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Lloret de Mar, 20 de Julio del 2.006.



Ver. 1.0              2.004



JUNGLA.
     Examinamos el barco. Damos media vuelta y avanzamos dos veces por la jungla para llegar a un poblado. Entramos en él, damos media vuelta y hablamos con los tres nativos. Izquierda y entramos en la primera cabaña. Cogemos la foto y examinamos la maleta. Salimos y vamos por el sendero de detrás de los tres nativos. Damos media vuelta y vamos adelante. Vamos cinco veces más adelante, damos media vuelta y examinamos el libro del suelo. Entramos en el árbol.

     Vamos hacia el fondo, a la derecha, y en una animación tenemos una especie de intercambio corporal con un hechicero. Examinamos la pantalla negra central y hablamos con la máscara. Ahora debemos pulsar sobre los seis interruptores inferiores por un orden determinado. Si los enumeramos del 1 al 6, de izquierda a derecha, pulsamos sobre 3, 2, 3, 2, 1, 2 y 2.
LEMURIA.
     Examinamos el templo central y damos media vuelta para examinar el otro templo. Otra vez damos media vuelta y pulsamos sobre el templo, que nos hablará. Pulsamos sobre la máscara de la izquierda y entramos en el templo. Volvemos a aparecer en la selva, en un claro. Vamos adelante por el camino de la izquierda y seguimos adelante hasta subir unas escaleras de piedra. Examinamos las cuatro columnas. Si de izquierda a derecha las enumeramos del 1 al 4, las debemos pulsar por éste orden: 3, 2, 1, 2, 3 y 1. Aparece Sandor, un cóndor, que nos habla y se nos lleva volando.

     Derecha y vamos hacia las casas. Hablamos con los dos seres transparentes ("personas ectoplasmáticas"). Entramos en el edificio de detrás de ellos. De encima de la mesa cogemos los tres dulces de chocolate. Salimos, damos media vuelta y vamos por el puente detrás de los dos seres transparentes, para pasarlo. Subimos la colina y vamos al poblado. Entramos en la cabaña de la izquierda y de encima de la mesa cogemos una navaja "multifunción". Vamos a la cabaña del otro lado. De encima de la mesa cogemos una "lámpara de Aladino". Examinamos el armario y pulsamos en las alas.

     Ponemos los dulces de chocolate en la parte inferior derecha y volvemos a aparecer en la jungla, frente a un río. (En la primera parte lo podemos explorar y veremos un cocodrilo y una barca). Damos media vuelta y al lado de las alas cogemos tres dulces más de chocolate. Vamos hacia la barca, giramos y examinamos la puerta. Nos subimos en la barca y llegamos a la misma zona pero si ahora examinamos la puerta podemos entrar por ella. Pero antes de entrar cogemos una hacha de piedra del suelo, a la izquierda.

     Aparecemos e una especie de "Área de Mantenimiento" (así lo llamaré desde ahora). Examinamos la máquina frontal, la de las tres palancas y las pulsamos para ver que están atascadas. Examinamos el teléfono. Usamos el hacha de piedra en la parte superior de la máquina y cuando se va el operario volvemos a aparecer fuera. Cogemos la barca para cruzar el río. Cogemos un trozo de chocolate de la izquierda y piedras de la derecha. Vamos al fondo para llegar a otro poblado. Lo atravesamos y quedamos frente a una especie de Templo. De la derecha cogemos un saco y entramos luego en el Templo.

     De la derecha cogemos tres chocolatinas, en la izquierda leemos un texto y de delante examinamos la fuente. Regresamos al poblado y cogemos los plátanos de la cabaña con el póster. Volvemos al río y vamos a la izquierda. Examinamos la cabaña pero como no podemos subir volvemos frente al río. Vamos al otro lado y cogemos un "celo" rojo, unas piedras blancas y examinamos el gran monolito. Regresamos al poblado y al Templo, donde entramos. Vamos frente a la fuente, la activamos y colocamos el saco en el suelo. Sobre él ponemos las piedras blancas y volvemos a coger el saco, ahora lleno.

     Media vuelta y examinamos el pedestal, donde ponemos el saco. Examinamos la urna de las zapatillas y abrimos su cajón inferior. Dentro ponemos el trozo sólo de chocolate y así ya podemos coger las zapatillas. Damos media vuelta y salimos por la puerta. Salimos del Templo y regresamos al río. Derecha y vamos frente al monolito. Lo examinamos y usamos en él las zapatillas. Cogemos la escalera y regresamos al río. Vamos a la izquierda, a la zona de la cabaña elevada, la examinamos y ponemos la escalera delante, en el suelo. Usamos el "celo" rojo en la escalera, para engancharla, pero no sirve.

     Volvemos frente al Templo y de la planta de la izquierda cogemos un "celo" gris. Otra vez frente a la cabaña elevada usamos el "celo" gris en la escalera, luego examinamos al cabaña y así la escalera se arregla. La cogemos y la usamos en la puerta de arriba. Subimos y vamos dos veces pasarela al fondo. Pulsamos en Abel, el mono que nos cierra el paso. Damos media vuelta y vamos dos veces adelante. Examinamos el texto de la parte inferior izquierda. Regresamos junto a Abel y ponemos los plátanos frente a él, en la parte izquierda del suelo. En la parte derecha, después, ponemos los tres últimos trozos de chocolate que hemos cogido.

     Al aparecer en la cueva de la pantalla negra (ahora ruedas dentadas) pulsamos en cualquiera de las seis palancas y regresamos a la zona de los portales. Entramos por la misma puerta que antes, la única activada, y aparecemos en lo que parece ser la recepción de un hotel.
HOTEL MARIPOSA.
     Vamos adelante, damos media vuelta y pulsamos en el ser transparente, que nos habla. Examinamos el buzón de la derecha y luego examinamos el primer botón rojo de la izquierda del mostrador central, donde vemos que debemos poner algo. Vamos a la zona de la derecha y detrás de la maceta de la esquina izquierda cogemos la estatua dorada de un halcón. Damos media vuelta y de encima del armario cogemos el candelabro. Otra vez detrás de la recepción le damos primero al buzón y luego ponemos la estatua del halcón sobre el botón rojo de la izquierda. Pulsamos el botón de la derecha, damos media vuelta y atravesamos la gran puerta doble. Aparecemos en una habitación hexagonal.

     Quedamos frente a una puerta en la que leemos un texto. Aquí debemos hacer una composición de lugar. La puerta en la que quedamos de frente, la que sale el interrogante la enumero como 4. Así que la que tenemos justo detrás, que la enumero como 1, es la que nos devuelve a la recepción. Si vamos hacia la izquierda y subiendo, tenemos la puerta 2 (a la izquierda de la 1) que nos lleva a la zona de mantenimiento. Sigue la puerta 3 (a la izquierda de la 4) que va al área de administración. A la derecha de la 4 está la 5 que lleva al almacén y debajo la 6 que es la zona del puerto.

     Entramos por la puerta 6 a la zona del puerto. Vamos todo a la izquierda y al fondo, derecha y al fondo e izquierda y al fondo. Aquí nos habla uno de los personajes transparentes. Primero lo examinamos con el "?" para saber quien es y luego pulsamos sobre él para tomar su lugar. Vamos a la izquierda y al fondo y cogemos una botella con tres aros debajo y un dibujo de una flor de color rosa. Izquierda y todo al fondo (llegamos frente a la puerta por la que entramos) y cogemos otra botella con la flor de color amarillo.

     Un poco a la izquierda, al fondo y girando a la derecha cogemos la tercera botella que tiene la flor de color verde. La puerta del fondo nos lleva a la "Zona de Mantenimiento" pero la dejamos de momento. Debemos volver a la zona de las seis puertas, la habitación hexagonal, y antes de salir anotamos el dibujo amarillo pintado en la parte superior derecha de la puerta de salida. Entramos por la puerta 2 a la zona de mantenimiento. Examinamos las dos máquinas del fondo a la izquierda. Seguimos al fondo, por la izquierda, y de la derecha cogemos otra botella pero con el dibujo de la flor de color rojo.

     Damos media vuelta, al fondo y subimos la escalera al primer piso. Derecha y hablamos con el encargado. Después, de encima de la mesa cogemos una piedra amarilla ("ámbar"). Bajamos y regresamos a la habitación hexagonal. Entramos por la puerta 5 al almacén. Giramos un poco a la izquierda y vamos todo al fondo. De encima de la mesa cogemos el "ábaco". Después pulsamos en el centro de la mesa y se abre un cajón superior donde vemos una secuencia de mariposas de colores que debemos anotar: azul, rojo, rojo, azul, lila y amarillo. Vamos a la izquierda, donde están los cuatro grandes tanques, y los activamos.

     Ponemos cada botella que tenemos en su color correspondiente y una vez puestas las cuatro y llenadas las volvemos a coger. (Pulsar arriba, igual que para activarlas). Ahora vamos a la máquina del fondo y la activamos pulsando en su parte inferior. Pulsamos el botón superior para activar el puzzle. Debemos poner los dibujos en un orden concreto. El de la izquierda debe quedar con los dos colores amarillos en el lado izquierdo y en diagonal. El central queda con el color verde en el centro y al amarillo debajo suyo. El derecho queda con los dos colores rojos en diagonal en la parte derecha. Al hacerlo bien se nos imprime un pase que cogemos.


     Regresamos a la habitación hexagonal, nos colocamos frente a la puerta 3, la de administración, usamos el pase en el centro y luego pulsamos en la parte izquierda para poder entrar. Miramos girando y vamos hacia alguno de los lados para que los dos seres nos noten y nos hablen. Cogemos la especie de "destornillador" del cuadro de la pared. Estudiamos el cuadro del fondo. En la puerta de la derecha usamos el "ábaco" para atrancarla, la pasamos y así regresamos a la "Zona de Mantenimiento". Vamos a la máquina más alejada de la izquierda y usamos el "destornillador" en la ranura del lado izquierdo de las dos palancas.

     Regresamos a la habitación hexagonal y volvemos a entrar en administración. Ahora ya podemos entrar por la gran puerta doble a una nueva zona de oficinas. De la mesa frontal cogemos un encendedor. Izquierda y al fondo. Examinamos la mesa de la izquierda y pulsamos en el panel de las mariposas de colores. Por orden pulsamos en azul, rojo, rojo, azul, lila y amarillo y al final pulsamos el botón rojo. Vamos al otro lado de la habitación y examinamos la puerta para leer un texto. Derecha y pulsamos en la columna.

     Al otro lado usamos la botella roja y, volando con una mariposa, regresamos a la jungla. Entramos en la casa y vamos al fondo para hablar con Doc. Al acabar aparecemos en la cueva del panel de las ruedas dentadas. Pulsamos en cualquier palanca y después entramos por el edificio frontal.
MUNDO VOLCÁNICO.
     Vamos adelante y quedamos frente a uno de los seres semitransparentes que está jugando con una cometa. Examinamos el suelo a su derecha con el "?". Media vuelta y regresamos al inicio. Vamos adelante hacia la zona de la derecha de la gran montaña hasta llegar frente a una cometa que cogemos. Media vuelta y adelante dos veces. Volvemos a mirar la montaña y ahora vamos hacia su izquierda. Subimos la cuesta, examinamos el foso y cogemos las tres chocolatinas. Volvemos junto al ser de la cometa y vamos adelante, por su derecha, llegando a un pequeño poblado abandonado.

     Hablamos con los dos seres. Entramos en la casa del otro lado. Cogemos la botella y examinamos el loro de la jaula. Salimos por la puerta opuesta por la que hemos entrado, damos media vuelta y vamos frente a las montañas del fondo. Entramos por el pasaje de la izquierda. Vamos derecha y adelante dos veces, izquierda y adelante, adelante, izquierda y adelante, derecha y al fondo hasta la puerta. Entramos y aparecemos en el "Área de Mantenimiento".

     Media vuelta y examinamos la pared. Media vuelta, adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda y adelante. Izquierda y entramos por la puerta. Examinamos la máquina frontal y pulsamos en la palanca inferior central. Ponemos le ámbar en la máquina de la izquierda. Pulsamos en las cuatro palancas verdes centrales para dejarlas, de arriba a abajo, a izquierda, derecha, derecha e izquierda. (Solo hay que mover las dos centrales). Pulsamos otra vez en la palanca inferior central y así sacamos el lagarto del ámbar.

     Cogemos el lagarto y salimos de la habitación. Izquierda y al fondo. Examinamos el teléfono. Izquierda y entramos en la habitación. Pulsamos el botón rojo central, ponemos el lagarto en el conducto superior de la derecha y pulsamos la palanca de la derecha de la mesa de control. Pulsamos otra vez la misma palanca y el lagarto nos lleva a la cima del volcán. Pulsamos en el cielo, justo sobre la abertura del volcán, y en el mismo cielo usamos la cometa. En la cometa ponemos la botella pequeña y luego la volvemos a coger (la cometa se pierde).

     Bajamos por el saliente de la derecha y regresamos al pueblo. Entramos en la casa, salimos por el otro lado, vamos todo al fondo y entramos por el pasaje de la izquierda para volver al "Área de Mantenimiento". Adelante, derecha, adelante, derecha y examinamos la puerta. En el suelo colocamos el candelabro y en él usamos el encendedor. En la vela encendida usamos el frasco pequeño lleno de gas del volcán y así "abrimos" (la volamos) la puerta. Una vez dentro examinamos los contadores de la izquierda y pulsamos en el "joystick" a la izquierda del rayo interdimensional. La máscara nos hablará.
PRODUCTIVIDAD.
     Salimos y hablamos con el tipo de mantenimiento que está limpiando. Otra vez dentro de la habitación anterior examinamos la taquilla de la izquierda y así liberamos a Doc, que nos habla. Volvemos a aparecer en la cueva y pulsamos cobre cualquiera de los seis interruptores. La máscara nos habla y llegamos a la zona de los edificios. Entramos por el que tenemos delante para llegar a una estrecha sala de control. Adelante, examinamos la puerta frontal y examinamos el panel de la derecha. Media vuelta, al fondo, nos giramos a la izquierda para coger tres chocolatinas más y entramos por la puerta de la derecha.

     Examinamos los paneles y vamos hasta la otra puerta. La pasamos y examinamos el póster para quedar frente a los tres monitores. Pulsamos sus botones y en cada pantalla debemos dejar la vista de la "granja" (una zona verde) o de la abeja gigante. Es igual el orden o el dibujo que se deje pero al hacerlo bien oiremos un ruido fuerte de "compuerta" abriéndose. Media vuelta y examinamos la máquina de las tres palancas. En el cajón debemos poner algo que aún no tenemos.

     Regresamos a la primera sala de control, de aquí pasamos al "Área de Mantenimiento" y entramos por la puerta de la izquierda. Vamos al fondo, a la derecha, y una abeja gigante nos habla y nos lleva a la "granja". Vamos al fondo y subimos por el tallo. Pasamos a la mesa del otro lado (es un efecto óptico porque seguimos subiendo) y subimos una vez más por un tallo. Pulsamos en la mancha roja de la hoja y así, del centro de la planta, podemos coger una semilla roja. Bajamos por el tallo y en la imagen de la abeja usamos las chocolatinas con su dibujo y así nos viene a recoger y nos lleva a la sala donde le dimos vida.

     Pasamos al "Área de Mantenimiento" y examinamos el "tractor" que nos queda delante. Izquierda y entramos en la sala de consolas estrecha. Puerta de la izquierda, puerta del fondo y examinamos el panel de las tres palancas. Ponemos la semilla roja en el cajón y logramos salvar al mundo !!!... Y a Doc... y a nosotros... Ya sólo quedan las explicaciones finales con sus correspondientes animaciones.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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