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Lloret de Mar, 22 de Enero del 2.003.
(c) 2.002
Los dos, Mortadelo y Filemón, aparecen en el desguace. Filemón entra en la caseta pero Vito se escapa. Pasamos a Mortadelo y entramos en la caseta. Usamos la palanca en el armario y cogemos una llave de alcantarilla. Salimos del desguace y usamos la llave de alcantarilla en la tapa de la alcantarilla. Bajamos a la alcantarilla y cogemos las cerillas mojadas. Regresamos al mapa y vamos al "Coliseo". Usamos las cerillas en el pedestal para secarlas.
Volvemos al desguace y nos metemos por la alcantarilla. Usamos las cerillas en la antorcha que hay en la parte oscura de la izquierda, más o menos en el centro. Del suelo cogemos el cartucho de dinamita y lo colocamos en la cerradura de la puerta del fondo. Usamos las cerillas para encender el cartucho y entramos por la puerta una vez está abierta. Filemón aparece junto a nosotros y tras un largo rato de oscuridad (nosotros no hacemos nada), aparecemos frente a la cada de Vito y sus secuaces. A partir de ahora ya no hay marcha atrás.
Usamos la palanca para quitar los tablones de la puerta y también la usamos para abrir la propia puerta. Entramos y cogemos carbón de la chimenea. Usamos el carbón en el bloc de notas de encima de la mesa y puntamos el número del móvil de Vito: 625873827. Subimos por la escalera y escuchamos tras la puerta del fondo. Pasamos a Filemón y usamos la tarjeta en el teléfono público de la calle para llamar al móvil de Vito. Digamos lo que digamos, no le asustamos.
Entramos en la casa, examinamos los libros sobre la repisa de la chimenea y cogemos el rojo. Dentro del inventario lo leemos dos veces, tomando buena nota de lo que hay que hacer para hipnotizar. Salimos y volvemos a usar la tarjeta en el teléfono. Marcamos el número del móvil de Vito y ahora usamos la tercera frase sobre el premio al mejor mafiosos de Roma. En las siguientes cuatro preguntas debemos usarlas por un orden muy estricto. Primero le preguntamos por FRUSKY una vez, luego le pedimos su nombre completo dos veces, su residencia tres veces, su edad una vez, su nombre de nuevo tres veces más y, por último, le hacemos decir FRUSKY cuatro veces más.
Ahora ya lo tenemos hipnotizado y el resto es muy fácil. Solo tenemos que usar de nuevo la tarjeta en el teléfono y volverle a llamar. Le decimos que deje las armas y que se entregue y así lo hace. Y aquí acaba la aventura, con las felicitaciones del Súper, por una vez, aunque con estos agentes de la T.I.A. siempre pasan cosas imprevistas...
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003