Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 25 de Agosto del 2.003.

Agradecimientos al Clérigo Urbatain por sacarme del atolladero.



  © 2.001  



*** NOTAS ***

Introducción.
    Comentamos una nueva mini - aventura de uno de los grupos amateurs más prolíficos en esto de las aventuras gráficas españolas: Rollosoft, que por desagracia han desaparecido misteriosamente del mapa después de que su página web dejará de existir. El título es un poco largo y complicado: Jesús y Compañía, Capítulo 1 - "El Inicio" o "La carencia de alcohol en la boda de Seúl", con lo que se deduce, ojalá, que puede tener alguna continuación.


    De nuevo se ha usado el parser del Indy Java en la programación. Para ayudar a quienes no conozcan el parser del Indy decirles que si quieren bajarse ésta aventura, que ocupa solo 9,52 MB, necesitarán también en primer lugar el programa que genera éste entorno de Java y que es el Java Runtime Environment y en segundo lugar el programa con el que podemos oír la música y los sonidos, que Java Media Framewrok. El primero ocupa 5,03 MB y el segundo 5,10 MB. La página del Java es http://java.indy3d.net/.

    Decir que es una aventura totalmente antirreligiosa y que deja a Jesús y algunos otros miembros como auténticos subnormales. Por tanto no es apta para gente religiosa, de esos que van cada domingo a misa. Si superamos ésta primera impresión nos encontramos con un juego súper divertido, totalmente hilarante y cuya gracia está, encima de todo, en eso precisamente, en dejar verde a todos los que salen en las "Sagradas Escrituras".

    Jesús es un personaje muy corto y los discípulos son la repera. Empezamos con un Juan que es marica, un Simón que es un viejo apestoso embalsamador de cadáveres, un Andrés mujeriego, un Simón tonto... a cual peor. Pero la idea es divertirnos desde esa base y todos los personajes están muy bien estudiados. Lo que les sobra a esta gente de Rollosoft, y de lo que ya nos tenían acostumbrados en otras aventuras, es un excelente humor.
Historia.
    Nuestro querido Galileo es una persona sencilla sin idea de nada y menos ganas de hacer cosas. Intentar pasar el día tranquilo son pegar golpe es su primera consigna. Pero a esto se opone su padre, José, una persona autoritaria a más no poder que ya está hasta las narices de que si hijo no pegue golpe. Tras algunas conversaciones con María deciden que Jesús debe ser "El Elegido", el "Hijo de Dios", la mejor profesión que se les ocurre, así al menos haría alguna cosa, pero para ello debe empezar ya su preparación.

    Pero Jesús es corto para todo y mientras practica algunas consignas que le ha dictado José, éste se dispone a buscar algunos discípulos para su hijo, pues nadie puede llegar a nada si no tiene un grupo de buenos discípulos. Una vez los encuentra se los presenta a Jesús, uno a uno, y aunque a él no le gusta ninguno, los acepta para no contrariar a su padre. Los doce apóstoles son de lo peor de la población Palestina pero ya que Jesús no llega a más aún ha sido una suerte el que José los haya encontrado.

    Pero la trama nos llevará a la boda de Seúl, donde después de acabarse el vino para la fiesta, María le pide a Jesús que haga un milagro y transforme el agua que le presentan en vino. Deberemos intentar hacer éste milagro, con la ayuda de nuestro cerebro y de nuestros discípulos y vigilados muy de cerca por Ananás, el peor de los controladores de milagros al que podamos hacer frente.


Interfaz.
    Tiene el típico interfaz de éste tipo de aventuras gráficas y del parser Java, aunque no por ello es menos vistoso o efectivo. Tenemos la zona de juego en las tres cuantas partes de la pantalla solo dejando la banda inferior. En ésta, a la izquierda, están los verbos de las acciones, y a la derecha las casillas para colocar nuestro inventario. Curiosamente cada vez que hablemos o hagamos una acción correcta el menú inferior desaparecerá para dejar paso a la acción, cosa que también es muy propia del parser Java.

    Referente a las acciones ésta vez disponemos de nueve verbos, lo que ya es el no va más para una mini - aventura. Podemos usar los verbos: mover, abrir, hablar, dar, usar, predicar, cerrar, coger y mirar. Evidentemente cuantas más opciones hayan más dificultad tiene el juego ya que hay más cosas que escoger y hacer, por eso es importante que hayan tantos verbos. Y hay una novedad muy curiosa y apropiada para el juego, como es el verbo "^predicar".

    Respecto a nuestro inventario tenemos dos líneas de cinco objetos, con lo que al ser pocas casillas se nos presentan los objetos de forma más grande y más precisa lo que mejora su presencia. También hay la típica línea para tirar hacia abajo si disponemos de más objetos, pero no será necesaria la mayoría de las veces porque hay pocas cosas que coger, lo que también se agradece por la comodidad que da al no tener que usar objetos con otros escondidos más abajo.

    Otra novedad muy curiosa es la opción de poder coger a los discípulos, que se quedan en nuestro inventario hasta que queramos, y luego poderlos usar en varios sitios diferentes. Por una parte es una curiosidad pero por otro lado aumenta la dificultad ya que son tantos que nos complica mucho las cosas pues para saber si alguno de ellos sirve para algo hay que cogerlos a todos y usarlos en todos sitios, y según la ley de Murphy, que se cumple a la perfección, siempre es el último en coger el que nos ayuda en algo.

    Como contrapartida algunas veces tenemos un problema grave con los objetos a señalar. Cuando alguna persona queda al lado de algún objeto o lugar, si intentamos señalar el lugar cuesta mucho hacerlo pues lo que hay delante nos dificulta la tarea. En este caso el radio de acción del ratón sobre el objeto se agranda y, por ejemplo, para señalar una puerta, no podemos cliquear sobre ella sino a varios centímetros a uno de sus lados. Hasta que no lo ves claro nos dificulta un poco el hacer las cosas.

    También tenemos problemas con la identificación de los objetos en determinadas pantallas. El ejemplo más claro está en el patio de la boda, donde el suegro no para de hablar, lo hace constantemente, y así si queremos examinar algo, al salir la frase de la explicación, inmediatamente queda tapada por la nueva frase del suegro, por lo que la mayoría de las veces no nos enteramos de lo que queramos mirar y algunas veces, al darnos pistas, se nos hace la resolución de la aventura más difícil.
Gráficos.
    El juego consta solo de diez pantallas, lo que en el fondo es una suerte, por lo de que si usamos a todos los apóstoles en todos los sitios solo hubiera faltado que las pantallas fueran más numerosas. Gráficos en 2D, en plan caricatura, como todo lo que hacen Rollosoft, con un aspecto un poco dejado, despreocupado, pero que sospecho que es su forma de presentar las cosas, su estilo propio, y que queda muy bien presentado. No hay detalles, los fondos son bastantes vacíos, pero en general se ve todo muy bien y no se necesita nada más.

    Los personajes son también caricaturescos a más no poder y de solo mirarlos ya te hacen gracia. No puedes dejar de tener uno de favorito y Judas está muy logrado. Todos tienen un carácter propio que les identifica y con el que te ríes. Se mueven como las caricaturas que son o sea que no están muy logrados, pero si es cuestión de reírse pues no pasa nada. Lo que si es importante es que nuestro protagonista se mueve muy rápido por las pantallas y eso es de agradecer.

    Al inicio del juego hay una amplia animación donde se nos explica toda la historia. Es muy larga ya que entre otras cosas se nos presentan a los doce apóstoles, uno por uno. Tiene su merito porque se nota que está muy trabajado, sobre todo en los diálogos. Y al final también tenemos una animación bastante larga, aunque no tanto como la del inicio, que nos acaba de contar la historia. Todo muy detallado, con buenos diálogos y muy graciosos.
Música.
    Entre efectos de sonido y melodías de fondo tiene nada menos que 41 ficheros, algunos mas cortos que otros pero en general todos muy aceptables.

    Los ruidos de fondo están hechos perfectamente y muy bien puestos en los lugares que les corresponde. No se interfieren con las música de fondo y actúan juntos, sobreponiéndose, con lo que queda perfectamente logrado.

    Las canciones que nos acompañan son divertidas y están en todas las pantallas. No tienen nada de especial, al menos a mi modo de ver, ni tiene referencias claras a la pantalla en que suenan. Parece que sencillamente estén hechas por las buenas y colocadas donde se ha querido, aunque, repito, no dan la nota.
Dificultad.
    En general diría que la aventura es bastante difícil de jugar. Su dificultad es muy elevada y hay un par de veces que acabas con la paciencia agotada. Hay objetos a utilizar muy bien escondidos, donde raramente se nos ocurriría buscar. Unido a esto tenemos la opción de que algunas cosas las deben hacer los discípulos por lo que hay que cogerlos de dos en dos y empezar a utilizarlos en todos los sitios para ver que pasa. Para esto se debe de tener mucha paciencia.

    En muchos de los objetos que miremos o examinemos se nos dará alguna pista importante para seguir, por eso, tal como he comentado anteriormente, es muy importante que lo podamos leer todo tranquilamente y eso varias veces no nos será posible si estamos en alguna pantalla en la que alguna persona no para de hablar pues su conversación se superpondrá a la de la explicación. En definitiva creo que hay que ser ya un poco experto para poder acabar la aventura y aún así sudará lo suyo.


General.
    En primer lugar los católicos practicantes sin sentido del humor mejor que se abstengan de jugar, los demás que lo hagan y se reirán como en ninguna otra aventura amateur que hayan jugado. Esta es la mejor carta con la que cuenta Rollosoft, el humor y unos diálogos geniales.

    En cuanto a lo demás todo es correcto sin llegar a nada especial. Creo que la hicieron para reír y nada más, sin preocuparse ni de sonidos ni de gráficos ni de nada más. El interfaz ayuda mucho por su sencillez, fácil manejo y colocación del inventario.

    Una dificultad muy grande dejará sin ganas de seguir a los pobres novatos que se interesen por el juego, pero vale la pena seguir para conocer cual será la siguiente frase tonta que dirá el primero con el que hablemos. Además, es un nuevo juego que no se cuelga, o sea que lo podemos jugar tranquilos y sin preocupaciones de lo que nos hará el dichoso Windows.

*** SOLUCIÓN ***

En Casa de José y María.
    Después de una larga presentación de cada uno de los doce apóstoles por parte de José, y una vez han entrado todos en la casa de José y María, nosotros hacemos lo mismo para aparecer en el taller de carpintería de José. Al fondo vemos una puerta por la que no podemos entrar y a la izquierda está la habitación de Jesús donde están reunidos y esperando nuestras ordenes todos los apóstoles. De aquí no se moverán sino los cogemos nosotros.

    Lo primero que hacemos es mirar el pergamino de nuestro inventario. En él se nos irán acumulando los puntos que iremos ganando por nuestras acciones. El total de puntos a conseguir es de 100, pero en ésta solución no se van a explicar como conseguirlos todos ya que no son necesarios para acabar la aventura. Eso ya os lo dejo a vuestra elección, pero sabed, al menos, que si seguís todos los pasos que he realizado conseguiremos 96. Esos puntos se consiguen al mirar objetos, al usar los discípulos y de un sinfín de maneras diferentes que no afectan al resultado del juego.

    Para empezar regresamos al taller y hablamos con María. Cogemos la cola de carpintero, el martillo, y los tres botes de pintura de color naranja, azul y rojo. Aquí ya no hay nada más que hacer, salvo examinar el resto de objetos que no nos servirán de nada, o sea que ya podemos salir a la calle. Al hacerlo, curiosamente los tres potes de pintura desaparecen de nuestro inventario y vuelven a quedar colocamos en el estantería. Por lo visto José es muy suyo y no quiere que nadie se lleve nada de su taller.
Un paseo por el pueblo.
    Vamos hacia arriba y llegamos a una plaza con un burro atado a una palmera. Veremos mucha gente ir y venir pero no podemos hablar con nadie. Miramos, hablamos y usamos al burro para ver que pasa. Seguimos a la izquierda y llegamos a otra plaza donde hay un pozo. De aquí cogemos el cubo. A la derecha hay un callejón donde no hay nada, de momento.


    Regresamos frente a la casa de José y María y está vez vamos hacia abajo. Aparecemos en una calle que al final, a la derecha, nos lleva al local donde se está celebrando la boda. Una vez dentro tenemos dos opciones más para recorrer. La primera es ir hacia la habitación del fondo, que es el dormitorio de los recién casados, pero de momento no podemos subir. La otra opción es salir al patio de la derecha, donde veremos tres cubos de vino y tres de agua. Con esto ya hemos visitado todo el mapeado del juego.
En la boda.
    En la sala donde están todos celebrando el acontecimiento cogemos la pimienta, la sal y la pata de pollo ("manjares"). Hablamos de todo con "el hermano del suegro del tío de la novia", el de más a la izquierda, y varias veces, pero no dice nada. Hablamos también con María varias veces, de todo. Al preguntarle sobre como hacer milagros nos tira su bolso que cogemos. Lo abrimos dentro de nuestro inventario y conseguimos un carrete de hilo, un monedero y maquillaje.

    Seguimos con nuestras conversaciones, usando todas las opciones, con "el primo" (Jeremías), con "el que tiene la cara de ser el suegro", con "posiblemente la novia" (Sara), con "Saúl, el novio" y con "el padre del novio". Dentro del inventario usamos la sal y la pimienta con el pollo. Y ya que estamos de charla, regresamos un momento a la plaza del pozo y hablamos con la samaritana, a la que también predicamos.

    Ahora nuestro objetivo es subir al dormitorio de los novios pero los personajes que presiden la fiesta nos lo impiden cada vez que lo intentamos. Por eso es cuestión de hacerlos desaparecer. Usamos el pollo súper condimentado con los "manjares" del fondo y así conseguimos que el suegro se vaya. Ahora viene una nueva ronda de conversaciones en la que debemos usar todas las opciones.

    Hablamos con Sara pidiéndole que nos deje subir arriba y luego debemos usar todas las frases que vienen de ésta, aunque no conseguimos el permiso. Hablamos de lo mismo con Saúl y con "el primo, posiblemente". Lo intentamos con "el padre del novio" que si que nos da permiso pero tanto Saúl como Sara nos lo impiden.
El dormitorio.
    Salimos de aquí y regresamos a la casa de José y María. Entramos en nuestra habitación y con la opción de "coger" colocamos a dos discípulos dentro de nuestro inventario. (Solo se pueden llevar dos cada vez como máximo). La idea es llevarlos a la boda y usar a cada discípulo en cada uno de los invitados para ver que ocurre. Una vez usados los dos discípulos, les hablamos dentro del inventario y así regresan a la habitación de Jesús. Luego volvemos aquí y cogemos dos más para hacer lo mismo y así hasta usarlos todos.


    Con esto no solo aumentaremos nuestros puntos de juego sino que obtendremos algunas acciones muy importantes. Al usar a Bartolomé con Sara, Seúl se enfada y se va. Si salimos de la boda encontraremos a Bartolomé en la calle y le podremos hablar, pero ya no volverá a entrar y se quedará aquí todo el rato. Usamos a Judas con Sara y así conseguimos que también se vaya. Podemos salir a la calle y veremos que ahora el que esta aquí es Judas, con el que podemos hablar, y Bartolomé ha vuelto a la habitación de Jesús. También podemos hablarle pero no se moverá.

    Sea como sea la puerta del fondo de la sala de la boda se ha quedado sin nadie que la guarde por lo que ya podemos subir las escaleras y llegamos al dormitorio de los novios. Miramos por la ventana con lo que vemos el patio exterior. También miramos la cama, el armario y el letrero sin ningún éxito. El armario está cerrado con llave con lo que no podremos abrirlo, pero tampoco lo necesitaremos.
Un continuo ir y venir.
    Bajamos al salón y lo encontramos convertido en una tremenda orgía. María nos dice que se han quedado sin vino y que hagamos algo al respecto. Salimos al patio donde vemos a María, a Ananás y al suegro. El vino se ha terminado y nos piden que hagamos un milagro, con lo que nos colocan un tonel lleno de agua delante nuestro. Salimos de la boda para empezamos a preparar nuestro "pequeño milagro". Regresamos a la plaza del pozo y entramos en el callejón de la derecha donde vemos un asesinato. Damos una vuelta por las cercanías y regresamos aquí cuando el asesinato ya está consumado. Usamos el cubo con la víctima para llenarlo de sangre. Ahora ya tenemos algo para teñir el agua, pero aún nos falta otro ingrediente para esconder el sabor.

    Regresamos al dormitorio de la boda y volvemos a mirar por la ventana. El cubo de agua con el que debemos realizar el milagro queda justo debajo. Podemos intentar usar la cama paro veremos que es una trampa y el juego se termina, perdiéndolo, por lo tanto mucho cuidado con éstas trampas pues hay algunas más en todo el juego.

    Regresamos a la plaza del pozo y hablamos con María Magdalena de todo. Si no está solo tenemos que esperar que aparezca y se coloque en el lado izquierdo de la plaza, pues va y viene constantemente. Como curiosidad le podemos dar el monedero y aunque nos lo devuelve al final ocurre algo que nos está "censurado". Después vamos a la casa de José y María y usamos el martillo en el trozo de madera del suelo con lo que cogemos algunos clavos.

    Nos vamos otra vez al patio de la boda. Hablamos de todo con Ananás, pero no usamos la frase del trato ya que es otra trampa con la que el juego volvería a terminar muy mal para nosotros. También hablamos con María sobre como convertir el agua en vino. Por último hablamos con el suegro.

    Como curiosidad y para ganarse algún punto extra podemos hacer algunas tonterías que os comento. Si cogemos a Bartolomé y lo usamos en el burro nos darán un punto. Si llevamos a varios discípulos específicos a hablar con Ananás y a mirar el tonel de agua también conseguiremos dos puntos. Y si predicamos a las prostitutas de la boda tendremos dos puntos más.
El milagro.
    Nos vamos a la habitación de Jesús y cogemos a Simón y a Tomás. No es que tengamos nada que hacer con ellos sino que así podemos ver la parte de la cama de detrás que ellos tapaban. Examinamos la cama y así conseguimos "una botella de palmeritas", que es un licor. Dejamos otra vez aquí a los dos discípulos hablándoles y, dentro del inventario, usamos el licor con el cubo lleno de sangre, con lo que nos queda "un cubo concentrado".

    Regresamos a la boda y subimos al dormitorio. Miramos por la ventana para asegurarnos. Usamos los clavos en la pared, sobre la ventana, usamos el cubo en los clavos, usamos la cola en el cubo y usamos el carrete de hilo en el cubo. Ya lo tenemos todo preparado o sea que ya podemos bajar al patio. Solo nos queda usar el hilo invisible que cuelga y conseguimos hacer el "milagro", acabando la aventura. Ahora vienen las animaciones y explicaciones finales donde todos nos aclaman como "Hijo de Dios".



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