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Lloret de Mar, 20 de Agosto del 2.003.
© 2.001
*** NOTAS ***
Introducción.
De nuevo vamos a comentar una mini aventura de la que no tenía ningún conocimiento, ni de ella ni de sus creadores, realizada en el 2.001 por un grupo llamado Proyecto Noir, nombre muy apropiado para lo que han hecho puesto que todo es en blanco y negro, sin color, pero que supongo que alguna vez harán algo con colorido. De todas formas imagina que quizás lo de "Noir" viene por lo de cine negro y es que es una aventura gráfica con detectives, intrigas y mucho de "cine noir" o thriller. El nombre de la aventura es "La Mansión Hoover" y toda la trama pasa dentro de éste tétrica lugar.
Como en la mayoría de estos casos de programación amateur está realizada con el parser del Indy Java, del que cada vez me doy más cuenta de que es perfecto para hacer este tipo de mini aventuras gráficas por sus características tan especiales. De todas formas y para quienes no conozcan este parser decirles que no solo tendrán que bajarse la aventura y jugarla por las buenas sino que además tendrán que instalar el programa que genera éste entorno de Java y que es el Java Runtime Environment y el programa con el que podemos oír la música y los sonidos, que es el Java Media Framewrok. De todas formas vale la pena hacerlo ya que muchos juegos funcionan con este sistema y así ya lo tendremos todo instalado y listo para funcionar.
En comparación con otras aventuras el fichero que nos deberemos bajar es un ejecutable que ocupa diez megas y medio, mucho para bajarse si no tenemos una buena conexión, pero de todas formas queda completamente aclarada su envergadura al ver la cantidad de gráficos y músicas que han usado.Historia.
La acción transcurre en el Chicago del año 1.940 y nosotros, William Roberts, somos un detective privado, pero en ésta caso solo llevamos asuntos... ¡paranormales!. Sí!, somos un detective de fantasmas y similares y, como es lógico, no tenemos mucho trabajo pues según nos recuerda, Gina, nuestra secretaria, desde medianos de los años 30 que no hemos vuelto a llevar ningún asunto decente.
El caso es que al acabar un nuevo día de aburrimiento aparece Gina y nos entrega una nota. En ella se nos dice que nos contratan para investigar unos extraños ruidos que tienen lugar en la Mansión Hoover, situada en la lujosa urbanización Johanson. Es la residencia de un millonario, el Sr. Hoover, autor de obras teatrales, pero lo curioso es que la carta no la ha llevado él. Según Gina la trajo una señora mayor que se fue en seguida y más tarde descubriremos que fue la señora Jane Atkinson, la ama de llaves del lugar.
Tras una pequeña discusión con nuestra secretaria decidimos aceptar el trabajo y nos encaminamos hacia la mansión. No sabemos lo que nos deparará esta misión pero una casa con alaridos siempre es algo muy sospechoso...Interfaz.
Siempre que hablamos del Indy Java debemos decir lo mismo, pero un parser es un parser y no se puede cambiar. Toda la acción transcurre en la parte superior de la pantalla y se deja la parte inferior para las acciones y el inventario.
En ésta parte inferior tenemos las acciones situadas a la izquierda y el inventario a la derecha. Se han usado seis verbos para el juego, lo que aumenta más la posibilidad de hacer cosas en comparación con otras aventuras hechas con la misma programación. Las acciones son: ir, abrir, mirar, coger, usar y hablar. En la parte derecha quedarán todos los objetos que vayamos cogiendo y se nos presenta en dos líneas de tres casillas cada una, aunque a medida que vayamos cogiendo más cosas saldrá una flecha para poder ir desplazándonos hacia abajo. De ésta forma, al haber menos casillas, los objetos que quedan guardados se ven más grandes y tienen una mayor apariencia.
De todas formas la programación general no ha sido muy depurada puesto que frente a algunas puertas, por ejemplo, nuestro protagonista queda detrás de ellas, colgado en el vacío, y esto da bastante mala impresión.
Debo decir que he encontrado un pequeño problema a la hora de usar los verbos ya que cada vez hay que señalar a uno de ellos y luego usarlo sobre el objeto o cosa elegida. O sea que de entrada ya tenemos el puntero en la opción de IR, por ejemplo, pues lo lógico sería señalar hacia algún lado y al señalarlo que nuestro personaje fuera hacia allí, pero eso no ocurre sino que debemos pinchar en el verbo IR y luego hacia el sitio que queramos. No es exactamente con la opción de IR, pero es un buen ejemplo para que me entendáis sobre el problema que quiero decir.Gráficos.
Como ya he dicho anteriormente una de las gracias de ésta aventura es que está creada en blanco y negro, o mejor dicho, en todas las gamas de grises, pero sin ningún tipo de color. En principio choca un poco porque no estamos acostumbrados a esto, pero una vez vas jugando se te hace más agradable y hasta te ayuda a entrar más en el tema. Creo que es uno de los mejores aciertos que han tenido y es un detalle muy bien pensado por los creadores.
El juego consta de alrededor de quince pantallas, quizás alguna más, lo que para una mini aventura es toda una osadía. Son muchas pantallas para dibujar y además algunas de ellas tienen scroll hacia los lados, lo que engrandece más el juego y lo hace mucho más interesante. Los escenarios están decorados bien, sin pretensiones, pero tampoco sin que falte nada.
Los movimientos del protagonista son algo toscos y quizás se tendrían que haber mejorado un poco. Su modo de andar no es muy académico aunque hace gracia. Y lo mismo si hablamos de los demás protagonistas y de sus movimientos. Todos ellos son muy toscos y poco humanos. De esto nos damos cuenta enseguida ya que los desplazamientos de un lado a otro de la pantalla también se han hecho muy largos. Al moverse el protagonista de un lado a otro de la pantalla parece que no acabe nunca de llegar y se hace pesado cuando ya llevas rato jugando y es aquí donde ves que se mueve mal. Quizás un poco más de rapidez en los desplazamientos se hubiera agradecido.
Hay una curiosidad que me ha gustado bastante y que es muy cinematográfica. Cuando hablamos con alguien y sale la persona en primera persona los fondos están difuminados, igual que en las películas. Se ve la cara del personaje perfectamente, pero lo de detrás está borroso. Una idea muy buena.
Música.
Contiene 16 melodías en formato .mid y 27 efectos de sonido, cosa que también es muy numerosa y que por tanto se lo han trabajado mucho.
Durante todo el juego iremos oyendo melodías diferentes según el lugar y la situación. Todas están muy logradas y se integran perfectamente en el lugar donde están puestas, lo que nos hace meternos más en la trama y ayuda a meternos de lleno en la acción. Hay de más cortas y de más largas, pero todas ellas están perfectamente acabadas, sin cortes bruscos ni nada parecido.
Referente a los efectos de sonido también están muy logrados y muy bien integrados en el juego. Mención especial hay que hacer sobre la intercalación entre música y efecto de sonido, ya que algunas veces los dos suenan juntos, sin que se pare la música de fondo y esto si que está muy bien conseguido.Dificultad.
La aventura es muy fácil, quizás demasiado. Solo tenemos que seguir el orden lógico a medida que vayamos encontrando cosas para acabarla sin ningún problema. Las charlas con la gente nos da muchas pistas y objetos y su utilización es tan lógica y evidente que no da ningún problema. Un poco más de dificultad hubiera estado mejor e incluso algún puzzle de más ya que los dos que debemos resolver, que son seguidos, son fáciles y evidentes.General.
En definitiva nos encontramos ante una aventura corta y muy sencilla, fácil de acabar y que nos durará muy poco. Gráficos decentes y mejor sonido, pero mejorable desde todos los demás aspectos. Tiene algunas ideas muy buenas pero es una pena que no lo hayan sabido aprovechar mejor.
Además hay un aspecto fundamental para mi que también quiero dejar claro. ¡Se cuelga!. Durante el tiempo que he estado jugando al menos he tenido 5 cuelgues y de esos que has de hacer reset porque nada funciona. Ha sido por un Pentium 3 a 600 y Windows 98, pero es que probado con un Pentium 4 a 1400 y también Windows 98 se me ha colgado dos veces más. Es la primera vez que un juego en Indy me hace estas cosas por lo que debería haberse testeado mucho mejor. Este parser no debería dar estos problemas por lo que imagino que el fallo está en la misma programación.
De todas formas, y ya para terminar, es una aventura divertida que recomiendo a los que les gusta este genero. Pasareis un rato agradable y ameno. Un abrazo para Proyecto Noir y que nos sigan sorprendiendo con sus juegos.*** SOLUCIÓN ***
Llegada a la Mansión Hoover.
Empezamos en nuestro despacho y después de que Gina, nuestra secretaria, nos entregue la nota de una clienta huidiza le hablamos de todo para decidir si aceptamos el caso o no. Una vez decididos cogemos el coche y aparecemos en una carretera en medio de la Urbanización Johanson. Solo tenemos que andar todo a la derecha para aparecer frente a la puerta de entrada de la Mansión Hoover. Sale Jane Atkinson, la ama de llaves, con la que hablamos de la primera frase. Así nos presentamos y nos deja entrar.
Una vez en el hall Jane nos explica de que va todo y mientras lo hace se oyen unos tétricos ruidos que parecen producidos por un inquietante fantasma. La hablamos de todo la primera vez y usamos la cuarta frase en la segunda sección de preguntas. Jane se va a la cocina y ya podemos comenzar nuestra investigación. La puerta de la izquierda está cerrada o sea que nos decidimos a subir la escalera central.Recorriendo el primer piso.
Una vez arriba tomamos el pasillo de la izquierda. Aquí miramos el cuadro del Sr. Hoover y después el de su esposa. En éste último examinamos de cerca el libro que sostiene y nos apuntamos la forma de una extraña cruz. Seguimos todo a la izquierda y entramos en el desván. Decididamente los sonidos fantasmales vienen de la pared de enfrente, la de la izquierda, pero no podemos examinarla más de cerca porque un gato nos impide el paso. Es cuestión de pensar como sacarlo de aquí para que nos deje explorar a nuestras anchas.
Regresamos al principio de la escalera y ahora vamos por el pasillo de la derecha. Nuevamente un cuadro nos llama la atención. La verdad es que es muy tétrico y de bastante mas gusto, pero también está lleno de unos extraños signos que nos apuntamos por si acaso. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos, apareciendo en un nuevo pasillo secundario. Miramos el péndulo e incluso con el verbo "usar" podemos tocar una melodía, pero no sucede nada más interesante. A cada lado del reloj vemos una puerta.
Entramos por la puerta de la derecha y miramos la mesa. Una vez frente a su pantalla examinamos los papeles y el reloj y cogemos el destornillador. Miramos la caja de fusibles y la abrimos usando en ella el destornillador. Vemos que el cable central, que corresponde a la caseta del jardín, está roto pero ahora tampoco podemos hacer nada al respecto. Salimos y pensamos si entrar por la otra puerta, que es el salón particular del Sr. Hoover, pero después de lo que nos ha dicho Jane mejor que no le importunemos.Recorrido por la planta baja.
Bajamos a la planta baja, derecha y entramos en la cocina, donde hablamos de todo con Jane. Abrimos el botiquín y cogemos la llave de la caseta del jardín y una cinta. Abrimos la puerta de este mismo lado y salimos al jardín. Vamos todo a la derecha hasta llegar a la caseta. Usamos la llave en la puerta, la abrimos y entramos. Todo está oscuro y no vemos nada, con lo que lo dejamos como está.
Regresamos a la cocina, pasamos al hall y subimos la escalinata. Vamos a la derecha, pasamos al pasillo secundario y entramos por la puerta de la derecha. Miramos la caja de fusibles y usamos la cinta con el cable roto para así arreglarlo. De nuevo bajamos y vamos a la caseta del jardín, en la que ahora ya hay luz y podemos ver muchos objetos. Miramos el periódico y lo cogemos, con lo que podemos leer su contenido. Lo examinamos todo un poco pero solo podemos coger el pico.Picadero femenino.
Regresamos al interior de la mansión y volvemos a subir al primer piso. Es hora de enfrentarse al Sr. Hoover, pase lo que pase, así que pasamos al pasillo de la derecha, al secundario y abrimos la puerta de la izquierda. Efectivamente, estamos en un agradable salón con chimenea y muchos libros y aquí nos aguarda la figura del propietario. Le hablamos y nos presentamos (usar la primera frase) y aunque al principio casi nos hecha después, para que Jane, a la que aprecia, se tranquilice, nos deja hacer nuestro trabajo.
Nuevamente le volvemos a hablar de todo y cuando nos pregunte sobre los clásicos elegimos el Hamlet de Shakespeare con lo cual no solo le causamos muy buena impresión sino que además nos da la llave de la biblioteca. Al acabar la conversación aprovechamos para mirar los dos cuadros, el del Papa Valero XII a la izquierda y el del Rey Ricardo sobre la chimenea, solo por curiosidad, y salimos para volver a bajar al hall. Ahora usamos la pequeña llave que nos ha dado Hoover en la puerta de la izquierda y ya podemos entrar en la biblioteca.
Miramos la estantería central y quedamos frente a una estantería de libros. Recordamos el dibujo que tenía el cuadro de Lady Hoover, una extraña cruz, y por eso cliqueamos en el cuarto libro de la estantería inferior, empezando por la izquierda. Misteriosamente se abre un pasaje secreto que queda al descubierto al correrse toda la estantería de libros. Ahora miramos el panel central y debemos colocar por un orden determinado loa cuatro símbolos que aparecen.
Recordamos el extraño cuadro con los cuatro signos y colocamos en el panel los mismos signos y por el mismo orden. Por fin de abre la puerta secreta y aparecemos en una alcoba femenina, la alcoba que Lady Hoover usaba para estar con sus amantes. Miramos el libro y lo cogemos, con lo que podemos leer todas sus páginas y enterarnos que Lady Hoover tenía una aventura con Jake, el jardinero. Al acabar la lectura vemos un ratoncito que se mete en un agujero de la pared, pero no hay forma de hacerlo salir. Miramos la vitrina, miramos el ratón y salimos.
El gato y el ratón.
Regresamos a la cocina y Jane nos pregunta si tenemos hambre puesto que ha preparado algunas deliciosas cosas para cenar. Ante esto le hablamos nosotros y elegimos la opción en la que le decimos que nos ha entrado hambre. Ahora podremos ir pidiéndole cosas, de una en una, si vamos preguntándole cada vez sobre lo mismo. De esta forma podemos conseguir queso, salmón, leche, una alcachofa y pastel de chocolate. No todo es necesario paro ya que se puede coger...
Regresamos al picadero y usamos el queso en el ratón para así poder atraparlo. Después volvemos al desván donde está el gato de guardia. Usamos en él el ratón y desaparece rápidamente. Ahora ya tenemos vía libre para mirar la pared de la izquierda, cosa que hacemos. Pero aquí se impone una solución más drástica así que convencemos a Jane para que haga guardia frente a la puerta, por si viene el propietario, y nosotros usamos el pico en la pared para tirarla abajo. Por desgracia hacemos mucho ruido que molesta al Sr. Hoover que se encamina hacia nosotros para ver lo que pasa.Desenlace.
Al acabar de tirar la pared al suelo descubrimos el cadáver de Lady Hoover, con lo que lo de su fuga cae por su propio peso y todo indica que el Sr. Hoover tiene algo que ver con esto. Pero las cosas se complican y mucho cuando entra Hoover y nos amenaza con una pistola. Tanto nosotros como Jane hemos descubierto su secreto y deberemos ser eliminados. Le hablamos de todo hasta acertar con la frase adecuada: "tenía relaciones con el jardinero y la mató por eso".
Pero cuando está a punto de disparar se oye el tétrico alarido de un fantasma. El Sr. Hoover sale un momento fuera para ver que sucede e inmediatamente oímos su lastimero grito. Salimos fuera y lo vemos caído en el suelo, muerto, bajo el cuadro de su mujer. Resuelto el caso nos despedimos de Jane en la puerta de la Mansión y le recomendamos que avise a la policía.
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