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Lloret de Mar, 23 de Diciembre del 2.002.



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ESTUDIO.

       Aparecemos en un estudio. Examinamos los cuadros a ambos lados de la chimenea. Examinamos la chimenea: miramos el plato, que tocamos, y las dos fotos. Examinamos la planta de debajo de unos de los cuadros. Examinamos las dos librerías y la puerta que está cerrada. A la derecha de ésta podemos apagar y encender la luz con el interruptor. Examinamos los jarrones y las caretas. En general hay que mirarlo todo durante todo el juego aunque no sirva para nada.


       Examinamos el escritorio. Abrimos el segundo cajón de la izquierda y leemos la nota de Richard. Miramos encima del escritorio y abrimos el paquete. Cogemos la mochila, que se convertirá en nuestro inventario y miramos la carta, que abrimos y leemos sus tres páginas. Guardamos la pistola, la bola roja y el reloj en nuestro inventario. Apartamos la caja hacia la derecha y examinamos la carta que hay debajo cliqueando en ella. Nos tele transportaremos al exterior.

CALLE ORLEANS.

       Vamos dos veces adelante, giramos a la izquierda, nos acercamos al fondo y examinamos el altar del suelo. Si vamos todo al fondo no podemos salir. Damos media vuelta y vamos al otro lado de la calle, frente a una puerta enrejada que no podemos abrir. Nos metemos por el callejón al otro lado del altar, abrimos el contenedor de basura y leemos una carta de cuatro páginas. Ahora, tal como vamos, entramos en la tienda pasado el callejón del altar.

TIENDA.

       Derecha y examinamos la hélice y la guadaña. Adelante y examinamos las velas. A la derecha, al final del mostrador, examinamos las cartas que hay dentro de una urna. Al fondo examinamos el cuadro, la puerta de la izquierda, que no tiene salida, y la mesa de la derecha. De aquí miramos la copa con agua y el reloj. Sobre el mostrador también podemos mover un aparato al lado de unos huesos.

       Frente a la puerta de entrada, en el suelo, examinamos la alfombra, que se aparta, y así podemos mirar el grabado. Por orden cliqueamos primero en la parte inferior, segundo en la parte central, tercero en la parte inferior izquierda, cuarto en la superior, quinto en la parte inferior derecha, sexto en la superior, y séptimo en la parte superior central. De ésta forma aparece una entrada, con una escalera de bajada, por la que nos metemos.


ALCANTARILLA.

       Miramos abajo y bajamos un segundo tramo. Damos media vuelta y vamos adelante tres veces. Izquierda, movemos la lámpara y las maderas se mueven dejando la entrada libre. Nos metemos por aquí.

TALLER.

       Vamos todo al fondo e izquierda. Examinamos la mesa. Abrimos el cajón y cogemos la llave. Usamos la llave en la puerta de detrás del yunque y entramos.

RETRETE.

       Examinamos el libro y cogemos otra llave de dentro. Luego leemos todo el libro.

TALLER.

       Regresamos aquí y ahora usamos la nueva llave en la otra puerta, que nos queda a la izquierda.

BODEGA.

       Al abrir la puerta del otro lado se cierra un muro de cemento que nos impide pasar. Examinamos las botellas. Sobre el tonel hay una en especial, la de "Merlot 1.848". Al lado de la puerta de entrada hay como una ventana pero está cerrada. Examinamos la pared entre las dos estanterías de botellas. Volvemos a la ventana, ponemos el interruptor de la izquierda en horizontal y ésta se abre. Entramos por la ventana a lo que es un montacargas. Le damos a la palanca hacia arriba y el montacargas sube a la parte principal de un hotel abandonado.

RESTAURANTE.

       Aparecemos tras la barra del bar de la zona del restaurante. Vamos al fondo de la barra y examinamos la pizarra de la derecha. Salimos de detrás de la barra y examinamos los dibujos de la pared del fondo. Salimos de aquí por la puerta que lleva al "Lounge".

CORREDOR.

       Por la puerta del fondo a la izquierda no se pasa, la golpeamos pero no cede. Por la puerta del fondo a la derecha salimos al vestíbulo.


VESTÍBULO.

       Damos media vuelta y examinamos las letras de la puerta. En la barra de la izquierda leemos un libro de registro. Cogemos la pluma, la metemos en el tintero y escribimos en el registro. Examinamos la nota de Richard que hay en los casilleros. Al leerla además cogemos una llave, la de la habitación 814. Si llamamos al timbre no ocurre nada. Las puertas del otro lado están cerradas pero el ascensor, a la derecha de la recepción, funciona. De momento lo dejamos y regresamos al Restaurante.

RESTAURANTE.

       Examinamos el gramófono al que podemos dar cuerda pero no tiene puesto ningún disco. De encima de la mesa frente al escenario examinamos los billetes y la carta. Examinamos el piano y la ranura de su derecha. Regresamos a la mesa y cogemos la carta. Como no nos cabrá en el inventario, movemos las llaves usadas al inventario general. Otra vez en el piano colocamos la carta en la ranura. Al sonar la canción un cuadro de al lado se abre. Lo examinamos y cogemos una llave con el número ocho.

VESTÍBULO.

       Regresamos al vestíbulo y vamos al ascensor. Lo llamamos dándole a la palanca de arriba a la derecha. Entramos cuando se abran las puertas y usamos la llave ocho en el panel, poniéndola en el número ocho. Para subir ahora solo tenemos que darle a la palanca de su derecha.

PASILLO OCTAVA PLANTA.

       Salimos al pasillo de la octava planta. Vamos recto todo al fondo y giramos a la derecha quedando frente a la habitación 814. Usamos la llave en la puerta y entramos.

HABITACIÓN DE RICHARD.

       Examinamos el armario que está cerrado y también lo está el baúl a los pies de la cama. Examinamos el dibujo sobre la cama. Examinamos la mesita de noche de la izquierda de la cama. De encima de ella abrimos la cajita de música y cogemos la piedra roja, que colocamos a la izquierda de nuestro inventario. Aquí también leemos los cuatro folios de una carta. Abrimos el primer cajón y cogemos el disco. También leemos la nota de la Biblia. Entramos en el baño.

       Examinamos el retrete de la derecha y la mesa de la izquierda. Vamos adelante hasta la bañera. La examinamos, movemos los dos grifos y cogemos una llave que sale y que lleva granada la letra L. Salimos al pasillo.

PASILLO OCTAVA PLANTA.

       En el ascensor usamos la llave L en su sitio (en el lugar del 1, abajo derecha) y le damos a la palanca. Regresamos al vestíbulo y de aquí pasamos al restaurante.

RESTAURANTE.

       Usamos el disco en el gramófono y le damos cuerda. Así se abre al cajón inferior del que cogemos otra llave y, además, examinamos el papel. Nos falta saber un número, pero por lógica podemos averiguar que es el siete. Cogemos el disco y regresamos al vestíbulo.


VESTÍBULO.

       Cogemos al ascensor y subimos al séptimo piso usando en su número la nueva llave.

PASILLO SÉPTIMA PLANTA.

       Salimos, izquierda, todo al fondo, derecha y quedamos frente a la "Utility Room", donde entramos.

HABITACIÓN DE LA CALDERA.

       Examinamos la caja pero no la podemos mover. Examinamos la esquina de la pared. Examinamos la válvula de la caldera y movemos la rueda. Volvemos a examinar la gran caja y ahora la desplazamos todo a la izquierda, hasta la esquina. Nos subimos a la caja y examinamos la salida de ventilación. Giramos sus dos tornillos, la abrimos y de dentro cogemos una llave, dos tickets de la "Southern Pacific Railroad" y una carta. (Si no cabe en el inventario sacar algo no usado de momento, como la pistola o el reloj). Salimos al pasillo.

PASILLO SÉPTIMA PLANTA.

       Vamos todo atrás hasta el ascensor y seguimos por el corredor de enfrente dos veces. Giramos a la izquierda y quedamos frente a una puerta sin número pero con un emblema. Usamos aquí la nueva llave y entramos.

HABITACIÓN DE ROMANOV.

       Examinamos la estatua de la derecha, que vemos que ha perdido un ojo, y el texto de su escudo. Examinamos el cuadro sobre el diván rojo de la izquierda. Vamos una vez adelante, derecha y examinamos la cómoda, donde vemos un texto escrito. Más al fondo examinamos las dos mesas. En una de ellas vemos un mapa y en la otra leemos un libro. La puerta final no tiene salida y en la cama no hay nada.

       En la mesa central donde estaba el mapa también examinamos las dos figuras. Examinamos la lámpara de al lado de la cama, sacamos los dos sombrerillos y de la de la izquierda sacamos la bombilla y así podemos coger la joya de la de la derecha. Volvemos a colocar la bombilla y los dos sombrerillos al acabar. Vamos hasta la estatua tuerta y colocamos la joya en su ojo: así podemos recoger una nueva carta. Vamos a la mesa del mapa y usamos la carta en el dibujo del globo entre las dos estatuillas. Se abre el globo y conseguimos una nueva llave que usamos en la puerta de la izquierda de la de la entrada

HABITACIÓN DE ANASTASIA.

       Examinamos el mapa de encima de la mesita y leemos la carta. Examinamos el cuadro de detrás. Al otro lado examinamos el reloj. Examinamos el tocador y la foto que tiene encima. Examinamos todos los floreros. Examinamos el cuadro sobre la cama. Entramos en la zona del despacho. Examinamos la mesa y leemos una carta. Aquí también miramos la foto y el tintero. Al otro lado miramos los objetos y las fotos. También examinamos el cuadro.


       Por la puerta en plan moro entramos en el baño. Examinamos la bañera, el tocador, el retrete y el lavabo, donde el grifo está atascado. Regresamos a la zona intermedia y examinamos el mueble grande. Ponemos la carta perforada en la ranura de la caja central y entramos en la habitación que se abre ante nuestros ojos.

HABITACIÓN SECRETA.

       Leemos el libro sobre la caja. Al otro lado, también sobre una caja, cogemos la caja de cerillas verde. Regresamos a la habitación de Anastasia, pasamos a la de Romanov y salimos al pasillo.

PASILLO SÉPTIMA PLANTA.

       Volvemos frente al ascensor y entramos. Nos colocamos frente al panel de números y examinamos el panel del suelo. Lo abrimos y giramos la llave. Al pararse el ascensor salimos por la trampilla que se ha abierto en el techo


HABITACIÓN DEL MOTOR.

       Una vez sobre el ascensor, entramos en la habitación del motor dándole, para abrir la puerta, a la redonda de la derecha. A la derecha tenemos una puerta cerrada y unos mandos atascados. A la izquierda leemos el texto del motor y al fondo, a la izquierda, vemos más mandos atascados. Todo al frente hay otra redonda como la que hemos usado para entrar aquí. La examinamos, cliqueamos en ella y así podemos entrar por la puerta de la derecha al ático.

ÁTICO.

       Como siempre lo examinamos todo desde en principio, aunque no sirva de nada. Hay un pasillo central y dos más, uno a cada lado. Al final del pasillo de la izquierda usamos las cerillas para encender la vela. Para ello sacamos la caja de cerillas, la abrimos, arrancamos una cerilla, la rascamos y ponemos la llama en la vela. Examinamos el arcón de debajo, lo abrimos y usamos nuestra bola roja en el centro de la carta. Cliqueamos en la carta y aparecemos en el restaurante.

RESTAURANTE.

       Cliqueamos en el espejo central que está escrito. y, después de la animación en que perdemos todas nuestras pertenencias, leemos las cinco páginas de su izquierda. Desaparecen las páginas y en su lugar aparece una nueva carta. Cliqueamos en ella y así termina nuestra aventura. Ya solo nos queda mirar los créditos.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002