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Lloret de Mar, 26 de Mayo del 2.008.



      2.008      



Capítulo I: Cuentas Pendientes en Londres.

Bajar del Big Ben.
      Aparecemos atados en la torre del Big Ben. Hablamos con los dos matones, varias veces, hasta que nos empujen junto a la navaja y podamos cogerla para liberarnos y escapar. Pero aparecemos en la cornisa superior del edificio y no hay muchas posibilidades de escape. Vamos a la izquierda hasta la plataforma, que examinamos. Cogemos la escoba y usamos el nudo de la derecha. Cogemos el trapo y usamos la escoba en el barril. Vamos todo a la derecha y usamos el trapo en el cubo. Retrocedemos un poco e intentamos entrar en el ático pero la puerta se nos cierra.

      Bajamos por la cornisa donde hemos visto la navaja y usamos el trapo para limpiar los excrementos de ave. Vamos hasta el nido e intentamos coger la navaja pero el pájaro no nos deja. Vamos a la izquierda y cogemos un saco de arena que tiramos a uno de los matones de debajo. Ahora ya podemos recuperar la navaja. Volvemos a subir y regresamos a la plataforma. Usamos la navaja en la cuerda de seguridad y bajamos. Aparecemos en el muelle y después de la conversación con Joe Little, un agente secreto de su Graciosa Majestad, zarpamos con nuestro barco, la Princesa Encantada.

Capítulo II: Un Aventurero en Ciudad del Cabo.

Conseguir ron.
      Vamos todo a la izquierda y hablamos con el Capitán Cookster.


      Entramos en la tienda con el cartel rojo de "Adventure" y lo examinamos todo. (En cada pantalla nueva examinar todo lo que podamos). A la izquierda corremos la cortina y hablamos con la chica varias veces y luego con el aventurero (en las conversaciones usar siempre todas las frases y después volver a hablar por si nos hemos dejado alguna) hasta que nos da una botella de ron. Volvemos al muelle, a nuestro barco, y damos el ron a nuestra tripulación (Lawrence y Eric), que se van de juerga.
Conseguir un sello.
      Abrimos el "compartimiento secreto" del barco para coger treinta chelines y una tabla de madera podrida. Hablamos con el "mexicano extravagante" que resulta ser el agente secreto Montgomery y que nos da un "paquete confidencial". Vamos todo a la derecha y examinamos el bote de remos. A la izquierda hablamos con Amanda que nos da una carta. Le damos la tabla de madera podrida al Capitán Cookster y él nos regala su pipa, que la cogemos de encima del tonel. Subimos por las cajas de la derecha de las tiendas, subimos a la cornisa, vamos todo a la izquierda y bajamos al patio interior de la tienda.

      Cogemos tres latas de té vacías que usamos sobre las otras tres y así conseguimos un "extra". (El juego está lleno de puntos extras que podemos coger o no). Volvemos a subir por las cajas, usamos la pipa en el enjambre de avispas de la ventana y cogemos el tazón de cereales. Subimos a la cornisa de la derecha, bajamos por las cajas a la calle y regresamos a nuestro barco. Derecha y usamos el tazón de cereales en el bote de remos para llenarlo de agua. Dentro del inventario combinamos la carta de Amanda con el bote de cereales y conseguimos un sello que usamos en el "paquete confidencial".
Compras antes de zarpar.
      Volvemos a la tienda Adventure, hablamos con el dueño varias veces y ponemos el paquete en el buzón. Salimos y vamos todo a la derecha hasta llegar junto a nuestros dos marineros, a los que hablamos. Volvemos a la tienda y hablamos con el dueño para comprar tres cosas, las que queramos, y de las que yo he escogido: una brújula, unas tijeras y un encendedor. Volvemos a hablar de nuevo con los marineros que regresan al barco. Vamos al barco, hablamos con Montgomery y embarcamos.

Capítulo III: Naufragio en la Isla de Tooth.

Subir el acantilado.
      Llegamos a la isla, naufragamos y destrozamos medio acantilado antes de poder hacer algo.


      Examinamos la tabla de madera de la izquierda, en el agua. Hablamos con Montgomery que nos da un hilo y una mecha. Del suelo cogemos una estrella de mar ("bonos") y una hucha con forma de elefante. Entramos en la cueva del fondo. Al lado del cofre cogemos el mosquete antiguo que examinamos en el inventario (acostumbraros a examinar todo lo que cojamos) y así obtenemos pólvora. Más a la izquierda cogemos otra estrella de mar ("bonos").

      Usamos la navaja en la densa vegetación del fondo y la pasamos para salir al exterior. (También podemos las tijeras y según lo que hayáis cogido en la tienda se usará un objeto u otro en determinados puzzles. Veréis que en el juego los mismos puzzles se pueden resolver de varias maneras diferentes). Cogemos las dos estrellas de mar ("bonos"), subimos las escaleras del fondo e intentamos saltar al otro lado, sin éxito. Examinamos la grieta en la roca. En el inventario combinamos la hucha en forma de elefante con la pólvora y luego la hucha con la mecha. Ponemos la hucha en la grieta, usamos el encendedor en ella y salimos corriendo.

      Volvemos a subir y saltamos el precipicio. Examinamos la columna, cruzamos el puente y usamos la navaja en el aparejo del barco. Bajamos hasta el barco, cruzamos la pasarela y cogemos el petate, la caña de pescar y la larva de carcoma gigante. Entramos en la cueva y salimos por el otro lado. Dentro del inventario unimos el hilo con la caña y con la larva y la usamos en el tablón de madera que flota en el agua. Volvemos a subir junto a Montgomery y usamos la tabla en la madera. Hablamos con Montgomery. Subimos a la roca de la derecha y saltamos sobre la tabla. Volvemos a hablar con Montgomery para que salte él y así conseguimos subir al piso superior. Cogemos la cuña, examinamos la cabeza de la estatua y cogemos la rueda del suelo. Examinamos el cofre.

      Subimos por la derecha y cogemos la bolsa de gel. Seguimos a la izquierda y cogemos dos trozos de una cabeza de piedra. Examinamos la puerta atascada y más a la izquierda cogemos una estrella de mar ("bono") y un anzuelo. Examinamos la cuerda y usamos la polea, que no funciona. Dentro del inventario usamos las tijeras en el gel y luego usamos el gel en la polea y la accionamos. Bajamos por la cuerda y cogemos el tercer fragmento de una cabeza de piedra. Examinamos las ostras y volvemos a subir por la cuerda. Regresamos sobre Montgomery y le hablamos para que se desnude. Ponemos los tres pedazos de piedra en el baúl y conseguimos hacer subir al inglés. Hablamos con Shari que aparece arriba a la izquierda.
Encontrar la diadema de Shari.
      Izquierda y usamos el anzuelo en la entrada del templo. Pasamos a una cornisa y cogemos el condimento. Vamos a la izquierda y cogemos la diadema, que examinamos en el inventario. Miramos el asta de arriba a la izquierda y regresamos junto a nuestros colegas. Intentamos darle la diadema a Shari pero se niega a aceptarla por las condiciones en las que está. Volvemos a ir todo a la izquierda y bajamos por la cuerda.

      Usamos el condimento en las ostras y cogemos la perla. Dentro del inventario usamos la perla en la diadema. Volvemos a subir y se la damos a Shari, que nos tira la liana y la cogemos del suelo. Volvemos a hablar con Montgomery, pasamos la puerta de la izquierda, vamos todo a la izquierda y usamos la liana en la asta para conseguir llegar a la cima del acantilado, frente a una selva, donde Montgomery es atacado por un tigre.

Capítulo IV: Bienvenido a Botana.

Buscar alojamiento.

      Entramos en la selva, vamos todo a la izquierda y examinamos la aldea. Bajamos por el camino y examinamos el altar. Nos subimos a él y examinamos la inscripción y la figura y le cogemos la varilla de incienso. Bajamos, pasamos el puente y hablamos con los dos soldados británicos. Subimos por la calle de la izquierda y entramos en el hotel. Intentamos coger los productos de limpieza del carrito y la estrella del mostrador pero no podemos. Lo miramos todo. Usamos el timbre y hablamos con el propietario que nos dará un vaso de agua. Vamos hasta la chimenea y usamos en ella el vaso de agua. Ahora del carrito cogemos el producto de limpieza y el aguarrás.

      Ponemos el aguarrás en la parte superior del carrito y el producto de limpieza en la inferior. Usamos la varilla de incienso en la estrella y cuando se cae la cogemos. Volvemos a hablar con el propietario, le pedimos entrar en la habitación de Montgomery y le cambiamos la estrella por la "llave de la habitación número 7". Subimos las escaleras del fondo y usamos la llave para entrar en la primera habitación de la izquierda. Vamos a la derecha y cogemos el "paquete comercial" que examinamos en el inventario y así conseguimos la placa de Montgomery y un "título de propiedad". Al lado de la cama cogemos el calcetín rojo tirado en el suelo.
Conseguir un chalet.
      Salimos del hotel y volvemos junto a los guardias. Les enseñamos la placa de Montgomery y respondemos primero "el cuervo" y después "pero a ver...". Pasamos la valla y vamos a la derecha. Al final hablamos con el Sr. Gopesh. Volvemos a la calle principal y seguimos arriba, a la plaza del mercado. Cogemos el folleto y hablamos con Rupiah. Le damos el "título de propiedad" y nos da la "llave de la casa del pantano número 3". Le volvemos a hablar. Más abajo hablamos con Louise, con el sumo sacerdote y con Shari.

      Bajamos las escaleras y vamos al fondo, al pantano. Intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Cogemos la vela. Retrocedemos y pasamos la pasarela a la derecha. Subimos la escalera, usamos la llave número 3 en la choza y resulta que es nuestra ruinosa nueva adquisición. Volvemos a hablar con Rupiah que nos la compra por un billete de diez libras y una moneda de un chelín.
Taxi a la selva.
      Regresamos junto a los guardias y hablamos con Panau. Volvemos a hablar con los guardias sobre el elefante. Les damos el billete de diez libras y regresamos a la plaza del mercado para hablar con Louise. Usamos la frase de "meta" y luego la de "dame a mi la mermelada", con lo que nos da un bote de mermelada. Usamos la mermelada en Shari y nos devuelve el bote vacío. Dentro del inventario usamos la vela en el bote vacío y luego en el calcetín rojo y así conseguimos una "luz trasera".

      Regresamos junto a Pandu y usamos la "luz trasera" en el faro trasero roto del elefante. Volvemos a la plaza del mercado y hablamos con Louise sobre "el taxista" y luego sobre "los guardias" dos veces con lo que se irá junto a la valla para hablar con los guardias. Volvemos a hablar con los guardias sobre el elefante y después con Pandu sobre el aeródromo y así se supone que nos va a llevar, aunque nos deja en medio de la selva.
Camino del aeródromo.

      Izquierda, subimos el camino y examinamos el mirador: la cuerda y los troncos. Bajamos y vamos al fondo, pero una serpiente nos impide el paso. Vamos a hablar con Pandu pero no hace nada para ayudarnos. Abrimos la caja de herramientas al lado del elefante y cogemos una pala, su mango y un ankh. Volvemos frente al río de la serpiente pero ahora subimos por el grueso tronco de su derecha hasta el pie de una estatua. Cogemos la bellota gigante y subimos hasta la boca. Vamos a la derecha, pasamos la cascada y vamos todo abajo de donde cogemos una rama.

      Vamos ahora todo arriba y llegamos a una valla que no podemos pasar pero cogemos el destornillador. Regresamos a la cabeza de la estatua y ponemos la bellota en su boca. A la izquierda usamos la rama en el pequeño agujero. Subimos por éste lado dos veces y pasamos la "copa del árbol" donde vemos a un mono haciendo ejercicios. Seguimos hasta la casita y usamos el destornillador en la rejilla y después la cogemos. Usamos el ankh en la campanilla y vemos como el mono sale a ver que pasa, pero no nos ve. Vamos hasta el pie de la estatua, nos colocamos sobre la piedra que es como una pasarela a la izquierda y usamos la rejilla en el precipicio para encerrar a la serpiente.

      Bajamos del todo y ahora ya podemos cruzar el río que vigilaba la serpiente y llegamos a una zona con mosaicos en el suelo. Vamos por la izquierda y usamos la navaja en la liana. Seguimos a la izquierda hasta el "Santuario del elefante". Entramos, examinamos la cabeza de elefante y usamos la palanca. Todo a la izquierda examinamos la vegetación abundante, usamos la navaja en ella y entramos en una senda. Avanzamos hasta la planta carnívora y examinamos los huesos. Usamos la liana en la planta carnívora para atarla. Dentro del inventario combinamos las dos partes de la pala y la usamos en la planta carnívora para cogerla. Regresamos a la estatua, subimos a su boca y cogemos la "media bellota gigante".

      Subimos por la izquierda hasta la cabaña del mono. Dentro del inventario combinamos la media bellota con la planta carnívora y la ponemos en la terraza. Usamos la navaja en la planta carnívora para desatarla y el ankh en la campanilla para que salga el mono y miramos lo que ocurre. Regresamos a la boca de la estatua y vamos a la derecha, tras la cascada. Vamos arriba hasta la valla, pulsamos en ella para saltarla y llegamos al aeródromo donde hablamos con Miss Gristle. Pasamos a ser Amanda y en el cubil del Dr. T le hablamos de todo.

Capítulo V: La trampa.

Un ankh para el taxista.
      Tomamos el papel de Amanda, vamos a la derecha y entramos en el "mirador". Examinamos el mapa y usamos el catalejo. Izquierda y usamos el rifle en la cuerda. Seguimos avanzando y en el cruce vamos hacia abajo y llegamos a la zona que ya conocemos de la serpiente y la estatua. Vamos junto a Pandu y le hablamos.


      Vamos a la aldea. Usamos el rifle en la cuerda de tender y cogemos el liguero y el paraguas. Entramos en el hotel, intentamos coger el documento de la recepción y hablamos con el dueño, Abuvish. Intentamos subir por la escalera pero no nos deja. Salimos del hotel y vamos a hablar con los guardias. bajamos por las tablas de la derecha, subimos al altar y cogemos una varilla de incienso. Volvemos a la selva tras el hotel y le damos a Pandu el paraguas, le hablamos, nos da un abrelatas y se va.
Descubrir la misión de Jack.
      Derecha y subimos al puesto de observación. Usamos el abrelatas en el catalejo y así nos lo quedamos. Dentro del inventario combinamos el rifle con el liguero y después con el catalejo y así conseguimos un "rifle con mira telescópica". Lo usamos en la "base" (la punta del objeto que sostenía el catalejo), pulsamos en el rifle y miramos la terraza del hotel. Disparamos al primer florero lila para que el dueño salga, luego al jarrón colgado para que se mueva y por último a la cuña de la puerta para dejarlo encerrado fuera.

      Bajamos a la aldea, entramos en el hotel y de la izquierda del mostrador cogemos el "documento sellado por la Casa Real", que examinamos en el inventario. Del carrito cogemos el aguarrás. Usamos la varilla de incienso en la chimenea y conseguimos una "varilla de incienso encendida". Subimos las escaleras y entramos en la habitación número 7, la de Jack. Usamos el aguarrás en la lámpara de aceite, luego la varilla de incienso y después la Carta Real y así la podemos leer. Dejamos la "carta señuelo" sobre la mesa y salimos de la habitación.

Capítulo VI: Regreso al Pasado.

Completando las Crónicas.
      De nuevo pasamos a ser Jack. Vamos a la derecha (al mirador) y bajamos el camino en dirección a la aldea. Cuando estamos en la zona de la estatua oímos una llamada de auxilio. Subimos por el pie de la estatua y hablamos con Murphy, que está colgado. Después usamos la navaja en él y así lo descolgamos. Bajamos, vamos al río de la serpiente y le hablamos de nuevo. Volvemos a la aldea y, frente al hotel, cogemos la "bola de alquitrán". Entramos en el hotel y subimos a nuestra habitación. Cogemos la hoja de papel medio quemada de encima de la mesa y la leemos en el inventario. A la derecha del armario cogemos los tres clavos clavados en la pared.

      Salimos del hotel y vamos a hablar con los dos guardias sobre 1.871, con lo que nos dan un libro de "Crónica de la aldea del año 1.871" y que leemos en el inventario. Volvemos a hablarles para decirles que faltan algunas páginas. Pasamos la valla, vamos arriba y luego a la derecha y entramos en el bazar POP, donde hablamos con Gopesh. Salimos y vamos a la plaza del mercado donde hablamos con Rupiah. También hablamos con nuestros dos marineros y con Louise. Le decimos que no la creemos después de hablarle primero de las páginas y así conseguimos que nos las de para poderlas examinar dentro del inventario.
Comida para Luigi.
      Volvemos a la entrada de los guardias y hablamos con Murphy (le preguntamos sobre la "Estación Botánica 1"). Volvemos a la plaza del mercado y bajamos por la escalera detrás de Shari. Entramos al pantano e intentamos ir a la selva pero está cerrado. Regresamos al bazar POP e intentamos coger el martillo o la brocha, sin éxito. Hablamos con Gopesh y elegimos el martillo (también se puede elegir la brocha pero luego cambia un poco la resolución de éste puzzle). Salimos, pasamos la puerta de al lado (pone "pasaje"), salimos por la derecha y aparecemos otra vez en la plaza del mercado. Hablamos con el carnicero que nos da unas salchichas.


      Volvemos junto a los guardias, bajamos las escaleras de piedra de la derecha, vamos a la punta de la pasarela, examinamos los peces, usamos las salchichas en ellos y pescamos un pez. Vamos junto a Murphy y cogemos la tabla de madera de la izquierda de la jaula que hay detrás suyo. Volvemos al bazar POP, le damos el pez a Gopesh y cogemos el martillo.
Camino del invernadero.
      Vamos a la plaza del mercado y bajamos a nuestro chalet. Usamos el martillo en el bote dañado para arreglarlo. (Automáticamente también usamos los tres clavos). Pulsamos en el bote, embarcamos y nos dirigimos a la "Estación Botánica 1". Llegamos a otra selva, de noche, y hablamos con Murphy que nos da aceite para ensalada. Cogemos un helecho con la navaja ("hoja de helecho"). Vamos camino arriba, entramos en el jardín de la primera chabola y cogemos la rueda de carro, tierra y el gato hidráulico oxidado.

      Usamos la navaja en las siete calabazas para conseguir un nuevo "bono". Seguimos el camino hasta la segunda chabola. Examinamos el cartel antiguo y cogemos el embudo verde. Subimos la cuesta del fondo ("al laboratorio") y examinamos la verja (la puerta). Dentro del inventario usamos el aceite en el gato y después colocamos el gato en la verja y entramos en el invernadero laboratorio.
Experimentos genéticos.
      Avanzamos y cogemos el fertilizante ("abono") de la derecha. A la derecha una enredadera nos cierra el paso, así que usamos la navaja en ella y seguimos avanzando para entrar el la zona del laboratorio propiamente dicho. Pulsamos el interruptor de la lámpara lila pero no tenemos corriente. Examinamos la extraña máquina de la derecha. Del baúl derecho cogemos "semillas de enredadera púrpura de la isla de Tooth" y del de la izquierda "semillas de planta carnívora". Salimos al exterior y vamos a la izquierda. Cogemos el manual de jardinería y lo leemos en el inventario.

      Dentro de él combinamos la hoja de helecho con la rueda de carro y obtenemos un molino improvisado que usamos en el poste. Vamos a la derecha del invernadero, pasamos el puente y entramos por la puerta "ascensor". Movemos la válvula de la derecha para abrir el agua aunque veremos que la tubería está rota. De al lado cogemos las herramientas de fontanero. Vamos todo a la izquierda y luego abajo y leemos el cartel ("manual") colgado del techo. A la derecha podemos usar la palanca pero volvemos a quitar el puente.

      Salimos al exterior y vamos hasta la tubería rota. Subimos a la roca y usamos las herramientas de fontanero en la tubería de la derecha para compactar el chorro. Después pulsamos en la punta de la misma tubería para dirigir el agua hacia el otro lado. En la tubería de la izquierda usamos el embudo. Bajamos y volvemos al laboratorio. Usamos el abono en la extraña máquina. Ponemos la maceta sobre la mesa y la tierra sobre ella. Ponemos las dos semillas en la tierra, abrimos el grifo del tubo amarillo y cogemos la planta mutante.


Recuerdos del pasado.
      Salimos del laboratorio (pero no del invernadero), derecha y usamos la planta carnívora en la liana gigante. Usamos la navaja en el cofre y leemos el diario sobre el "Emerald 13". Automáticamente cogemos el diario, un frasco de elixir de "Emerald 13" y el "anillo de la familia Keane". Salimos al exterior y hablamos con Murphy. Vamos por la derecha del ascensor y esperamos a que el zeppelín aterrice para poder entrar en el contenedor.

Capítulo VII: El hangar.

Capturando a Jack.
      Ahora tomamos el papel de Amanda y aparecemos en la zona del ascensor. Examinamos la puerta de entrada para comprobar que está bloqueada. Examinamos la compuerta bajo el contenedor pero tampoco podemos salir por ahí. Abrimos la puerta del contenedor (derecha) y examinamos los explosivos. Vamos todo a la izquierda y luego abajo a la derecha y cogemos los dos pompones. De las manos de los chimpancés cogemos las dos tarjetas perforadas.

      En el suelo examinamos la palanca rota. Cogemos la caja de globos del mono sobre las cajas y también la cinta adhesiva. Examinamos el panel de la derecha. Usamos la palanca, ponemos la caja de globos en el carril, pulsamos la palanca otra vez y cogemos el globo aerostático desinflado. Vamos al otro lado del hangar y examinamos la válvula del tubo azul. Usamos el rifle en la válvula y el helio empieza a salir.

      En el tubo usamos el globo, que se hincha y tapa el escape. Ahora en las dos ranuras de la caja de nitroglicerina ponemos las dos tarjetas perforadas y la caja cae. Nos paseamos por todo el hangar disparando con el rifle a las cinco lámparas del techo. Dentro del inventario unimos los dos pompones, nos colocamos sobre la compuerta del suelo con una "X" y pulsamos en los pompones. Bajamos por la compuerta central y capturamos a Jack.

Capítulo VIII: La huída.

Escapar de la trampa mortal.
      Usamos la semilla de enredadera en nosotros para soltarnos. Cogemos la mecha sobre el queroseno. Examinamos los cristales y la lente. Usamos la mecha en el cristal de la derecha y saltamos al exterior del faro. Vamos un poco a la derecha y hablamos con el Sumo Sacerdote que está en el bosque, hasta que nos tira un cinturón. Vamos a la izquierda hasta la trampilla y usamos en cinturón en el asta. Usamos el asta y bajamos un piso. Vamos a la derecha y cogemos el trofeo lila. Vamos a la izquierda y cogemos otro trofeo. Examinamos el pelicano que retrocede y entramos en la habitación.


Salir del faro.
      Cogemos la cerilla y el trofeo azul. Volvemos donde estaba la cerilla y ponemos los trofeos en los tres pedestales ("Bonos"). Examinamos la trampilla central ("escotillón"), la red de pesca dentro de la vitrina, la cesta del estante superior de la estantería central y el nudo "gordiano" de la escalera. Usamos el anillo en la vitrina y cogemos la red de pescar. Salimos al balcón, usamos la red en el pelicano y después cogemos la lata que escupe. Volvemos a entrar y usamos la lata en el nudo "gordiano".

      Pulsamos en la escalera y cogemos la cesta de pesca que cae al suelo. Dentro del inventario pulsamos en la cesta y se convierte en dos cartuchos de dinamita. Usamos la dinamita en el escotillón, la cerilla en las llamas de la derecha y luego en la dinamita y bajamos por el agujero. Una vez fuera hablamos con el Sumo Sacerdote y después entramos en el "camino hacia lo desconocido".

Capítulo IX: La formación de Jack.

Pruebas mentales o físicas.
      Una vez solos vamos a la derecha, pasamos el puente y entramos en el Templo. Hablamos con el sacerdote y aceptamos hacer la "Prueba del Espacio". Vamos a la izquierda y nos subimos al pedestal vacío. Esperamos unos segundos hasta que pasamos la prueba y volvemos a hablar con el sacerdote. Nos subimos a la estatua central y cogemos la sombrilla, el bate de béisbol y la flauta. Entramos por el pasillo de la izquierda y llegamos a una destilería donde hablamos con otro sacerdote. (Tanto esta prueba como la siguiente tienen dos formas de hacerle, física o mental. Ésta primera ha sido mental y la siguiente la resolveremos en plan físico, pero podéis buscar la otra forma).

      Subimos los cuatro peldaños centrales y examinamos la válvula central. Bajamos y de la parte delantera de la pantalla cogemos un tubo mugriento. A la derecha cogemos un tubo oxidado. De la parte derecha al subir los cuatro peldaños cogemos un tubo abollado. Usamos el tubo mugriento en la caja verde de la derecha y la sombrilla en la cinta transportadora, que se pone en marcha. Vamos todo a la izquierda y usamos la flauta entre las dos tuberías. Volvemos a subir los cuatro peldaños centrales y en la tubería de la izquierda usamos nuestro tubo oxidado y en la caja verde el tubo abollado.


      Usamos el bate de béisbol en la rueda central y pasamos la segunda prueba. Los sacerdotes nos explican cual es ahora la tercera prueba y aparecemos en el exterior.
Capturar el tigre sagrado.
      Cruzamos el precipicio y entramos en la cueva del tigre sagrado. Cogemos la antorcha y vamos a la derecha. Cogemos una botella de la telaraña de la izquierda y la ponemos en su centro. Esperamos que venga la araña y seguimos a la derecha hasta el desnivel. Pulsamos en la estalactita hasta que se cae y seguimos a la derecha. Cogemos el equipo antivampiros y el barril de licor. Seguimos a la derecha y llegamos hasta el tigre y Montgomery, con el que hablamos. Cogemos otro barril de licor y retrocedemos hasta las telarañas.

      Ponemos un barril de licor en la telaraña de la derecha y después el otro en la de la izquierda. Subimos hasta el carrito y usamos la moneda de un chelín en él. Bajamos y cogemos el carrito de la compra. Bajamos una vez más y cogemos el barril roto ("tapas de barril"). Subimos, volvemos a las telarañas y cogemos una botella vacía. Volvemos junto a Montgomery. Dentro del inventario usamos el equipo antivampiros en las tapas del barril y conseguimos "dos discos con agujero incluido". Usamos el carrito en el tigre y luego los dos discos también en él. Una vez fuera escogemos el rugido más fuerte (el primero) y pasamos la prueba. Después de la charla los sacerdotes nos dan la "llave de la sala del trono".
La parte alta de la ciudad.
      Vamos todo arriba, hacia el templo. Después vamos todo a la izquierda, pasamos el puente y entramos en el templo. Izquierda, usamos la llave en la puerta misteriosa y entramos. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el Sumo Sacerdote, que nos da un documento (leerlo en el inventario). Seguimos a la izquierda y salimos al exterior. Derecha y vamos en dirección a la aldea. Pulsamos en el cerrojo de la puerta y seguimos a la izquierda hasta llegar a la aldea. Subimos a la plaza del mercado, hablamos con Rupiah y le damos el documento, con lo que nos lleva a la parte alta de la ciudad.

      Hablamos con Gopesh que nos hace esperar un momento. Volvemos a hablarle e intentamos coger la taza de porcelana, pero no nos deja. Hablamos con Louise hasta que nos cuenta algo del "Kela Tara". Más al fondo hablamos con Murphy, con Montgomery y con los dos marineros. Volvemos junto a Gopesh y subimos la escalera de la izquierda. Hablamos con Vincent (el casadero hijo de Rupiah) y cogemos las vendas de encima de la mesa.
El poema "Kela Tara".
      Volvemos junto a Gopesh, pasamos el puente y bajamos las escaleras del centro a la parte baja de la ciudad, al mercado. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el carnicero sobre su secreto y sobre el poema. Después le damos el folleto y le seguimos hablando. Volvemos a hablarle y ahora usamos la frase de "Kela Tara" y nos dará una autorización. Bajamos a nuestro chalet, entramos en la selva y vamos todo a la derecha hasta el templo. Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el Sumo Sacerdote. Seguimos a la derecha hasta el vestíbulo y hablamos con el sacerdote sobre el poema. Le damos la autorización del carnicero y nos la el "poema del carnicero".
Devolver la memoria a Vincent.
      Volvemos a la parte alta de la ciudad y vamos hasta Murphy. Subimos por la escalera detrás de él y entramos en la farmacia.


      Hablamos con la farmacéutica cuando Miss Gristle se va. Leemos el póster a la izquierda de la puerta de entrada. Salimos y pulsamos en el coco de la palmera de la izquierda. Cuando cae cogemos el "coco partido". Bajamos y regresamos junto a Gopesh. Entramos en el puente y vamos todo a la derecha ("terraza derecha") donde hablamos con Shari y le damos el poema. Dentro del inventario combinamos las vendas con el coco y conseguimos una "protección para los oídos casera" que damos a Shari pero que no le surten mucho efecto y tiene un "subidón amoroso".

      Cogemos la taza de porcelana y el traje de novia de la izquierda, bajo la escalera. Subimos por ella y entramos por la segunda puerta ("a terraza superior") donde hablamos con Rupiah y le damos la taza de porcelana. Cuando se va intentamos coger la "planta poco común" de la cornisa pero se nos cae. Salimos por la izquierda hasta Vincent y cogemos la "planta extraña" del suelo.

      Todo a la derecha y volvemos a la farmacia. Le damos la planta extraña a la farmacéutica y le volvemos a hablar hasta que nos da una "poción de amor". Nos ponemos el traje de novia (pulsar directamente en el traje del inventario), salimos y vamos junto a Vincent en el que usamos la "poción de amor". Regresamos a la farmacia y pulsamos en el traje de novia para sacárnoslo.
Recordando la infancia.
      Salimos de la farmacia, bajamos las escaleras y hablamos con Murphy. De su mochila cogemos la sartén. Volvemos a la terraza derecha, pasando las escaleras de bajada a la zona baja de la ciudad, hablamos con Shari y usamos en ella la sartén para que así la pareja vuelva a reconciliarse. Aparecemos en el templo y vamos a hablar con el Sumo Sacerdote, que nos da una "misteriosa pócima para recuperar la memoria". Salimos por la izquierda y ahora entramos en el "laboratorio viejo" (la puerta de más a la derecha en el exterior).

      Aparecemos como un "Jack crío" en la casa de los Keane, en la zona de la "Estación Botánica 1". Cuando Murphy nos dice que "salgamos corriendo" debemos hacerlo pero no por la puerta. Examinamos la ventana, con lo que sabemos que debemos salir por ahí, pero está cerrada. (Fijaros que ahora en el inventario solo tenemos un chupete). Abrimos el armario y cogemos un cubo de juguete. Cogemos otro cubo (rojo) de la estantería de la derecha. Más a la derecha cogemos otro cubo (lila). Bajo la mesa cogemos el "libro de cuentos".

      De la estantería también debemos coger el lazo y el "cofre cerrado con llave". Del suelo, adelante, cogemos la "caja sorpresa" (blanca). Vamos a la ventana y usamos los tres cubos y la "caja sorpresa" en la silla (usamos el icono "subir"). Luego nos subimos a ellos y de aquí subimos a la ventana. Volvemos a examinarla pero sigue cerrada así que bajamos. De la cuna cogemos los dos barrotes centrales anteriores.

      Nos subimos a la silla de la derecha, de aquí a la mesa y cogemos la "escopeta de juguete". Examinamos los huecos del perchero y en ellos ponemos los dos barrotes de la cuna. Encima de ellos colocamos el "libro de cuentos", nos subimos a él y de aquí pasamos a la parte superior de la estantería. Vamos a la derecha y cogemos el barco pirata. Dentro del inventario combinamos el chupete con el lazo, luego con el barco pirata y finalmente con la escopeta y después lo usamos todo en el candelabro central.


      Empujamos el barco que rompe la ventana y se queda allí enganchado. Bajamos y usamos el cofre en el "caballito balancín". Lo movemos, el cofre se rompe y podremos coger la navaja. Volvemos a subir a la ventana, usamos la navaja en la cuerda y escapamos pulsando en la ventana.

Capítulo X: Atando cabos.

Los nervios de Miss Gristle.
      Volvemos a ser Amanda y estamos en la terraza de la mansión del Dr. T. Intentamos coger la paloma de arcilla pero no podemos. Vamos a la izquierda y de encima del banco cogemos la tierra. Entramos en la mansión y examinamos los retratos. Vamos a la derecha, pasamos la oficina del Dr. T y entramos en la habitación del fondo del corredor de la derecha, que es la nuestra. Intentamos abrir la puerta izquierda del armario pero no podemos. Abrimos la derecha pero dentro no hay nada. Salimos del dormitorio de Amanda al pasillo y vamos todo el corredor al fondo hasta la puerta con el cartel de "XXX". Intentamos abrir la puerta pero está cerrada.

      Examinamos el reloj de pie, usamos la navaja de Jack en la parte de las manecillas y así las cogemos, a costa de perder la navaja. Volvemos a nuestro dormitorio y usamos las manecillas en la puerta izquierda del armario. Lo abrimos y examinamos el esqueleto. Salimos y hablamos con Miss Gristle de todo. Volvemos a hablarle y le pedimos una limonada. Cuando se va intentamos entrar en la oficina del Dr. T. pero Miss Gristle no nos da tiempo y ya está aquí dándonos la limonada. Bajamos y hablamos con el gorila. Dentro del inventario combinamos la tierra con la limonada y el barro que obtenemos lo usamos en los pies del gorila. Volvemos a hablarle para que se mueva. Ahora ya podemos subir y entrar en el despacho del Dr. T. Cogemos el "retrato del gorila", lo miramos todo y hablamos con el Dr. T.
Los documentos del Dr. T.
      Salimos y vamos por el pasillo de la izquierda hasta los retratos. Ponemos nuestro retrato del gorila encima del de Miss Gristle. Bajamos y le hablamos. Cogemos el botiquín, avanzamos un poco y cogemos el cubo. Subimos, pasillo de la izquierda y salimos a la terraza. Izquierda y usamos el cubo en el grifo para llenarlo de agua. Entramos en la mansión y bajamos al salón. Usamos el cubo en las ascuas de la chimenea y cogemos el carbón. Subimos a los cuadros y usamos el carbón en el retrato de Miss Gristle. Bajamos y le hablamos.

      Subimos a la oficina del Dr. T y ahora ya estaremos solos. Abrimos el globo terráqueo y cogemos el orujo de dentro. De la zona de los discos cogemos el "disco de platino de David Bisbal", y el de Candela (el cuadro inferior). También cogemos el de música clásica. Usamos éste último en el gramófono y pulsamos la manivela.


      Rápidamente, y desde aquí mismo, usamos el orujo en la maceta de la planta carnívora para adormecerla. (Si no sale a la primera solo hay que darle a la manivela del gramófono para repetirlo las veces que sean necesarias). Salimos al pasillo y vamos a la terraza. Usamos el rifle en la paloma de arcilla, ponemos el botiquín en el pedestal, le disparamos y cogemos el "contenido del botiquín" (un estetoscopio). Volvemos a la oficina del Dr. T y usamos el estetoscopio en la caja fuerte, abrimos la puerta y cogemos los archivos.

Capítulo XI: Peligro inminente.

Recuperar las ropas.
      Volvemos a ser Jack y estamos desnudos en la cornisa de la ventana de la habitación de Amanda. Vamos todo a la derecha hasta oír hablar al Dr. T con Amanda. Abrimos el grifo de la fuente y el Dr. T cambiará de silla. Pulsamos en el serrucho para entrar en la terraza y vamos caminando lentamente hasta la puerta de detrás del Dr. T para entrar en la mansión. Bajamos al salón y tiramos de la cuerda de la campanilla a la izquierda de la chimenea. Cuando Miss Gristle baja subimos por la escalera de la izquierda y vamos hacia el reloj de pie para escondernos detrás.

      Miramos la parte inferior del reloj y vemos nuestra navaja. Entramos en la habitación "XXX", que es la del gorila. Vamos a la izquierda hasta la ventana y pulsamos en la persiana para cerrarla. Cuando el gorila la destroza salimos por ella y entramos en la habitación de Amanda. Intentamos coger la ropa pero no podemos porque "necesitamos intimidad". Abrimos el cajón inferior del armario, luego la puerta derecha, la izquierda, cogemos la ropa y ya estamos cambiados.
Recuperando la navaja.
      Salimos por la ventana y volvemos a la habitación del gorila. De la estantería de la derecha cogemos la "estatuilla de gorila" y los analgésicos. Salimos al pasillo, vamos al pasillo del otro lado y salimos a la terraza. Cogemos la regadera. Vamos hasta el grifo de la izquierda y usamos la regadera para llenarla de agua. Cogemos el serrucho. Saltamos a la cornisa y vamos a la izquierda hasta la habitación de Amanda para coger el paraguas. Volvemos a la terraza, nos ponemos detrás del Dr. T y cogemos el llavero usando el paraguas. Entramos, bajamos al salón y vamos todo a la derecha, hasta quedar frente a una gran librería. Subimos por ella dos veces hasta quedar debajo del reloj. Usamos el serrucho en la tablilla suelta y cogemos la navaja cuando cae.


Buscando en el despacho del Dr. T.
      Bajamos y vamos a la oficina del Dr. T donde entramos usando el llavero. Vamos detrás del escritorio y cogemos la pluma estilográfica. Dentro del inventario usamos la pluma en la carta de despido. Usamos el llavero en el cajón superior izquierdo y cogemos una "cabeza del bisabuelo". Abrimos el cajón superior derecho y cogemos una "cabeza del abuelo". Del inferior derecho cogemos una "cabeza del padre". Abrimos el cajón inferior izquierdo, usamos la navaja en él y cogemos tres documentos (cartas 1, 2 y 3) que leemos en el inventario. Usamos las tres cabezas en sus figuras correspondientes de la izquierda del escritorio y solo nos faltará la del Dr. T.

      Vamos junto a la planta carnívora. En el inventario combinamos la regadora con los analgésicos y lo usamos en la maceta. Usamos la estatuilla del gorila en la planta y nos queda una "cabeza de mono". Volvemos a la mesa y ponemos la "cabeza de mono" en la estatuilla del Dr. T. Giramos las cuatro estatuillas un poco y aparecen unos paneles ocultos en el fondo. Vamos hacia ellos, nos colocamos delante de la cabina de teléfono y usamos la navaja en el cable del suelo (dentro del inventario nos queda el teléfono y su cable). Automáticamente nos escondemos y aparece Miss Gristle, a la que damos la carta de despido. Y cuando se va salimos del despacho.
Volando.
      Nos encontramos con el Dr. T y le hablamos. Cuando se va hablamos con el gorila que nos cierra el paso. Conseguimos salir, junto a Amanda, y perseguimos al Dr. T en una avioneta. Subimos al ala superior y soltamos los dos depósitos. Cogemos la "mascara de vuelo para primates". Bajamos, abrimos la escotilla de la izquierda y cogemos un recipiente con gasolina y "orujo para el viaje".

      Dentro del inventario usamos la navaja con la máscara y conseguimos una manguera. Examinamos la tubería sobre Amanda. Abrimos el motor, lo examinamos y usamos en él la manguera y luego el recipiente con gasolina. Ahora aparece un mono, Jerry, y tenemos que deshacernos de él. Examinamos la grieta y cogemos el puntal roto para usarlo con Jerry, que se pone encima de Amanda.


      Usamos la "cuerda de apertura del paracaídas" de Jerry y nos deshacemos del mono. Nuestra nueva misión es arreglar el "timón de profundidad". Vamos a la cola y cogemos el destornillador. Lo usamos en el tren de aterrizaje y conseguimos la barra. En la cola usamos el cable del teléfono en el "engranaje del timón de profundidad" y después usamos la barra en el "timón de profundidad". Y acabamos aterrizando aunque a golpes.

Capítulo XII: La base secreta.

Despejando el camino para la boda.
      Hablamos con Amanda, vamos a la izquierda y examinamos la "señal de piedra". Vamos arriba y derecha y examinamos el pequeño altar. Seguimos a la derecha y hablamos con Vincent. Retrocedemos hasta Amanda y miramos a la izquierda, de donde cogemos un esqueleto. Examinamos las plantas asesinas y regresamos junto a Vincent. Vamos hacia arriba y hablamos con el "mono desertor" para coger el coco que nos tirará. Seguimos a la derecha hasta llegar al globo. Bajo la especie de empalizada del fondo cogemos una caña de bambú y hablamos con Montgomery. Cogemos una cerveza de la caja y seguimos todo a la izquierda.

      Examinamos la "vegetación abundante" del fondo, usamos nuestra navaja en ella y cogemos la "extraña señal de piedra". Retrocedemos un poco, pulsamos en la piedra de "puente bendito" y aparecemos en la zona donde está Amanda. Usamos la "extraña señal de piedra" en la piedra con dos cuernos y desbloqueamos otro "bono". Vamos hasta el puente donde está Vincent pero ahora seguimos por el camino inferior de la derecha y llegamos a los restos de la avioneta. La examinamos e intentamos ir hacia abajo.

      Pasamos el puentecito y vamos hacia abajo, donde vemos a la familia de Vincent esperando. Los examinamos y regresamos a la avioneta. Usamos la caña de bambú en su centro y después la movemos para cambiar el curso del río. Usamos el esqueleto en el cauce del río sin agua y ponemos la botella de cerveza dentro del esqueleto. Volvemos a pulsar la caña de bambú y cogemos la botella de cerveza, ahora "helada". Vamos junto a Montgomery, le damos la cerveza y le hablamos de la última frase y luego de todo lo demás hasta conseguir un peine y una faja reductora. Volvemos al río, examinamos el árbol caído y usamos en él el peine.
En el cubil del Dr. T.
      Después de la animación cogemos la rama suelta, vamos junto a Vincent y hablamos con el Sumo Sacerdote. Volvemos junto a Montgomery, seguimos todo a la izquierda y subimos por la "rampa". Subimos el desnivel central, izquierda y pulsamos en el "soporte de piedra ancestral" para ver al Dr. T.


      Vamos todo a la izquierda, usamos la faja reductora en el "soporte de piedra ancestral" y después ponemos el coco. Recogemos el coco, usamos la rama suelta en las piedras de detrás de la última turbina y volvemos a disparar el coco, con lo que conseguimos que todos vean al Dr. T. Retrocedemos para bajar la "rampa de mantenimiento" y por la piedra pasamos al "Puente bendito".

      En la zona de Amanda, a la izquierda, cogemos una manivela y volvemos a hablar con el Sumo Sacerdote, que nos da un "molde ritual". Usamos la navaja en el primer árbol de la izquierda y vemos como empieza a salir caucho. Usamos el "molde ritual" en el caucho y conseguimos unos "huesos rituales de goma". Volvemos junto a Amanda y entramos por el puente de la izquierda hasta llegar a las "plantas asesinas".

      Usamos los "huesos rituales de goma" en las tres plantas y avanzamos a la derecha. Examinamos las dos cerraduras de la roca y usamos la manivela en la de la derecha para comprobar que no lo hacemos muy bien. Regresamos junto a Amanda y le hablamos sobre sus "conocimientos técnicos". Volvemos a las dos cerraduras con ella pero tampoco consigue abrirlas. Subimos por la izquierda y entramos por la "pequeña trampilla".
En la base secreta.
      Hablamos con el Dr. T y cuando se va nos tira una bomba. Cogemos la tetera y la usamos en el panel de más a la izquierda. Cogemos el bastón del fondo, lo usamos en la puerta y salimos. Vamos a la izquierda y entramos en la "plataforma superior". Cogemos el picaporte, examinamos la trampilla, usamos la navaja en ella y cogemos el fusible quemado. Entramos por la puerta central y hablamos con Amanda. Cogemos la zapata. Volvemos a la plataforma superior y usamos la zapata en el portafusibles. De nuevo vamos junto a Amanda y entramos por la puerta de la derecha a los barracones.

      Vamos a la derecha hasta Jerry y de la cama de al lado cogemos el carrete con hilo. Examinamos la taquilla del fondo a la derecha, abrimos su puerta derecha y cogemos una percha. Examinamos la puerta metálica y volvemos todo a la izquierda. Examinamos el timbre de alarma y pulsamos el botón verde. Seguimos a Jerry al puente y hablamos con Amanda. Dentro del inventario usamos la percha con el "carrete con hilo" y tenemos una "bobina improvisada" que usamos en la caja de fusibles. Pulsamos en el rifle inservible del inventario y automáticamente perseguimos al Dr. T, que se nos escapa.

Capítulo XIII: Al rescate del Imperio.

Volcando la nave.
      Vamos a la izquierda y entramos en la cabina. Cogemos la "cerradura sobre madera" y el sacacorchos. Usamos el sacacorchos en el mini bar, lo abrimos y de dentro cogemos el cubo de hielo. Usamos la cerradura en el horno. Salimos y vamos a la izquierda.


      Cogemos la cuerda y el "remo de emergencia". Volvemos a entrar en la cabina, usamos el remo en la herradura y ésta se queda enganchada en él. Dentro del inventario combinamos el remo con el cubo de hielo y nos queda la herradura y después usamos la herradura en la cuerda par obtener un gancho. Salimos y vamos junto a Amanda. Usamos el gancho en el timón del barco, frente al Dr. T.
Derrotando al Dr. T.
      Subimos una vez y usamos el timón para salvar a Amanda. Usamos la navaja con la "bolsa de bengalas" y cogemos la bengala del suelo. Le damos la bengala a Amanda y así distrae al Dr. T. Saltamos a la pasarela de la derecha, de aquí a la de atrás y avanzamos sobre la puerta roja. Intentamos subir hasta el Dr. T pero nos hace caer. Cogemos el brazo de madera. Bajamos y, por la izquierda, volvemos sobre Amanda.

      Usamos el brazo de madera en la puerta destrozada e inclinada de la izquierda para aguantarla. Volvemos a dar la vuelta a la nave hasta quedar detrás del Dr. T. Ahora subimos por las tablas de la derecha, saltamos a la siguiente tabla y usamos la navaja con la cuerda. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


      Por cierto... no os perdáis los créditos donde han puesto algunas "tomas falsas" muy divertidas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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