Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 23 de Octubre del 2.002.



      (c) 2.001



NUMERACIÓN DE LAS PÁGINAS.

1.......PUNTA DE LA CALAVERA.
1b......PASO DEL DIABLO.
1c......ESCONDITE SECRETO.
1d......PASADIZO SUBTERRÁNEO.
2........PROMONTORIO.
2b......ISLA MALDITA.
3........BAHÍA.
3b......BATISCAFO.
3c......NAUFRÁGIO.
3d......CINEMA.
4........TERMITERO.
4b......GALERIAS.
5........PLAYA.
6........MAPA.
6b......VELERO.
6c......CUEVA.
7........TORRE.
7b......OBSERVATORIO.
7c......ACANTILADOS.
8........BARCO DE RUEDAS.
8b......RÍO.
8c......CABAÑA.
9........BOSQUE.
9b......CLARO.
9c......ÁRBOL DE GUS.
10......CAMPO DE HIERBA.
10b.....PIEDRA SAGRADA.
11.......VOLCÁN.
11b.....TALLER.
11c.....LABORATORIO.
12.......DIARIO DE VIAJES.

SOLUCIÓN.

PÁG. 6 - Cliquear en el interruptor para cogerlo y poder llamar a "Robot-Hombre-Alberto". Coger la llave.

PÁG. 1 - Coger la máquina fotográfica. Leer los dos papeles arrugados.

PÁG. 2 - Leer el papel arrugado. Darle al botón rojo: montamos un planeador con ramas y hojas. (Hay que ir rápido o las gaviotas nos lo destrozan todo. Debajo tenemos el lugar dibujado donde colocar cada elemento).

PÁG. 2b - Leer los dos papeles arrugados. Coger la película número 3. Colocar las tres caracolas en las esquinas.

PÁG. 3 - Coger la caracola. Leer el papel arrugado.


PÁG. 2b - Poner la cuarta caracola (la de la página 3) en su sitio. Moverlas de una en una hasta que silben.

PÁG. 5 - Coger el cangrejo. Leer el papel arrugado.

PÁG. 2b - Usamos el cangrejo con el escorpión y así se va. Ponemos las cuatro caracolas que silben y cogemos la valiosa piedra india.

PÁG. 4 - Leer los dos papeles arrugados.

PÁG. 3 - Usar la piedra en el candado. Abrir la puerta.

PÁG. 3b - Leer los dos papeles arrugados.

PÁG. 7 - Leer los dos papeles arrugados.

PÁG. 8 - Leer el papel arrugado.

PÁG. 9 - Darle al botón rojo y aparece un cacahuete.

PÁG. 10 - Leer los dos papeles arrugados. Debemos buscar por la página tres "momentos de silencio". Al encontrarlos cliquear en ellos para que aparezcan tres grillos. (Mover el cursor por la pantalla y el silencio está siempre muy cerca de donde hay más ruido).

PÁG. 10b - Cogemos la segunda película, la número 4.

PÁG. 11 - Leer el papel arrugado.

PÁG. 3 - Coger el termómetro.

PÁG. 11 - Usar el termómetro aquí. Poner las cajas azules de la izquierda a 28 grados y las de la derecha a 39. Cliquear en la redonda de la izquierda.


PÁG. 11b - Leer el papel arrugado.

PÁG. 11 - Cliquear en la redonda de la derecha.

PÁG. 11c - Probar el analizador con cualquier cosa que tengamos. (¡Es solo por pura curiosidad!).

PÁG. 11 - Coger la hormiga.

PÁG. 4 - Dejar aquí la hormiga (son varias, tres). Con la piedra ir empujando las termitas hacia el agujero de arriba y cerrarlo luego con la misma piedra. Dentro del termitero usar las hormigas para empujar las piedras y cerrar los tres agujeros de la izquierda. Después poner las hormigas por la salida. Pasamos a otra parte del termitero. Aquí debemos hacer lo mismo con un solo agujero y sacar las tres hormigas.

PÁG. 4b - Ésta es la tercera pantalla del termitero. Empujar las piedras hasta llevar una a la redonda del fondo. Conseguimos la segunda piedra india.

PÁG. 1 - Coger el caracol y el colibrí.

PÁG. 5 - Dar el caracol a la radio. Coger la radio. Colocar la radio al otro lado de la pantalla y tirar una foto al ermitaño. Luego si se ha metido otra vez en la radio, volver a darle el caracol y coger la radio ya vacía.

PÁG. 7 - Poner el colibrí en la flecha empujándola al suroeste: la puerta se abre.

PÁG. 7b - Leer el papel doblado.

PÁG. 3b - Abrir las escotillas y por ellas saldrán las abejas si las ayudamos empujándolas con el puntero. (Debemos ir abriendo las escotillas cada vez que se cierran). Leer los dos papeles doblados.

PÁG. 8 - Tirar nueve fotos a las nueve páginas del álbum y montar con ellas un barco. Se hace colocando las fotos en su respectivo lugar del fondo de la pantalla.

PÁG. 9 - Esperar que el mono se pare y tirarle una foto. ¡Es Gus!.

PÁG. 1 - Colocar en su sitio la foto de Gus y del cangrejo ermitaño.

PÁG. 1b - Debemos hacer un puente para que el cangrejo pase de un lado a otro. Debemos colocar las piedras donde veamos el agua más clara, y yendo hacia la derecha, y luego encima los tablones.

PÁG. 1c - Leer el pergamino. Coger el fuego. Ir abriendo el pozo y asustando a las serpientes con el fuego hasta que se vayan todas. Hay que ser rápido y cuando el fuego se apague encenderlo de nuevo. Al final, con mucha paciencia, podremos coger una piedra preciosa.

PÁG. 4 - Coger el plátano.

PÁG. 10 - Coger el plátano.


PÁG. 11 - Coger el plátano.

PÁG. 9 - Dar los plátanos y los cacahuetes al mono. (Los cacahuetes salen al apretar el botón rojo. Van de seis en seis y luego se acaban, pero si cambiamos de página y volvemos a entrar vuelven a haber seis más dispuestos a ser sacados).

PÁG. 10 - Coger el grillo.

PÁG. 8b - Colocar el grillo sobre las flechas interiores del barco. Debemos navegar por cuatro pantallas evitando los obstáculos. No se como evitar nada y mi sistema ha sido dejar que navegara solo hasta conseguirlo, sin tocar nada.

PÁG. 8c - Coger la carambola.

PÁG. 7b - Coger la fruta de la pasión.

PÁG. 8 - Coger la flor de hibist.

PÁG. 11c - Apretamos cualquier botón inferior de la derecha. En la sartén superior derecha, por orden, ponemos la carambola, la fruta de la pasión y la flor de hibist. Apretar el botón de encima de estos tres anteriores. Coger la probeta amarilla que es un explosivo.

PÁG. 9 - Usar el explosivo en la red y entrar.

PÁG. 9b - Leer el papel arrugado. Tirar fotos a la tarántula y al jergú.

PÁG. 10b - Tirar foto al escarabajo hércules.

PÁG. 9 - Poner las tres fotos de los tres animales anteriores en su sitio correspondiente.

PÁG. 9c - Leer los dos papeles arrugados.

PÁG. 9 - Coger seis cacahuetes usando el aparato expendedor.


PÁG. 9c - Ir dándole cacahuetes a Gus hasta que traiga una joya y una llave que debemos coger.

PÁG. 11b - Usar las dos llaves. Apretar los botones de la derecha para encender todas las luces de la izquierda. Para ello apretamos toda la hilera superior e inferior y solo la central de la hilera del medio.

PÁG. 8c - Colocar la radio-grabadora delante del loro Kipling. Ponerla en marcha y cliquear en el loro para que hable, anotando todas sus frases. Leer el diario, todas sus páginas y anotar todas las pistas que se nos dan.

PÁG. 11b - Volver a encender las luces. Poner el código: 326356.

PÁG. 3b - Poner en grados: 20 y en metros: 490.

PÁG. 3c - Jugar a cartas según las normas. Recogemos la tercera joya. Abrir la puerta enrejada roja.

PÁG. 3d - Mirar las películas 1, 2, 3 y 4.

PÁG. 8c - Usar la radio-grabadora para grabar la frase: "no puedo continuar / más tiempo / más lejos de ti". Ir cliqueando en el loro para que hable, encendiendo la grabadora. Si no dice la primera parte de la frase rebobinar y volver a empezar y así poco a poco. Leer el pergamino. Coger el catalejo.

PÁG. 6 - En la calavera de abajo a la izquierda cliquear una vez en su ojo izquierda, dos veces en el derecho y una vez en la boca, por éste orden. Se abre y rompe el cristal del ojo de buey de la derecha y podemos entrar por él.

PÁG. 7b - Colocar el catalejo en el centro de la placa de los hierros de la izquierda. Girar el catalejo hasta pasado el volcán y cliquear en la piedra (gran roca) que viene después.

PÁG. 7c - Llevar el robot todo arriba y a la derecha, evitando las trampas, y conseguimos la tercera piedra india.

PÁG. 10b - Colocar las tres piedras sagradas indias en su sitio.

PÁG. 6b - Conducir el velero a la izquierda. Al llegar al barco hundido, pasar por detrás y entrar por la catarata.

PÁG. 6c - Colocar las tres joyas en los tres puntos que tiene la frente de la estatua. Cliquear en el ojo izquierdo tres veces y cinco en el derecho. Cliquear en el huevo (que es de dinosaurio), cogerlo y se rompe. Entrar por la rendija.

PÁG. 1c - Aquí se esconde el monstruo. Abrir la cámara y tirar el explosivo.


PÁG. 1d - Coger el dinosaurio.

PÁG. 11c - Colocar el dinosaurio (triceratops) en la bandeja. Usar el tubo de ensayo azul en él.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002