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Lloret de Mar, 21 de Enero del 2.006.



      2.005






ACTO I: APARTAMENTO DE MARTIN.
     Suena el teléfono inalámbrico sobre la mesilla y lo cogemos. Nos llama Travis y nos dice que vayamos a verle a la casa del profesor Eulemberg, un científico que acaba de ser encontrado asesinado. Leemos la nota del armario. Examinamos el libro sobre la mesilla, examinamos la otra parte de la habitación (es el dormitorio) y salimos. Examinamos todo el pasillo y bajamos por el fondo a la planta baja, al salón. Hablamos con Java sin éxito. Echamos un vistazo en general e intentamos abrir la puerta del sótano sin éxito. Vamos al otro lado del salón y también lo examinamos todo. De izquierda a derecha tenemos la puerta de la cocina, la del baño (cerrado por avería), el paso al vestíbulo con la puerta de salida al exterior y el despacho.

     Entramos en la cocina y lo examinamos todo, en especial la nevera. De su parte superior cogemos un papel y lo leemos dentro del inventario para obtener la mitad del número de teléfono del mecánico (nuestro coche está de reparaciones). Volvemos al salón. De la mesita entre la puerta de la cocina y del baño cogemos un mapa de Nueva York. Lo examinamos dentro del inventario para ver que tiene ya señaladas tres localizaciones. Entramos en el despacho y lo examinamos todo. De encima de la mesa del fondo cogemos el trozo de papel de la derecha. Dentro del inventario lo miramos y lo unimos al otro pedazo de papel. Cogemos la cabeza verde (pisapapeles) de la estantería de la izquierda. Examinamos las revistas de debajo del ordenador y así podemos coger un bolígrafo.

     Volvemos al salón y cogemos el teléfono de la mesa de donde cogimos el mapa de Nueva York. Lo examinamos dentro del inventario y marcamos el número del mecánico (cliquear en el papel). Esperamos un poco hasta que llaman a la puerta. Pasamos al vestíbulo y cogemos las llaves de nuestro coche, que las han tirado en el suelo, bajo la puerta de entrada. Y ya que estamos aquí lo examinamos todo. (Realmente ya explico lo que es importante de examinar, pero siempre es mejor mirarlo todo para tener más datos). Regresamos al salón y le damos la cabeza verde a Java con lo que nos da la llave del armario de nuestro dormitorio y aparecemos allí. Usamos la llave en la cerradura de la derecha del armario y lo abrimos para cambiarnos.

     Examinamos la libreta de nuestro inventario para ver lo que tenemos que hacer. (La libreta y el lápiz aparecen al vestirnos). Bajamos al salón y usamos nuestro teléfono del inventario. Con la tecla de "flecha hacia abajo" buscamos nuestro nombre (Martin) y nos llamamos (tecla verde). Examinamos el sofá y de debajo de los cojines cogemos nuestro móvil. Vamos al vestíbulo y salimos al exterior. Examinamos la casa de los vecinos. Examinamos el súper coche rojo y así entramos en él, pues es el nuestro. Cogemos la tarjeta de visita del suelo, a la derecha, y la examinamos dentro del inventario. (Es de D. Dog, un colega de Londres). Aparecemos fuera del coche. Volvemos a entrar en él y nos quedará el mapa de Nueva York delante. Cliqueamos en la localización superior y llegamos a la Villa del Profesor Eulemberg.
ACTO II: LA VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG.
     En el exterior hablamos con Jenna Hate, una periodista, de la primera frase y luego con Malcom, el policía de al lado. Entramos en la Villa y hablamos con Travis de todo. (Siempre que salga un menú de conversación usar todas las frases y de arriba a abajo). Así nos aparecerá una nueva localización en nuestro mapa, con chincheta lila, y llamado "Museo Donovan". Al acabar suena nuestro móvil y contestamos. Es el fontanero que va a nuestra casa. Hablamos con dos policías forenses. El inclinado no nos dice nada pero el que está de pie, Dan, si que nos habla, y le preguntamos sobre todo (dos veces). (Ojo con la perspectiva del lugar). Entramos por la puerta doble acristalada de la derecha, adelante y aparecemos en la biblioteca.

     Hablamos con el policía y lo miramos todo pero no podemos entrar por la puerta de la izquierda. Examinamos el escritorio de la derecha, cogemos el abrecartas de debajo de las cartas de la derecha y volvemos al hall. Subimos al primer piso y vamos todo a la derecha hasta llegar a un policía de guardia, con el que hablamos, pero que no nos deja entrar en el dormitorio del profesor. Bajamos y salimos al exterior. Cliqueamos en el coche y regresamos a casa. En el salón hablamos con Java y entramos en el sótano (el fontanero ya ha echo su trabajo). Lo examinamos todo. Cogemos los guantes de látex y examinamos la portilla de la lavadora, que está atascada. Subimos y entramos en la cocina. Cogemos el detergente (dentro del inventario queda como "producto potente") de la estantería bajo la mesa de la izquierda.

     Volvemos al sótano, usamos el detergente en la portilla de la lavadora, abrimos la portilla y examinamos la ropa de dentro para llevarnos nuestra documentación. Salimos al exterior, coche y regresamos a la Villa. Entramos, subimos al primer piso y vamos hasta el policía de la derecha. Como ahora ya tenemos nuestros documentos podemos entrar en el dormitorio de Eulemberg. Dentro del inventario cliqueamos en los guantes de látex para ponérnoslos. Lo examinamos todo, en especial el pañuelo de la mano del cadáver. También examinamos las fotos de la cómoda de la derecha. Cogemos la foto del profesor con Alexander y la examinamos dentro del inventario para obtener una carta que examinamos también pero que no abrimos. (Cada cosa que cojamos la debemos examinar luego dentro del inventario).

     Salimos de la habitación (automáticamente nos quitaremos los guantes) y ahora debemos coger una perspectiva central (es algo lioso eso de las perspectivas) para entrar por la puerta central del fondo, sobre la escalinata, que es el dormitorio del ama de llaves. Lo examinamos todo, en especial el paquete "tipo cuadro" detrás del cofre. Examinamos la manta bajo la cama y encontramos una cajita de la que cogemos una llave (dentro del inventario son "llaves", en plural). Usamos la llave en el cofre pero se rompe así que después usamos el abrecartas. También se rompe pero podemos abrir el cofre. Examinamos, en especial, el cuadro. Salimos de la habitación, bajamos y pasamos al exterior.

     Cliqueamos en el coche y nos vamos a casa. (Realmente no hace falta moverse tanto ya que desde casi cualquier punto podemos entrar en el mapa e ir donde queramos). Entramos y vamos a la cocina. Cogemos la tetera y la ponemos en la parte anterior derecha del fogón. A la que salga vapor cliqueamos con el sobre en la tetera y así podemos leer la carta en el inventario. (Leeremos una dirección de México y un número de teléfono). Cliqueamos en la carta del inventario y así llamamos al teléfono que nos ha aparecido para obtener una nueva localización: el aeropuerto. Usamos el mapa y vamos al aeropuerto después de despedirnos de Diana y decidir que Java nos acompañe.
ACTO III: VALLAR, VERACRUZ (MÉXICO).
     Hablamos con Rosalita, la mujer del primer piso, de todo. Intentamos entrar por la puerta de la derecha sin éxito. Hablamos con Pedro Rama de todo. Examinamos la mula del fondo. Examinamos la puerta cerrada con una cadena en la parte anterior de nuestra camioneta (es una despensa). Sacamos el gancho de la pared y así la cadena cae y la puerta se abre. Examinamos la despensa desde fuera. Miramos los discos (LP´s) y cogemos uno de "mix de tango y salsa". Cogemos también la caja del fondo que examinamos dentro de nuestro inventario. Vamos junto a Pedro y le damos el disco mix, pero solo es la funda, no hay ningún disco dentro así que no nos sirve para nada.

     Vamos junto a la mula y ponemos la caja detrás de ella. Le damos una palmada a la mula y con una coz rompe la caja. Examinamos la caja rota y cogemos un LP. Dentro del inventario unimos el LP con la funda y se le vamos a dar a Pedro que ahora nos dará una llave. Usamos la llave en la puerta de la izquierda y así podemos entrar en la casa del profesor y arqueólogo Alexander Uber. Una vez dentro lo examinamos todo. Vamos al fondo y seguimos el examen. Del armario central, parte central también, y después de examinarlo, cogemos un mapa que examinamos dentro de nuestro inventario. De la papelera de la derecha (mejor perspectiva desde la pantalla anterior) cogemos un papel de calco. Después de examinarlo dentro de nuestro inventario lo unimos al mapa y nos lo miramos ahora completo.

     

     Bajo la ventana de la cocina examinamos el extraño objeto alargado y con la punta inferior de color amarillo. Lo cogemos para obtener un "tapón raro". Salimos al exterior, examinamos la camioneta e intentamos ponerla en marcha sin éxito. Examinamos el tubo a la izquierda del bidón, ponemos el "tapón raro" en la válvula y luego la giramos. Salimos de ésta pantalla y ahora ya podemos arrancar la furgoneta. Después de un corto viaje llegamos a una zona arqueológica dominada por una pirámide azteca y su templo en lo alto, y situada en medio de la selva. Vamos por la izquierda y hablamos con el profesor Alexander. Lo examinamos todo, vamos abajo, derecha y así regresamos a Nueva York.


ACTO IV: UN PASEO POR NUEVA YORK.
     Aparecemos en casa y hablamos con Diana. Examinamos la libreta de nuestro inventario para leer lo que nos toca hacer ahora (hacerlo de vez en cuando). Usamos el mapa y vamos a la Villa. Entramos y hablamos con Travis de todo. Subimos a la habitación del profesor, que ahora está completamente desordenada, y lo examinamos todo. Cogemos la hoja ("hoja de papel tiznado") de la libreta, en el suelo, a la izquierda de la cama y la examinamos dentro de nuestro inventario. Usamos el lápiz en ella y obtenemos la dirección de Erika Wallas, en el Museo de Historia Natural. Del cajón abierto de la cómoda del fondo, a la derecha, cogemos una carta que leemos dentro del inventario.

     Bajamos y entramos en la biblioteca y luego pasamos por la puerta de la izquierda al despacho del profesor donde lo examinamos todo. De la mesa central cogemos el teléfono que examinamos en el inventario. Nos tenemos que fijar que las teclas 1, 3 y 4 están más gastadas que las demás. También de ésta mesa examinamos la caja y de dentro cogemos un "pase magnético" que examinamos dentro de nuestro inventario. Examinamos el cuadro central cuyo último dato es la cifra 4:13. Importante también examinar el techo y la alfombra. Examinamos la estantería central de la derecha y detrás encontramos una caja escondida. Usamos el teléfono en la entrada de la línea y tecleamos 4, 1 y 3, con lo que aparecerá la puerta de una habitación secreta.

     Usamos el mapa y vamos al Museo Donovan de Historia Natural. La puerta central está cerrada. Usamos el lector de tarjetas en el aparato de la puerta de la izquierda y entramos. Lo examinamos todo y cogemos el ascensor para subir un piso. Todo a la izquierda cogemos otro ascensor que nos lleva otro piso más arriba. Vamos todo a la derecha y entramos en el despacho de Erika Wallas, la encargada de los archivos, una especie de bibliotecaria de archivos, con la que hablamos. Con ésta conversación completamos el plano de la zona arqueológica de México. Lo examinamos todo y vamos a la izquierda, apareciendo en una enorme sala de archivos.

     Examinamos la fotocopiadora en especial y todo en general. Salimos por la puerta de la izquierda. Usamos el mapa y vamos al kiosco de Barney. Le hablamos de todo (ojo, está dentro del kiosco) y obtenemos una nueva localización. Mapa y a casa. Entramos y vamos a nuestro despacho. Cogemos el libro de la derecha del globo terráqueo. Mapa y al kiosco. Le damos el libro a Barney y él nos da una "entrada gratuita del Blue Rose". Mapa y al Blue Rose. Hablamos con el portero, le damos la entrada pero no nos deja entrar porque es sólo para mujeres. Examinamos los posters de la izquierda del portero y arrancamos un trozo de uno de ellos. Dentro del inventario lo examinamos, es un "sello azul", y lo combinamos con la entrada. Se lo enseñamos al portero pero tampoco cuela.

     Mapa y al Museo. Entramos por la puerta de la izquierda. Izquierda y ascensor dos veces, todo a la derecha por el fondo y entramos en la biblioteca. Usamos la entrada falsa en la fotocopiadora y nos queda una reproducción perfecta. Mapa y volvemos al Blue Rose. Le enseñamos la entrada al portero y ahora ya podemos entrar al night club. Jenna Hate, la periodista, nos habla y se va. Hablamos con el barman (y propietario), Jody, de todo y luego con Angie, la bailarina, también de todo. También podemos hablar con los dos clientes pero no nos va a servir de nada. Examinamos el florero de flores azules, intentamos coger las flores, pero el barman no nos deja. Volvemos a hablar con Angie para que distraiga al barman y así podemos coger las flores (son "rosas azules" de pega). Salimos por abajo a la derecha y así regresamos a casa.
ACTO V: ZONA ARQUEOLÓGICA DEL TEMPLO.
     Bajamos al salón e intentamos hablar con Diana, cosa imposible porque está al teléfono de cháchara. Bajamos al sótano y cogemos el bote de spray de color violeta. Dentro del inventario lo usamos en las rosas para pintarlas. Mapa, al Museo y entramos en el despacho de Erika. Dentro del inventario combinamos las rosas con la carta para Erika y se lo damos todo. Asó ella nos da el "medallón azteca". Mapa, aeropuerto y a México. Aparecemos frente a la zona arqueológica, delante del templo azteca. Izquierda y llamamos al profesor Alexander pero no aparece. Subimos la escalinata de la izquierda y entramos en la pirámide. Aparece el profesor y le hablamos. Ganamos su confianza y nos lo cuenta todo.

     Al acabar nos dará un cofre sellado que examinamos dentro del inventario. Le podemos volver a hablar de todo para tenerlo más claro si queremos. Examinamos los jeroglíficos de la pared del fondo, la de nuestro lado, la columna erosionada y los jeroglíficos erosionados de la izquierda. Volvemos a mirar la pared del fondo. Nos fijamos que hay jeroglíficos subrayados con colores: están los verdes, rojos, azules, lilas y amarillos. Debemos anotar muy bien sus dibujos. Ahora examinamos la parte izquierda de la columna de la izquierda y aparecen los mismos jeroglíficos. Veremos cinco ruedas que, de arriba a abajo, debemos mover para dejar puestos los jeroglíficos de los colores lila, verde, rojo, azul y amarillo.

     

     Solucionado el puzzle al fondo se abre la puerta del Templo pero se cierra la de nuestra salida al exterior. Entramos en el Templo y el profesor nos habla. Lo examinamos todo. A la izquierda de la puerta examinamos y cogemos una "piedra deformada" que examinamos dentro del inventario ("una piedra brillante y en parte dañada"). A la derecha, también en la escalinata, cogemos una "piedrecilla" y otra piedra de punta. A la izquierda de la columna de la izquierda de la entrada cogemos una piedra redonda (esférica) que es la única que necesitamos. Examinamos la barca no dañada (hay varias pero solo una no dañada) y cambia la perspectiva. Colocamos la piedra esférica en la columna central (parte posterior de la barca buena) y después de hablar con el profesor se desdobla nuestro espíritu, que sale de nuestro cuerpo y aparece en el dormitorio de nuestra casa en Nueva York.
ACTO VI: DIANA AL RESCATE.
     Hablamos con Diana, que se despierta y viste en plena noche, y tomamos su papel. Entramos en el dormitorio y abrimos la ventana de la derecha para tener más luz. Examinamos los polvos azules del suelo y bajamos a la cocina. Examinamos el "pizarrín blanco" a la derecha de la nevera para saber donde está Martin. Con Java llegamos a Veracruz, a la casa del profesor Alexander. Bajo el lemúr hay un mapa pero el bicho no se mueve. Del centro del estante inferior de la derecha cogemos unos cacahuetes en bolsa. Se los damos al lemúr pero sigue sin moverse. Ahora ponemos los cacahuetes en el sofá y el lemúr se va allá, así que ya podemos coger el mapa. Salimos y automáticamente cogemos un autobús que nos deja en la zona arqueológica.

     Vamos a la izquierda para llegar a la zona de excavación. Miramos la zanja con el toldo y así podemos coger un machete viejo. Subimos la escalinata para quedar frente a la entrada (siempre acompañados de nuestro fiel Java) y desde aquí podemos hablar con Martin. Examinamos la cabeza de roca, los dos agujeros de la columna y las enredaderas. Usamos el machete en las enredaderas de la derecha y queda a la vista una "peana de piedra" que examinamos. Vamos a la izquierda, lo examinamos todo y usamos el machete en las hiervas de la derecha para descubrir una estatua de una cabeza, que examinamos.

     Hablamos con Java para que ponga la cabeza sobre el pedestal (de la zona de la derecha). Volvemos a hablar con Java, que ahora se sienta en el pedestal, y así en las columnas de los agujeros aparecen unos pulsadores. Hay cuatro, dos aquí y otros dos en la zona de la izquierda. Por orden debemos pulsar: el de arriba de la derecha, el de abajo de la izquierda, el de abajo de la derecha y el de arriba de la izquierda. Así se abre la puerta de la pirámide y hablamos con Martin y con el profesor Alexander que acaban de salir. Automáticamente regresamos a casa.
ACTO VII: LOS TRES PAQUETES.
     Estamos en el salón de nuestra casa, en Nueva York, y volvemos a ser Martin. Hablamos con Diana. Vamos al despacho y cogemos el paquete del suelo. Mapa y nos acercamos a la Villa. Entramos en la biblioteca y cogemos el paquete que está encima del sofá rojo del fondo. Examinamos los dos paquetes dentro de nuestro inventario y pasamos al estudio de la izquierda. Dentro del inventario usamos el medallón en el cofre cuadrado y éste se abre dejando ver "una piedra cilíndrica grande" que examinamos.

     Usamos también el medallón en los otros dos paquetes de cofres y obtenemos "una piedra cilíndrica pequeña" y un cofre abierto que nos muestra tres símbolos. De izquierda a derecha los enumeramos del 1 al 3: el 1 es el que tiene un dibujo parecido a una "m", el 2 parece un "?" en horizontal y el tres parece un "?". Por orden los pulsamos de ésta forma: 2, 3, 1, 3, 3 y 1. Se oye un ruido de cerradura, el cofre se abre y dentro del inventario aparece "una piedra cilíndrica mediana".

     Por orden unimos la grande con la mediana y luego el conjunto con la pequeña y obtenemos un "cetro azteca" que ponemos en el agujero de la puerta secreta. Ésta se abre y entramos a un pasadizo que nos lleva a un laboratorio secreto. Lo examinamos todo y después de mirar los papeles sobre la silla, entre los ordenadores, (cambio de perspectiva de la zona) aparece Jenna, que nos habla, y se descubre como la asesina del Profesor, además de decirnos su verdadero nombre: Lorelei. Al acabar las explicaciones aparece un lacayo suyo con cara de chino, Feng, que nos deja K.O.
ACTO VIII: PERDIENDO LA JUVENTUD.
     Al despertar descubrimos que han pasado nuestra esencia (o nuestra alma) al cuerpo de un viejo vagabundo borracho y moribundo, Alfie, con lo que nos queda poco tiempo de vida si queremos salvarnos. Lorelei nos explica su éxito y como vamos a morir. Al acabar nos deja solos en éste almacén abandonado en el que hemos despertado. Miramos nuestro inventario y vemos que solo disponemos de una botella de whisky. La puerta de arriba está cerrada. Lo examinamos todo. Vamos todo a la derecha. La puerta de ésta zona (la principal) también está cerrada. Cliqueamos en el panel de su izquierda para tener luz. Un poco a la izquierda, en el suelo, cogemos una barra de metal. Volvemos al camión y usamos la barra de metal en su puerta, para abrirla.

     De dentro cogemos un manojo de llaves oxidadas. Vamos a la puerta de la derecha y en ella usamos las llaves que encajan pero que están demasiado oxidadas para funcionar. Dentro del inventario usamos el whisky con las llaves, para limpiarlas, y luego las volvemos a usar en la puerta, consiguiendo abrirla y salir. En el exterior hablamos con otro vagabundo, Terry, de todo. Examinamos el capó del coche del fondo y así podemos coger un pequeño cable de su interior. Después miramos dentro del coche y cogemos un mapa del puerto (la zona en que estamos) que examinamos dentro del inventario.

     Examinamos los escombros del fondo, en el centro, y cogemos un tornillo. Pasamos a la izquierda y examinamos las cajas de contactos. Miramos los restos de la derecha y cogemos un "broche pequeño de plata". Examinamos todo el resto y subimos las escaleras de la izquierda. Una vez arriba, de la izquierda, cogemos unas botas. Examinamos el ventilador (tubo) central, la porquería de la izquierda y la ventana. Bajamos las escaleras, usamos el cable en las cajas de contacto y volvemos a subir. Examinamos la zona izquierda y cogemos un "reloj de bolsillo". Bajamos y entramos por la puerta. Hablamos con Malocchio. Le damos las botas y él nos regalará una "cadenilla de oro". Dentro del inventario la combinamos con el reloj y también se lo damos a Malocchio que, a cambio, nos da un "llavín".

     Salimos por la derecha, abajo por el centro y puerta superior central, entrando de nuevo en el almacén. Abajo y entramos en el camión. Usamos el "llavín" en la guantera, para abrirla, y, de dentro, cogemos una medalla. Salimos al exterior y le damos la medalla a Terry que así nos explica por donde se fueron los malos. Examinamos el mapa de nuestro inventario y vamos a la zona marcada en rojo (Embarcadero No. 9). Al llegar escuchamos la conversación entre Jinxs, el jefe, y Feng. Entramos por la ventana del fondo y examinamos nuestro cuerpo y todos los aparatos.

     Vamos al fondo y hablamos con el ayudante del profesor Eulemberg, Nick Gains. Lo examinamos todo y del fondo a la derecha cogemos el "póster sexy". Usamos el "póster sexy" en la puerta central del fondo a la izquierda y cuando viene Feng abrimos la puerta de golpe y así conseguimos noquearlo. Salimos por aquí y examinamos su cuerpo para cogerle unas llaves que usamos en la puerta trasera de la furgoneta roja. Miramos dentro y cogemos una página de una libreta que examinamos dentro del inventario para ver que son unos números de teléfono o algo parecido. Nos debemos acordar del de Jinxs: 001-857890.
ACTO IX: RECUPERANDO NUESTRO CUERPO.
     Vamos por abajo a la derecha y, a lo lejos, vemos a Jinxs y a Lorelei hablando. Examinamos todas las cajas y entramos en la pantalla de la caja fuerte. En el teclado marcamos el número de Jinxs (001857890), por orden, y luego le damos al "enter". De dentro cogemos "la piedra del profesor Eulemberg". Retrocedemos hasta volver junto a Nick Gains y le damos la piedra del profesor. En una animación Nick nos devuelve nuestra alma y volvemos a tener nuestro cuerpo. Sigue la animación y aparecemos en el muelle y, junto a Nick, hablamos con Jinxs y Lorelei. Jinxs matará a Lorelei y tendremos una larga charla.

     Cuando nos pida la piedra debemos elegir la tercera opción, o sea, dársela, y con esto acabaremos la aventura. Ahora ya vienen las animaciones y explicaciones finales y solo tenemos que mirar y escuchar para ver como viene la caballería al rescate y todo acaba bien. Bien ???... Esperad a verlo todo y nos llevaremos una pequeña sorpresa porque la cosa no acaba del todo y dejan una pequeña puerta abierta para el... ¡CONTINUARÁ!...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006






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