro.

      Avanzamos, miramos el mural y usamos en él la grabadora (escuchar después la cinta). De ésta zona también miramos la parte azul de la derecha. Avanzamos y miramos los grabados. Avanzamos una vez más y miramos los dos dibujos. Pasamos la arcada y atravesamos el segundo puente. Vamos a la derecha y pulsamos el mosaico de la pared. Retrocedemos una vez y vamos ahora por la izquierda. Miramos el agujero de donde sale agua y usamos la piña para taparlo. Retrocedemos hasta el segundo puente, vamos a la derecha, pulsamos el mosaico de la pared y al bajar el muro podemos seguir a la derecha. Vamos a la derecha y llegamos a la rueda de agua que activamos antes con la piña. Examinamos la piedra del fondo, vamos a la izquierda y miramos la rueda. Retrocedemos y pulsamos en el mosaico para cerrar la entrada. Volvemos a la rueda y ahora vemos que la puerta del fondo está abierta. Entramos, vamos al fondo y examinamos las ruedas de la pared. Debemos girar la rueda interior tres veces y la exterior una y podremos coger un disco de dentro.


      Salimos, vamos a la izquierda de la rueda y pasamos la arcada. Del esqueleto cogemos un segundo disco. Seguimos a la izquierda a una nueva habitación, miramos la gran piedra central y cogemos el tercer disco. Derecha dos veces y llegamos a una especie de "comedor". Miramos el cuadro del fondo y el aparato circular. Frente a éste debemos colocar sus puntos en un orden específico: en la parte superior dejar dos puntos, en la central cuatro y en la inferior tres.


      Esperamos un momento y cogemos el cuarto disco. Retrocedemos hasta el esqueleto del suelo y seguimos a la derecha para entrar en una sala con nueve pilares. Los miramos uno por uno para ver que representan fotos que hemos vivido en ésta aventura. Empezando por arriba a la derecha y yendo hacia la izquierda (del 1 al 9) vemos: la sala de la rueda dentro de la mina, la granja de los Karswell, Nanny Noah y su perro en la playa, la caravana del adivino en la feria del Primero de Mayo, la caja de "Smugglers Cave", la sala de vigilancia del museo, el profesor Hardacre en el "Pinnacle", el cementerio de la iglesia de Northfield y la estación de tren del pantano.

      Ahora debemos pulsar en ellos y cambiar la foto por un orden determinado, teniendo en cuenta que el 1 y el 9 no se pueden cambiar. Debemos dejarlos así: el 2 la caravana del adivino en la feria del Primero de Mayo, el 3 el profesor Hardacre en el "Pinnacle", el 4 la sala de vigilancia del museo, el 5 el cementerio de la iglesia de Northfield, el 6 la granja de los Karswell, el 7 la caja de "Smugglers Cave y el 8 Nanny Noah y su perro en la playa.

      Esperamos un momento a que la niebla negra central desaparezca y miramos el dibujo del centro de la sala donde ponemos nuestros cuatro discos (solo pueden ir en un lugar determinado) y luego los movemos para que queden en una posición determinada. Si numeramos el superior de la izquierda como 1 y el de la derecha como 2, el central como 5 y el inferior de la izquierda como 3 y el de la derecha como 4, debemos pulsar, por orden, en 1 - 2 - 3 - 4 - 3.


      La redonda central se abre y aparece una especie de ascensor, al que subimos y nos baja a una gran sala con columnas. Vamos a la izquierda y examinamos el vórtice y la tumba. La abrimos, miramos dentro y cogemos la corona cuando sea visible por uno de los rayo. Automáticamente aparecemos en la entrada de la mina y debemos salir del bosque.
Cuarta Noche: Participar en un secreto.
      Vamos por arriba, izquierda, arriba y todo a la derecha para salir del bosque y regresamos al pueblo por la estación, el pantano y la cueva. Nos vamos a casa y subimos al dormitorio. Dejamos las evidencias en la mesa y miramos el baúl a los pies de la cama. Lo abrimos con la vieja llave y dejamos la corona dentro. Salimos y nos vamos a "The Bear". Pasamos a la zona del "comedor" del fondo y hablamos con Rhys y luego con Lucy de la primera frase. Automáticamente aparecemos en nuestro dormitorio que ha sido saqueado. Miramos el baúl y vemos que la corona ha desaparecido. Bajamos al salón y hablamos de todo con la bola de cristal.

*** Martes, 2 de Mayo. ***

Quinto Día: Una sombra a través de la región.
      Pasa un nuevo día, cogemos el periódico y la carta de debajo de la puerta y los leemos dentro del inventario. Salimos de la casa y vamos a la playa. Pasamos la segunda cueva y al intentar entrar en el pantano vemos un policía al que hablamos. Vamos todo a la derecha y hablamos con Nanny, que hace como si no nos conociera. Hablamos con el policía y luego con el detective Reubans. Volvemos al pueblo, vamos a la estación y hablamos con el jefe de estación. Vamos al museo y hablamos con el profesor Oogle. Y vamos a la herrería para hablar con Bob. Nadie parece conocernos o nos ignoran. Al salir miramos al nuevo cerdo al que, desgraciadamente, solo le queda un año de vida. Retrocedemos hasta la cabina telefónica, entramos en ella, usamos el papel con los números en el teclado y decimos "Alistair Farleigh".

      Regresamos frente a casa, seguimos a la izquierda y hablamos con Lucy. Vamos a la derecha de nuestra casa, el policía nos habla, vemos lo que ocurre en "The Bear" y volvemos a hablar con el detective. Aparecemos a la salida de la segunda cueva, vamos tres veces a la derecha y luego derecha por arriba hasta llegar a la escena del crimen. Hablamos con el policía, que no nos deja pasar, y después miramos la zona de la derecha: miramos la evidencia "A" (las botas) y le tiramos una foto, y también miramos la evidencia "B" (el sombrero). Vamos a la izquierda, abajo a la derecha y miramos en la arena de la derecha: usamos la foto de las botas en la huella pero no concuerda. Seguimos por abajo a la izquierda, miramos la arena central y usamos la foto de las botas en la huella y ésta vez si que concuerda. Vemos al fantasma del profesor Hardacre que nos señala una pequeña oquedad en las rocas.

      La miramos y encontramos la corona. Automáticamente aparecemos a la izquierda de nuestra casa y hablamos con Lucy. Entramos en casa, vamos pasillo al fondo y pasamos el agujero. Abrimos la caja fuerte (3-4-1-8 más el botón central), miramos dentro y dejamos la corona. Al salir de la pantalla de la caja vemos un resplandor y las luces se apagan. Cogemos el papel bajo la escalera de la izquierda y lo leemos. Volvemos al pasillo y vemos como las cosas han cambiado y ahora volvemos a estar como "entre una neblina". Subimos las escaleras y pulsamos el dibujo del molino del poste de la escalera. Bajamos y a la izquierda y arriba del salón pulsamos en otro dibujo de un molino. Miramos el poste de la escalera de la derecha y pulsamos el tercer grabado de un molino. Finalmente frente a la puerta del baño pulsamos un cuarto molino en la parte superior izquierda. (Hay que pulsarlos en éste orden).

      Oímos un ruido, entramos en la cocina y pasamos la puerta abierta. Leemos el diario, vemos la aparición de Christina y volvemos al mundo real. Vamos a la puerta al oír unos golpes, abrimos y aparece Lucy. Al sonar el teléfono lo cogemos y Lucy será la que acabará hablando por él con Hadden. Subimos al dormitorio, el armario empieza a abrirse y cerrarse solo y aparecen varios fantasmas con el aspecto del profesor Hardacre. Bajamos y miramos por el monitor del aparato "caza fantasmas" el pasillo para ver a Hardacre entrar por el agujero del fondo. Lo seguimos y vemos una luz que sale de la caja fuerte. La examinamos, vemos la corona flotando y la luz nos atrapa. Aparecemos en la sala de las columnas de la tumba y debemos pulsar en todos los personajes.


      Vamos a la tumba y ponemos la corona en la cabeza de Ganwulf cuando aparezca uno de los rayo. Y finalmente aparecemos en la playa hablando con Lucy y vemos una inquietante imagen que posiblemente se desvele en un "futuro" quizás no muy lejano.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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