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Lloret de Mar, 02 de Septiembre del 2.007.



     2.007     

          



ENCERRADOS.
      Examinamos la cama, el water y la ventana. Hablamos con el tipo de la otra celda por el agujero de la pared de la derecha, dos veces. Llamamos a la puerta y hablamos con el guardia que nos da el "libro de normas" y que lo leemos del suelo. Examinamos la comida y luego la cama otra vez y entramos en el primer juego arcade de los muchísimos que nos vamos a encontrar. En éste debemos matar todas las cucarachas pulsando sobre ellas. Una vez acabamos con todas volvemos a hablar dos veces con Kerry, el preso de la celda de la derecha. De esta forma conseguimos llegar a nuestro despacho, en el Casino.

      Examinamos la puerta del fondo a la derecha. Al otro lado de la habitación usamos el teléfono de encima de la mesa para llamar a Billy. Abrimos el cajón (por el otro lado), movemos el bocadillo, el pañuelo y giramos las páginas de la revista hasta conseguir un papel en el que leemos el número 5. Lo volvemos a dejar todo en su sitio y de debajo de los papeles del otro lado cogemos una regla. Usamos la regla en la papelera y pulsamos en el número 24 del periódico para cogerlo.

      Subimos y examinamos el tablón de anuncios. Pulsamos en las "X" del calendario (1278) y en la foto inferior izquierda (instrucciones de la caja fuerte). De hecho lo mejor es mirarlo todo ya que hay varios papeles colgados para poder examinar. Si estamos en la época mafiosa, años 20 o 30, Billy debería haber nacido en 1.872. Así tenemos que su fecha de nacimiento es: 24 - 5 - 1982. Vamos a la caja fuerte de la pared y ponemos estos números: 2 (a la derecha), 4 (izquierda), 5 (izquierda), 1 (derecha), 8 (izquierda), 7 (derecha) y 2 (izquierda) y le damos a la palanca.

      De dentro cogemos la llave y un lingote de oro. Vamos a la puerta cerrada y usamos la llave, pero no podemos salir. Examinamos la ventana, empujamos el armario bajo ella y nos subimos para poder examinar la ventana de cerca. Una vez en el suelo usamos el lingote de oro en la ventana y conseguimos escapar.
CALLEJONES.
      Empujamos el cajón (o bidón) al otro lado y lo usamos para saltar a la barandilla y de aquí al pasillo. Empujamos la puerta y entramos. Vamos todo adelante hasta salir al callejón. Vamos a la derecha y luego a la izquierda. Empujamos la caja para poder entrar por el segundo callejón a la izquierda. Vamos al fondo, abajo, derecha, derecha e izquierda (es igual que nos den porque tenemos mucha vida) y llegamos a una zona protegida.

      Empujamos la caja hasta empotrarla frente a la puerta y luego empujamos la otra caja de la punta hasta el otro lado y así nos podemos subir a la cornisa y saltar al otro lado. Examinamos la parte superior del andamio y cogemos todas las piedras que veremos por el suelo. Las debemos tirar todas en el primer piso del andamio, a su derecha, donde casi toca el muro (sale una señal), para hacer caer el tablón que nos servirá de escalera. Si nos faltan piedras las volvemos a coger. Subimos por el tablón, vamos al otro lado del andamio y saltamos.

CÁRCEL.
      Salimos por la puerta y, rápidamente, saltamos a la barandilla, intentando quedarnos lo más a la derecha posible.


      Esperamos a que el guardia pase por delante nuestro y a la que se gira saltamos al pasillo y vamos al fondo. Volvemos a saltar a la barandilla, esperamos a que el guardia vuelva y se vaya otra vez, pasamos al pasillo y examinamos la puerta, pero esta cerrada. (Éste paso nos lo podemos saltar). Bajamos las escaleras del fondo y nos paramos a inicio del primer tramo, donde nadie nos puede ver.

      Ahora debemos ir todo recto al fondo y pasar por el pasillo de detrás, pero debemos esperar a que el guardia de ésta zona se vaya a la derecha. De nuevo veremos otro guardia. Esperamos que llegue a nuestra altura, que se de la vuelta y que empiece a andar. Lo seguimos de lejos y después de pararse y volver a andar nos metemos en el hueco del pasillo y nos subimos a la cañería.

      Esperamos a que el guardia nos sobrepase y vaya a la izquierda, bajamos y vamos a la derecha. Nos metemos en la siguiente entrada y cogemos la escoba. Cuando el guardia se vaya seguimos a la derecha (no abajo) y luego al fondo. Hay un pasillo a la izquierda y debemos mirar que el guardia de ésta zona no esté muy cercano a nosotros. Al final del pasillo examinamos la silla eléctrica y pulsamos la palanca (botón) de su izquierda.

      Retrocedemos un poco y nos colgamos de la primera cañería. Cuando el guardia de abajo sube a la zona de la silla eléctrica bajamos y vamos abajo (en la esquina mirar que no esté el guardia) y entramos en la habitación inferior de donde cogemos el osito de peluche. Nos escondemos de nuevo con la fregona del pasillo y ahora debemos volver otra vez a la celda del primer piso sorteando a los guardias de la misma forma que lo hicimos para bajar. Una vez allí, en la celda de Billy, le hablamos y examinamos la mesa de la derecha de la ventana, de la que sacamos su pata.

      De nuevo debemos volver a la silla eléctrica sorteando a los guardias de la misma forma que antes y ponemos el osito de peluche en ella. Le damos a la palanca, nos subimos a la tubería y esperamos que el guardia quede pillado con el osito. Vamos hasta él y le cogemos la llave usando la pata de la mesa. Subimos al primer piso y entramos por la puerta cerrada (los lavabos) usando la llave.

      Cogemos la escobilla y la usamos en el water de al lado del que tiene el agujero. De nuevo debemos volver a la silla eléctrica y usar la escobilla en ella para conseguir una especie de antorcha. Volvemos al lavabo (seleccionar la llave para entrar) y nos metemos por el agujero (seleccionar la antorcha).
ALCANTARILLAS.

      Todo adelante, saltando siempre en los trozos rotos, y al final vamos por la izquierda y todo al fondo. Al pasar la gran arcada aparecerán ratas que nos atacarán. Vamos siempre por la izquierda hasta llegar a un segundo túnel. Seguimos por la izquierda hasta llegar a un tercer túnel, al final del cual hay que ir a la derecha. Vamos al fondo por la izquierda, giramos a la izquierda, en el centro pasamos al otro lado y todo al fondo y entramos en la zona final para aparecer en un lugar nuevo. (Si las ratas nos acorralan podemos matarlas con la antorcha).

      Miramos la bomba hidráulica que hay en la pared de detrás nuestro y pulsamos la palanca de la derecha hasta vaciar el agua. Vamos al fondo y bajamos por la escalera de la izquierda. Del frente cogemos una palanca en forma de "Z" y de debajo de la escalera un "bonus". Volvemos a la bomba hidráulica y pulsamos la palanca de la izquierda hasta vaciarla. Bajamos por la escalera de la derecha, que veremos solo al darnos la vuelta, y cogemos una rueda dentada.

      Volvemos a la bomba hidráulica, tiramos todo de la palanca de la derecha hasta vaciarla y luego tiramos de la izquierda hasta que "oigamos los ruidos otra vez". Vamos al fondo y debemos saltar sobre las cajas y los cocodrilos hasta conseguir llegar al otro lado. Debemos ir por la izquierda y no estar mucho rato sobre un cocodrilo ya que nos hará volcar. Una vez frente a la reja primero ponemos la rueda dentada, luego la palanca en forma de "Z" y finalmente pulsamos en ella. Pasamos la puerta y seguimos adelante.
FÁBRICA.

      Tal como entramos pasamos el pequeño laberinto de cajas y vamos al otro lado. Aquí, a la izquierda, hay una escalera, pero el camino está cortado para subir por ella. Lo que debemos hacer es poner las dos cajas metálicas debajo (pero al lado) del pasillo superior para así subir a la escalera, saltar a la primera caja, luego a la segunda y de aquí al pasillo del fondo. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a una oficina.

      Examinamos la papelera y de dentro cogemos una lata de judías que usamos en el armario encadenado. Del cajón de la mesa central cogemos un trozo de cuerda que también usamos en el armario encadenado. Vamos a la mesa del teléfono, cogemos la caja de cerillas y examinamos el teléfono y su cable. Usamos las cerillas en el armario encadenado y lo abrimos.

      Le damos al interruptor de la izquierda y ponemos las tres palancas de ésta forma: la superior algo a la derecha, la central algo a la izquierda y la inferior en el centro. Al acabar llamamos por teléfono. Salimos al pasillo y entramos en la habitación del otro lado, los lavabos. Examinamos las taquillas y el lavabo. Salimos, nos dejamos caer, vamos al fondo, pasamos a otra zona por la izquierda y usamos la puerta para salir al exterior.

      Vamos al fondo y hablamos dos veces con nuestro colega. Abrimos el maletero del coche y cogemos una palanca. De cara a la fábrica vamos hacia ella, giramos a la derecha y cogemos un orinal. Examinamos el coche del otro lado (su radiador) y usamos en él el orinal para llenarlo de agua. De las tuberías grandes de al lado, en su lateral, cogemos un tubo de metal. Pasamos al otro lado y vamos frente a lo que parece un pozo. Aquí usamos el orinal y luego las cerillas y hacemos una fogata.

      Volvemos a entrar en la fábrica, subimos al primer piso como antes, saltando, y entramos en el lavabo. Usamos la palanca en la taquilla central. Una vez cambiados examinamos la taquilla central otra vez y cogemos una cuchilla. De nuevo la volvemos a mirar y conseguimos espuma de afeitar. Regresamos al exterior y usamos la cuchilla en el fuego para desinfectarla. Volvemos al lavabo del primer piso de la fábrica y usamos la cuchilla en la pica. Al final nuestro colega viene a buscarnos y nos vamos.
PUEBLO.

      En la carretera vamos a la derecha y conducimos hasta llegar a un pueblucho. Una vez hemos bajado del coche vamos adelante y subimos la escalinata de la izquierda. Arriba nos hablan y luego hablamos con el tipo de la calle. Entramos en el bar por detrás de él. Hablamos con Kerry, con el barman, con Rogue (el tipo sentado en la mesa) y con el pianista. Entramos en la cocina, hablamos con el cocinero y examinamos el congelador. Entramos por la otra puerta y hablamos con Kid, el tuerto. Examinamos los cajones de la mesa y volvemos al bar.

      Hablamos con el barman que nos dará unas tijeras. Regresamos a la cocina y usamos las tijeras en el congelador, con lo que conseguimos una barba postiza que nos ponemos. Volvemos al bar y hablamos con el pianista. Vamos a la cocina para hablar con el cocinero. Salimos a la calle y hablamos con el tipo. Volvemos a entrar y hablamos primero con el pianista y después con el cocinero, que nos da un spray.

      Salimos a la calle y usamos el spray en el cubo de basura de la izquierda y así conseguimos las herramientas de falsificación. Entramos en el bar y se las damos a Rogue, pero nos pide mucho dinero para falsificarnos los documentos. Vamos a la cocina y entramos en la habitación de Kid para hablarle. Del cajón de la izquierda de la mesa conseguimos unos cables. Salimos a la calle y entramos en la casa del otro lado ("Exotic Warez").

      Ponemos los cables en la esquina, a la derecha de la puerta, y deberemos resolver un nuevo puzzle. El objetivo es conectar todos los cables (en total son ocho) tanto a la izquierda como a la derecha y tras pocas pruebas se consigue fácilmente. Al acabar le damos al botón de la izquierda.
GRANJA.

      Debemos conducir el camión cogiendo el camino a la derecha y la carretera a la izquierda y así llegamos a un rancho. Vamos hasta la granjera y le hablamos. Deberemos jugar a una fase arcade que consiste en tirar patatas a unas pancartas con dibujos de vacas y puestas a diferentes distancias. Al acabar entramos en otra fase arcade en la que debemos disparar a los lobos que atacan a las vacas.

      Si se nos acaba la munición deberemos ir a buscar más detrás de la granja, en dos cajas del suelo. Para matar a los lobos deberemos movernos por toda la zona frontal ya que aparecen en diferentes lugares. También podemos acercarnos a ellos, pero no mucho, para tener mejor puntería. Esta fase deberemos hacerla varias veces hasta que al final la granjera nos de algo de dinero. De la parte delantera del edificio pequeño cogemos un paquete de estiércol. Volvemos al coche y aparecemos en el pueblo.
CARRERAS.
      Hablamos con el tipo y le decimos que queremos correr, con lo que deberemos hacer una carrera de pruebas. Al acabar con éxito le hablamos otra vez y le decimos que "sí" a otra carrera. Ahora la carrera es nocturna y las señales por donde hay que ir son algo difíciles de ver. Deberemos repetir ésta carrera hasta ganar.

      También podemos dejar de correr e ir a ver a Kid, que también nos da más dinero, pero si hablamos con Rogue veremos que aún no tenemos suficiente para nuestros papeles falsificados. Así que tenemos que ganar la carrera (hay que dar tres vueltas) como sea. Al acabar, ya que seguimos necesitando más dinero, debemos hacer otra carrera, esta vez contra adversarios y a cinco vueltas.

      Hay que quedar primero a la fuerza pero veréis que con la práctica enseguida se coge el manejo de nuestro bólido. Un buen truco es no seguir la carretera marcada sino que lo mejor es recortar en las curvas y en todos los lugares que podamos. Al acabar ya tendremos suficiente dinero para ir a ver a Rogue y conseguir los papeles, pero si queremos podemos hacer más carreras.
MÁS ALLÁ.
      Volvemos junto al tipo de las carreras y le hablamos. Ahora con el coche deberemos ir siempre a la derecha y llegamos a la granja del chamán. Entramos, vamos a la derecha y cogemos el bote de disolvente. Después vamos detrás de la casa y hablamos con él chamán, Chumi, para entrar en un viaje al más allá.

      De la especie de papelera de la izquierda cogemos un ticket y una bolsa de plástico llena de dinero. Entramos por el centro y usamos la bolsa de dinero en la taquilla de la izquierda pero sin resultado. Usamos el ticket en el poste del otro lado y ya podemos entrar a la exposición. Vamos todo adelante e izquierda y subimos todos los grandes pedestales hasta la salida. Examinamos todas las casetas y en todas nos dicen lo mismo, que debemos rellenar la solicitud "UB40".

      Examinamos el mostrador del centro y cogemos la solicitud. Usamos la solicitud en todas las casetas hasta encontrar la que nos la sella (la segunda por la izquierda). Ahora las visitamos todas otra vez buscando la caseta 69, que no encontramos, así que usamos el dinero en cada una de ellas hasta que nos lo aceptan.
SÓTANOS.

      Fase arcade en la que debemos cargarnos a unos motoristas a escopetazos y montados sobre una furgoneta. Después volvemos al pueblo y acabamos en un sótano abandonado. Aparecemos atados y para liberarnos debemos pulsar el teclado según la secuencia que veremos en pantalla. Lo deberemos repetir cuatro veces y cada vez con una tecla más. No se si el problema es mío o es que el juego está hecho así, pero mis teclas de izquierda y derecha no funcionaban así que he tenido que estar "horas" esperando una secuencia sin estas teclas, una secuencia en la que solo se usaran las teclas de arriba y abajo.

      Vamos al otro lado y cogemos el trombón. Otra vez al otro lado y bajamos hasta la chica, Helen, a la que hablamos y liberamos. En medio de las cajas de la izquierda cogemos dos remos (separados) y examinamos el aparato del fondo. Pasamos por la puerta al lado de la chica y examinamos el coche y el esqueleto, del que cogemos un guante. En el coche ponemos los dos remos y el trombón.

      Regresamos junto a Helen y usamos el guante en la máquina del fondo. Empujamos la caja central al lado de la escalera que queda alta y saltando por el primer peldaño podemos subir arriba. De aquí saltamos al saliente de la derecha y luego a la pared y examinamos el aspa, que cogemos. Vamos a la derecha y cogemos la otra aspa también, después de dejar el guante. Nos dejamos caer y vamos hasta el coche/balsa en el que usamos las dos aspas. Vamos a hablar con Helen para informarle de que todo está ya preparado.
NAVEGANDO.
      Vamos adelante e izquierda. Todo adelante y al final izquierda. Bajarán unos barrotes que nos impedirán el paso. Retrocedemos hasta la plazoleta anterior más grande y vamos al fondo por la derecha. Entramos por el primer túnel a la izquierda y llegamos a una habitación llena de calaveras. Caminamos por los lados y pulsamos las cuatro palancas. Volvemos al coche, retrocedemos y pasamos por donde antes estaban los escombros y que ahora están sumergidos. Seguimos adelante y salimos por la derecha. Aparecemos en el pueblo y es de noche.


      Hablamos con los dos personajes y luego vamos al bar. Después de las conversaciones en la calle entramos y hablamos con todos. Salimos, volvemos al camino de entrada y nos montamos en el tractor. Aparecemos frente a un mapa y vamos a la granja de la madre de Helen.

      Nueva fase de tiroteo en la que debemos disparar a los malos para cargárnoslos. Es igual que lo que hicimos antes con los lobos, pero de noche. Si nos falta munición y vida también está en el mismo sitio. Hay que esperar bastante rato a que salgan todos los gángsters y al acabar volvemos al pueblo. Vamos al bar y hablamos con el de la puerta. Aparecemos navegando por un río donde debemos pasar por todos los círculos que nos señalan. Al final conseguimos el mapa. Seguimos navegando hasta el final y regresamos al pueblo y al mapa. Elegimos el icono del dibujo de la iglesia.
IGLESIA.
      Examinamos todas las puertas pero están cerradas. Pulsamos varias veces la puerta del andamio hasta hacer caer el hacha, que cogemos del suelo. La usamos en la puerta trasera y entramos en un almacén/ático. Examinamos el montón de libros y cogemos un pedazo de cerámica. Vamos al fondo y, buscando, cogemos cinco pedazos más. Volvemos a la entrada y desde aquí saltamos para subir al primer piso de donde cogemos cuatro trozos más de cerámica. En total debemos tener diez.

      Al otro lado examinamos al reverendo Brown muerto y la caja. En ella debemos resolver el puzzle de los pedazos de cerámica para colocarlos todos en su posición correcta, cosa muy fácil y que no nos llevará mucho tiempo. Al acabar se abre la caja y de su interior cogemos una llave a la vez que leemos una carta. Bajamos a la entrada y por la trampilla volvemos junto a Helen.
MUSEO.
      Vamos calle arriba e intentamos entrar en el museo, el edificio de las columnas, pero la puerta está cerrada. Usamos la llave del reverendo y ya podemos entrar. Una vez dentro debemos luchar dos veces con una anciana y vencerla en plan Matrix. Al acabar vamos todo al fondo, izquierda y al fondo y llegamos a la sala de la máscara. Vamos hacia ella y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos hacer caer las bolas en sus respectivos colores.

      Realmente es algo muy fácil, el problema está en que debemos ser muy rápidos. Debemos pulsar en los botones centrales para que cada bola vaya a su color respectivo que, por orden, es verde, amarillo, azul y rojo (de izquierda a derecha). Hay que poner todos los botones lo más ajustados posible y como mucho solo tenemos que tocar cuatro de ellos cuando caen las bolas. No se puede explicar porque creo que es aleatorio cada vez. Al acabar conseguiremos la máscara.
NUNCA JAMÁS.
      Después de la charla conducimos el coche por el laberinto de la mina.


      Tomamos el primer desvío a la derecha y al final llegamos a un montículo que debemos pasar acelerados y así saltar al túnel de la derecha. Al final salimos al exterior y debemos saltar por la rampa, muy acelerados, para poder llegar al otro lado. Aquí, a la izquierda, podemos coger un "bonus". Ahora ya solo tenemos que seguir la carretera (las rodadas) y llegamos a un cementerio.

      Debemos matar a todos los zombis a tiro limpio. Salen en grupos de cuatro o cinco en cinco o seis oleadas. Al llegar al otro lado cavamos un hoyo (es automático) y vamos a "Nunca Jamás". Al fondo hablamos con la vieja enana. Pisamos una baldosa brillante y la vieja nos habla. Luego pisamos otra vez una baldosa y nos vamos colocando sobre las que se van encendiendo hasta que nos vuelva a hablar y nos explique la existencia de un enano.

      Al acabar damos una vuelta y le volvemos a hablar. Nos pide que le traigamos un osito de peluche. Si nos colocamos con la entrada a nuestra espalda veremos que ha aparecido un oso grande por la segunda puerta de la derecha. Vamos hasta ella, bajamos y lo cogemos. Ahora para subir vamos hasta la especie de alambre, lo empujamos para que su pared se caiga y pasamos por el otro lado, por la izquierda, no por el alambre, y subimos hasta la vieja enana a la que damos el osito de peluche.

      Salimos por la puerta que nos abre y entramos en una nueva fase arcade que simula el viejo y conocido "Marble Madness", o sea que deberemos conducir una bola por diferentes zonas. Primero la llevamos por un raíl y la mejor manera es hacerlo muy despacio para controlar su velocidad. Cada vez que acabemos una fase deberemos pasar por la redonda amarilla. La segunda fase llevamos la bola por unas vías, la tercera debemos pasar por unos giros a derecha e izquierda, la cuarta por otros giros adelante y atrás.

      En la quinta fase podemos conseguir un "bonus" si vamos arriba, pero la salida está por abajo. Debemos empujar el gancho a la derecha y luego ir por abajo. La sexta fase es igual que la tercera pero en lugar de ir hacia adelante tenemos la perspectiva al revés. En ésta pantalla es muy aconsejable, casi imprescindible, el usar la "barra de espacio" que nos dará una perspectiva más general. Finalmente hay una séptima fase con ascensores. Al acabar llegamos a una zona con un robot con el que tenemos que hablar.
PUEBLO BIS.
      Hablamos con Cenda, el tipo de detrás del tractor. Vamos al bar y hablamos con Kid en su habitación. Aprovechamos que Helen nos sigue para hablarle también. Regresamos a la carretera y hablamos con Cenda de nuevo. Pulsamos en la torreta de detrás suyo para bajar el tractor. Usamos el coche viejo y vamos a la granja de la madre de Helen. Después de hablarle conducimos el coche hasta el pueblo pero sin que se nos caiga ninguna caja. En ésta caso también es mejor ir bastante despacio, sin salirse del asfalto y sin brusquedades al dar gas o frenar.

      Vamos a hablar con Cenda para que destile las cajas y volvemos a hacer la carrera de tractores. De nuevo es a cinco vueltas y debemos ganar para poder seguir. Al acabar aparecemos frente a la puerta del refugio mafioso y examinamos la puerta, que está cerrada.


      Cogemos el coche y regresamos al pueblo. Vamos hasta el bar pero seguimos calle al fondo. Derecha y llegamos frente al Casino. Aquí, en la calle, hablamos con un ladrón, dos veces, y quedamos en que nos preparará una bomba para la que necesita cuatro ingredientes. De entrada le damos el tubo de metal, el saco de estiércol y el spray. Sólo nos queda conseguir el jabón. Intentamos entrar en el Casino pero no podemos. Volvemos al bar y hablamos con el barman que nos da una pista sobre el paradero del jabón. Vamos al coche y usamos el mapa para regresar a la iglesia.

      Examinamos el seto de hierba que rodea la iglesia, justo donde empieza, a la derecha de la puerta del andamio y vamos subiendo. A la tercera vez que podamos mirarlo conseguiremos el jabón. Regresamos el coche y al pueblo. Vamos hasta el ladrón frente al Casino y le damos el jabón con lo que nos da una bomba (un tubo metálico). Volvemos al coche y vamos al refugio mafioso, el icono superior.
GUARIDA.
      Usamos la bomba en la puerta y entramos. Ahora debemos disparar a todos los mafiosos que aparecen, avanzar y cargarnos a tres más en una segunda oleada. Al acabar retrocedemos y nos dejamos caer por el conducto del suelo y entramos por la tubería central para aparecer en el tejado. Pasamos la pasarela hasta el tejado del edificio contiguo y nos metemos por al agujero de la tubería. Salimos a otro tejado y nos metemos por el agujero de al lado y al final aparecemos dentro de la fábrica.

      Vamos todo a la derecha sorteando los obstáculos y al final nos dejamos caer por el agujero. Después deberemos hacer lo mismo a la izquierda y tres veces a la derecha. En el tercer recorrido podemos coger un "bonus" del final. Al acabar éstas zonas vamos a la derecha y tendremos que conducir una vagoneta. El objetivo es cargarnos a los dos mafiosos a tiro limpio pero cada vez que veamos un poste deberemos agachar la cabeza (de hecho todo nuestro cuerpo se esconde) usando la tecla de "barra espacio".


      Al acabar perseguimos a Macarroni también en vagoneta. Para derrotarle debemos disparar a la señal en forma de flecha que aparecerá a nuestra derecha. Y una vez derrotado se acaba el juego con las oportunas animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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