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Lloret de Mar, 31 de Enero del 2.008.



          2.007     



*** 1 - LA NAVE LABORATORIO ***
PUENTE SUPERIOR: LABORATORIO DE ECOLOGÍA QUÍMICA.

UD01 - Habitación de Lea:

      Lea despierta y tras advertir nuestra presencia empieza a hacernos unas indicaciones que debemos cumplir para así ir aprendiendo el funcionamiento del O.S.D. (el interfaz del ordenador).


      Primero debemos teclear E D E H N para activar el sistema. A nuestra izquierda aparece un menú que será corredizo, pero que siempre estará ahí. Pulsamos en "CAMERAS" y aparece un menú donde solo se carga la opción "ROTATION". Cerramos éste menú y pulsamos en el primer icono de la derecha, abajo de la cámara. Ahora con el botón izquierdo del ratón pulsado movemos la cámara y Lea verá que estamos en ello.

      Vuelve a aparecer el menú de la izquierda y pulsamos en "PLAN". En la pantalla aparece el plano de las instalaciones. Ahora lo mejor es dividir la pantalla en cuatro partes. Dejamos el mapa siempre activado en la parte inferior izquierda y en las otras tres zonas iremos abriendo las cámaras, teniendo en cuenta que si tenemos tres de encendidas una de ellas se verá más pequeña que las otras dos. Si ahora pulsamos en el plano e intentamos arrastrarlo veremos que se mueve y podemos verlo todo. Os aconsejo que no hagáis mucho "zoom" ya que es mejor verlo de lejos y tener una mayor perspectiva.

      De momento solo tenemos el icono de las cámaras y de las puertas. En rojo están inactivas y en azul activadas. También vemos el triangulo que es la posición de Lea. Todo esto ya lo iremos aprendiendo a la fuerza a medida que vayamos jugando pero no es complicado. En el menú de la izquierda, bajo "CAMERAS" y "PLAN" también tenemos el "Gestión de Logiciel" que sirve para cargar, salvar, opciones típicas de los juegos y salir. Nos fijamos en Lea y vemos que ya ha salido de la habitación.

UD04 - Pasillo:

      En el mapa activamos la primera cámara del pasillo, la más a la derecha y veremos como Lea avanza. En esto primeros compases explico que cámara activar y todo lo más esencial pero más adelante ya lo dejaré por conocido porque siempre es lo mismo.

UD02 - Habitación de John:

      Lea entra aquí y nos sigue pidiendo más cosas. En el mapa aparecen nuevos iconos: luces, objetos y robots. Abrimos las dos luces (los dos puntos rojos) pulsando en ellos. Activamos la cámara 3 de la habitación pero Lea dice que no hay nada interesante y sale al pasillo.

UD04 - Pasillo:

      Abrimos las luces que nos faltan y seguimos a Lea encendiendo las cámaras. Fijaros que si ya tenemos tres cámaras la siguiente se carga sobre una ya abierta. Pulsad siempre sobre la cámara que ya no queramos y al ponerse su barra superior en rojo será sobre ella donde se abrirá una nueva. Acordaros también siempre de activar la pestaña de rotación para poder girarlas todo lo que den de si. Al final del pasillo, dentro del mapa, abrimos la puerta, pero está bloqueada y Lea no puede pasar. Miramos con la cámara del otro lado. Al cabo de un rato Lea vuelve a la habitación de John.

UD02 - Habitación de John:

      Le abrimos la puerta y entra. Desactivamos los dos objetos y vuelve a aparecer el menú de la cámara donde se nos carga la "luminosidad". La activamos en una cámara (tercer icono) para que Lea lo vea, pero de momento no lo necesitamos. Ahora vuelve a abrirse el menú de la izquierda y Lea nos añade nuevos datos: objetivos, ideas y historial de audio. Los objetivos son importantes porque allí Lea nos dirá lo que debemos hacer y hasta que no acabemos uno no pasaremos a uno siguiente. Las ideas no son importantes porque se supone que son pistas pero que no nos aclaran nada. En cuanto al histórico de audio si que es muy importante por si nos hemos perdido alguna explicación. Allí encontraremos todo lo que Lea nos ha dicho hasta el momento dentro de cada capítulo.

      Cerramos el icono de "Cámaras" y podemos seguir con el objetivo segundo. Sobre todo debemos vigilar siempre de activar (pasar de rojo a azul) todo lo de las habitaciones: objetos y luces. Fijaros, por ejemplo en esta habitación, que los cuatro objetos al enfocarlos con una cámara, si pulsamos en ellos para activarlos o desactivarlos veremos como algún tipo de luz se enciende y se apaga. De ésta forma es como hablamos con Lea, le decimos las cosas y la hacemos andar. Ahora pulsamos en la puerta dos veces (desactivar y activar) y Lea volverá al pasillo.

UD05 - Pasillo:

      Con la primera cámara miramos con la opción de "luminosidad" y veremos como el tipo que estaba "atrancando" la puerta se va. Abrimos las luces de esta zona y Lea viene hasta aquí.

UD06 - Lavandería:

      Abrimos la puerta y Lea entra. Abrimos las luces y las cámaras para verla pero aquí no hay nada que hacer. Repito: la guiamos encendiendo y apagando luces y puertas. En esta habitación vamos a tener nuestro primer "flashback".

UD07 - Sala de la caldera:

      Una de las cámaras se ve muy borrosa, pero aquí tampoco hay nada.


UD05 - Pasillo:

      Volvemos aquí y seguimos avanzando hacia arriba.

UD11 - Laboratorio:

      Tenemos un nuevo "flashback" al activar el objeto de la derecha y un nuevo objetivo (02A). A la izquierda vemos un cadáver, pero no podemos entrar a UD10 (está detrás). Seguimos arriba.

UD08 - Sala de ordenadores:

      Abrimos la puerta y las luces. Está todo oscuro y pasamos a "visión nocturna" (activar la casilla de "luminosidad" de la cámara). Desde ahora casi siempre tendremos que ir con esta opción activada para verlo todo mejor. Debemos dirigir a Lea a la parte inferior central, pulsando en los objetos, para que siga andando, pero no podemos abrir la puerta. Entramos en el menú de la izquierda y tecleamos "l.nichols" en el alias y "eurythmia" en el password.

      Le damos a la opción de "validar" y ahora podremos leer todos los ficheros personales de Lea: "T", "E" y "M" (El tercero, "dossier sensible", siempre necesitará también de otro código de acceso). Como esto va a ocurrir muchas más veces os aconsejo ya desde ahora que lo leáis absolutamente TODO porque aquí encontraremos todas las pistas y códigos que necesitamos para seguir. Abrimos la puerta con el código 2-5-1-8-0-3. (No entrar aún, ir a la izquierda).

UD09 - Planta:

      Vemos una planta, pero no podemos hacer nada más.

UD10 - Compuerta:

      Entramos y vamos a la izquierda para abrir la puerta.

UD12 - Taller:

      Abrimos la luz superior y Lea descubre un portafolios. Nos dará la herramienta "zoom" para nuestras cámaras. Al activarlo en la cámara 3 pulsamos con el botón derecho del ratón al tablón del fondo y leemos "Memoriam" y "1-2-3-4-5". En el panel de la izquierda entramos ahora como alias "m.zeitfel" y como password "memoriam". Le damos a validar y leemos todas las carpetas. Al acabar pulsamos el panel central en rojo de la habitación (el robot) y en el código tecleamos 5-2-1-A-G-1-8. Aparece otro menú que es el mando del robot y debemos dirigirlo.

UD11 - Laboratorio:

      Hay que llevar el robot junto al profesor. Podemos mirar con la cámara 3 para verlo bien y ayudarnos de la propia cámara del robot. A su lado está la tarjeta magnética. Ponemos el brazo mecánico sobre ella (como si fuera un reloj, dejar el motor A y B a las 3) y pulsamos en la redonda central. Regresamos al taller.

UD12 - Taller:

      Volvemos junto a Lea que coje la tarjeta.

UD05 - Pasillo:

      Aparecemos en el pasillo y vamos adelante. Abrimos la puerta superior.

PUENTE SUPERIOR: LABORATORIO DE ETOLOGÍA EXPERIMENTAL Y COMPARATIVA.

UD14 - Laboratorio de plantas:

      Al entrar tenemos otro "flashback" en el que aparece un tal Mike Loyd. Vamos al pasillo.

UD13 - Pasillo:

      Entramos por la primera puerta superior.

UD17 - Laboratorio de etología:

      Abrimos la puerta de la derecha y entramos. Seguimos a la derecha abriendo otra puerta. No hay nada interesante. Seguimos a la derecha abriendo una nueva puerta.

UD16 - Mesa laboratorio:

      Al entrar se nos dan tres objetivos más: 02B, C y D. Examinamos el objetivo de la derecha, una cámara frigorífica que nos pide un código. Pulsamos en la luz más a la izquierda y conseguimos la primera parte de la formula y, automáticamente, se nos da un código de la caja fuerte. Salimos de aquí y examinamos la caja fuerte abultada del otro lado. En el menú de la izquierda escribimos "f.pierre" en el alias y "tyriades" en el passsword y examinamos toda la documentación. Volvemos a la cámara frigorífica y en el código ponemos 3-1-0-0-0-5-B. Lea puede beber su hidróxido. Salimos por la puerta inferior.

UD15 - Pasillo:

      Seguimos en el mismo pasillo, con varios nombres diferentes, y vamos hacia abajo.

UD18 - Vestuarios:

      Debemos entrar por la puerta de la izquierda y tenemos otro "flashback". Cuando Lea encuentra el libro vamos al menú que nos dice y tecleamos el password "ARCANE" (primero entrar en el menú de Lea como antes) y lo leemos todo. Al cerrar y abrir la luz central Lea abrirá un armario de donde cogerá una llave del Mayor Leonard. Al cerrar y abrir la luz superior derecha Lea examina la ropa de Abdalah y encuentra una llave magnética.

UD19 - Baño:

      Pasamos aquí (a la derecha) y seguimos abajo porque no hay nada.

UD20 - Duchas:

      Encontramos el cadáver de Abdalah.

UD15 - Pasillo:

      Volvemos al pasillo, izquierda y activamos el triangulo rojo para pasar al siguiente nivel.

PRIMER PUENTE: SALAS DE LABORATORIO Y REFRECTORIO.

1P04 - Pasillo:

      Al llegar aquí parece que no tenemos salida pero debemos pulsar las dos flechas de arriba a la derecha, parte superior del mapa, y pasaremos al mapeado del nivel. De momento abrimos la puerta y pasamos a la siguiente zona.

1P05 - Seguridad:

      Examinamos el triangulo rojo de la izquierda y pasamos al comedor.

1P03 - Comedor:

      Activamos el triangulo rojo inferior. Vamos todo a la izquierda.

1P02 - Muebles del comedor:

      Abrimos la puerta inferior.

1P01 - Cocina:

      Vamos al fondo y a la derecha para que Lea examine a Paul, el cocinero muerto. En el menú de la izquierda entramos en alias "p.provence" y en password "noob" y lo leemos todo. La clave para entrar en los dossiers sensibles es "BOUILLABAISSE". Volvemos todo el pasillo a la derecha hasta los archivos.

1P08 - Archivos:

      Abrimos la puerta y entramos. Lea prueba la consola pero no funciona.


      Pulsamos en el triangulo para llamarla (dos veces) y así arregla los cables de la consola y la puede consultar, pero al no saber el código lo dejamos.

1P09 - Laboratorio de Etología:

      Abrimos la luz y examinamos (triangulo) la planta central. Con las luces del final (dos) Lea mirará el fondo y la mesa y usará el ordenador. En el menú de la izquierda ponemos "a.melik" en el alias y "neuroleptique" en el password. Lo leemos todo y para entrar en el dossier sensible usamos el código "REUSSITE". Ahora es momento de una extensa lectura entrando en el menú de la izquierda. Ponemos "a.mourin", password "moi" y en el dossier sensible "ETHOLOGIE".

      Ponemos otro nuevo: "h.namrik", password "kim" y código del dossier sensible "17061947". Alias "n.edwards", password "luxure" y no sabemos aún el código del dossier sensible, pero leemos todo lo demás. También podemos leer "m.lincoln" con password "password" y "a.leonard" con password "p38".

1P04 - Pasillo:

      Intentamos entrar en 1P10 y 1P11 (laboratorios de inhalación) pero no podemos, de momento. Vamos todo abajo y pulsamos el triangulo rojo para salir al puente exterior. (También podemos salir por arriba).

PUENTE EXTERIOR.

1P07 - Exterior piso bajo:

      A la derecha (centro del mapa) donde pone el número del pasillo oímos unos ladridos. Luego vamos todo a la izquierda y examinamos las plantas del centro. Al hacerlo Lea volverá a la derecha para dar comida a los perros. Volvemos todo a la izquierda y pulsamos en el triángulo rojo superior para que Lea quede frente a unas escaleras.

2P01 - Exterior piso alto:

      Ahora debemos pulsar en las dos flechas de la derecha de la parte superior del mapa para pasar al plano del segundo piso y encender la luz más cercana a las escaleras y así avisarla de que suba. Con la cámara 1 la debemos dirigir hacia abajo, hasta una escalera con toneles que vemos con la cámara 2. Debe tirar los toneles. Luego solo tenemos que ir encendiendo luces hasta llevarla al triangulo rojo inferior de la derecha (todo a la izquierda).

SEGUNDO PUENTE: ZONA MÉDICA.

2P02 - Pasillo:

      Vamos hasta la puerta de abajo y entramos al despacho.

2P03 - Despacho del Dr. Melik:

      Al pulsar en el triangulo rojo superior conseguimos "visión térmica" para nuestras cámaras. Pulsamos todas las luces para que Lea lo examine todo. Con la luz del centro obtenemos la llave del hospital. Al tocar el triangulo rojo de la derecha suena el teléfono y así Lea consigue la llave del dispensario.

2P02 - Pasillo:

      Volvemos al pasillo y vamos hacia arriba.

2P04 - Dispensario:

      Abrimos la puerta y entramos. Al usar la luz cogemos un ingrediente que necesitamos (ir pulsando todo el rato la luz). Esperamos que Lea cierra la puerta y entonces pulsamos en el triangulo rojo para que aparezca el control de temperatura. Lo ponemos entre 35,0 y 35,5 (el blanco) y esperamos a que Lea sude. Luego lo ponemos entre 37,0 y 37,5 y esperamos un poco más a que el medicamento reaccione.

2P05 - Hospital:

      Entramos en el hospital (enfermería).


      Pulsamos en la luz de la derecha y luego en el triangulo rojo y la máquina hace su trabajo. Al acabar pulsamos en el triangulo de la máquina y tecleamos 2-4-5-C-X-8-5-2. Aparecen los mandos del brazo mecánico y debemos usar la cámara 3. Ponemos el brazo bajo la cápsula superior derecha (se mueve con las flechas aunque lo veamos al revés y se sube con la redonda central) y luego le damos al "+" inferior para volver al lugar de partida. Ahora en el panel de la máquina hemos puesto color azul a la derecha.

      Hacemos lo mismo poniendo tres unidades azules en la cápsula superior izquierda y cinco en la derecha. Ponemos la cámara con visión térmica, movemos el brazo para ponerlo en medio del rayo y lo levantamos y mantenemos así (que el rayo de al líquido) hasta conseguir los 42 grados. (Debemos poner el "punto de mira" de la visión térmica e ir bajando el brazo para saber cuando llega a los 42). Si nos pasamos hay que repetir. Al acabar Lea se va sola al puente exterior.

PUENTE EXTERIOR.

1P07 - Exteriores:

      Aparecemos en la entrada y vamos todo a la izquierda, donde sacamos los cubos que tapaban la escalera. Cuando esté aquí pasamos al mapa inferior y pulsamos en la luz de abajo para hacer que nos siga. Vamos a la derecha y entramos por el primer triangulo rojo.

PRIMER PUENTE: SALAS DE LABORATORIO Y REFRECTORIO.

1P10 - Laboratorio de inhalación:

      Abrimos la puerta y entramos. Examinamos el cadáver del fondo. En el menú de la izquierda tecleamos en alias "r.leeglind" y en password "mathilde". Pulsamos en la puerta inferior y tecleamos 4-5-F-R-3-6-D.

1P11 - Laboratorio de inhalación 2:

      Abrimos la segunda puerta sin código. Abrimos la consola para que Lea entre y tiene otra "flashback". Al acabar la abrimos y también abrimos las dos puertas luego.

1P10 - Laboratorio de inhalación:

      Lea valida nuestros objetivos: el 01 y todos los 02 están cumplidos, pero ahora tenemos el 03A.

1P05 - Seguridad:

      Examinamos las máquinas al lado del muerto (el Mayor Leonard) y luego el tablero de llaves. Seleccionamos la casilla 06/CTT. En el menú de la izquierda volvemos a entrar en el dossier de "a.leonard" ("p38") y ponemos la clave del dossier sensible que nos faltaba: "RIGUEUR".

1P04 - Pasillo:

      Todo abajo para salir al exterior.

PUENTE EXTERIOR.

1P07 - Exterior:

      Vamos todo a la derecha, por el pasillo largo y estrecho, hasta el final. Cambiamos el mapa bajando una vez.

UD21 - Exterior:

      Llamamos a Lea desde la luz de abajo. Pulsamos en el triangulo rojo de abajo y luego la luz de su derecha. Lea puede abrir la puerta y entrar en una nueva zona.

ZONA DE REPARACIONES (CUBÍCULOS).

CT6T - Almacén:

      Nada interesante. Pasamos la puerta central de la izquierda.

CT6C - Cubículos:

      Al entrar Lea examina el monitor. Vamos todo abajo y a la derecha y encontramos a alguien que nos habla. (Viene del techo). Tenemos nuevos objetivos: 03B y 03C. No tocar el triangulo rojo de abajo a la izquierda de momento. Salimos por donde entramos.

PUENTE EXTERIOR.

UD21 - Pasillo exterior:

      Llevamos a Lea hasta la luz de arriba y subimos una vez el mapa usando el contador de las flechas hacia arriba.

1P07 - Pasillo exterior:

      Pulsamos en la primera luz para que venga hacia aquí. La llevamos todo a la izquierda hasta la escalera inferior.

2P01 - Pasillo exterior:

      Subimos una vez el mapa y pulsamos en la luz para que Lea suba.

3P01 - Pasillo exterior:

      Subimos una vez el mapa y pulsamos en la luz para que Lea suba. Abrimos las luces y luego tocamos el triangulo rojo al lado de la cámara 3, fuera de encuadre y a la derecha.

3P02 - Chimenea:

      Se supone que Lea sube para coger un huevo. Enfocar en lo alto de la chimenea pero tocando el triangulo rojo de antes ya que lo hace todo sola. Después ella sola irá caminando hasta la zona de reparaciones.

ZONA DE REPARACIONES (CUBÍCULOS).

CT6C - Cubículos:

      Volvemos a hablar con el extraño personaje para darle el huevo y lo reconocemos, es Mike Loyd y se encuentra en el cubículo central. Con la cámara, cuando nos lo pide, le decimos que sí moviéndola arriba y abajo tres veces. Al acabar tenemos un nuevo objetivo: 04. Abrimos el menú de la izquierda y tecleamos el alias "m.loyd", el password "114113145195" y en el dossier sensible la palabra "OXOLDINES". Vamos todo a la izquierda y abajo para entrar por el triangulo rojo en la nueva zona.

PUENTE DEL SUMERGIBLE.

CT6B - Almacén:

      Examinamos las luces y abrimos la puerta superior con el código 5-5-S-W-3-2-1. Empezamos a mirar pero Lea dice que salgamos.


CT7B - Selva:

      Nada interesante. Pasamos la puerta inferior derecha.

CT7C - Puente del batiscafo:

      No vemos nada porque falla algún fusible. Nuevo objetivo: 04A. Debemos volver a CT6B pero cuidado, para salir de aquí debemos pulsar en la luz del nivel superior porque está lleno de troncos a diferentes niveles.

CT6B - Almacén:

      Entramos en la zona superior. Del triangulo inferior derecho cogemos un fusible y del de encima a la derecha otro. Y con esto Lea vuelve automáticamente al puente.

CT7C - Puente del batiscafo:

      El fusible no es el bueno y debemos verificarlo. El modelo correcto lo vemos en el menú de la izquierda, alias "h.namrik", password "kim", dossier personal y fichero "sistemas eléctricos". El bueno es el "SMAXCT07C" (rojo) y nos dice que está en la zona E4, estante 28.

CT6B - Almacén:

      Volvemos aquí y con el "zoom" podemos ir mirando pero realmente no se ve nada. Lo mejor es ir cogiendo fusibles de todos lados y volver a CT7C a probar. De todas formas el fusible bueno está en una de las escalerillas que llevan a un altillo y para llegar allí debemos subir el mapa un nivel.

CT7C - Puente del batiscafo:

      Una vez tengamos el fusible bueno Lea actualiza los objetivos en el monitor. Nos ponemos bajo el batiscafo y tecleamos C-T-0-5-4-4-0-0. Ahora debemos subir por las escaleras laterales y usamos el mapa superior (una vez flechas arriba). Debemos subir a la zona central de la derecha. Aquí aparece el menú del brazo mecánico, que debemos pilotar para mover el batiscafo. Debemos pulsar en el cuadrado de la izquierda y así lo movemos como queramos. Primero ponemos el "B" todo a la derecha, el "A" todo a la derecha y el "D" solo un poquito a la derecha. Lea nos avisa cuando está bien.

      Usamos las cámaras inferiores que están frente al batiscafo para ver como se mueve todo y la de delante del batiscafo. Después "D" todo a la izquierda, "B" y "A" también todo a la izquierda, "C" todo a la derecha y otra vez "D" todo a la derecha también. El batiscafo ya está en su posición. Lea baja y va al monitor para "updatar" objetivos. (Aparece el 04B). Salimos de aquí por arriba a la derecha abriendo la puerta.

CT7T - Zona informática:

      Al entrar Lea mira el monitor y nos hace entrar en "f.pierre", "tyriades". En la primera mesa encontramos un cartucho para la cámara que introduce en el ordenador y obtenemos "nitidez". Le decimos que "sí" con la cámara. Insistimos en la mesa y encontramos la agenda de Igor. Con el menú de la izquierda entramos en "i.dimitrinko", "mediocritas" y en el dossier sensible "PIGPEN". Debemos mirar el fichero "los secretos de kim", que es un video y en el que leemos "YOKOBUE" y "GAGAKU" (darle al "pausa" para poder verlo bien).

      Por otro lado entramos en el dossier de "a.leonard", "p38" y en su dossier sensible abrimos el fichero de "Anamnese" y hacemos un "copiar" del texto. Volvemos a "i.mimitrinko" y en el dossier sensible entramos en el ejecutable de criptografía. Aquí hacemos un "paste" del texto anterior, le damos a "desencriptar", ponemos arriba la clave "HILL" y leemos el resultado. Ahora, ya que tenemos nuevos datos del personal, entramos en nuevos dossiers: "kl.lee" con passw "yokobue" y dossier sensible "GEGAKU", "l.montfluor" con passw "x22au5001" y "l.manchek", passw "archi" y dossier sensible "OCEAN".


      Pulsamos la luz central delante de la primera cámara superior izquierda y se proyecta una película que miramos con el "zoom" de la cámara 3. Por el centro abrimos la taquilla de Linda, la piloto del batiscafo 2. Usamos el "zoom" para leer algo y decimos que "sí" con la cámara. Seguimos abajo y Lea se cambia y "updata" los objetivos. Más abajo abrimos la taquilla de Igor. Al fondo del todo abrimos la puerta con el código "C-T-0-7-A-0-1".

CT8T - Zona secreta:

      Arriba a la derecha descubrimos otro cartucho. Abajo a la izquierda accedemos a una nueva zona.

CT8T - Zona secreta 2:

      Lea mira y se va (abre un generador).

*** 2 - ZONA ACUATICA ***
CT7C - Puente del batiscafo:

      Viene hasta aquí y al pulsar en el monitor updatamos objetivos (sale el 5) y nos sumergimos.

ZA01 - Zona de aprendizaje:

      Entramos el código "PUEZAYTO". Aparecen los mandos del batiscafo. Pulsamos, por orden, en MG-48W, CONNECT-V12, MG-25-SX/01, MG-25-SX/02, MG-25-SX/03, LB-01, LB-02 y LB-03. Ahora debemos enfocar las tres cámaras al lado del batiscafo para poder verlo todo bien. La barra de profundidad la bajamos a -4. Ahora debemos enfocar las cámaras hacia abajo, al sur, y veremos una roca alargada de la que salen burbujas. Debemos conducir el batiscafo hacia allí y ponerlo delante de ellas, que parezca que nos entren por debajo.

      Desde aquí debemos seguir adelante y luego a la izquierda (en el mapa) para llegar al "Arco de los Titanes". Debemos usar las cámaras de abajo y más la de más a la izquierda, donde veremos este arco natural. Tenemos que pasar por debajo de la gran arcada y luego por unas rocas en "V". Al principio debemos bajar a una profundidad de -5. Seguidamente vamos todo al fondo hasta la pared grande del final, bajamos a -6 y sobre la roca alargada de la que salen burbujas seguimos adelante pasando por el pasaje (en el mapa vamos en dirección al triangulo). Al entrar en el cañón (la especie de camino) nos da un nuevo objetivo: 05B. (En toda esta zona si chocamos contra las paredes rocosas no pasa nada, solo que Lea de queja, así que podemos apurar tranquilamente).

ZA02 - Cañón:

      Debemos mirar con la cámara 2 y bajar a una profundidad de -8. Veremos desde aquí como aparece el batiscafo. Lo vamos conduciendo hacia abajo del mapa (casi siempre debemos ir en zig-zag y con la cámara del batiscafo corregir la nitidez). Al final del cañón debemos subir a -5 e ir hacia la derecha, donde en el mapa vemos otra flecha. Pasamos por el agujero de la derecha y Lea nos da tres nuevos objetivos.

ZA03 - Atraque:

      Usando las cámaras 2 y 3 vemos tres tubos verticales en el suelo, que es el centro de la zona. Ahora debemos abrir las tres trampillas que en el mapa son tres pequeños puntos blancos. Debemos ir a una profundidad de -5 e ir hacia ellas para que Lea trabaje. Fijaros que en el suelo hay unas tuberías que llevan a cada una de ellas. Una vez frente a cada panel solo debemos usar el "ON" para sacar el brazo (usar aquí la cámara del batiscafo) y meterlo por el agujero de la trampilla vertical. Tendremos problemas de estabilidad, ya que el agua nos empuja, y de visión, ya que perece que estemos frente a las trampillas pero en realidad estamos de lado y así el brazo no entra.

      Hay que ponerse exactamente de cara a cada una de las trampillas para que el brazo mecánico funcione. Para abrir las trampillas también debemos teclear un código concreto. Así la trampilla superior izquierda, la primera, es "U45Z56", la inferior izquierda, la tercera, es "L02F38" y la derecha, la segunda, es "X31M89".


      Finalmente vamos al centro y aparcamos en la redonda (bajar la profundidad) para que Lea tenga un nuevo "flashback".
*** 3 - BASE AVANZADA SUBMARINA ***
BA01 - Entrada a la base:

      Al llegar Lea activa el interruptor y updata los objetivos. (Ahora ya los tenemos todos cumplidos del 1 al 5). Bajamos el mapa un nivel. Bajamos a Lea al nivel 1.

BA02 - Paso inferior:

      Examinamos el triangulo rojo de la izquierda para que entre en el siguiente nivel. Bajamos una vez el mapa. Examinamos el cadáver. Hacemos sonar dos veces el teléfono y Lea coge una llave y mira una foto. Va a poner un nuevo objetivo y aparece una especie de monstruo que la asusta. Nuevamente, antes de seguir, debemos comprobar una serie de datos de los que ya tenemos nuevos códigos.

      En el menú izquierda ponemos "l.montflour", "x22au5001" y el código del dossier sensible "MADY", "n.edwards", "luxure" y el código del dossier sensible "SENSUALITE" y "m.lincoln", "password" y el código del dossier sensible "ORDRE". Aquí encontramos el fichero de la segunda parte de "Amnesia" para descodificarlo: "copy" con el puntero, vamos al programa decodificador de Igor ("i.dimitrinko", "mediocritas") y hacemos un "paste" para leerlo, poniendo arriba el código "HILL".

      Vemos que también hay una tercera parte del texto "Amnesia" así que hacemos lo mismo, pero ahora la palabra clave del decodificador es "ALBERTI". Tenemos más datos así que seguimos leyendo más información: "j.lowel", "osssecan" y dossier sensible "MELKHAR", "a.luciani", "nialuci" y dossier sensible "ESPOIR" y "p.guirnisch", "psi", dossier sensible "SYMBIOSE". Volvemos al montacargas y vamos al nivel 2. Subimos una vez el mapa.

BA03 - Pasarela:

      Vamos hacia la derecha y le hacemos pasar la puerta. Lea updata los objetivos (del 6 solo nos queda el 06B).

BA04 - Ascensor:

      Lea va directamente al ascensor. Subimos un nivel el mapa.

BA05 - Sala de control:

      Pulsamos la luz central y aparece un nuevo objetivo: 06D. Salimos por la derecha y bajamos el mapa una vez.

BA03 - Pasarela:

      Vamos todo arriba y subimos el mapa una vez.

BA08 - Generador auxiliar:

      Abrimos todas las luces para comprobar que el generador no funciona.

BA06 - Maquinaria:

      Debemos encontrar una gran llave que Lea irá arrastrando.

BA08 - Generadores auxiliares:

      Usamos la llave en el generador para arreglarlo. (De hecho son dos los generadores pero parece que solo arreglamos uno).

BA05 - Sala de control:

      Volvemos aquí y pulsamos en la luz central para updatar los objetivos (acabamos el 6). Cuando sale el cuadrado de la consola pulsamos en "apertura de las puerta Tyriades" y entramos el código T-E-0-1-3. Aparece otro panel. Ahora debemos bajar dos niveles y conectar las tres cámaras del centro arriba del todo y quedaremos frente a un dibujo. Por otro lado en el dossier personal de Lyse Montflour abrimos el fichero "protocolo de apertura de las puertas Tyriades" y vemos un dibujo. Basado en éste dibujo debemos ir moviendo lo que aparece en pantalla con los comandos 1 al 5 y dejarlo igual.


      En definitiva lo que hay que hacer es primero identificar cada dibujo con su colocación en el general, ponerlo en su mismo tamaña, ponerlo en su misma posición y luego moverlo para que se superponga exactamente. Mejor dejar las cámaras sin luminosidad porque así lo veremos mucho mejor. El problema es que debemos ser TAN EXACTOS que es bastante complicado. Para ponéroslo un poco más fácil los parámetros a seguir, más o menos, son los siguientes: para el 1 ponemos la talla en 1,5 y la rotación en 4, para el 2 en 4 y 1,5, para el 3 en 0,5 y 3,5, para la 4 en 4,5 y 2 y para la 5 en 1 y 1,5. Al acabar Lea updata los objetivos (ahora tenemos el 06F).

BA02 - Paso inferior:

      Bajamos dos pisos igual que antes (bajar dos veces el mapa también). En el primer piso debemos coger el ascensor y bajar al 1. La dirigimos hacia la parte delantera, donde hay un robot tendido en el suelo. Tecleamos: S-T-0-3-8-R-X-1-2 y nos aparece su control de pilotaje. Ahora debemos conducir el robot por la zona y cargarnos tres robots espías. Para ello solo nos tenemos que poner a su lado y pulsar el botón central. Son tres robots en total y no están muy alejados, e incluyen uno que puede estar tirado por el suelo sin que se mueva.
*** 4 - ZONA TYRIADES ***
T02 - Zona de desembarco:

      Al llegar Lea pone en orden los objetivos y tenemos dos: 07A y 07B. Usamos la luz inferior izquierda para conseguir la opción "B" de nuestro menú izquierdo, "Caja de lenguaje", y Lea se pone una cámara encima. La "Caja de lenguaje" es un desencriptador de Audio, para escuchar las conversaciones de los habitantes de ésta zona y funciona a base de feromonas que iremos tirando nosotros. Las tablas de lenguaje están en el dossier de Paul Guirnisch. Con el triangulo superior de la derecha conseguimos el cartucho de feromonas para nuestras cámaras. Vamos pasillo al fondo.

T01 - La Catedral:

      Debemos salir por el siguiente conducto yendo por la izquierda (o por arriba centro). Para pasar las plantas, para hacer que se aparten y nos dejen el camino libre, debemos usar el puntero de feromonas de la cámara y la "B" del inventario. Aquí debemos pulsar en "gamma" dos veces para que queden en las dos casillas inferiores y luego darle al I, II o III hasta poder seguir. (Normalmente uso el III siempre). Al final pulsamos en el triangulo rojo para pasar al nuevo mapeado.

T03 - Cruce de caminos:

      Usamos la cámara 2 en el "tyriade" y pulsamos el cuadrado de las feromonas para comunicarnos con ella. Se llama Miilyan y así le hablamos. Al acabar Lea pone en orden los objetivos y ahora nos aparece el 07C. Vamos abajo por la izquierda siempre y entramos por el triangulo rojo que nos lleva a un bosque de plantas.

T04 - Bosque:

      Después de la animación debemos ir abajo del todo del mapeado. Debemos ir vigilando con todas las cámaras para que los "Tyriades" soldados no nos pillen y hacer un rodeo si vemos alguno cerca. (Si nos pillan volveremos al inicio). Si no podemos seguir es que alguna planta nos bloquea. Si as así usar un "gamma-gamma" como antes.

T05 - Planta Omega:

      Primero debemos llegar a ella quitando con "gamma-gamma" las plantas que nos impidan avanzar. Luego debemos hablarle usando, por orden: "alfa-alfa", epsilon-epsilon" y "beta-beta". Recordar de orientar siempre el puntero hacia donde queremos que llegue nuestro efluvio, en este casi hacia arriba. Conseguiremos la feromona "omega" que se une al panel de feromonas (se activa su casilla).

T03 - Cruce de caminos:

      Debemos volver aquí. Ahora las plantas nos bloquearan muchas veces el camino y siguen estando los guardias. Recordar de usar la feromona "gamma-gamma" para despejar el camino. Vamos arriba para entrar por T11/T16 pero caemos al centro de la redonda

T13 - Pozo de motricidad:

      Quedamos en el centro del pozo, sobre una flor. Debemos ir tirando "beta-beta" a las flores cercanas para que nos vayan subiendo de plataforma en plataforma (son flores) hasta volver a la zona más exterior, cualquiera, y una vez aquí pulsar en la luz para salir. Usar la cámara de nuestra cabeza, pero es algo complicado de ver porque las flores están a diferentes niveles.

      También aquí es muy importante el tirar las feromonas en la buena dirección, por eso usar la cámara de Lea y así siempre lo haremos en la dirección correcta, o sea que estaremos "bien enfocados" aunque desde ahora costará algo más el que Lea se gire. Cuidado que el movimiento de flor en flor es normalmente hacia atrás de la vista de la cámara. Al llegar al otro lado Mike Loyd nos habla y descubriremos que está fabricando una bomba. Llega una patrulla de "tyriades" guerreros y nos capturan.

Alto Consejo:

      Después de la conversación aparecemos en medio de cinco generales y el profesor Zeitfel. Ahora debemos mantener una conversación con los generales y la pista la tenemos en la tabla "Feromona Benitier Omega" del dossier sensible de Paul Guinisch. Primero hablaremos con un general, luego con dos a la vez y al final con tres. Las frases cambian aleatoriamente cada vez y tanto nos pueden hacer dos o tres preguntas como cinco o seis. El concepto de ésta charla es muy sencillo pero la practica resulta bastante complicado.


      Si miramos con la cámara que nos deja nuestra entrada a la izquierda y a Zeitfel a la derecha, hablaremos primero con el general de la derecha (1), luego con los dos de su lado (2 el central y 3 el de la izquierda) y finalmente con el 3 y con los dos de abajo (4 el de la izquierda y 5 el de la derecha). Por desgracia hay que perder bastantes veces hasta conseguir entender de que va todo el asunto. Cuando ellos nos hablen veremos que tiran una feromona, lo cual quiere decir que sale algún tipo de humo de diferentes colores de su cuerpo y hacia arriba. Por eso debemos tener siempre una cámara orientada al conjunto de los cinco, para saber a quien dirigirnos.

      Cuando veamos el humo debemos enfocar al general en cuestión con la cámara de Lea y enviarle la feromona correcta a la respuesta. Siempre debemos enfocar al general al que respondemos y esto nos complica mas las cosas porque Lea no responde muy bien a los giros. Con un general y hasta con dos no tendremos problemas, pero al hablar con tres deberemos ser muy rápidos para contestar a todos a la vez.

      Finalmente toca el tema de la charla. Cuando ellos nos hablan salen letras rojas y las nuestras son blancas. Al principio de todas las conversaciones debemos usar siempre "beta-beta" que es como el saludo de entrada. Usar también siempre una fuerza de "III". Después, ya en la conversación, debemos usar sus mismas frases pero en sentido contrario. Esto es muy fácil de entender, el problema esta en la rapidez y no en la charla. Lo de la frase contraria significa que si ellos nos mandan dos feromonas debemos responder con las mismas pero con "omega". Si ellos nos mandan una frase con tres palabras ("omega" incluida) debemos responder sin la "omega". Así de sencillo.

      Por ejemplo, si nos mandan "lambda-alfa" nosotros respondemos "lambda-alfa-omega", pero si es "lambda-alfa-omega" respondemos solo "lambda-alfa". Si nos equivocamos veremos que el general 1 vuelve a tomar la palabra y esto significará que volvemos a empezar la charla de nuevo. Al acabar la charla con los generales Zeitfel nos habla y Lea volverá al nivel anterior.

T03 - Cruce de caminos:

      Lea se dirige por sí misma hacia la bomba, que debemos desarmar. Las instrucciones las tenemos en la carpeta de M. Lyod pero no están muy claras que digamos. Hay tres pares de cables de diferentes colores. Lo que ahora debemos hacer es seguir las instrucciones de Lea: si le enviamos una "alfa" significa que debe cortar el cable y si le enviamos una "alfa-omega" no lo tiene que cortar. Solo hay que poner una feromona, la casilla de la derecha queda inactiva, y por eso la fuerza que debemos imprimir es solo de "0".

      Aquí no hace falta extenderse mucho porque todos mis intentos han acabado infructuosamente y siempre nos disparan un gas pero que no nos impide seguir. La mejor opción es no hacer nada de nada y dejar que Lea tome sus propias decisiones ya que algo también tiene que hacer alguna vez y normalmente pasa exactamente lo mismo.

T11 - Caverna natural:

      Debemos dirigir a Lea hacia la punta derecha del mapa, solo eso. Si ella no nos hace caso debemos orientar su cámara hacia donde queramos ir. Para llegar a la salida de la derecha debemos dar toda la vuelta por el túnel del mapeado e ir todo arriba y bajar por la curva de la izquierda, ya que son dos niveles. Para abrir la puerta ponemos el código X-X-2-5-K-1-2.

T14 - Corredor:

      Seguimos el corredor a la izquierda hasta la gran rueda final. Al llegar al final del pasillo Miilyan nos hablará.

T15 - Sala de los vientos:

      Vamos a la zona inferior y entramos en el puente de mando.


      Miilyan nos dará una nueva feromona. Por orden usamos: "delta-delta-psi", "epsilon-beta-psi" y "beta-psi" (enviar con "0"). Esperamos un poco y debemos entrar los parámetros para el viaje (la tabla de conversión en el dossier sensible de Paul Guirnisch). El código es 0-5-0-3-1-0-1-2. Y ya entramos en las animaciones finales, muy merecidas, por cierto, porque esta aventura puede llegar a ser de lo mas estresante de los últimos años.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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