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Lloret de Mar, 04 de Abril del 2.002



Ver. 1.0      (c) 2.001



*** PRESENTE ***

SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR MILLER.
       Nuestro nombre es Brent Halligan y somos un detective de Scotland Yard. El inspector Miller es el inspector jefe de nuestro departamento y nuestro superior. Nos encargará investigar un extraño crimen, que no es el primero, sucedido en el bosque de Epping. Solamente debemos hablar con él sobre las frases primera (el asesino), segunda (sobre los papeles), segunda, primera, primera y primera. Después de la conversación cogemos la caja verde de cerilla de encima de la mesa. Examinamos nuestro inventario y vemos que ya tenemos una carpeta (o un expediente). Salimos del despacho.

       NOTA: Antes de empezar la explicación de la aventura hay que tener bien clara una cosa MUY importante, que no es otra que el sistema que se ha usado en las conversaciones con todos los personajes. Gracias a las conversaciones se nos van a abrir nuevos lugares donde investigar o obtendremos algún objeto que necesitamos para seguir con el juego. Es MUY importante hablar con todo el mundo y usar TODAS las frases. Veremos que al hablar con los personajes podremos elegir entre varias opciones y lo importante es que después de seguir un camino (que mejor anotarlo para saber que hemos preguntado) debemos volver a preguntar las veces que sean necesarias para agotar toda la conversación. Ya lo comento aquí para que nadie se lleve a engaño, si alguna cosa de las explicadas o algún lugar no aparecen es que os habéis dejado alguna conversación importante que es la que abre lo escondido. En algunos casos la conversación se acabará por las buenas, con lo cual es un favor que nos hace el juego, pero en la mayoría habrán muchas líneas que preguntar. Para que lo podáis seguir mejor en algunos casos os anoto sobre lo que debemos preguntar y así lo demás ya es intrascendente pero mejor que lo agotéis todo porque de esta forma también os enterareis mejor del juego.
SCOTLAND YARD - NUESTRO DESPACHO.
       Vamos hacia abajo de la pantalla y entramos en nuestro despacho por la puerta central. Examinamos el mueble con los cuatro cajones que está a la derecha. Abrimos el cajón superior y cogemos una botella de zumo. Del segundo cajón (contando por arriba) cogemos un pañuelo verde (es de Janet). Del tercer cajón cogemos bolsas para pruebas (evidencias), que están envueltas como nuestras bolsas de basura. Y del último cajón cogemos unos guantes. No podemos hacer nada más aquí, aunque si que podemos examinar varias cosas que no son importantes. Salimos del despacho y cogemos el ascensor de la derecha. Así aparecemos en un mapa, que será la forma de desplazarnos, y vamos al bosque de Epping.
BOSQUE EPPING.
       Vamos hacia el montón de huesos del fondo. Lo examinamos de cerca y usamos las bolsas de pruebas en el hueso vertical de la derecha y en la hierba enfrente de la calavera. Así llenamos dos bolsas con las muestras de un hueso y del césped. Hablamos con el guardia de todo. Izquierda y con el mapa regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
       Vamos al fondo y entramos por la puerta de la derecha. Le enseñamos al científico, Chris Hecker, la bolsa del hueso, después de acercarnos a él, y le preguntamos sobre la primera frase. Luego le enseñamos la otra bolsa y también le preguntamos sobre la primera frase cada vez. (Debemos hablarle hasta que mencione el nombre del Profesor Turner). Salimos de aquí y cogemos el ascensor. En el mapa vamos al Museo de Oxford.
MUSEO DE OXFORD.
       Vamos hasta la puerta central del Museo Antropológico y vemos que está cerrado por reformas. Retrocedemos y vamos a la izquierda hasta llegar al mendigo. Le hablamos hasta que diga que dentro del Museo hay una mujer, que necesita beber y que le llenemos su botella. Intentamos darle la botella de zumo o usarla en su botella (está de pie a su derecha) pero no quiere zumo sino alcohol. También examinamos las monedas que tiene en su bolsa, en el suelo. Cogemos la botella tumbada a su derecha y regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
       Vamos al fondo, a la derecha, y cogemos el pote central que es polvo para huellas. Examinamos la estantería de potes del fondo a la izquierda y miramos en la estantería central. En cualquiera de los potes de la izquierda usamos el pañuelo verde. Hablamos con Chris sobre los potes que hemos visto y seguimos haciéndolo hasta que nos trae algo de beber que nos deja K.O. Una vez despertamos vamos hasta los potes del fondo a la izquierda y usamos el polvo para huellas en los mismos que antes usamos el pañuelo. Así averiguamos que nos ha dado de beber Chris y cogemos el pote de etanol. Dentro del inventario usamos la botella de etanol con la botella vacía del borracho y dejamos el etanol donde estaba. Salimos y regresamos junto al mendigo.
MUSEO DE OXFORD.
       Vamos hasta el mendigo. Dentro del inventario mezclamos su botella llena de etanol con el zumo de frutas para que no tenga tan mal sabor o no la querría beber. Le damos la botella al mendigo y esperamos a que se duerma. Una vez dormido le cogemos las monedas del suelo. Ahora vamos a la derecha del Museo y entramos en la cabina telefónica. Cogemos el auricular, leemos el segundo listín telefónico (contando por la izquierda) y averiguamos el teléfono del profesor Turner. Ponemos las monedas en la ranura (aunque las seguimos teniendo en nuestro inventario) y hablamos con la chica para pedirle hablar con el profesor y luego decirle el resto de las frases. Regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
       Hablamos con Chris para averiguar que la persona con quien hemos hablado por teléfono es Melanie, la hija del profesor Turner. Regresamos al Museo.
MUSEO DE OXFORD.
       Entramos es la cabina telefónica y volvemos a llamar a Melanie. Salimos y vamos frente a la puerta principal del Museo donde Melanie nos espera, nos habla y entramos. Aparecemos en el despacho de su padre y le hablamos hasta darle el hueso que queremos que examine. Ahora le hablamos de todo hasta tomar su personalidad. Dejamos a un lado el cuerpo de Brent y pasamos a ser Melanie Turner. Examinamos nuestro inventario y vemos que llevamos el hueso. Vamos a la derecha y examinamos el aparato de color metálico que hay encima de la mesa. En su centro ponemos el hueso (es un fémur) y así le sacamos un pequeño trozo. Salimos de ésta pantalla y examinamos el microscopio que está en la misma mesa. Ponemos el trozo de hueso en él y movemos el rodillo de la derecha (cliqueando arriba) hasta ver la imagen nítida y clara del trozo de hueso. Debemos cliquear en los puntitos amarillos que vemos hasta que diga que es un residuo de metal y luego diga que es oro. (Paro para que diga esto debe estar perfectamente enfocado).

       Salimos de ésta pantalla y examinamos la mesa anterior de la pantalla, por el lado donde hay varias armas. Usamos el hueso en la hoz. Salimos de ésta pantalla y examinamos los libros de la izquierda. Cogemos el primero para leerlo y después lo dejamos donde estaba. Vamos hasta Brent y le hablamos sobre su hueso, lo que hemos descubierto del oro y sobre los druídas. Ahora, ya otra vez como Brent, le hablamos a Melanie de todas las frases usando siempre la primera. Salimos del Museo y en el mapa vamos a la nueva localización, la residencia de Arthur Blake.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
       Vamos hasta la puerta de entrada y llamamos al timbre. El Sr. Arthur (es paralítico y va en silla de ruedas) nos abre y le hablamos sobre nuestro caso. Una vez dentro de su despacho le hablamos sobre todo hasta conseguir que nos enseñe un libro y nos diga la localidad de Carmors. Salimos de la casa y en el mapa vamos a Portsmouth.
PORTSMOUTH.
       Aquí solamente cogemos el ferry que nos lleva al pueblo francés de Carmors.
PUEBLO DE CARMORS.
       Hablamos con Pierre, el pescador del fondo, sobre las frases segunda, tercera, segunda, tercera y primera. Salimos de la pantalla del pescador y a la izquierda, sobre el barco, vemos al Capitán DeNeuve con el que hablamos. Primero le preguntamos si es el capitán y luego debemos hablarle sobre el Castillo de Carmors, con lo que deberá hablarnos del Señor Satánico y sobre la historia de las cinco personas. No debemos mencionar Portsmounth o nos llevará de vuelta a Inglaterra. Volvemos a hablar con Pierre hasta que nos diga algo sobre el gato del Capitán.

       Al salir de la pantalla del pescador vemos pasar un gato entre los bidones. Nos colocamos frente a la caja que pone Carmors y cogemos el pañuelo verde de nuestro inventario. Esperamos pacientemente a que el gato vuelva a aparecer y cuando lo hace usamos el pañuelo en él para atraparlo. Volvemos hasta el pescador y usamos el gato en él con lo que tira su pote de cebos al agua. El pescador se enfada y se va después de hablarnos. Cogemos su cubo y la caña de pescar y dentro de nuestro inventario unimos las dos cosas. Examinamos el casco del ferry y usamos la caña con el cubo en las piedras enganchadas en el casco para conseguir cebos. Salimos por la derecha de la pantalla y vamos al Castillo que en el mapa recibe el nombre de "Schloss Von Carmors".
CASTILLO DE CARMORS.
       Frente a las ruinas vamos a la izquierda y luego a la izquierda abajo (bajamos unas escaleras) para llegar frente a una puerta enrejada. Usamos la carpeta verde de nuestro inventario para abrirla y entramos. Seguimos todo recto y llegamos frente a una capilla. Con dos veces a la derecha nos colocamos detrás de la capilla y luego vamos hacia la izquierda. Aquí hay dos lápidas que podemos examinar y dentro de sus pantallas cliqueamos en ellas varias veces con el botón derecho del ratón para ver que hay una cruz en la parte superior. En cualquiera de las dos usamos las piedras cebos en la parte superior de la lápida y luego el fémur para machacarlas y cogemos el polvillo que ha quedado. (Esto también lo podemos hacer en cualquiera de las otras lápidas que hay por los alrededores de la capilla.

       Vamos arriba dos veces, abajo y quedamos frente a un Mausoleo en forma de castillo. Usamos el polvillo en cualquier pared del Mausoleo y así lo derribamos. De entre las ruinas examinamos el cofre rojo, lo abrimos y de dentro cogemos un amuleto. (el "Amuleto de Transformación"). Regresamos al pueblo (en el mapa pone su localización como "Hafen Von Carmors" y eso que estamos en Francia) por donde hemos venido y sin hacer caso al tipo que volvemos a ver pasar corriendo.
PUEBLO DE CARMORS.
       Hablamos con el Capitán sobre cuando salimos para Portsmouth y luego le decimos que "Sí".
EN EL FERRY.
       Aparecemos dentro del nuestro camarote en el ferry. A la derecha examinamos el conducto de la ventilación y abrimos su tapa que está justo en el centro del trozo que vemos. Colocamos el amuleto dentro y cerramos la tapa. Ahora ya podemos salir (antes con el amuleto no podíamos) por la puerta central y después de ver una animación del barco navegando regresamos al camarote que encontramos todo revuelto y encima nos damos cuenta de que nos han robado el amuleto. Del suelo examinamos las agujas verdes (al fondo a la izquierda) y las cogemos usando una de las bolsas de pruebas. Salimos del camarote y como ya hemos llegado a Inglaterra vamos a ver a Arthur.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
       Llamamos al timbre para que nos abra. Una vez en su despacho le hablamos hasta que nos cuente algo sobre los "Neo-Druídas" y sobre "El Círculo". Salimos y regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - SALA DE CONTROL.
       Después de hablar con el Inspector jefe Miller salimos de su despacho, vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a la Sala de Control. Hablamos con Janet hasta que nos da un impreso. Examinamos el panel de anuncios del fondo y de debajo cogemos un papel carbón, un papel de la bandeja del centro y una carpeta de la izquierda. Dentro de nuestro inventario usamos el impreso en la carpeta, encima ponemos el papel carbón y encima del todo el papel blanco que acabamos de coger. Salimos de la sala.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR LAWRY.
       Una vez en el pasillo entramos en el despacho de la derecha, que es el despacho del inspector Steve Lawry. Le hablamos de todo (deberemos hacerlo varias veces) y al acabar intentamos coger las tijeras de dentro del pote de encima de la mesa pero no nos las deja. Salimos y vamos a nuestro despacho.
SCOTLAND YARD - NUESTRO DESPACHO.
       Examinamos el contestador cuya luz roja parpadea. Le damos a la tecla verde y escuchamos los seis mensajes. (Cada vez debemos pasar al siguiente mensaje dándole a la tecla de debajo de la que tiene la luz verde). Una vez escuchados todos los mensajes debemos dejar puesto el contestador en el quinto mensaje, el del Inspector Miller que está muy enfadado. Ahora usamos el teléfono. Primero le damos a la tecla del altavoz para coger línea interior y luego marcamos el 196. (La extensión de Lawry nos la debe haber dicho él mismo). Tan pronto oímos la voz de Lawry ponemos en marcha el contestador para que escuche el mensaje de Miller.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR LAWRY.
       Salimos de nuestro despacho y rápidamente volvemos a entrar en el de Lawry que debe estar vacío. Cogemos las tijeras y las usamos en el impreso que arreglamos en la carpeta. Salimos y vamos al despacho del inspector Miller.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR MILLER.
       Le damos la carpeta con los impresos y después de discutirnos un poco nos lo firma. Dentro del inventario el papel azul queda separado del resto. Salimos y volvemos a entrar en la Sala de Control.
SCOTLAND YARD - SALA DE CONTROL.
       Le damos el formulario azul a Janet y le hablamos sobre "El Círculo". Ella consulta con el ordenador y le debemos pedir que nos lo imprima todo. Salimos de su pantalla y examinamos la impresora del centro, de donde cogemos el papel en el que nos pone los datos que necesitamos de "El Círculo". Salimos al pasillo y vamos hasta la fotocopiadora. La examinamos y usamos en ella el papel que nos acaban de imprimir para tener una copia. Salimos de Scotland Yard y regresamos al Museo.
MUSEO DE OXFORD.
       Vamos frente a la puerta principal y tiramos uno de los dos papeles de "El Círculo" por la rendija del correo. Regresamos al mapa y vamos a la Mansión de Lord Sinclair.
AFUERAS DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
       En la puerta enrejada hablamos por el intercomunicador de la derecha llamando por el botón central. Oiremos la voz del mayordomo que por más que digamos no nos deja entrar diciendo que el Sr. Sinclair no está en casa. Vamos a la izquierda y hablamos con el jardinero de todo. Usamos las cerillas en el matojo a la derecha de la carreta y vemos como el jardinero desaparece. Cogemos las tijeras de podar de la carretilla. Derecha y volvemos frente a la puerta principal para seguir más a la derecha. Examinamos el centro del muro de árboles (algo a la izquierda), usamos las tijeras de podar en el seto y luego las usamos en la valla metálica que aparece detrás.

       Como las tijeras de podar se despuntan usamos las tijeras normales que también rompemos pero hemos conseguido abrir una brecha en la reja. Usamos los guantes en la alambrada, por si está electrificada, y apartamos el trozo roto. Del suelo, en la parte inferior derecha, cogemos un trozo de alambre. Dentro de nuestro inventario usamos el pañuelo en una de las bolsas de plástico y esto junto lo dejamos en el suelo para poder pasar tranquilamente por el agujero que hemos hecho.
DENTRO DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
       Tan pronto pasamos el agujero nos pilla Jack, un sicario de Sinclair, que, a punta de pistola, nos hace entrar en la Mansión. Aparece Sinclair que nos habla en el hall y luego aparecemos encerrados en un dormitorio. Examinamos el cuadro de la derecha y se hace de noche. Cogemos el cuadro y lo usamos para sacar el clavo de la parte superior. Examinamos debajo de la puerta. Dentro de nuestro inventario sacamos la pintura del marco. Usamos el clavo en los lados del mosaico central frente a la puerta y conseguimos sacarlo (sacamos dos). Ponemos el cuadro bajo la puerta. Volvemos a la visión normal de la puerta y usamos el clavo en ella. Ahora examinamos bajo la puerta, recogemos el cuadro y podemos conseguir la llave.

       Usamos la llave para abrir la puerta (la cerradura está a la izquierda), abrimos la puerta y salimos al pasillo del primer piso. Bajamos las escaleras y entramos por la puerta entre las dos escalinatas para aparecer en un comedor. Atravesamos la puerta de la derecha, vemos una animación terrorífica de un ritual druída y escuchamos las explicaciones de Sinclair en la cena.
MUSEO DE OXFORD.
       Volvemos a ser Melanie Turner. En una animación llegamos a la puerta del Museo y encontramos la copia de los datos sobre "El Círculo" dejada por Brent. La leemos y aparecemos en la Mansión de Lord Sinclair.
AFUERAS DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
       Aparecemos frente a la verja de entrada. Vamos a la derecha y nos colamos por el agujero que hizo Brent. Para que los guardias no nos vean nos escondemos detrás del seto frontal, donde también cogemos cuatro piedras. Cuidado que ahora podemos fallar y si nos pillan se acaba la aventura. Cuando el guardia de la derecha está lo más alejado de nosotros, pero aún de espaldas, tiramos una piedra al guardia de la izquierda y esperamos que los dos guardias se junten en el fondo. Éste es el momento de pasar al seto de la derecha y colarse por la ventana rápidamente. (Señalar la ventana de entrada y así es más seguro y rápido).
ESTUDIO DE LORD SINCLAIR.
       Examinamos el pentagrama de la pared de la izquierda de donde aparecemos. Colocamos la figura del hombre en posición frontal del círculo exterior en la parte baja y luego movemos la estrella para que la punta con el punto negro también esté en la parte inferior. Salimos de ésta pantalla y examinamos el cuadro de la izquierda. Lo movemos y detrás descubrimos una caja fuerte. La abrimos poniendo el puntero rojo en el 10 (imaginad que son las horas de un reloj), en el 1 y en el 6 y en cada número le damos al botón de la derecha. (Siempre girar el mando en el sentido contrario a las agujas del reloj). De dentro cogemos el amuleto y un pergamino que examinamos y vemos que está escrito en rúnico. (Antes podemos examinar más cosas en ésta habitación que nos darán las pistas para resolver estos rompecabezas).

       Aparece Brent que en estos momento está poseído por el poder druídico y nos ataca, pero conseguimos dejarlo K.O. Cuando recupera la conciencia y vuelve a ser él mismo hablamos y pasamos a ser Brent de nuevo. Hablamos de todo con Melanie y cuando llaman a la puerta nos largamos fuera, por la entrada de los setos.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
       Los dos aparecemos aquí y nos encontramos hablando con Arthur en su despacho. Le enseñamos el amuleto y el pergamino (éste se lo queda) y seguimos hablándole hasta que nos pide un libro de la Biblioteca de Oxford para poder traducir el pergamino. Salimos los dos fuera (Melanie debe salir con nosotros o no hemos agotado toda la conversación con Blake), hablamos con Melanie y ella se va. Entramos en al mapa y vamos a la Biblioteca de Oxford.
BIBLIOTECA DE OXFORD.
       Entramos por la puerta central y seguimos el pasillo. Nos acercamos a la recepción del fondo y hablamos con la recepcionista sobre el libro que nos ha pedido Arthur ("The Celtic Literary System") pero no sabe nada. Luego le hablamos de todo. Entramos por la puerta de la derecha y cogemos uno de los libros iguales que hay encima de la mesa. Salimos al hall e intentamos salir de la Biblioteca pero suenan las alarmas y la recepcionista nos reprende. Volvemos a colocarnos frente a la recepcionista y ahora entramos por la puerta de la izquierda.

       Hablamos con el tipo que está sentado frente al ordenador (es el profesor Hastings) de todo pero no nos deja usar el ordenador de ninguna manera, lo tiene acaparado. Le ponemos el libro que hemos cogido dentro de su bolsillo y salimos de la Biblioteca. Vamos hasta el coche aparcado y lo examinamos. También examinamos el adhesivo rojo de la ventana. Usamos el alambre en la parte superior de la ventana y se dispara la alarma con lo que el profesor sale disparado ya que es su coche pero la alarma de la Biblioteca no lo deja salir por el libro de su bolsillo. Mientras la recepcionista le pega la bronca volvemos a entrar y vamos hasta el ordenador ahora vacío.

       Nos sentamos frente a él y lo usamos para saber que nuestro libro ("Old Celtic Alphabet") está en la localización 48/3-C-B. Volvemos al hall y entramos por la puerta central, detrás de la recepción. Examinamos las entradas de la derecha y entramos por la hilera C. Subimos la escalera hasta el número 3 y del centro cogemos el libro que necesitamos. Volvemos junto a la recepcionista y le enseñamos el libro para que nos lo podamos llevar pero nos dice que éste ejemplar no lo podemos sacar de la Biblioteca. Entramos en el lado derecho otra vez y usamos nuestro libro con otra copia de los que hay sobre la mesa, con lo que le cambiamos la cubierta. Volvemos a enseñarle el libro a la recepcionista y ahora sí que nos lo deja sacar. Salimos y vamos a ver a Arthur.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
       Como siempre llamamos antes de entrar. Una vez en su despacho le damos el libro y le hablamos. Al salir de la charla aparece Melanie, le hablamos y todo empieza a temblar. Arthur nos entrega la traducción del pergamino y salimos corriendo de la casa antes de que todo estalle. Ya fuera y sin que peligre nuestras vidas (Arthur no tiene tanta suerte y muere), hablamos con Melanie y aparecemos los dos en un extraño lugar.
LOS DOCE PUENTES.
       Hablamos con Melanie de todo. Examinamos el cartel de peligro y cogemos sus dos trozos de madera. Seguimos todo al fondo hasta los puentes. Entramos por el puente de la izquierda y vamos andando hasta llegar a un trozo derruido. Usamos uno de los trozos de madera del cartel en la barandilla de la derecha y nos subimos encima. Usamos el segundo trozo delante del primero y nos subimos encima. Cogemos el primer trozo de detrás y lo ponemos delante para subirnos a él y así vamos avanzando hasta el fondo donde podemos saltar a la izquierda.

       Seguimos adelante y con todo el morro, después del trabajo que hemos tenido, Melanie cruza tranquilamente, aunque el puente acaba derrumbándose. Una vez al otro lado ponemos el amuleto en el cubo y cuando se abre la puerta de la torre colocamos la tabla de madera debajo de ella. Recuperamos el amuleto del cubo y examinamos el cubo. Destornillamos el tornillo de la izquierda con lo que nos lo quedamos y además también nos quedamos el gancho que lo sujetaba. Entramos en la torre y sacamos la madera que sujetaba la puerta. Al cerrarse la puerta la parte central de la torre se convierte en un reloj de arena. Examinamos su centro, usamos las tijeras rotas para sacar el tornillo de la izquierda y ponemos el tornillo con el garfio en el agujero de la parte anterior. Y en una animación caemos al vacío.

*** PASADO ***

LOS DOCE PUENTES.
       Aparecemos dentro de la torre y salimos fuera. Frente a los puentes aparecen unos soldados y los dos nos desvanecemos.
COCÍNA.
       Como Melanie aparecemos en una cocina. De encima del barril de la izquierda cogemos un libro medieval de recetas y nos leemos todas las que pone. (Solo son seis). Examinamos la balanza y vemos que ha perdido uno de sus platos. Examinamos la mesa del fondo y cogemos un plato de madera. Examinamos la estantería de potes a la derecha de la mesa y cogemos seis hierbas, una de cada uno de los potes del estante central, y de abajo a la derecha cogemos el plato de la balanza que vamos a colocar en su sitio. Salimos de aquí.
COMEDOR.
       Hablamos con el soldado de la izquierda, Thomas, hasta que nos diga que le traigamos algo para beber. Acabamos la conversación y le hablamos dos veces más. Después hablamos con el soldado de la derecha, John. Volvemos a entrar en la cocina puesto que del comedor no podemos salir.
COCÍNA.
       Debemos preparar una poción para dormir y dársela a los dos soldados para que nos dejen en paz. Examinamos de nuevo la receta en el libro y debemos saber los colores con los que se asocia cada hierba. Como me lo he jugado en inglés pongo el nombre de la hierba en este idioma para no liarme: el "menthol" corresponde al blanco, el "driel leaves" al amarillo, el "cinnamon" al rojo, el "sort of fleshy" al marrón, el "aniseed" al azul y el "strange" al lila. La poción que debemos hacer se compone de dos onzas de rojo, una de amarillo y dos de verde. El verde lo sacamos de combinar el azul y el amarillo. Usamos el cuenco de madera en la olla del fuego para llenarlo de agua. Vamos a la balanza y vemos que necesita un contrapeso para calcular la cantidad de hierba que corresponde a una onza.
COMEDOR.
       Volvemos a hablar con Thomas pero de la segunda frase y así nos deja coger una moneda de la bolsa que tiene colgada a la izquierda del respaldo de su silla. Y si hemos oído bien una moneda pesa exactamente una onza. Regresamos a la cocina.
COCÍNA.
       Vamos a la balanza y colocamos la moneda en el plato de la derecha. Ponemos el "anissed" en la balanza de la izquierda y una onza exacta queda guardada en nuestro inventario. Ahora colocamos el "dried leaves" que también quedará su onza en nuestro inventario. Dentro del inventario ponemos las dos hierbas en el cuenco (azul + amarillo = verde). Ahora ponemos el "cinnamon" en la balanza y después dentro del cuenco, pero con éste debemos hacerlo dos veces ya que es el rojo. Por último hacemos lo mismo con el "dried leaves" otra vez. Y al final el agua del cuenco debe quedar absolutamente clara.
COMEDOR.
       Regresamos al comedor y enseñamos el cuenco a Thomas. Lo servimos y esperamos. Lo mejor es entrar en la cocina y volver a salir inmediatamente. Encontraremos a los dos soldados completamente dormidos. Examinamos a John y le cogemos una llave. Salimos por la puerta de la derecha.
BODEGA.
       Bajamos las escaleras y encontramos a Brent encerrado tras la puerta del fondo a la derecha. Examinamos la puerta y usamos la llave en el candado para liberarlo. Vamos todo a la izquierda y examinamos la gran caja. Intentamos abrirla pero no podemos o sea que pedimos ayuda a Brent y al moverla se divide en dos y en medio aparece un pasaje secreto. Nos metemos por el pasadizo oscuro y vamos en cualquier dirección, siempre adelante, para acabar dentro de un Monasterio.
MONASTERIO.
       Aparecemos en una habitación del Monasterio y tomamos el papel de Brent. De la cama cogemos la sabana de lino. Miramos por las dos ventanas para saber a que distancia están las cosas, por si es posible escaparnos (examinar el mar y la montaña). Aparece un monje, Maglor, que nos habla. Al acabar le hablamos nosotros de todo y al final se va. Salimos y entramos en la primera habitación de la izquierda, la de Maglor. Le hablamos de todo (debemos hacerlo varias veces) pero lo importante es preguntarle por Melanie. Salimos al pasillo y vamos a la derecha entrando por la puerta grande de la izquierda a la Sala de Reuniones. Entramos por la puerta de la derecha a la biblioteca y aquí encontramos a Melanie que está estudiando un libro.

       Le hablamos y volvemos de nuevo al pasillo, entrando por la puerta del otro lado, algo más abajo, a la cocina. Examinamos la mesa de la derecha y cogemos el pote de hierro. Examinamos la mesa de arriba a la izquierda y cogemos las raíces verdes. Salimos al pasillo, vamos todo al fondo y giramos a la derecha. Seguimos al fondo y entramos por la última puerta de la izquierda a un almacén. Cogemos un par de velas de cera del centro del suelo y salimos. Entramos en la habitación superior izquierda que es otra habitación con una chimenea y un montón de leña. Ponemos el pote de hierro en el fuego y dentro colocamos las velas para derretirlas. Volvemos a coger el pote y ahora también tenemos la cera fundida en forma redonda dentro de nuestro inventario. Salimos, vamos abajo, izquierda, todo abajo y salimos del Monasterio por la puerta de la derecha, por donde vemos que sale un monje.

PATIO DEL MONASTERIO.
       Vamos a la izquierda y luego al fondo hasta el trozo sembrado en un parterre. Examinamos la parte inferior de la derecha y usamos las raíces en el centro de la piedra cuadrada. También le damos a la manecilla del tubo de la derecha. Seguimos a la derecha y luego vamos todo al fondo hasta llegar a una enorme cisterna llena de agua. Examinamos el tubo de la izquierda y movemos la manecilla para regar nuestras raíces. Retrocedemos hasta el trozo sembrado y cogemos tres gusanos. Retrocedemos hasta la entrada al Monasterio y ahora vamos a la derecha.

       Entramos en la herrería y hablamos con el herrero de todo. Salimos, vamos a la izquierda de la herrería y subimos al tejado por éste lado. Examinamos el pájaro en el nido y ponemos los gusanos a la izquierda del tejado, para que el pájaro pueda cogerlos y deje libre el nido. Una vez el pájaro está fuera sacamos la paja de la chimenea y ésta ya puede funcionar bien. Bajamos y vamos hacia abajo de la pantalla. Cogemos la pequeña pieza de madera que está junto al hacha y volvemos a hablar con el herrero. Entramos de nuevo en el Monasterio.
MONASTERIO.
       Vamos hacia abajo de la pantalla y entramos en la última puerta de la izquierda. Ésta es la habitación del monje llamado Serstan, el malo de la película. Le hablamos y nos hecha. Volvemos a entrar y le hablamos de nuevo pero nos vuelve a echar. Y así lo hacemos tres veces hasta que nos deja tranquilos. Miramos por las dos ventanas y examinamos los tres cuadros. Bajo el cuadro de la derecha examinamos el agujero de la pared y en él usamos el trozo de madera. Salimos de la habitación y entramos en la de Maglor, con el que hablamos. Debemos pedirle que nos distraiga a Serstan y que lo haga salir de su habitación con algún pretexto, cosa en la que está dispuesto a ayudarnos.

       Cuando se va salimos y regresamos a la habitación de Serstan que ahora debe estar vacía. Examinamos donde estaba el agujero bajo el cuadro de la derecha, que ahora está cerrado. Sacamos la piedra y cogemos el cofre que hay detrás. Golpeamos el cofre con la banqueta del suelo para abrirlo y de dentro cogemos una llave. Dentro del inventario usamos la llave en la cera para hacer un molde. Volvemos a dejar la llave en el cofre y examinamos de nuevo el agujero. Sacamos el trozo de madera que metimos antes, ponemos el cofre y luego la piedra. Salimos de la habitación y regresamos al patio.
PATIO DEL MONASTERIO.
       Vamos de nuevo a ver al herrero. Le damos el molde de cera y le pedimos que nos haga una llave a lo que nos responde que volvamos más tarde. Regresamos al Monasterio.
MONASTERIO.
       Vamos a ver a Melanie a la biblioteca y le hablamos de todo.
PATIO DEL MONASTERIO.
       Volvemos a ver al herrero, le hablamos usando la primera frase y nos da la llave. Regresamos al Monasterio.
MONASTERIO.
       Justo al otro lado de donde entramos al Monasterio, y por cualquiera de los dos lados, pasamos la puerta final y entramos en un hall azulado. Examinamos la puerta de la derecha y usamos la llave en los dos candados. Sacamos la barra central, abrimos la puerta y entramos en un laberinto.
LABERINTO.
       El laberinto consta de una serie de pisos y en cada uno de ellos hay una serie de puertas en grupos de dos, tres o cuatro. Debemos pasar por ellas hasta llegar a la base inferior. El recorrido es el siguiente: puesta izquierda, central, derecha, derecha, la misma (izquierda), izquierda, la misma (segunda de la derecha), central, la misma (derecha), la misma (derecha) y llegamos al fondo, a la base del laberinto. Vamos adelante y entramos por la puerta del fondo. Damos media vuelta y cerramos la puerta con lo que el ojo del otro lado se abre. De nuevo damos media vuelta y entramos a través del ojo.

HABITACIÓN DE LA ESFERA.
       Bajamos las escaleras y examinamos la esfera central. Volvemos a subir las escaleras y vamos a los dos lados. A la izquierda hay una puerta cerrada por unas barras pero en la puerta de la derecha estas barras están rotas. Las examinamos. Volvemos a la puerta del otro lado y colocamos las bolas en una posición determinada. Esto es un calendario medieval y debemos colocar las bolas en la fecha exacta del ritual. Veremos que hay siete barras que enumeraremos del 1 al 7 empezando por la superior. Cada una de éstas barras tiene unas divisiones (o secciones) diferentes y las contaremos empezando por la izquierda. Así en la primera barra debemos colocar la bola en la sección 6, en la segunda en la sección 2 (ya está puesta), en la tercera en la sección 3, en la cuarta en la sección 2, en la quinta en la sección 3, en la sexta en la sección 4 y en la séptima en la sección 5. Regresamos al centro de la sala y examinamos la bola para ver otra animación.



HUÍDA DEL MONASTERIO.
       Regresamos a la habitación donde aparecimos en éste lugar. (El regreso es muy fácil, solo tenemos que abrir la puerta de la sala del ojo, pero no tenemos que volver a pasar el laberinto, éste nos lo dejan saltar). Tan pronto entramos aparece Maglor con el que hablamos. Al oír la voz de Serstan a través de la puerta usamos la sábana en la vela de la mesa. Examinamos la ventana izquierda y usamos la sábana en el bosque lejano, justo donde vemos dos edificios blancos. En una animación salimos volando con la sábana en plan paracaídas y cogido a nosotros viene también Maglor. Pero en el último momento entra Serstan y dispara a Maglor que cae al vacío. Nosotros aterrizamos bien.

       Una vez en el suelo vamos hacia abajo de la pantalla dos veces y encontramos a Maglor en el suelo. Le hablamos y vemos que está mal herido. Al fondo examinamos las hierbas y cogemos una usando los guantes, es muérdago. Regresamos junto al cuerpo de Maglor y usamos el muérdago en él, para ya está muerto. Examinamos su cadáver y cogemos un objeto metálico que es una especie de peonza. Vamos abajo de la pantalla y atravesamos el río. Frente a nosotros vemos dos edificio.
TEMPLO DE LA IZQUIERDA.
       Entramos en al Templo de la izquierda. Examinamos la mesa y usamos la peonza en ella para abrir la puerta. Entramos. Estamos en una especie de redonda que da vueltas. Al salir volvemos a entrar por la puerta de detrás nuestro. Examinamos el dibujo del suelo y quedamos frente a cinco botones. Apretamos el central y volvemos a entrar por la puerta para llegar a una nueva sala con un altar en el centro. Lo examinamos y cogemos una piedra de pedernal. Subimos una de las dos escaleras de los lados, examinamos el altar y cogemos un cucharón. Bajamos y entramos por la puerta para que vuelva a girar. En la nueva sala no hacemos nada o sea que volvemos a entrar por la puerta otra vez. En la nueva habitación cogemos una pala pequeña del altar sobre las escaleras y en el altar central vemos un odre pero que no podemos coger.

       Volvemos al redondel y aparecemos al principio. Otra vez nos metemos en él y en la nueva sala examinamos el altar y vemos que está lleno de agua en su cuenco superior. Aquí usamos el cucharón para llenarlo de agua. Del altar sobre las escaleras cogemos otra piedra de pedernal. Dos vueltas más en el redondel y en la nueva sala cogemos tierra del altar central usando la pala pequeña y un fuelle de herrero del altar sobre las escaleras. Otro giro y llegamos al lugar de los cinco botones en el suelo. No hacemos nada. Volvemos a entrar por la puerta y vamos girando hasta regresar a la sala del odre.

       Examinamos el odre y usamos el fuelle en él para sacarle todo el aire. Volvemos al redondel y vamos girando hasta llegar al lugar donde está la mesa donde tiramos la peonza. Desde aquí salimos del Templo. (NOTA: No se si los giros del redondel son siempre los mismos o salen aleatoriamente. Creo que son siempre iguales, pero esto no reviste mayor problema tanto si son aleatorios como si no. Ya sabéis lo que hay que hacer en cada habitación y las que hay que visitar, y con esto ya lo sabéis todo).
TEMPLO DE LA DERECHA.
       Al salir del Templo de la izquierda vamos a la derecha, abrimos la puerta y entramos en el nuevo Templo. Examinamos el altar central y vemos que encima de él hay una llave, pero de momento no podemos cogerla aún ya que a su alrededor hay un haz de luz que nos impide pasar. Al otro lado hay una puerta cerrada, en las esquinas hay cuatro habitaciones y a los lados solo hay pasillos. Entramos en la primera habitación de la izquierda, tal como hemos entrado aquí. Examinamos la redonda central, que es una especie de jaula, y desde ésta pantalla examinamos la ventana del fondo para mirar el monolito que hay fuera. (Cliquear en él con el botón derecho del ratón).

       Volvemos una pantalla atrás y cogemos la antorcha de la columna de la izquierda. Examinamos el candado de la derecha de la jaula y usamos el amuleto en él para abrirlo. Abrimos la jaula y usamos un pedernal en la paja para encenderla. Usamos la antorcha en la fuego para encenderla también. Cerramos la jaula y salimos. Por la izquierda siempre entramos en la siguiente habitación. Aquí hay una esfera totalmente metálica y cerrada. La examinamos y vemos que tiene un agujero en la parte superior, que es donde usamos el fuelle. Miramos por la ventana de atrás y oímos el ruido del agua. Por último usamos la antorcha en el enrejado bajo la bola. Salimos y entramos en la tercera habitación.

       Aquí hay otra esfera completamente cerrada como la anterior. La examinamos y miramos por la ventana donde oímos el ruido del viento. Abrimos la bola y usamos en ella el cucharón con el agua. Con la antorcha encendemos la parte inferior después de cerrar la bola. Salimos y entramos en la cuarta habitación donde también hay una esfera metálica igual que las anteriores. La examinamos y la abrimos. Ponemos la tierra de la pequeña pala, la cerramos y encendemos la parte inferior con la antorcha. Miramos por la ventana. Salimos y ahora ya podemos coger la llave del altar central que usamos para abrir la puerta que está al otro lado de por donde entramos.

       Atravesamos la puerta y ahora debemos ir bajando una larga escalinata hasta llegar a la base, pero mientras lo hacemos veremos siempre a la derecha unos agujeros alargados en la pared. De ellos debemos coger ocho piezas cuadradas y metálicas con unos extraños símbolos grabados. Una vez abajo del todo vamos a la izquierda y adelante y entramos en una sala exactamente igual que la de arriba, con las mismas dependencias salvo la puerta. Examinamos el altar central y vemos que hay clavado un palo en el centro. De momento no podemos cogerlo ya que el aro de luz nos impide el paso hasta él.

       Entramos en la habitación superior (y seguiremos luego hacia las otras tres siempre andando hacia la izquierda como hicimos arriba). En cada habitación encontraremos un altar y un monolito y en ellos deberemos poner una de las ocho piezas labradas que cogimos al bajar. El significado de las piezas es el siguiente: las tres líneas onduladas verticales corresponden al AIRE, las dos líneas onduladas horizontales es el AGUA, las tres líneas onduladas verticales con la cruz inclinada debajo es el FUEGO y las tres líneas rectas horizontales es la TIERRA. Si lo comprobamos veremos que hay tres piezas de AIRE, dos de AGUA y FUEGO y una sola de TIERRA.

       En la primera habitación debemos colocar TIERRA en el altar y AIRE en el monolito. En la segunda habitación FUEGO en los dos sitios. En la tercera habitación AIRE en el altar y AGUA en el monolito. Y en la cuarta habitación AGUA en el altar y AIRE en el monolito. Y ya podemos salir de la última habitación, ir hasta el altar central y coger el palo labrado de madera. Al salir de su pantalla aparece Serstan con Melanie y los tres conversamos. Le cambiamos el palo por Melanie y entramos en una animación donde Serstan vestido de druída hace una invocación y los dos desaparecemos para volver a aparecer en la torre y caer al vacío.

LOS DOCE PUENTES.
       Aparecemos frente a los doce puentes y hablamos para decir que debemos ir urgentemente a Stonehenge.
STONEHENGE.
       Llegamos justo cuando los druídas, al mando de Serstan (¿o es Sinclair?), están en medio de una ceremonia. Intentamos impedirlo pero no podemos ya que un aro luminoso nos corta el paso. Cuando acaba toda ésta larga animación usamos las tijeras de podar rotas en Melanie y vemos otra animación en la que conseguimos hacer desaparecer a los druídas. Por último, después de la conversación con Melanie y de apuñalarla, usamos en ella la hierba de muérdago y la curamos. Y ya solo nos queda por ver la animación final.



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