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Lloret de Mar, 10 de Mayo del 2.002



            (c) 2.002



OASIS.
       Aparecemos en un oasis en medio del desierto sin saber como hemos llegado hasta aquí ni en que país ni tiempo estamos. Seguimos siendo Adrián Blake y ésta es la segunda prueba para encontrar a nuestra querida Sofía después de recibir la maldición de la diosa. Giramos a la izquierda y al fondo vemos una colmena en un árbol muerto. Vamos hacia ella. Giramos un poco a la derecha y vamos hasta el montón de piedras del suelo que no es más que una fogata apagada. La examinamos y cogemos una de las piedras. También cogemos la estera que está puesta de pie al lado de la fogata. A la izquierda de ella cogemos un trozo de arnés. Volvemos a pasar bajo la colmena y vamos otra vez hacia adelante hasta llegar a un gran agujero en la arena que se ve a lo lejos. De aquí cogemos una rama, giramos a la derecha y vamos adelante hasta la entrada al desierto.

       De la arena aparece Ozdemir que nos habla sobre unos bandidos que le persiguen y que ya se están acercando. Rápidamente nos tenemos que esconder para que no nos encuentren y nos maten, y aparece un reloj de arena indicando que las acciones que vamos a realizar están regidas por un tiempo determinado para hacerlas, que son treinta segundos, pero más que suficientes. Damos media vuelta y regresamos al agujero. Ponemos la estera encima, cogemos algo de arena de la derecha y la ponemos encima de la estera para disimular el agujero. Usamos la rama en las huellas que hemos hecho y nos escondemos dentro del agujero. Por una rendija vemos cuando llegan los bandidos. Dentro del inventario unimos el fragmento de arnés con la piedra y hacemos una honda. La cogemos, apartamos un poco la estera para tener más visibilidad y la disparamos sobre la colmena con lo que nos deshacemos de los bandidos. Ya tranquilos Ozdemir nos habla, nos enteramos de lo que nos interesa y entre conversación y conversación se hace de noche.
CONVERSACIÓN NOCTURNA.
       Los dos seguimos hablando junto al fuego cuando ya es negra noche. Cuando Ozdemir acaba le preguntamos sobre Hégira. Cogemos la jarra de agua y el cuenco vacío y, dentro del inventario, ponemos un poco de agua de la jarra en el cuenco. Le preguntamos a Ozdemir sobre Ala y nos cuenta una historia sobre las religiones, acabando por hacer uno dibujo en la arena. Lo examinamos, elegimos la palabra Abraham del inventario y la colocamos en la parte superior de la columna de la derecha. (El lugar donde va cada palabra es fácil de saber ya que se ilumina dicha palabra al ponerla encima). Ozdemir sigue las explicaciones y cuando acaba elegimos la palabra Moisés y la colocamos en la parte superior de la segunda columna por la derecha. Después de más explicaciones elegimos la palabra Jesús y la colocamos en la parte superior de la tercera columna por la derecha. Por último cogemos la palabra Mahoma y la colocamos en la parte superior de la primera columna de la izquierda.

       Ahora debemos elegir y colocar el nombre de los libros sagrados de las tres religiones de las que nos habla. Primero cogemos el Torá y lo ponemos en la segunda columna de la derecha. Luego cogemos la de Evangelios y la colocamos en la tercera columna por la derecha. Por último cogemos Corán y lo colocamos en la primera columna por la izquierda. Evidentemente estas tres palabras deben ir en la parte inferior del dibujo. Una vez Ozdemir acaba de hablar cogemos el cuenco lleno de agua de nuestro inventario y lo ponemos sobre el dibujo del suelo. Ozdemir queda encantado con nosotros y con nuestros conocimientos y se presta a llevarnos a Jerusalén y ser nuestro guía allí.
PUERTA DE DAMASCO.
       Llegamos frente a la puerta de Damasco, una de las que dan entrada a la ciudad de Jerusalén, y le preguntamos a Ozdemir sobre todas las opciones posibles. (En esta aventura hay que agotar todas las conversaciones, aunque las blancas solo son optativas para aumentar nuestros conocimientos). Al acabar Ozdemir entrega un pergamino a uno de los guardias y ya podemos entrar sin problemas.
JARDÍN.
       Ozdemir nos habla sobre su verdadera misión y sobre quién es realmente. Al acabar le preguntamos sobre todas las opciones de que disponemos.
SALA DEL CONSEJO.
       Llegamos frente al Gobernador y éste nos cuenta sus problemas: no solo ha sido robada la daga de Abraham sino que también han raptado a su hija, Hykmah. Deberemos ayudarle y contaremos en todo momento con nuestro amigo Ozdemir.
CÁRCEL.
       Aparecemos en la celda donde estaba encerrado el prisionero escapado y esperamos que acaben todas las conversaciones. Hablamos con Ozdemir de todo y luego examinamos los tres dibujos de la pared prestando especial atención a su parte inferior. Examinamos la jaula vacía a la derecha de Ozdemir. Examinamos la cerradura de la puerta y salimos por ella. Vamos todo el corredor al fondo y salimos al mapa del Fuerte del Gobernador. Ahora debemos ir a la biblioteca que está justo encima de la Sala del Consejo.
BIBLIOTECA.
       Una vez el sufí bibliotecario ha acabado de hablarnos nos acercamos a él y le preguntamos sobre todo, con lo que nos deja coger una tabla de calendarios que está en la estantería de la izquierda y que examinamos dentro del inventario cliqueando en ella. Salimos y regresamos al jardín.
JARDÍN.
       Vamos adelante y luego a la izquierda, atravesando el arco. Aquí encontramos al calígrafo con el que hablamos de todo. Nos dará una tabla de alfabetos que también examinamos dentro del inventario.
CÁRCEL.
       Vamos al fondo y derecha y entramos otra vez en la celda. Hablamos con Ozdemir y examinamos otra vez los dibujos para averiguar lo que significan los números al compararlos con las dos tablas que tenemos.
BIBLIOTECA.
       Volvemos a hablar con el sufí. Acabada la charla primero examinamos el Torá y colocamos el código 0266, con lo que podemos leer el Éxodo VI, 6. Después examinamos los Evangelios y colocamos el código 1544 para así poder leer el Evangelio según San Mateo V, 44. Por último examinamos el Corán y colocamos el código 2177 para leer el libro II, versículo 177 del Corán.
JARDÍN.
       Volvemos a hablar con el calígrafo pero no nos puede ayudar porque ha perdido sus lentes. Salimos por el arco por el que entramos, izquierda, adelante, izquierda y quedamos frente a una piscina. Cogemos la rama ahorquillada del suelo. Regresamos junto al calígrafo, pasamos el siguiente arco, izquierda y adelante para quedar frente a un árbol. Usamos la rama ahorquillada en el nido y conseguimos las lentes. Se las vamos a dar al calígrafo y éste nos acompaña a la celda.
CÁRCEL.
       Justo cuando entramos el pájaro de la jaula vacía regresa. Hablamos con el calígrafo de todo. Examinamos los dibujos con las palabras ya escritas. Examinamos el pájaro en la jaula y el papel que lleva en su pata. Lo cogemos y vemos que es un pergamino que damos al calígrafo. Volvemos a examinar los dibujos y cliqueamos en las tres cruces amarillas para que Ozdemir nos diga el lugar donde corresponden.
SALA DEL CONSEJO.
       Junto a Ozdemir vamos a contar al Gobernador nuestras averiguaciones. Después, fuera del recinto, Ozdemir nos habla, nos aconseja y nos da un mapa de la ciudad y unas monedas. Es hora de visitar algunos famosos lugares y empezamos por el Madrassa Tankyzzija.
MADRASSA TANKYZZIJA.
       Vamos adelante y hablamos con Abd Al-Wahid y con el chico que limpia la pared. Examinamos la pintada de la pared y usamos la rama ahorquillada en el farol de encima, con lo que desaparece la pintada ya que solo era el reflejo del farol. Ahora volvemos a hablar con Abd y después nos enseña la escuela coránica por la que nos paseamos un poco para visitarla. Le hablamos de todo y examinamos el libro que lee el muchacho vestido de azul.
SINAGOGA DE RAMBAN.
       Tan pronto aparecemos aquí cogemos el material de costura que está en el suelo, a nuestra derecha. Vamos adelante hasta la plaza y hablamos con los dos rabinos que miran el dibujo en el suelo. Regresamos al inicio de la plaza y hablamos con el artesano. Cogemos los aros de detrás suyo y la arpillería, también de detrás suyo pero en el suelo. Vamos al otro lado de la plaza, donde están los tres personajes que hablan, y de su izquierda cogemos otro trozo de arpillería. Nos colocamos en el centro de la plaza, junto al dibujo del suelo. Dentro del inventario unimos los dos trozos de arpillería con los aros y luego con el material de costura para obtener una "trampa de viento" que utilizamos en el dibujo del suelo para borrarlo. Vamos hasta los dos rabinos y les hablamos, con lo que el más viejo, Kalonymous, nos deja visitar la sinagoga. Una vez dentro le hablamos de todo y damos una vuelta por curiosidad poniendo especial atención a la cortina lila y a las sábanas blancas colgadas.
SANTO SEPULCRO.
       Vamos adelante, izquierda y adelante. Hablamos con los dos mendigos de la derecha. Luego vamos al fondo y hablamos con los dos personajes que miran el dibujo del suelo y rezan delante de él sobre caridad. Al fondo del todo hablamos con el Arquimandrita Palámedes. Regresamos junto al círculo pintado en el suelo y lo examinamos. Ahora debemos usar nuestras monedas, las cinco, y tirarlas sobre las de oro, preferiblemente sobre las que están más cerca del exterior del círculo, para sacarlas fuera. Cuando hayamos agotado nuestras monedas, Palámedes se conmueve de nuestra acción y se convierte en nuestro amigo. Nos deja entrar en la Iglesia del Santo Sepulcro y podemos hablarle de todo. Visitamos el lugar y examinamos la tumba de Cristo, en el centro de la Iglesia. Antes de salir examinamos las jarras colgadas ("La Piedra de la Unción") frente a la puerta de salida. Una vez fuera un árabe nos habla. Después le preguntamos por todo y obtenemos un dátil.
SALA DEL CONSEJO.
       Hablamos con el Gobernador. Al mencionarle como era el árabe que nos abordó nos dice que no es otro que Hayyat, el secuestrador de Hykmah y ladrón de la daga de Abraham. Vamos hacia el guardia del fondo, giramos a la izquierda, examinamos la mesa central y cogemos un cuchillo. Usamos el cuchillo en el dátil para partirlo y dentro encontramos un mensaje que comentamos con el Gobernador.
BIBLIOTECA.
       Hablamos con el sufí del mensaje en el dátil y luego de todo lo demás.
CÁRCEL.
       De nuevo en la celda hablamos con Ozdemir. De la mesa cogemos la jarra de agua, el cuchillo, el trapo y el clavo. De la bandeja del otro lado, en la pared de la izquierda, cogemos pigmentos de colores, un cuenco vacío y un pincel. Dentro del inventario usamos la jarra de agua en el cuenco para llenarlo, ponemos los pigmentos y usamos el pincel en los pigmentos diluidos del cuenco. Examinamos los dibujos de la pared y en ellos usamos el pincel, de izquierda a derecha, y volvemos a usarlo otra vez en el central. (Cliquear cuando el pincel se ilumine al pasar por los dibujos). Ahora, cuando miramos el dibujo de lejos, vemos que hemos pintado un triángulo. En el dibujo central vemos una redonda gris que no es otra cosa que una mancha de cera. Dentro del inventario usamos el clavo en el trapo y usamos éste en la vela encendida de encima de la mesa. Luego usamos el clavo ardiente en la mancha de cera del dibujo central y de aquí conseguimos un pergamino nuevo. Hablamos con Ozdemir.
SANTO SEPULCRO.
       Vamos adelante, giramos a la derecha y hablamos con la mujer, la viuda de Pichón, que nos deja entrar en la casa cuya puerta está a su izquierda, la casa de Hayyat. Examinamos el baúl rojo a la derecha de la entrada para ver que tiene tres cerraduras. Seguimos hacia el fondo de la casa y miramos por la mirilla izquierda de la puerta del final. De aquí mismo también miramos el cuadro del arcángel Gabriel. Retrocedemos y examinamos dos cuadros más. Sacamos el que nos queda de frente, el de la Anunciación, y detrás vemos que hay una llave, pero no podemos cogerla aún. Salimos de la casa por donde hemos entrado, derecha y pasamos el arco. Otra vez giramos a la derecha y examinamos la pequeña ventana elevada. Usamos la rama ahorquillada para abrirla y vemos como el aire apaga la lámpara de la última habitación de la casa.

       Volvemos a entrar en la casa y vamos frente a la última puerta a través de la cual ahora ya podemos pasar. Una vez dentro cogemos la lámpara de aceite del suelo, un fuelle sobre una caja tirada también en el suelo, un cincel en la estantería de la izquierda y la llave con la estrella de David que está a su lado. Salimos de la casa y vamos a hablar con el herrero, que está también pasado el arco pero a la izquierda. Después de la conversación nos hará una boquilla de fuelle. Volvemos a entrar en la casa de Hayyat y vamos frente al cuadro que descolgamos y donde vimos la llave. Está claro que es una trampa por el pobre insecto que vemos morir al acercarse. Dentro del inventario unimos el fuelle con la boquilla. Usamos el fuelle en el líquido y el cincel para romper la especie de cristal y así podemos coger la llave con la Cruz.

       Damos media vuelta y examinamos el baúl a los pies de la cama. Lo abrimos, sacamos la ropa de la derecha y debajo vemos una vasija llena de escorpiones, donde, al fondo, brilla otra llave. Cogemos la vasija y la dejamos en el suelo. Usamos en ella el fuelle lleno de veneno para matar a los bichos, luego con la boquilla sacamos el veneno y finalmente la rompemos con el cincel. De dentro podemos coger la llave de la Media Luna. Vamos hasta el baúl de la entrada y usamos las tres llaves para abrirlo, colocando cada una en su correspondiente lugar. Y una vez abierto, de dentro cogemos una cruz de oro, un Talith y una estera de oración. Le enseñamos los tres objetos a Ozdemir para que nos explique que son y los dos acabamos hablando antes de volver al mapa.
SINAGOGA DE RAMBAN.
       Regresamos frente a la puerta de la Sinagoga y le enseñamos al ayudante joven del rabino el Talith para luego hablarle de todo.
MURO DE LAS LAMENTACIONES.
       Tan pronto llegamos vamos una vez adelante, izquierda y al fondo. Aquí está Kalonymous, al que enseñamos el Talith y le hablamos de todo. Cuando nos pide una fecha ponemos el 1492, año de la era cristiana en que fue fabricado el Talith. Después de las explicaciones se queda con el objeto.
SANTO SEPULCRO.
       Entramos en la Iglesia del Santo Sepulcro y enseñamos a Palámedes la cruz de oro. Se quedará con ella pero podremos hablarle de lo que nos interesa.
MADRASSA TANKYZZIJA.
       Encontramos al Imán Abd Al-Wahid en la calle y le hablamos de todo, después de enseñarle la estera de oración. Se quedará con ella pero nos explicará algunas cosas importantes.
SANTO SEPULCRO.
       Vamos a la herrería y hablamos de todo con el herrero, ya que conocía a Hayyat, pero la conversación se interrumpe por una llamada de auxilio. Una mujer da el aviso de fuego. Cogemos un mango que está en el suelo, a la izquierda de los pies del herrero, regresamos a la plaza y lo tiramos contra el personaje que huye, mientras que el herrero apaga el fuego. (Ésta parte también va por tiempo). Al acabar el herrero nos entrega un manuscrito carbonizado y al personaje que hemos pillado.
SALA DEL CONSEJO.
       Hablamos con el Gobernador y llegamos a la conclusión de que Hayyat debe tener un cómplice en Palacio. Además entregamos al incendiario.
BIBLIOTECA.
       Hablamos con el sufí para tener cada vez más claro que el cómplice de Hayyat es Ibrahim, el Consejero del Gobernador, ya que descubrimos que no puede tener descendencia y quizás esto pueda influir en el rapto.
PASILLO EXTERIOR A LA CÁMARA DE IBRAHIM.
       Hablamos con el guardia sobre cualquiera de las cuatro opciones que tenemos pero no nos deja pasar. Aparecemos en el mapa y al volver a éste mismo sitio pasamos a una vista aérea del pasillo por el que tenemos que colarnos. Nuestra misión es ir avanzando, escondiéndonos detrás de las plantas, cuando el guardia está de espaldas. Una vez estemos detrás de cada planta debemos ir un poco a la izquierda para luego poder salir por aquí. Al final, ya en la tercera planta, cuando pase el guardia hacia abajo salimos y entramos por la puerta frontal.
CÁMARA DE IBRAHIM.
       Una vez dentro vamos a la pared de la izquierda y quedamos frente a una caja con combinación, pero no sabemos cual es. Izquierda y examinamos la cimitarra colgada de la pared. Sacamos la hoja de la funda y leemos el número 932. Regresamos a la caja y ponemos el 932 como combinación pero debe quedar en los números centrales. Una vez abierta cogemos un cofre pero si lo examinamos también está cerrado. Pasamos los biombos al dormitorio. Del lado izquierda cogemos un incensario lleno de caramelo y una espátula (los dos objetos los cogemos juntos). Al coger esto queda a la vista una aguja que había debajo y que también cogemos. A la derecha, en otro soporte, cogemos un contenedor de carbón vacío de la parte inferior. De encima de la mesa central cogemos una aguamiel (es una jarra). De la ventana de la derecha cogemos una daga.

       Vamos a la chimenea que está en uno de los lados de la habitación de entrada y usamos el contenedor de carbón vacío en las brasas para llenarlo de carbón. Regresamos a la mesa de donde cogimos el contenedor y lo volvemos a colocar donde estaba. Dentro del cazo superior colocamos el aguamiel (agua) y el incienso lleno de caramelo. Lo removemos todo con la espátula y usamos la aguja en el líquido para obtener una aguja engrosada (Con más cuerpo y dura). Dentro del inventario usamos la aguja en el candado del cofre y conseguimos abrirlo. De dentro cogemos tres cartas: la de Layla, la del Gobernador y la de Hayyat. Las leemos y salimos de aquí.
PASILLO EXTERIOR A LA CÁMARA DE IBRAHIM.
       Debemos esquivar al guardia de la misma forma que lo hicimos antes pero al revés.
SALA DEL CONSEJO.
       El Gobernador nos habla y luego le damos la carta de Hayyat. (Las otras dos cartas ya no están en nuestro inventario).
BIBLIOTECA.
       Hablamos con el sufí, que nos propondrá hacer de arquitectos. Debemos construir la Catedral de la Roca y la Mezquita de El-Aqsa. Para ello solo tendremos que ir poniendo los trozos que nos dice, y si no estamos atentos vamos probando hasta dar con la correcta. La piezas están en nuestro inventario y todo es muy fácil de hacer. La Catedral solo consta de cinco piezas y la Mezquita de seis. Al final podremos visitar las dos construcciones, cosa que deberemos hacer para escuchar las explicaciones del bibliotecario. Para salir debemos hacerlo por la izquierda de la Catedral, girando también a la izquierda y mirando una construcción circular. De nuevo junto al sufí nos vuelve a hablar y salimos.
SALA DEL CONSEJO.
       El Gobernador nos enseña un mensaje que acaba de recibir de Hayyat. Lo leemos y luego le hablamos de todo. Al acabar aparecemos en las Minas del Rey Salomón.
MINAS DEL REY SALOMÓN.
       Aparecemos aquí junto a los tres sacerdotes conocidos con los que hemos hecho amistad, el rabino, el imán y el sacerdote católico, ya que así lo quiere Hayyat en su mensaje. Damos media vuelta y bajamos el primer tramo de túnel. Giramos al túnel de la izquierda, pero sin entrar en él, y cogemos el cubo del suelo. (Es lo único que ahora tendremos en nuestro inventario). Aquí mismo, en el suelo y a la derecha, sobre las escaleras de madera, cogemos un pergamino que leemos. Hablamos con los tres sacerdotes sobre lo visto en el pergamino y seguimos descendiendo por el túnel de la derecha hasta llegar frente a un fuego que nos cierra el paso. Cogemos los tablones de la izquierda y los colocamos en el carro que hay frente del fuego, con lo que podemos avanzar y cruzarlo. Seguimos descendiendo y luego subimos una vez. Quedamos frente a un agujero en el suelo. Delante del agujero examinamos los dibujos del suelo y apretamos la losa inferior central (la que de arriba a abajo tiene dibujado un cordero, un pez y un león). Con esto provocamos un alud de rocas que tapa el agujero y ya podemos seguir hasta llegar frente a una puerta enrejada. (La salida de la derecha es otra trampa).

       Delante de la puerta, y en el suelo, cogemos todos los bastones y luego examinamos los dibujos de las baldosas. Del inventario cogemos el bastón que tiene los nombres de "cordero, pez, león" y lo colocamos en el cubo. Al acabar vemos como en el bastón se ha modificado el nombre del cordero. Usamos éste bastón en la baldosa del suelo que, de arriba a abajo, tenga dibujado el cordero, el pez y el león, y que es la inferior que está sola. Así se abre y de dentro podemos coger una llave. Usamos la llave en el candado de la puerta enrejada y ya podemos entrar. Seguimos el túnel adelante y encontramos a Hayyat, a Ibrahim y a la hija del Gobernador, Hykmah. Hablamos con Hayyat para hacerle ver que Ibrahim no obraba como el había planeado. Su socio no quería la unión de las tres religiones sino llevar a cabo un objetivo de lucro y de venganza personal. Así que Hayyat se lanza contra Ibrahim y logra salvar a la chica, aunque muere en el intento.
JARDÍN.
       Aparecen todos los protagonistas en éste lugar, menos nosotros, que le cuentan al Gobernador todo lo ocurrido. Adrián ya está en otra dimensión tras cumplir su misión aquí, esperando que la diosa le de el último encargo. Solo ha podido ver a su querida Sofía una vez más, aunque breve, ya que no era otra que Hykmak, la hija del Gobernador.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002