Solución por y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 15 de Noviembre del 2.003.



    © 1.994



*** COMENTARIOS ***

INTRODUCCIÓN.
       Nos encontramos ante una aventura gráfica amateur del año 1.994, con lo que... no ha llovido nada desde entonces, pero que sigue conservando una frescura y humor inigualables, pero no así su concepción ya que al ser para Ms-Dos de los más viejos resulta muy complicado poder jugarla en su totalidad puesto que los nuevos ordenadores y Windows nos quitan esa posibilidad en su mayor parte.

       En el Principio Del Fin se usa un tema muy de moda siempre y más para los estudiantes. Te conviertes en un alumno de 3o. de BUP que debe aprobar todas las asignaturas del curso, sea como sea. Y para realizar esta difícil tarea no deberemos estudiar ni nada parecido, sino mantener una búsqueda constante de los exámenes que tienen los profesores para robárselos y tener el aprobado seguro. Y para esto deberemos tratar con otros alumnos, engañar a los profesores y traer a cada persona lo que nos pida para obtener nuestra recompensa.

       La aventura fue creada en su totalidad por dos amantes de estas cosas: Luís Aguilar y Javier Borja. En aquellos tiempos crearon su propio sello y se llamaban Borjaguilar Software, una mezcla de los dos apellidos. Ahora creo que siguen en estas cosas y han pasado a llamarse BASS Software. Si tenéis interés en conocer su trayectoria, trabajos y proyectos podéis pasar a echar un vistazo a su página web en esta dirección: http://www.geocities.com/SiliconValley/8039.


       El juego, para todos aquellos que quieran reír un rato, se puede conseguir en estas mismas páginas de ADAN o en la misma web de los creadores. Ocupa solo 2 MB comprimido en .zip y, una vez instalado, necesitaremos 10 MB de espacio en el disco duro. Debido a su tiempo los requisitos mínimos para el juego son muy sencillos: PC con procesador 286 o superior (386, 486, Pentium, ...) con tarjeta gráfica VGA o superior (SuperVGA, ...), ratón compatible Microsoft, unos 10 Mb. de espacio libre en el disco duro para instalar el juego y sistema operativo MS-DOS o Windows (es compatible con Windows 95 / 98 / XP / 2000).

       Aunque se diga que es compatible con todos los Windows la verdad es que da muchísimos problemas. Deberemos instalar el ratón en el Dos y posiblemente no funcione la música. No se si hay nuevas actualizaciones pero la que yo he jugado no funcionaba ni en un Pentium 3 con Windows 95. He tenido que recurrir a un viejo MMX con opciones de entrada de diferentes MS-Dos con tipos de memoria distintos.

       Curiosamente en aquellos tiempos algunas revistas del sector se hicieron eco del juego y tuvo muy buena acogida. Por ejemplo, Pcmanía decía: "Este magnífico juego es una aventura gráfica para DOS en la que os convertiréis en un alumno al que se le ha aparecido su hada madrina para darle una nueva oportunidad y aprobar todas las asignaturas de 3º de BUP" o en Hot Shareware comentaban: "Aventura gráfica en la que te convertirás en un alumno de un colegio que tiene que aprobar todas las asignaturas, sea como sea."
HISTORIA.
       La historia de la aventura nos presenta al protagonista en busca de la manera más fácil de pasar el curso, y que no es precisamente estudiando. Vamos a tomar el papel de un joven estudiante de tercero de BUP, en el Colegio "Jesús María - El Salvador", que deberá hacer lo imposible para encontrar los exámenes de todas sus asignaturas, para así tener ya las respuestas en chuletas el día de los exámenes y poderlo aprobar todo.

       Para ello deberemos conseguir ocho exámenes y pasar las pruebas de gimnasia. Y esto no será nada fácil ya que deberemos hablar con mucha gente y gracias a sus respuestas ir consiguiendo lo que necesitan, que lo iremos cambiando por valiosos objetos que nos servirán para nuestros planes. Vamos... una típica aventura gráfica de las de siempre, con buen humor, buena presentación y divertida de jugar, si no fuera por los numerosos fallos que nos dará el DOS.
INTERFAZ.
       En la parte superior de la pantalla encontramos la ventana de juego que ocupa algo más de media pantalla y en la parte superior está todo lo que necesitamos para jugar dispuesto en botones. En la línea superior encontramos los ocho verbos de las acciones que podemos hacer. Estos son: ir, coger, mirar, usar, abrir, pulsar, dar y hablar. Como veréis hay una novedad con el verbo "pulsar", ya que no es de los que más se usan en este tipo de aventuras.

       La forma de actuar es cliqueando en los verbos para elegir la acción y luego pulsar sobre el dibujo que queramos de la pantalla de juego, para que realice lo que hemos elegido. Estas acciones, en forma de texto, quedarán escritas en un recuadro que hay más abajo a la izquierda, lo típico de "usar loquesea en Pepe". Y en la parte derecha tenemos los iconos de las acciones que podemos hacer y que son cinco. Primero esta la opción de cargar y salvar el juego, después la de activar y desactivar la música, sigue un icono con los datos de los autores, luego tenemos otro icono donde se irán tachando los exámenes que vayamos consiguiendo y finalmente está el icono de salir del juego.

       Todo está muy completo y detallado. No falta de nada para poder jugar con tranquilidad, he incluso pasaremos unas pruebas, al hacer el examen de gimnasia, que son más bien del tipo arcade y que deberemos usar las teclas de flechas. Es la sencillez personificada y usando el ratón cómodamente para todo. Es un juego al más puro estilo del viejo Lucas.


GRÁFICOS.
       El Principio Del Fin cuenta con gráficos en alta resolución, más de 50 escenarios distintos, docenas de objetos para coger y un montón de personas con las que podrás mantener los más divertidos diálogos. Solo ya con tantos escenarios tuvieron un buen trabajo. Los gráficos son buenos, algo cuadrados, pero cuidados. Buen colorido y detallistas. Quizás ahora quedan algo desfasados, pero en su momento creo que debieron tener mucho mérito. Y no veremos al protagonista ya que la acción se hará frente a sus ojos.
SONIDO.
       Sencillamente en mi ordenador no he podido oír nada de nada. Y mirando al directorio del juego se pueden ver cinco o seis ficheros de música o sea que algo tiene. Por su extensión me inclino más en creer que pueden ser más bien efectos de sonido que melodías de las que nos van acompañando. De todas formas el viejo DOS está muerto y es difícil que consigamos oír alguna cosa.
DIFICULTAD.
       No es un juego difícil pero si que es bastante largo. Todo el mundo nos pedirá cosas que deberemos traerles y con tanta pantalla deberemos dar muchas vueltas. Las cosas a realizar son claras y sabemos que tenemos que buscar, el problema es donde conseguirlas. Es de esos juegos que buscando por todas partes y usándolo todo con todo se acaban siempre pero eso ya lo alarga mucho.

       Me inclino a decir que tiene una dificultad media, apta para todos, unos acabarán antes y otros más tarde pero no es de los que te quedes encallado mucho tiempo. Además, si alguien se lo ha jugado antes, en la página de esta gente tienen puesta la solución y algunas ayudas. Quizás lo más complicado sea la fase "arcade" de las pruebas de gimnasia, pero siempre llega un momento en que nos las pasaremos y aquí también nos dan algunas pistas sus creadores.
GENERAL.
       Finalmente decir que es una buena aventura gráfica, algo vieja pero que sigue siendo actual. Es divertido de jugarla y te lo pasas bien. El problema reside en que fallan demasiadas cosas por el uso del viejo Ms-Dos y en muchos casos no podremos ni acabarla. Por tanto, a menos que se tenga mucha curiosidad por lo que nos pueda entretener, lo mejor es optar por juegos más modernos.

       Para que os hagáis una idea falla la música, deberemos instalar el ratón en el DOS, que ahora con los nuevos Windows nunca se hace, en la prueba de gimnasia puede cascar por la falta de algún tipo de memoria de DOS, teniendo que arrancar el juego sin otros dispositivos que el ratón y el teclado e incluso muchas veces al salir del juego el reloj no marcara la hora correcta, ya que el juego dispone de un salva pantallas que se activa si estás un momento sin hacer nada y que interfiere con el reloj.


       Creo que son demasiados problemas para pasar un rato divertido y es una pena que no la hayan actualizado, o al menos yo no tengo noticias de que se haya hecho.

*** SOLUCIÓN ***

RELACIÓN EXÁMENES.
       Antes de empezar con la explicación creo que es importante poner el nombre de los profesores que tendremos y las clases que dan cada uno. Lo pongo por orden de consecución de los exámenes y los que no tienen número es que no necesitaremos examinarnos.

1 - Física y Química ..... Javier Mendialdúa.
2 - Historia y Arte ....... Aurelio López.
3 - Inglés .................. Conchita, Melissa y Chelo.
4 - Matemáticas ......... Ricardo Zarazaga.
5 - Religión ................ Padre Jesús Clemente.
6 - Gimnasia .............. Santiago.
7 - Filosofía ............... José Gómez.
8 - Dibujo .................. Fernando Lázaro.
9 - Ciencias Naturales .. Padre Bastero.
   - Lengua ................ María Jesús.
   - Latín 2o. BUP ........ Padre Javier Prieto.
   - Química COU ......... Pabilo Villanúa.
   - Pastoral ............... Luís.
   - Rector del Colegio .. Padre Rector.

CONOCIENDO EL COLEGIO.
       Aparecemos frente al Colegio "Jesús María - El Salvador". Miramos la moto, que es de Javier Mendialdúa, abrimos el asiento y cogemos una tarjeta telefónica. Vamos hasta la puerta del colegio y entramos. Hablamos de las dos frases con el recepcionista y miramos la "orla" de la derecha. Al fondo del pasillo entramos en la Iglesia y hablamos con el Padre Rector, al que deberemos traerle una cinta de canciones. Salimos por la izquierda y, otra vez en el pasillo, entramos en la Sala de Video (frente a la Iglesia). Miramos la pantalla, el póster y cogemos las dos cintas de video. Abrimos el armario y cogemos una cinta de cassette virgen.


       Salimos al pasillo y subimos las escaleras de la derecha para llegar al primer piso, que es donde están todas las clases. Entramos a la Sala de Música, abrimos el armario bajo y cogemos un cassette de música y una grabadora. Volvemos al pasillo y entramos en la primera sala de la derecha, que es la clase de Religión. Hablamos de todo con Jesús, miramos las cuatro cosas que hay aquí y salimos. Entramos en la segunda clase de la derecha, la de Química de COU, y hablamos de todo con Pablo, que nos da un cuaderno de firmas. Lo miramos todo y salimos al pasillo.

       Entramos en la Sala de Profesores, al fondo, y hablamos de todo con María Jesús, la profesora de Lengua. Aquí también lo miramos todo y salimos. Vamos al primer plano del pasillo para quedar frente a otra sección del mismo. Entramos en la primera clase de la derecha (Ciencias Naturales) y hablamos de todo con Bastero. Miramos un poco las cosas y salimos. Entramos en la segunda clase de la derecha (Filosofía) y hablamos con José de todo. Examinamos la clase y salimos. Entramos en el Seminario de Historia pero Aurelio nos despide rápidamente.

       Miramos todos los papeles del panel de anuncios y cogemos el papel blanco central que tiene muchas faltas de ortografía y que habla de ir a una verbena. Pasamos al pasillo de la derecha, pero tenemos que retroceder rápidamente antes de que nos pille Luz Mari. Volvemos a ir todo al fondo del pasillo y entramos otra vez en la Sala de Profesores. Le damos el cartel con las faltas de ortografía a María Jesús y ella nos regala un bolígrafo. Salimos y vamos a la izquierda de la Sala de Profesores para entrar en la Sala de Dibujo. Hablamos con Fernando Lázaro de todo y cogemos un avión de papel del suelo.
EXÁMEN DE FÍSICA Y QUÍMICA.
       Salimos al pasillo, vamos abajo y entramos por las escaleras para bajar a la recepción. Pasamos el Acceso Patio y entramos por la puerta azul, la del fondo a la derecha, al Salón de Actos. Aquí hablamos con Manolo de todo y volemos a salir. Ahora entramos por la puerta roja de la izquierda a un garaje. Aquí está aparcada la furgoneta ("patrol") del Padre Prieto. Abrimos la puerta y cogemos la llave de la clase del Departamento de Filosofía y Latín. Salimos y subimos las escaleras centrales del patio. Entramos en la Clase 1 (Latín 2o. BUP) y hablamos con el Padre Prieto de todo.

       Salimos y entramos en la Clase 2 (Física y Química) para hablar con Javier de todo. Miramos la bolsa de mano, usamos el avión de papel en Javier para despistarlo y así podemos coger la bolsa de mano. La examinamos y conseguimos la llave del despacho de Física y Química. Salimos al pasillo y vamos al fondo para encontrarnos con Fernando, un alumno que el profesor Ricardo ha expulsado de su clase. Le hablamos de todo y después entramos en la Clase 3 (Matemáticas). Hablamos de todo con el profesor Ricardo y al final también nos hecha. Antes de salir miramos la papelera y la cogemos, con lo que, de dentro, conseguimos un papel con el examen de segundo de Latín y una bola de papel de plata.

       Una vez fuera volvemos a hablar con Fernando y le vendemos el examen de Latín por 50 pesetas ya que a nosotros, al ser de tercero, no nos sirve para nada. (Debemos seguir la conversación oportuna para que esto suceda). Entramos en la Clase 4, que es la Sala de Diapositivas, miramos el bolso, lo cogemos para registrarlo y conseguimos la llave de la sala del Seminario de Matemáticas. Salimos de aquí y entramos por la clase del fondo, que es el Despacho de Física y Química del que ya tenemos la llave. Lo miramos todo y cogemos la carpeta azul en donde encontramos el examen de Física y Química.
EXÁMEN DE HISTORIA Y ARTE.
       Salimos al pasillo y hablamos con Fernando para decirle que Luz Mari lo busca, y así dejará de molestarnos. Ahora si bajamos ya podremos entrar por el pasillo de la derecha que ya no estará Luz Mari, pero de momento lo dejamos para más adelante. Vamos siempre pantalla abajo hasta el patio. Salimos por la izquierda, hablamos de todo con las gemelas, izquierda otra vez y entramos en la casa de las fotocopias.


       Hablamos con el empleado sobre cuanto cuesta una fotocopia y sobre todo lo demás. Nos dará un paquete para entregar a Aurelio López. Usamos el examen en el dependiente, nos hace una fotocopia y después le pagamos con las 50 pesetas. Salimos a la calle y abrimos el paquete que llevamos en el inventario. Lo miramos y aparecen los exámenes de Arte (Historia y Arte). Miramos las hojas y nos quedamos una. Después usamos los exámenes con el cartón para envolverlos de nuevo y que no se note nada.
EXÁMEN DE INGLÉS.
       Vamos a la izquierda y luego a la izquierda del autobús, donde hablamos con Don Andrés y le pedimos un autógrafo. Para conseguirlo nos pide que le traigamos un ejemplar de una revista, la "Aguiluchos". Vamos a la derecha y entramos en la papelería. Hablamos con el vendedor de todo y en especial sobre nuestro abuelo. Al llegar aquí le decimos que se llama Simplicio (sale a la segunda vez) y así podemos coger una revista "Muy Interesante". Salimos, derecha y hablamos con las gemelas otra vez. Las asustamos con los exámenes y les damos la fotocopia a cambio de la llave de la Sala de Profesores.

       Abrimos la puerta roja para entrar en el colegio, subimos la escalera roja y vamos todo al fondo. Dejamos el examen en la carpeta azul y cogemos el primer pote de la izquierda, con lo que en nuestro inventario queda como una "muestra roja". Salimos, vamos abajo y entramos en la Clase 2. Le damos la revista "Muy Interesante" al empollón de la pizarra y le cogemos un diskette de ordenador. Salimos y ahora ya podemos ir por el pasillo de la derecha.

       Entramos en Pastoral y hablamos con Luis sobre si tiene el examen de Religión. Por desgracia solo nos lo dará con la autorización del Padre Jesús. Salimos y entramos en la siguiente puerta, el Seminario de Idiomas. Hablamos con Conchita, con Melissa y con Chelo. Tienen los exámenes pero Conchita no nos los quiere dar. Le damos el video de "Cocoon" en inglés y así la distraemos. Volvemos a hablar con Chelo y ahora si que conseguimos que nos de el examen de Inglés.
EXÁMEN DE MATEMÁTICAS.
       Salimos de aquí y entramos en la Sala de Profesores, de la que ya tenemos la llave. Lo miramos todo y abrimos el fichero donde encontramos la tarjeta de acceso al Laboratorio del Padre Bastero que cogemos. Salimos y entramos en el Baño de Profesores. Abrimos el armario y cogemos un vaso. Salimos y vamos al fondo, pasillo de la izquierda. Para entrar en el Laboratorio usamos la tarjeta de acceso en la ranura y aparecemos dentro. Cogemos una calavera y lo miramos todo. Abrimos el botiquín y cogemos un rollo de papel higiénico. Pulsamos los botones del ordenador pero no podemos hacer nada más ya que hay que poner una clave de acceso que no conocemos.


       Salimos del Laboratorio, vamos abajo y entramos en el Seminario de Historia. Le damos el paquete a Aurelio y miramos la estantería de libros. En cada una de las tres estanterías hay un libro que podemos mirar, así que cogemos los tres libros. Al abrirlos para examinarlos, del último se cae un papel con una combinación: 3415. Devolvemos ("dar") los tres libros a Aurelio y salimos. Vamos una vez pasillo arriba y entramos en el Seminario de Matemáticas. Después de escondernos para que no nos pillen, y cuando se van todos, miramos la gabardina, la cogemos y de un bolsillo conseguimos el examen de Matemáticas.
EXÁMEN DE RELIGIÓN.
       Salimos al pasillo ("Ir a puerta"), vamos abajo y entramos en el Seminario de Letras. Abrimos el armario y cogemos el maletín del Padre Prieto. Dentro del inventario lo miramos y vemos que tiene una combinación secreta. Usamos la nota con los cuatro números en el maletín y lo abrimos, consiguiendo una agenda de teléfonos que miramos.

       Salimos y entramos en la primera clase del otro lado (Ciencias Naturales). Le damos al Padre Botero el diskette y nos da un papel en blanco en el que debemos aplicar diversos líquidos que nos explica. Salimos al pasillo y vamos al fondo para entrar en la primera clase de la derecha, la de Religión. Dentro del inventario usamos la cinta de cassette (la que no tiene cruz) en la casetera. Usamos la grabadora con Jesús y le hablamos de todo hasta que se nos diga que lo hemos grabado. Salimos al pasillo (la grabadora se para), bajamos las escaleras a la izquierda y entramos en la Iglesia.

       Le damos al Padre Rector el cassette con la cruz (lo podemos escuchar si lo ponemos antes en la casetera y también podemos escuchar el otro, antes de grabarlo, que tiene algo de música) y a cambio nos da un "ticket" ("Vale para un bocadillo"). Salimos de aquí y volvemos al patio por el "Acceso Patio" de la izquierda. Entramos en la Sala de Actos, que es la puerta azul del fondo, y le damos a Manolo la calavera con lo que nos deja coger la percha y de ella una ropa de deporte (un chándal). Salimos a la calle, derecha y entramos en la tienda de fotocopias. Hablamos con el dependiente y nos da un "bonobús" por el trabajo que le hemos hecho.

       Volvemos a entrar en el colegio, pasamos a la Portería y de aquí salimos otra vez a la calle por abajo. Izquierda y vamos hasta la cabina ("Ir a cabina"). Usamos la tarjeta telefónica en la ranura y entramos en la pantalla del marcador numérico. Marcamos el número de Pastoral de la agenda: 544665, cliqueando antes de cada número la opción "Pulsar". Así veremos como usamos la grabadora para engañar a Luís. Salimos de aquí y regresamos al Colegio. En el primer piso entramos en Pastoral, hablamos con Luís y nos da el examen de Religión.
EXÁMEN DE GIMNASIA.
       Salimos del colegio por la parte delantera y vamos hasta el autobús. Usando la expresión "Ir a autobús", ya que ahora tenemos un "bonobús", subimos al vehículo y llegamos al Club El Salvador. Entramos por la puerta principal y luego vamos por la izquierda, llegando a un bar. Hablamos de todo con el camarero, le damos el "ticket" y nos da un bocadillo. Vamos a la derecha y salimos a la Zona de la Piscina. Usamos el vaso con el agua de la piscina para llenarlo y hablamos con Eugenio de la primera frase para que se vaya. (Le decimos que debe hacer una sustitución).

       Regresamos al bar y salimos al pasillo. Por la derecha entramos en "Campos" y hablamos con el Padre Arbeloa de todo, y a la primera frase nos da la revista "Aguiluchos". Todo al fondo entramos en el Gimnasio y al hablar con Santiago, y ya tener nuestro chándal, pasamos a hacer unas pruebas físicas para aprobar el examen. Para esto deberemos usar varias teclas y así controlar su desarrollo. El truco para superarlas sin destrozar el teclado es conseguir una buena talla y peso al principio.


       Como referencia, hay que intentar "crecer" de 7 a 8 cm. y "perder" de 7 a 8 Kg. En caso de no conseguirlo, es recomendable intentarlo de nuevo. De la talla y el peso depende la habilidad de nuestro deportista. Esto referente a la prueba de pasar y tallar. En la prueba de balón medicinal hay que intentar conseguir una inclinación de 45 grados. Es importante empezar a pulsar las flechas antes de que empiecen las pruebas. Y, por último, hay pruebas donde no es necesario conseguir ninguna marca en especial y basta con competir. Si aparece la marca en la ficha de exámenes es que hemos realizado la prueba correctamente.
EXÁMEN DE FILOSOFÍA.
       Salimos del Colegio, usando siempre la flecha de salida, en la pantalla del autobús vamos a la izquierda y luego abajo y entramos en el Colegio de Jesús María por la puerta roja doble. Subimos la escalera a las clases, derecha, pasillo arriba a la derecha, pasillo al fondo y entramos en la Sala de Profesores. Aquí María Jesús nos dice que vayamos a buscar a José Gómez porque Eugenio lo llama por teléfono. Salimos, bajamos el pasillo y entramos en la segunda clase de la derecha (Filosofía). Hablamos con José y éste se va. Miramos y cogemos la carpeta y así obtenemos el examen de Filosofía.
EXÁMEN DE DIBUJO.
       Salimos y vamos pasillo arriba y pasillo a la derecha para entrar en la Sala de Dibujo. Le damos el bocadillo a Fernando Lázaro y se va. Cogemos una pajarita de encima de su mesa y dentro del inventario la miramos, consiguiendo el examen de dibujo.
EXÁMEN DE CIENCIAS NATURALES.
       Salimos del Colegio por la puerta trasera (la roja del patio) y nos acercamos a la parada del autobús. Le damos la revisa "Aguiluchos" a Don Andrés y éste nos firma el autógrafo (ya debemos tener el papel y el bolígrafo). Regresamos al Colegio y subimos a las clases entrando por la escalera del patio. Vamos a la derecha, arriba a la izquierda y entramos en la segunda clase de la derecha (Química COU). Le damos la "hoja de firmas" a Pablo y éste nos da una "muestra verde".

       Dentro del inventario primero usamos la muestra roja en el papel en blanco y luego la verde y lo miramos. Ahora el papel se convierte en un "papel manchado". Después usamos el vaso de agua en el papel manchado y queda un "papel roto" que miramos. Salimos al pasillo, vamos abajo, derecha, izquierda y entramos por la puerta del fondo (Laboratorio de Física y Química). Usamos el "papel roto" en el microscopio y conseguimos leer el texto que esta escrito en él.

       Salimos de aquí y vamos abajo, derecha, arriba izquierda y entramos en el Laboratorio usando otra vez la tarjeta de acceso en la ranura. Pulsamos los botones del ordenador y ya tenemos acceso a los ficheros del Padre Bastero, con lo que obtenemos el examen de Ciencias Naturales al entrar en el directorio de Exámenes y memorizando las preguntas.


FINAL.
       Salimos por detrás del Colegio y vamos hasta la parada del autobús. Miramos el poste de los horarios, el mapa y la línea que pone "Autobús 31", que es el que nos lleva a casa. Una vez aquí preparamos las chuletas para los exámenes. A la hora de realizarlos todos nos salen muy bien, pero en el último, el de Ciencias Naturales, se han cambiado las preguntas. Para resolverlo, como tenemos al empollón sentado a nuestro lado, lo despistamos para robarle su examen y lo copiamos. Y al acabar salimos del suplicio, nos dan las notas, que son muy buenas, y termina la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003