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Lloret de Mar, 12 de Abril del 2.003.
Ver. 4 - Windows Ver. 1
ALREDEDORES DE LA MANSIÓN.
SWAMP: Aparecemos aquí al empezar el juego. Es una laguna o pantano pero no en el sentido tan despectivo como nos dice el título del lugar. Desconocemos que debemos hacer y de que va todo, ya que no tenemos ningún dato anterior, pero por lo visto en otras versiones hemos cudido aquí para ayudar a una anciana llamada Mira y parece ser que acabamos de tener alguna visión donde aparecen muchas arañas. Antes de entrar en la Mansión que vemos a lo lejos inspeccionaremos todos los lugares de este pantano. De momento, frente a nosotros, solo vemos lápidas. Si examinamos ("Examine") la lápida de la izquierda veremos una animación de una especie de mandril. Pulsamos sobre el "Move" y vamos al Oeste (Walk West Into the Swamp). A lo lejos vemos otro edificio y como solo podemos ir hacia él, así lo hacemos.
GARDEN HOUSE: Examinamos la puerta (usar "Operate") pero está cerrada. No podemos entrar en la casa del jardín y fuera vemos cuatro figuras en sus pedestales y una fuente central. Como no podemos hacer nada más aquí retrocedemos al pantano. También hay una salida por la derecha que, de momento, dejamos para más adelante.
SWAMP: Después de retroceder dos veces volvemos al lugar de inicio y salimos de aquí por la derecha. (Go East Into the Swamp). Seguimos viendo más lápidas en el lago y frente a nosotros tenemos un gran sauce llorón. Aquí tampoco hay nada que hacer o examinar. Es importante que usemos las opciones de "Examine" y "Operate" en todos los sitios ya que se nos describirán los lugares u objetos. Seguimos al este, por la derecha, a una nueva pantalla.
PATH: Podríamos seguir a la derecha ("West") pero nos centramos en el edificio del fondo y vamos hacia él.
GRAVEYARD: Esto es un cementerio y vemos muchas más lápidas. Si nos paramos un rato se nos aparecerán las imagenes de unos esqueletos. Examinamos las lápidas y no ocurre nada, salvo en la de más a la derecha donde se nos dice que "aquí descansa Rex". Seguimos por la izquierda.
OUTSIDE CRYPT: Estamos frente a una cripta pero no podemos entrar en ella ya que está muy oscura. Salimos por la derecha.
GRAVEYARD: Regresamos al lago por abajo, centro de la pantalla.
PATH: Vamos a la derecha ("West").
SWAMP STATUES: Quedamos frente a tres estatuas que examinamos, pero de momento seguimos sin encontrar nada. Salimos por la izquierda. ("East").
PATH: Izquierda. ("East").
SWAMP: Izquierda ("West") y vamos hacia la Mansión.
THE RUSTED GATE: Quedamos frente a la verja de la Mansión. Por curiosidad vamos a la izquierda.
BRIDGE: Frente a nosotros tenemos un puente que atravesamos.
GARDEN HOUSE: Llegamos frente a la casa del jardín. Ahora ya sabemos que hay dos caminos para llegar aquí. Por la derecha regresamos al puente.
BRIDGE: Atravesando el puente volvemos frente a las rejas de la Mansión.
THE RUSTED GATE: Usamos el comando "Move" y pasamos las rejas.EXTERIOR DE LA MANSIÓN.
FRONT OF HAUSE: Ya estamos frente a la Mansión. Antes de entrar primero debemos explorar los alrededores. Vamos a la izquierda. ("East Side of House).
EAST SIDE OF HOUSE: Estamos a un lado de la casa, frente a unas ventanas. Si las examinamos no ocurre nada o sea que bajamos los peldaños.
SIDE PATH: Solo vemos el camino por el jardín. Seguimos hacia arriba.
BACKYARD: Estamos en el patio trasero. Vemos dos estatuas de águilas sobre sus pedestales que flanquean un banco central y detrás hay una puerta. La examinamos pero está cerrada.
FRONT OF HOUSE: Regresamos frente a la Mansión y ahora vamos por su derecha.
WEST SIDE OF HOUSE: Un gran árbol nos tapa la mitad de la vista, pero en el otro lado vemos una especie de invernadero. Aquí tampoco podemos hacer nada o sea que seguimos a la derecha.
BACK OF HOUSE: Llegamos a la parte trasera de la Mansión y tampoco hay nada. Como ya lo hemos visitado todo regresamos frente a la entrada de la Mansión. Repito por última vez que hay que usar los comandos "Operate" y "Examine" en todos los lugares posibles para ver la información que se nos da.
FRONT OF HOUSE: Entramos por las buenas en la Mansión, por la puerta central.PLANTA BAJA.
ENTRANCE HALL: Quedamos frente a una chimenea y una mesa. Parece el comedor. Podemos salir por abajo, ir a la derecha (subir las escaleras) o a la izquierda (Hall Norte). Vamos a la izquierda.
NORTH HALL: Frente a nosotros tenemos la librería, a la derecha la sala del billar y a la izquierda la cocina. Entramos en la librería.
LIBRARY: Una habitación normal con chimenea y libros, tanto en las estanterías como encima de la mesa central. Si examinamos los libros se nos dice que todos explican historia de fantasmas. POR FIN, frente a nosotros vemos una lupa y con la opción de "Take" la podemos coger. Solo eso, seguimos sin poder hacer nada más. De aquí podemos ir a la habitación del jardín, frente a nosotros, o al salón, por la puerta de la izquierda. Vamos adelante.
GARDEN ROOM: Ésta es la habitación que vimos desde el exterior y que identificamos como un invernadero. Resulta ser una especie de comedor mucho más cómodo. Cogemos la jarra del suelo, a la derecha. Retrocedemos a la librería y entramos por la izquierda.
PARLOR: Es una acogedora sala de estar muy bien decorada. Examinamos un poco todo el decorado y los objetos. Abrimos el armario del fondo y cogemos un martillo. Atravesamos la oscura puerta central.
MUSIC ROOM: Seguimos examinando cosas sin que suceda nada. La puerta de la izquierda está cerrada pero podemos abrir ("Operate") la de la derecha y entrar por ella.
BILLARDS ROOM: Entramos en una sala de juegos donde vemos un gran billar americano en el centro y otra chimenea. ¡Hay chimeneas por todas partes!. Aquí tampoco hay nada importante. La puerta del fondo nos devuelve otra vez a la Sala de Música y saliendo por debajo de la pantalla, que es la opción que elegimos, pasamos al Hall Norte.
NORTH HALL: Izquierda y entramos en la cocina.
KITCHEN: Una cocina a la vieja usanza, con comida sobre la mesa y llena de típicos utensilios con los que no hacemos nada. Abrimos el cajón de la mesa central, examinamos el interior y cogemos una cerilla. Abrimos la puerta frontal y entramos.
PANTRY: Es la despensa. De aquí cogemos el cuchillo de la ventana. Con esto ya hemos recorrido toda la planta baja de la Mansión, ya nos sabemos todas sus habitaciones. Aquí debemos dejar la Mansión y salir al exterior para regresar al patio trasero.
BACKYARD: Para llegar aquí recordar que vamos por la izquierda de la Mansión, bajamos los peldaños y jardín arriba. Usamos el martillo en la madera que une las dos puertas y así la sacamos. Luego devolvemos el martillo al invetario y con "Operate" otra vez entramos. Tenemos una visión de un horrible fantasma, que nos habla y luego desaparece. Si no entendimos bien lo que nos ha dicho solo tenemos que volver a cliquear en la puerta y nos soltará otra vez la parrafada. Pero de ninguna forma podemos entrar, así que regresamos al interior de la Mansión.PLANTA ALTA.
ENTRANCE HALL: Ya es hora de que examinemos el primer piso, o sea que subimos la escalinata.
UPSTAIRS HALL: Al entrar veremos otra aparición. Al desaparecer vemos que estamos al inicio de un pasillo, con cortinas a la derecha y habitaciones a la izquierda. Entramos en la primera habitación de la izquierda.
BEDROOM 1: Es un dormitorio al estilo de toda la mansión. Una gran colcha roja cubre la cama. Como siempre lo "examinamos" o lo "operamos" todo: cuadros, objetos, etc. No ocurre nada pero siempre tenemos una corta explicación. Abrimos el cajón de la mesa de la derecha, examinamos dentro y cogemos una pequeña caja con un dibujo de unas llamas rojas encima. Cliqueando en la parte izquierda de la pantalla pasamos al otro lado de la habitación, donde vemos un escritorio y un atríl con un libro abierto. Del escritorio podemos coger una hoja suelta. Dentro del inventario la examinamos y podemos leer un poema. Examinsmoa el libro sobre el atríl y podemos leer una página, pero no quedárnosla. Volvemos a salir al pasillo y entramos en la habitación central de la izquierda.
BEDROOM 2: Esta vez es un dormitorio con una cama blanca. A cada lado vemos una puerta pero están cerradas. Usamos el cuchillo en la puerta dela izquierda y se abre. Entramos.
SECRET ROOM: Otra chimenea y un curioso cuadro tapado. Con "Operate" sacamos la ropa que cubre el cuadro y lo examinamos con la lupa. Lo que vemos es la cara pintada de una muñeca, como la aparición que vimos, y su ojo izquierda está brillando. Regresamos al pasillo.
BEDROOM 3: Entramos en la última habitación de la izquierda. Es otro dormitorio cuya cama tiene puesta una colcha a cuadros. Pasamos a la derecha de la habitación donde podemos ver otra pantalla. Cogemos el libro de encima de la mesa y lo examinamos dentro del inventario. Por lo visto con una hierba llamada "Gi-gi" podemos hacer un elixir. Volvemos al otro lado y examinamos el armario y el espejo. El armario está cerrado y en el espejo se nos dice que vemos nuestro reflejo. Recordamos el poema de nuestro inventario y lo usamos en el espejo. Así podemos leer las cuatro páginas del ritual y calcular el tiempo secreto. Es como tres relojes que nos quieren decir la hora con la colocación de las arañas. Según lo que vemos y partiendo de las doce de la noche podemos sacar tres horas: 4:53, 5:43 y 8:22. Salimos al corredor y vamos hasta el fondo.
ENDHALL: Lo primero que vemos es una puerta a cada lado. Ahora examinamos el lugar. Abrimos el armario de la derecha pero al examinarlo parece que está vacio. Entramos en la habitación de la izquierda.
BEDROOM 4: Un nuevo dormitorio que se distingue de los demás por la colcha de la cama, que está colocada solo hasta la mitad. Vemos una puerta cerrada al fondo de la izquierda. Primero "examinamos" y luego "operamos" la pintura sobre la cama, en la izquierda, y se abre un compartimiento secreto. De dentro cogemos un pequeño frasco de elixir. Salimos de aquí y entramos en la habitación de la derecha.
BATHROOM: Es el baño. Al examinar las cosas tenemos otra visión de esqueletos. Salimos.
ENDHALL: Señalando la estantería pasamos al corredor Oeste.
WEST CORRIDOR: Tenemos dos puerta más. Una a la izquierda y otra frontal. Entramos en la izquierda.
BEDROOM 5: Es un nuevo dormitorio con la muñeca que ya conocemos encima de la cama. La cogemos. Examinamos el reloj de pie de la derecha y usamos la opción "Operate" en él. Está a las 12:00 y lo ponemos a las 4:53, con lo que empieza a salir sangre de sus agujas. Salimos al pasillo y entramos en la habitación del fondo.
DARK STAIRWAY: Estramos en una zona de escaleras que subimos.
ATTIC: Aparecemos en un ático lleno de trastos. Cogemos la lámpara de aceite que está en el centro, en el suelo. Y con esto hemos acabado nuestra exploración de la Mansión y de todas sus localizaciones. Ahora salimos de la casa, vamos al pantano y nos acercamos a la cripta.USANDO EL INVENTARIO.
OUTSIDE CRYPT: Seguimos sin poder entrar en la cripta por la oscuridad pero ahora ya tenemos una solución. Usamos la cerilla en la cripta (usarla al fondo de la pantalla) y así la encendemos. Luego, dentro del inventario, usamos la cerilla encendida en la lámpara de aceite para encenderla también. Ahora ya podemos entrar en la cripta.
CRYPT: Cogemos la pala. Examinamos el pasaje pero como es un laberinto lo dejamos de momento. Salimos y vamos al cementerio.
GRAVEYARD: Usamos la pala frente a la lápida apartada de la derecha, la de Rex, y conseguimos hacer un agujero en el suelo. Examinamos el agujero y cogemos una llave. Vamos a la casa del jardín que está pasado el puente.
GARDEN HOUSE: Usamos la llave en la puerta central y se abre. Entramos.
INSIDE GARDEN HOUSE: Está llena de plantas y con una mesa central con varias sillas a su alrededor. Salimos y vamos tres veces atrás, hasta el lago.
SWAMP: Usamos la jarra en el agua para llenarla y regresamos a la casa del jardín.
INSIDE GARDEN HOUSE: Usamos la jarra de agua para regar la planta (es una Gi-gi) de la izquierda, centro, en una maceta marrón. Luego cogemos una flor de ella. (Algunas veces sale a la primera y otras deberemos ir una segunda vez a por más agua). Regresamos a la Mansión y entramos en la Sala del Billar.
BILLARDS ROOM: Usamos la caja pequeña con el símbolo rojo de fuego en la chimenea y de dentro conseguimos una pequeña llave dorada. Subimos a los dormitorios.
BEDROOM 3: Usamos la pequeña llave dorada en la caja encima de la cómoda y se abre. La examinamos y cogemos un mapa que examinamos dentro del inventario. Leemos que el mapa sirve para la cripta y parece la solución al laberinto de pasillos que hay en el pasadizo. Salimos de la Mansión, izquierda ("East Side"), bajamos los escalones y llegamos frente a la puerta que aún se nos resiste de abrir.
BACKYARD: Al tener la flor en el inventario usamos el "Operate" en la puerta, nos acercamos a ella y se abre. La flor desaparece de nuetro inventario.
DOORWAY INTO CARETAKERS HOUSE: Estamos frente a la casita del vigilante. Entramos.
INSIDE CARETAKERS HOUSE: Examinamos el libro sobre la mesa despacho y podemos leer una nota. Abrimos la puerta de la derecha y cogemos un pincel. Salimos y regresamos a la cripta.EL LABERINTO FINAL.
CRYPT: Entramos por el pasaje. Ahora debemos recorrer el laberinto guiándonos por los puntos cardinales y no por la noción de izquierda o derecha, aunque cambiarán en muchos lugares. El recorrido que hacemos es: N, E, N, E, E, E, S, S y O. (Las abreviaciones corresponden a N: Norte, S: Sur, E: Este y O: Oeste). Llegamos frente a una pared. Retrocedemos hasta encontrar la primera bifurcación que aparezca y luego vamos dos veces al Norte. Quedamos frente a otra pared, pero ahora aquí vemos una calavera que se mueve. Usamos el pote de elixir en ella y desaparece, al igual que nuestro elixir del inventario. Para salir del laberinto solo tenemos que ir siempre hacia atrás, señalando en el centro inferior de la pantalla. El recorrido es: E, O, O, O, S, S, O, N, O, S y S. Volvemos a la Mansión, entramos y subimos al primer piso. Entramos en el segundo dormitorio y pasamos a la habitación secreta.
SECRET ROOM: Usamos otra vez la lupa para examinar el cuadro. Salimos al pasillo y vamos al último dormitorio.
BEDROOM 5: Usamos el pincel en la sangre del reloj para tener con que pintar. Regresamos a la habitación secreta.
SECRET ROOM: De nuevo aquí examinamos otra vez el cuadro con la lupa y usamos el pincel en el ojo abierto.
FINAL: Asi conseguimos sacar el cuerpo de Mira de la pintura y destruir el demoníaco espíritu de la muñeca. Y con un par de pantalla finales que vemos nos quedamos igualmente colgados sin saber de que iba todo esto, pero al menos la aventura la hemos acabado. Y antes de finalizar esta explicación decir que no solo cambian algunas cosas en las otras versiones, que son pocas, sino que siendo la que más corre una beta shareware que se puede bajar de la página web del juego, la solución aquí comentada no coincide con nada con ella porque es totalmente diferente. La pega de ésta beta es que es muy vieja y aún usa el MS-Dos, por lo que generalmente no funcionará en casi ningún ordenador moderno.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003