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Lloret de Mar, 21 de Noviembre del 2.003.



        

V1.00        © 2.001



*** COMENTARIOS ***

       Hace poco me quejaba de que los juegos infantiles (y siempre hablo en concreto del género de aventuras) eran poco conocidos, poco promocionados y que habían pocas casas que tenían la preocupación de hacerlos y hacerlos, además, decentes minimamente. Por suerte en España tenemos algunas de estas casas y debemos estar contentos de esto. Pero ésta vez mi crítica toma un nuevo camino para quejarme de las pocas aventuras que nos llegan aquí, y ya no solo traducidas, sino incluso sin traducir. Me consta que más de la mitad de las aventuras que se hacen nunca llegan a España, quizás por la piratería, quizás por que no somos un país rentable en este sentido.... vete a saber... pero nos quedamos definitivamente sin ellas.


       También por suerte disponemos de varias casas que se lo han tomado muy en serio y últimamente se dedican a traducir los juegos a nuestro idioma, pero en general son pocas y debido a la escasa compra de originales se lo piensan mucho antes de gastarse ese dinero. De todas formas el problema no es este sino el hecho de que muchas aventuras no nos llegan aquí y me gustaría saber que criterios se siguen para editarlas o no, cosa que nunca he podido entender.

       Y en este caso, si somos aficionados a este tipo de juego o sale algo de alguna casa que siempre nos ha gustado, solo nos queda el recurso de comprar al extranjero, desde Internet (sobre todo en Amazon) o usar alguna casa española que se dedique a la importación de juegos, con la cual cosa, usemos el sistema que usemos, los juegos nos llegan a costar casi el doble de lo que valen en realidad, pero pensamos, si nos gustan, que todo gasto merece la pena. (Si es que misteriosamente el dinero no se pierde, nos lo descuentan de nuestra cuenta corriente y el juego nunca llega a nuestras manos).

       Y éste es el caso de la aventura que me gustaría comentar ésta vez, la de GILBERT GOODMATE AND THE MUSHROOM OF PHUNGORIA, una aventura que salió en 2.001 y que nunca nos ha llegado aquí. Programada por una compañía sueca, que siempre nos deparan agradables sorpresas, he podido conseguir la versión 1.00 aunque nos podemos bajar ya el parche de la versión 1.03 que ya está disponible. Los encargados de la programación han sido los de la casa Prelusion (http://www.prelusion.com/) ayudados por Clear Water (http://www.cw-i.com/) y se publicó por los ingleses de Fast Track (http://www.fasttrack.co.uk/). Como dato curioso podéis visitar la página del juego, si os interesa, en la web: http://www.gilbertgoodmate.com/.


       Nos encontramos ante una aventura gráfica en todo el sentido de la palabra, con todos sus diálogos, puzzles y uso y obtención de objetos típicos de éste género, que nos recuerda sin dudarlo un instante al último Monkey y nos mete de lleno en su hilarante trama que nos hará reír como nunca y nos pasaremos un rato de maravilla. El problema... pues que está en inglés y, por tanto, deberemos dominar éste idioma muy bien. En éste caso no podemos tener el diccionario al lado e ir apoyándonos en él porque las conversaciones son tantas y tan largas que no acabaríamos nunca. Quizás al final aburra un poco tanta conversación pero entiendo que es necesaria para que entendamos la historia y para que, hablando con la gente, consigamos lo que nos proponemos de ella.

       Está programado en lo que los de Prelusion llaman I.G.S.L. Development (Interpreted Game Script Lenguaje) y la forma que el juego se nos presenta en pantalla en sencillamente genial, completando la pantalla íntegramente con los gráficos del juego, sin dejar ni un solo espacio libre, con lo que da una sensación de amplitud muy pocas veces vista hasta ahora, sobre todo si jugamos con definiciones bastante altas.

       La instalación del juego nos deja elegir entre tres modalidades diferentes, dependiendo de lo que queramos meter en nuestro disco duro. Tenemos la versión mínima, la media y la máxima, que es la más recomendable y que nos instala 990 Mb. Dispone de desinstalador propio y además queda en el Panel de Control para que no nos quede ninguna porquería de más en nuestro querido Windows. La presentación de la caja es buena y el manual que la acompaña es muy completo aunque, claro, sigue siendo en inglés.

       Debemos tener el DirectX 8 y funciona perfectamente con todos los equipos que he probado, desde un Pentium 2 hasta un Pentium 4. Los sistemas mínimos que nos pide son un Pentium a 166 MHz, 32 MB RAM, tarjeta gráfica de 2 MB y compatible 100% con el DirectX, CD-Rom de x4 y 10 MB de espacio en el disco duro. Además funciona bajo Windows 95 / 98 / ME / 2000 / NT4.0 (con SP 5). Por cierto, el juego consta de dos CDs.

       La trama es bastante original y nos introduce en los personajes de un tiempo indefinido muy similar al de los Monkey, en un mundo donde se mezcla la tecnología con el siglo pasado. Phungoria no es solo una ciudad sino que podríamos decir que es una región entera con numerosas localizaciones y entre ellas, destacando, su ciudad. La vieja historia nos cuenta que existió un brujo malvado llamado Karn que quería esclavizarlo todo y tenerlo bajo su dominio, pero un héroe, Marvin, lucho contra él y lo venció gracias a una seta considerada mágica. Y así, en el centro de su plaza, sobre un pedestal, tenemos la seta sagrada, a la que todos rinden culto. Pero un día un misterioso encapuchado roba esta seta y desencadena el tormento para nuestro protagonista, Gilbert.

       

       El encargado de la custodia y riego diario de la seta es su abuelo, Abraham Goodmate, y ha sido encarcelado por el robo, aún siendo inocente. Por desgracia el Rey que gobierna esta comarca es algo débil y quien toma siempre el mando de todo es el Sheriff y éste ha decretado la muerte de Abraham por su negligencia. Así que Gilbert deberá empezar la mayor hazaña de su vida que primero será impedir que maten a su abuelo, después descubrir donde está la seta y finalmente conseguir vencer al malo misterioso. Y para ello no tendrá más remedio que hablar con todo el mundo, conseguir lo que le pidan y así, a cambio, ir descubriendo más y más sobre el complot que se ha llevado a cabo en su ciudad.

       Como referencia a lo que nos podemos encontrar en el juego tecleo literalmente su propaganda para que os hagáis una idea: 40 horas de jugabilidad, excelente música, voces de actores profesionales, puzzles con simulación lógica, excepcionalmente hilarante, más de 15.000 líneas de diálogo, 6.000 frames animados, ínter actuación con 50 personajes y bellas localizaciones. Si leéis revistas como Missil Magazine o Gamespy.com veréis que en su momento dejaron el juego en muy buen lugar, con críticas muy buenas.

       En cuanto a los gráficos son realmente excelentes. Ya he comentado que todo el juego está a pantalla completa con lo que podemos apreciarlos en su total magnitud y son preciosos. Hay un montón de pantalla y un mapa general que nos lleva a muchas nuevas localizaciones además de las de la ciudad. Todo está hecho en 2D, como las viejas aventuras de antes, pero tampoco hace falta nada en 3D si delante nuestro tenemos unos paisajes tan increíbles, tan detallados y tan completos. Realmente quizás un 10 sería darles demasiados puntos pero pasan del 9 de largo. El personaje en también grande y detallado, como todos los demás con los que hablaremos y se mueve perfectamente por la pantalla sin movimientos bruscos ni descuidados, aunque también tenemos la opción de hacer doble "click" en el lugar donde queramos ir y pasaremos directamente allí.

              

       Y la música que nos acompaña también está muy lograda y cuadra perfectamente con la acción. No molesta sino que nos ayuda en la trama y se deja escuchar perfectamente. Además de que también está todo lleno de increíbles efectos de sonido muy bien adaptados y ejecutados. En general el apartado gráfico y musical es de los mejor que nos depara este juego.

       En cuanto al interfaz todo está escondido y no veremos nada sino lo llamamos. Si apretamos el botón derecho del ratón nos aparece el inventario donde deberemos tener cantidad de objetos para utilizar. Con las típicas flechas de derecha e izquierda podremos pasar de una pantalla a otra ya que, como digo, deberemos llevar muchas cosas. Para las opciones de cargar, salvar (podremos hacerlo un montón de veces) o salir, deberemos apretar la tecla de F1 y allí lo encontraremos todo.

       Lo original, que tampoco lo es tanto pero queda genial, es el sistema para interactuar con las personas o cosas. Cuando colocamos el ratón sobre un objeto o personaje y apretamos el botón izquierda nos sale una especie de seta con cara, muy maja, redonda y grande que será el sistema de actuar. En ella podemos ir al centro, a la parte superior o a la parte inferior y aquí encontraremos las opciones de hablar, coger, usar, etc, dependiendo del objeto que sea. Cambian las opciones sobre los objetos pero siempre son las mismas sobre los personajes a los que podemos usar, examinar o hablar. Es un detalle muy curioso y que queda perfecto.

       Sobre la dificultad decir que es ajustada pero algo elevada. Al ser una aventura un poco imaginaria no siempre deberemos usar las cosas con la lógica más aplastante sino que tendremos cierto grado de "tontería" para hacerlo, lo que, por otra parte, eleva también mucho más el sentido del humor del juego. De todas formas la mayoría de las cosas a realizar tienen una cierta lógica dentro del contexto del juego y nos puede durar mucho tiempo ya que es bastante largo. En cuanto a los puzzles a realizar son muy sencillos y solo deberemos hacer dos de seguidos, todo lo demás ya son acciones de combinar objetos y usarlos en los lugares que se precisen.


       En definitiva es un juego del que no os vais a arrepentir de gastaros el dinero porque vale la pena el tenerlo y el jugarlo, aunque haya que comprarlo al extranjero. La única pena es que solo está en inglés pero aún así lo recomendaría a todo el mundo. Es sencillamente hilarante, muy divertido, con una plástica en los gráficos excelente, una música genial y un sistema de juego sencillo, fácil y rápido. De lo mejor que ha podido salir en estos últimos años si nos referimos a aventuras en 2D. Me ha costado conseguirlo y acabarlo pero lo que he disfrutado ya nadie me lo podrá quitar.

*** SOLUCIÓN ***

LA CIUDAD DE PHUNGORIA.
       La aventura empieza en nuestra casa, una casa situada al borde de un acantilado que domina toda la ciudad. Abrimos el armario y cogemos en neceser con lo que en nuestro inventario aparece una cajita de hilo dental, un cepillo de dientes y un tubo de gomina para el pelo. También nos fijaos que tenemos la nota del abuelo (Abraham Goodmate) que podemos volver a releer. De debajo del armario, en la mesa, cogemos los ingredientes de las madalenas. Abrimos la puerta y salimos al exterior. Vamos a la izquierda y llegamos a la parte posterior de la casa.

       Examinamos la máquina de lavar y cogemos el vestido rojo, el calcetín, la resina de la ventana y la palanca de la lavadora. Del árbol de la izquierda cogemos la savia del centro y luego hablamos con las abejas. Vamos a la derecha del todo y usamos la manivela en el tambor de la cuerda, pero a mitad de la subida de lo que parece un ascensor se nos rompe la manivela. Entramos en la casa y nos colocamos frente a la batidora. En ella usamos la resina, la savia, los ingredientes de las madalenas y la gomina del pelo y obtenemos una especie de súper pegamento. Dentro del inventario usamos el súper pegamento en la manivela y queda otra vez como nueva.

       Volvemos a salir, vamos hasta el aparato del ascensor y colocamos la manivela en su lugar. Entramos en el ascensor usando la palanca y bajamos. Pasamos el puente y llegamos a la ciudad. Hablamos con la chica (la Princesa Michelle) de todo y dos veces (en la primera vez da igual que frase usar) y nos da una postal del rey que examinamos dentro de nuestro inventario. Vamos todo a la izquierda, por la calle inferior, y hablamos con Archer de todo y dos veces. (Normalmente deberemos hablar con la gente sobre todas las opciones y luego volver a probar de hablarles por si sale alguna frase nueva). A la segunda vez usamos la primera frase y nos da una bolsa vacía de maíz que examinamos dentro de nuestro inventario.

       Regresamos a la plaza anterior y bajamos a los muelles. Hablamos con el pescador y con el tipo de la gabardina, consiguiendo unos polvos para dormir. Miramos los dientes de tiburón sobre el pescador y luego le hablamos sobre ellos. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar hasta que veamos que el pescador se ha quedado dormido. (Como mucho un par de veces). Entonces nos acercamos a él y le cogemos su cuchillo. Volvemos a la plaza y entramos por la calle superior de la izquierda. Dentro de nuestro inventario usamos el cuchillo en el paquete de maíz y luego examinamos la corona que hemos cortado.

       En esta nueva plaza primero observamos al tipo de la radio, un tal Sergio. Usamos el cuchillo en el cable del suelo y cogemos un trozo. Podemos hacerlo inmediatamente o, si no nos deja, cuando se quede dormido. Dentro del inventario usamos el cable con la corona. Hablamos con el herrero de todo. Regresamos a la primera plaza y hablamos de todo con Tommy, el niño llorón, y dos veces. Abrimos la puerta de su lado y subimos a lo alto de una torre. Aquí nos encontramos con Pete, que vigila la llegada de enemigos vikingos, y con el que hablamos de todo.

       Cogemos su espada y la usamos en la piedra de la derecha, en la muralla. Bajamos a la plaza y, de la máquina rota, cogemos una nariz falsa, además de que así, automáticamente, conseguimos también una botella de jabón. Cogemos el camino superior de la izquierda, atravesamos la verja frontal de la derecha y salimos a un mapa de la comarca. Aquí podemos ver todos los lugares a los que deberemos ir, pero, de momento, el primer paso es ir a la granja.
RETRASANDO LA EJECUCIÓN.
       Una vez en la granja lo primero que hacemos es intentar coger el vestido rojo pero el granjero no nos deja, así que le hablamos de todo y al final deja que nos quedemos con una mazorca de maíz. Regresamos a la ciudad y vamos todo a la derecha hasta llegar a la casa de Elton, el inventor, reconocible por el gran letrero luminoso de neón que hay sobre su puerta. Hablamos por el interfono ("lo usamos") y contestamos las tres opciones. Esto lo hacemos tres veces seguidas y a la cuarta podremos entrar por las buenas.

       Ya dentro cogemos los planos azules (es el rollo blanco a la derecha de la puerta de entrada) que dentro del inventario los examinamos por delante y por detrás. Regresamos a la granja y le enseñamos los planos azules al cerdo, pero por la cara trasera, donde se ve el cuerpo del animal. Hablamos de nuevo con el granjero y otra vez le enseñamos los planos azules al cerdo, por su parte trasera. Así el cerdo sale disparado y el granjero tras él para cogerlo. Una vez solos cogemos el vestido rojo y, también del espantapájaros, un poco de paja de la mano izquierda.

       Regresamos a nuestra casa usando la palanca del ascensor y, una vez dentro, cogemos la almohada de la cama. Dentro de nuestro inventario usamos la almohada con la paja, para llenarla, luego la corona con el vestido rojo, esto con la nariz y todo el conjunto con la almohada. Y así, disfrazados de rey, retrasamos la ejecución de nuestro abuelo por una semana, pasando de lo que dice el Sheriff y acabando teniendo unas bonitas y románticas palabras con Michelle. No se porque pero en el extranjero siempre ponen a los malos muy españoles, y tampoco lo somos tanto, y en este caso lo deducimos por el nombre del Sheriff: Antonio de la Tonnerre del Dios.
UNA COPIA DE LA LLAVE DEL TESORO.
       De nuevo en nuestra casa, salimos, usamos la palanca del ascensor y bajamos para entrar otra vez en la ciudad y pasar a la zona de los muelles. Entramos en la taberna "Splintered Mast" y hablamos con Harrison Davenport. Opcionalmente también podemos hablar con Fergus, el barman, y con los dos vikingos. Salimos, subimos a la plaza, vamos arriba a la izquierda y luego todo a la derecha. Llegamos frente a la casa de Madame Zyz, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con ella de todo e intentamos coger su bola de cristal sin suerte.

       Salimos de la ciudad y, en el mapa, vamos al puente. Hablamos con el guardia que lo custodia pero no nos deja pasar de ninguna forma. Regresamos a la ciudad, bajamos al muelle y entramos en la taberna. Cogemos el pañuelo (puede ser también un papel) del suelo y salimos. Vamos a la pantalla del carromato del Dr. Fergus (calle izquierda arriba en la plaza) y cogemos el libro de poemas de los escalones, que leemos. Regresamos a casa de Elton y entramos ya por las buenas, aunque llamando antes. De aquí cogemos la pluma del suelo y el tintero. Dentro del inventario usamos la pluma en el tintero y luego en el pañuelo.

       Regresamos al puente y le damos el pañuelo al guardia con lo que cree que es una nota escrita por su amada y se larga corriendo. Levantamos la barrera y atravesamos el puente. Otra vez en el mapa vamos a la casa de Larry, que es una cueva. Entramos en ella y hablamos con Larry para regatearle el precio de las bolas de cristal, aunque también podemos hablarle de todo lo demás. Regresamos a la ciudad y a la taberna y hablamos con Snorri, el vikingo sentado en la mesa. Salimos de la ciudad y vamos a la "torre del secreto vikingo". Intentamos abrir la puerta pero el guardia, Eric el Bravo, nos detiene. Le hablamos, escuchamos su pedido (aquí todo el mundo pide algo) y volvemos a la ciudad.

       Hablamos con Louise, la señora que está en el balcón al otro lado de la calle de la puerta de Elton. Así podemos conseguir muchos sostenes femeninos que, sin miramientos, colocamos dentro de un saco. Acabado este trabajo aparece la Princesa y nos habla. Dentro del inventario examinamos el saco de sostenes y los atamos todos como si se tratara de una cuerda. Vamos a ver a Eric el Bravo, en la "torre" y le damos los sostenes atados. Ahora ya podemos acercarnos a la puerta pero al intentar abrirla resulta que está cerrada.

       De nuevo regresamos a la ciudad y a la taberna para hablar otra vez con Snorri y que nos aclare donde está la llave. Al acabar salimos, regresamos a la primera plaza y aquí hablamos con Saúl, el zapatero. Debemos salir y volver a entrar en la misma pantalla y así ya podremos coger el bote de betún del mostrador del zapatero. Dentro del inventario usamos el betún con nuestro calcetín y se lo damos a Saúl con lo que nos deja coger las zapatillas rosas. Regresamos a la taberna y le damos las zapatillas a Snorri con lo que se levanta y se sienta en la barra con su compañero.

       Regresamos a casa de Elton, examinamos el invento misterioso del suelo al entrar y lo cogemos. Subimos a nuestra casa y vamos al jardín trasero. Usamos el invento misterioso (es una aspiradora) en el avispero y cogemos cera y miel. Volvemos a usar la aspiradora en el panal pare dejar las abejas y regresamos a la ciudad. Entramos en la taberna y usamos la cera en las llaves de Snorri, que lleva un manojo colgando, para así conseguir una huella (impresión) de la llave de la puerta del tesoro.
CONOCIENDO A LIPTON.
       Vamos a ver a Vandersteen, el herrero, al otro lado del tipo de la radio. Le hablamos y le cogemos el guante. Vamos frente a la casa de Elton y hablamos con Sam, el ciego. Intentamos cogerle su perro pero no nos lo deja. Regresamos a la granja y cogemos el saco de trigo al lado de la puerta. Usamos la espada en la oveja y la esquilamos con lo que su lana queda dentro de nuestro inventario. Regresamos a la ciudad y al muelle. Usamos el guante en el alquitrán del barril abierto. Dentro del inventario usamos el guante lleno de alquitrán en el saco de trigo y luego ponemos la lana encima.

       Regresamos junto al ciego y le cambiamos su perro por el monigote que hemos montado. Vamos a ver al herrero, le damos el perro y la impronta de la huella de la llave y nos da la llave ya hecha. (Si no nos la da salir de la pantalla y volver a entrar). Nos vamos al "tesoro vikingo" y usamos la llave en la puerta. Una vez dentro, cosa que no vemos, cogemos varias monedas de oro y un "ticket vikingo". Vamos a casa de Larry, le damos algo de dinero y después de que destroce todas las bolas de cristal conseguimos una palanca. Regresamos a la ciudad y a casa de Madame Zyz. Entramos e intentamos coger la bola de cristal pero esta vez es el genio quien no nos deja cogerla. Le hablamos de todo y nos da un gusano.

       Volvemos a casa de Elton donde examinamos el robot y la máquina de su derecha, que es una máquina del tiempo, pero Elton no nos deja usarla. De todos modos intentamos usarla y también el panel de control, varias veces. Hablamos otra vez con Elton que nos quiere hacer una demostración pero el robot se estropea. Vamos a ver a Saúl, examinamos la correa de su máquina pero no podemos cogerla. Regresamos a la taberna y de la mesa cogemos una servilleta de papel que examinamos dentro del inventario.

       De nuevo vamos a ver a Pete, en la torre, y colocamos la servilleta en el punto de mira del cañón con lo que empieza a disparar como un loco. Así, por el ruido, Saúl deja su tenderete y aparece aquí. Bajamos rápidamente y le cogemos la correa de su máquina de zapatos. De nuevo en casa de Elton usamos la correa en el robot y así nos puede hacer la demostración de su máquina del tiempo, pero con tan mala fortuna que Elton ya no vuelve. Cogemos el muelle roto del suelo y vamos a ver al herrero. Le damos el muelle y, aunque nos dice que no puede arreglarlo, se lo queda.

       Subimos a nuestra casa y examinamos los dos relojes, el de pared y el de al lado de nuestra cama. Volvemos a ver al herrero y a hablarle. Salimos de la ciudad y en el mapa vamos al puente. Bajamos el camino que lleva debajo suyo y entramos (abrir puerta) por la puerta a la casa de Lipton. Le hablamos de todo dos veces y regresamos al pueblo.
VIAJANDO EN EL TIEMPO.
       Nos vamos a ver a Arver y le hablamos. Hablamos por la puerta del carromato con el Dr. Fraud y volvemos al mapa para retornar al puente y a la casa de Lipton. Pero esta vez no entramos sino que cogemos lo que parecen dos bolas de cañón que flotan en el agua. Regresamos a la ciudad, frente a la casa de Elton y cogemos una barra de metal del montón que hay. Dentro del inventario la combinamos con las dos bolas de cañón y obtenemos una especie de pesas falsas.

       Vamos hasta el carromato del Dr. Fraud, le hablamos a través de la puerta y empieza el show. Al acabar en el inventario tenemos un pote verde (de almidón), una botella de medicina milagrosa y una pipeta. Dentro del inventario examinamos la pipeta y se junta con el pote verde. Le damos la medicina a Arver y éste nos da su filtro. Volvemos bajo el puente, entramos en casa de Lipton y le damos el filtro. Dentro del inventario usamos la miel con los polvos de dormir y también se los damos con lo que nos da una llave de oro.

       Una vez se duerme le cogemos la "VIP card", hablamos por teléfono (decir la contraseña que queramos) y se la devolvemos. Vamos a la ciudad, al tenderete del herrero que no está, y le cogemos el martillo. Subimos a nuestra casa y usamos el martillo en el reloj de cuco, de donde cogemos su muelle. De regreso en la ciudad devolvemos el martillo en el tenderete del herrero y vamos a casa de Elton.

       Usamos el muelle en la máquina del tiempo, luego manejamos el panel de control y aparecemos en casa de Madame Zyz pero diez años en el futuro. Le hablamos e intentamos cogerle su bola de cristal pero no nos deja. Vamos a hablar con Barry, en el otro tenderete de la plaza, y luego entramos por la puerta de la izquierda de la casa de Madame Zyz, que es la casa del Sheriff. Cogemos el libro amarillo de encima de la mesa y abrimos el baúl con la palanca. Examinamos el baúl y cogemos un libro negro, que también leemos y el papel del suelo. Dentro del inventario repasamos los libros, examinándolos y volviéndolos a leer.

       Regresamos junto a Barry, le hablamos (le damos el papel) y nos da una "poción de generosidad". Usamos otra vez la máquina del tiempo de la casa de Elton y en casa de madame Zyz, después de hablarle, usamos la "poción de generosidad" en su bote de perfume con lo que al final nos da su bola de cristal. La volveremos a hablar y además conseguimos un plumero. Regresamos al muelle, entramos en la taberna y le damos la bola de cristal a Davenport. Así conseguimos un barco y con el llegar a la isla del mapa.
BUSCANDO LA SETA ROBADA.
       Hablamos con Elton dos veces (primero es "el viejo"). Examinamos lo que está construyendo (es una balsa) y volvemos a hablarle. Intentamos coger la piedra blanca pero no podemos ya que está quemando porque el sol le da de lleno. Vamos a la derecha y hablamos con el capitán pirata, Rupet The Red. Hablamos con el cocinero pirata y al final nos hace un flan verde. Cogemos los pedales de la bicicleta y la pala. Usamos la pala en la arena de más a la derecha, frente a las rejas, y llegamos a una gruta. Dentro de nuestro inventario ha aparecido un extraño cofre que se supone contiene un tesoro.

       Dentro del inventario usamos la palanca en el cofre y aparece otro de más pequeño dentro. Esto lo vamos haciendo varias veces hasta que al final aparece el último y más pequeño de los cofres, uno rojo e insignificante que abrimos y del que conseguimos una patata y una nota que leemos. Regresamos a la playa y colocamos el gusano sobre la piedra blanca. Es un gusano luminoso y de este modo lo recargamos. Volvemos a la gruta y usamos el gusano. Cuidado que en este caso, que es donde yo me perdí, no se puede usar el gusano con nada de dentro de la cueva, por lo tanto debemos usarlo solamente dentro de nuestro inventario.

       Así conseguimos que ilumine la cueva entera y al fondo a la derecha vemos una especie de puzzle. Lo examinamos y efectivamente es uno de esos típicos puzzles en los que debemos mover sus casillas para conseguir formar la imagen de algo. El puzzle es de 3 x 3, así que consta de nueve casillas y la que deberemos dejar vacía es la de abajo a la izquierda. El problema que tendremos es que nuestro gusano se apagará porque, de hecho, solo tiene luz para tres minutos de tiempo real. Entonces deberemos regresar a la playa y cargarlo poniéndolo sobre la piedra. Lo que hayamos hecho ya en el puzzle se mantendrá y no deberemos comenzar otra vez desde el principio. Y para comenzar el puzzle debemos usar la expresión "Usar puzzle".

       Hay varias formas de resolverlo y aquí os comento una de ellas, pero el dibujo que debemos obtener es el de una seta normal y corriente con su sombrerillo. Supongamos que las casillas verticales las enumeramos A, B y C, de arriba a abajo, y las verticales 1, 2 y 3 de izquierda a derecha. En este caso los movimientos que deberemos hacer son estos: C2 a C1, C3 a C2, B3 a C3, A3 a B3, A2 a A3, B2 a A2, B1 a B2, A1 a B1, A2 a A1, B2 a A2, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C3 a C2, B3 a C3, A3 a B3, A2 a A3, B2 a B1, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C1 a C2, B1 a C1, B2 a B1, C2 a B2, C3 a C2, B3 a C3, B2 a B3, B1 a B2 y C1 a B1.

       Cuando el puzzle empieza a temblar, una vez acabado (si se apaga el gusano ir a recargarlo), cliqueamos en el recuadro central inferior y se abre un nuevo pasaje en la cueva por donde entramos. Cogemos el cubo de 5 litros, el cubo de 3 litros y la caña de bambú. Dentro del inventario miramos el cubo de 5 litros para ver que tiene un agujero en su parte inferior. Salimos de la cueva y vamos hasta el cocinero pirata. Cogemos el bote de azúcar y el delantal y colocamos el pote verde de almidón en la estantería de ingredientes, en el lugar del azúcar que acabamos de coger. Dentro del inventario usamos el flan que nos ha regalado antes en el cubo de 5 litros para taparle el agujero.

       Volvemos a entrar en la cueva y pasamos a la nueva sección. Usamos el cubo de 5 litros en el grifo, para llenarlo de agua, pero el tapón no aguanta y regresamos junto al cocinero, al que le hablamos. Ahora nos hace un flan más resistente, ya que al colocar el almidón en la estantería le da más consistencia. Dentro del inventario ponemos el flan en el cubo de 5 litros para taparle el agujero y volvemos a la cueva del grifo. Como podemos imaginar estamos ante un nuevo desafió, que consiste en colocar un cubo de 4 litros sobre la balanza que marca ésta medida.

       Para conseguirlo debemos realizar unos sencillos pasos. En primer lugar llenamos el cubo de 5 litros con el grifo y está vez si que resiste. Dentro del inventario pasamos el agua del cubo de 5 litros al de 3. Así que ahora tenemos el cubo de 3 litros lleno y el de 5 litros con solo dos de agua. Vaciamos el cubo de 3 litros dentro del mismo inventario, chiqueando en él y usando la opción pertinente y luego ponemos los dos litros del cubo de 5 al de 3. Ésta vez tenemos el cubo de 5 litros vacío y el de 3 con dos litros de agua. Volvemos a llenar el cubo de 5 litros con el grifo y pasamos el agua que podemos al de 3, o sea solo 1 litro. Así el cubo de 3 litros queda lleno y el de 5 se queda con solo cuatro.

       Usamos el cubo de 5 litros (que solo tiene cuatro) en la balanza y el puente baja hasta nuestra altura. Pasamos el puente y llegamos a una nueva cueva donde está el ladrón de la seta, que es el propio Sheriff, y que nos habla. Al acabar le cogemos su libro de magia de las manos y mientras luchamos por él usamos la pluma en el Sheriff. Después de otra conversación, y cuando el Sheriff se va, usamos el guante en la seta dentro del caldero y conseguimos coger la seta intacta. Regresamos a la playa y usamos la caña de bambú en el flotador del agua. De ésta forma no solo conseguimos coger el flotador, que también tiene una cuerda atada, sino que además, por las buenas, también cogemos un timón roto.

       Dentro del inventario examinamos el delantal y, de dentro de uno de sus bolsillos, conseguimos varios clavos y un martillo. Usamos los clavos y el martillo en el timón roto y lo reparamos. Además aprovechamos para sacar la cuerda del flotador y así tener los dos objetos separados. Miramos la balsa que está construyendo Elton y en ella, por orden, usamos los pedales, la cuerda y el timón, con lo que terminamos la balsa. Ya solo nos queda probarla y hacernos a la mar, con lo que naufragamos y nos recoge un barco vikingo que nos lleva a su isla.
ESCAPANDO DE LA ISLA VIKINGA.
       Aparecemos en una especie de prisión agujero junto a Arver y un jefe indio llamado "Stepping on Toes". Hablamos con Arver que nos da un papel: "la guía del esclavo". Hablamos de todo también con el jefe indio. Subimos las escaleras frontales (señalar arriba) y salimos al exterior. Hablamos con Helga, la vikinga de la izquierda, dos veces. Cogemos el casco vikingo, pero se nos cae y al ser de plástico se rompe. Así podemos coger el cuerno del suelo. De la misma mesa también cogemos los petardos y miramos las postales.

       Abrimos el barril de la derecha de Helga y de dentro cogemos el salmón (es un "salmón podrido"). Vamos pantalla abajo a la izquierda y llegamos junto a un vikingo que está pintando se barco. Le hablamos de todo y usamos el cuerno en el cubo de pintura para llenarlo de pintura roja. Aparecemos en un camerino. Cogemos el espejo y lo usamos en el mostrador para romperlo y cogemos los cristales del suelo. (En el inventario es solo un trozo de cristal y seguimos teniendo el espejo, aunque roto). Dentro del inventario usamos el cristal con la patata y así pelamos una parte de ella. Después usamos la patata cortada en el cuenco de pintura roja y en plan "tampón" nos ponemos manchas por todo el cuerpo.

       Dentro del inventario usamos el cepillo de dientes en el tintero y nos pintamos los dientes. Salimos al entarimado para ser vendidos, junto a los otros dos, como esclavos, pero nos devuelven al camerino. Dentro del inventario usamos el delantal blanco en la almohada (así nos hacemos una joroba) y volvemos a salir al entarimado de venta de esclavos. Fallida la venta aparecemos otra vez en la prisión junto a nuestros dos compañeros. Dentro del inventario tenemos un "certificado de esclavo" que examinamos y leemos. Después usamos el trozo de cristal en el certificado y éste se convierte en un papel con las letras "11 TH". Lo usamos en el "ticket vikingo" y obtenemos un "ticket manipulado".

       Volvemos a subir la escalera y vamos a la derecha y después pantalla arriba. Hablamos con el vikingo de la taquilla dos veces y le damos el "ticket manipulado". Abrimos a puerta de la derecha y entramos en la cocina. Intentamos coger las mondas de patata pero el chef vikingo no nos deja. También intentamos coger el cerdo asado pero Gregor, el vikingo sentado más cercano a nosotros, tampoco nos deja. Hablamos con los dos pero no nos hacen caso. Le damos al chef nuestro salmón y ya podemos coger las mondas de patatas en espiral. Intentamos coger el hierro (aunque es de madera) que aguanta al cerdo asado pero Gregor nos detiene otra vez.

       Salimos, regresamos junto al vikingo que pinta el barco y cogemos el aviso del cartel de anuncios. Salimos de aquí por el centro de la pantalla y vamos junto a Helga, en la que usamos el aviso del cartel, en sus piernas, para depilarla. Volvemos junto al vikingo pintor y cogemos un segundo aviso del cartel. De nuevo junto a Helga lo usamos en la otra pierna y también la depilamos. Al final usamos las mondas de patata en ella para calmarla y así podemos coger su botella de crema. Todo al fondo llegamos a un ring de pelea de gallos. Vamos a la derecha y entramos otra vez en la cocina.

       Usamos los polvos de dormir en el vaso de Gregory rápidamente (los efectos duran poco) miramos el cerdo asado y al girarse el chef le tiramos al suelo su bol con lo que ya podemos coger los palos que aguantan al pollo asado. Salimos y vamos a la derecha. Hablamos de todo con el vikingo verdugo enmascarado hasta que nos ata y nos hace cosquillas con su pluma. Acabada ésta tortura usamos la botella de crema (en nosotros) y le pedimos al verdugo que nos vuelva a torturar. Como que esta vez no nos reímos con su pluma acaba por dárnosla.

       Movemos uno de los barrotes de la prisión agujero y bajamos. Hablamos con el jefe indio, le damos la botella de jabón y él nos da su sombrero de plumas y una caja de cerillas. Salimos, vamos arriba y llegamos al ring. Intentamos coger las plumas pero no podemos. Usamos los petardos en cualquiera de los dos gallos y al estallar se van corriendo, con lo que ahora si que podemos coger las plumas. Dentro del inventario usamos las plumas en las maderas del asador, con lo que conseguimos una especie de alas pero inacabadas. Aquí también colocamos las plumas del jefe, el plumero, la pluma de escribir y la pluma blanca. Por último usamos el hilo dental en las plumas y cuando el verdugo nos hecha por el acantilado (precipicio) salimos volando aunque el viento nos deshace las alas y al final caemos en picado.
EL DUELO FINAL.
       Llegamos frente a una cabaña donde escuchamos la conversación del malvado Sheriff con nuestra querida Princesa, a la que tiene cautiva. Al acabar la conversación usamos la mazorca de maíz en la chimenea de la esquina derecha de la casa. Sale el Sheriff y luchamos contra él (nosotros con la seta y él con una espada) pero nos vence y caemos al suelo, Gracias a esto arrancamos una zanahoria del suelo, que también usamos como espada, y con ésta nueva arma conseguimos tirar al Sheriff por el precipicio. Lo último que oímos de él son sus amenazas finales. Sale la Princesa, hablamos con ella y ya solo nos quedan por ver las animaciones finales.

       Como curiosidad vale la pena el verlas ya que mientras van pasando todos los créditos de los creadores iremos viendo unas animaciones como si de unas tomas falsas de películas se trataran. Igual que muchas películas lo hacen al final, sobre todo las cómicas, de mostrarnos las pifiadas en el rodaje, pues eso mismo han hecho aquí y es francamente divertido.



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