Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 19 de Septiembre del 2.002.
(c) 2.001
*** COMENTARIOS ***
Una nueva aventura de Rollosoft...
Ésta vez somos Meji Jones, un mejillón gigante y aventurero que, junto a Indiana Jones, busca también el Grial y se ayuda de su súper cigarro abrasador en lugar de un látigo cualquiera.
Se nos hace especial atención al sistema diferente que se ha usado ésta vez en el recorrido de la aventura. En otros juegos de Rollosoft nunca se podía llegar a un punto en que el juego no tuviese solución. Ésta vez debemos salvar la partida varias veces ya que podemos llegar a un sitio sin salida y no poder continuar porque nos hemos olvidado de algo que estaba pantallas atrás y donde ya no podemos retroceder.
Como siempre el juego ha sido creado con el "Multiplatform Adventure Game Engine", o sea con lo que vulgarmente se llama INDY JAVA. Por tanto para que funcione debemos bajarnos como mínimo la versión de JAVA V1.2 e instalarla. Se puede descargar, por ejemplo, desde: http://java.sun.com/j2se/1.3/jre/download/windows.html.
Ésta aventura también os la podéis bajar desde la página del CAAD, en la sección de aventuras, y aunque es de las largas de ellos, ocupa poco como para que el download sea breve.
Y ya está!. A disfrutar con este divertido mejillón donde el humor, como siempre en Rollosoft, está presente en cada acción.
*** SOLUCIÓN ***
CENTRO EDUCACIONAL ESPECIAL DE BARNETO (LA CORUÑA).
Entramos en el Centro y aparecemos en una clase de niños un poco especiales. Usamos el cigarro para quemar al niño cagón.
Una vez en el despacho quemamos los papeles de encima de la mesa. Miramos todos los libros de las estanterías y luego usamos el "coger" con cada uno de ellos. Cada dos libros del mismo color son uno solo y al mirarlos todos obtendremos muchas localizaciones para investigar. La verdad es que esto no es necesario puesto que solo debemos coger dos cosas, pero así tendremos más sitios a donde ir y reírnos con lo que nos pasa.
Lo importante es mirar y coger el primer libro de color rojo del estante inferior de la izquierda. Es un manuscrito ("El Diario del Grial de Enrique CoJones"). Luego miramos el libro de color azul del estante superior derecho. Con la opción de "coger" podremos echarle un vistazo y en la guía veremos tres números de teléfono: la Policía, que es el 3030, el del Dr. Marcos, un estudioso del Grial, el 9823, y el de Información, el 0306.
Cogemos el teléfono y hacemos las tres llamadas. En el 0306 nos informan que busquemos en Venecia, que es la pista correcta. En el 3030 se cabrean por la llamada. Y en el 9823 el Dr. nos cuelga el teléfono. Salimos de la pantalla del teléfono y usamos la ventana para salir a la calle.VIAJES.
Una vez fuera aparece un tipo que nos dará dinero si después de recuperar el Grial lo donamos a su Museo. Le decimos que si y nos da un anticipo en metálico. Ahora podemos elegir a donde ir del menú de conversación. Aunque el verdadero lugar a donde debemos ir es Venecia, es divertido ir a los demás lugares para ver que nos pasa. Elegido el lugar debemos usar el coche para ir al aeropuerto. Esto es lo que nos sucede en cada localización:
- EN GROENLANDIA: Al hacer fuego para calentarnos descongelamos a un soldado y nos damos cuenta de que no es éste el lugar en el que buscar el Grial.
- EN EL DESIERTO DEL GOBI: En el desierto el Grial resulta ser un espejismo.
- EN NAZARET, EL PUBLO DE JESUCRISTO: Dios nos anima para que no nos rindamos ya que el Grial tampoco está aquí, pero nos enfadamos con Él y lo quemamos.
- EN FRANCIA: Ni pescando en el retrete conseguimos el libro.
- EN CASA DE BILL CLINTON, AUNQUE PAREZCA MENTIRA: Le hablamos y como no nos entiende nos enfadamos con él y lo quemamos.
- EN LAS PROFUNDIDADES DEL ÓCEANO ATLÁNTICO: Sólo pescamos a un gemelo nuestro.
- EN ASTURIAS CON UNA BUENA SIDRA: Encontramos un cartel que pone "TONTO, EL SANTO GRIAL NO EXISTE"...
- EN VENECIA, LA CIUDAD DE LOS CANALES: Esta es la opción buena y la comento más adelante.
- EN LAS PROFUNDIDADES DEL ÓCEANO PACÍFICO: Nos pasa lo mismo que en el Océano Atlántico.
- EN EL ÁRIDO POLO NORTE: Sucede lo mismo que en Groenlándia.
- EN RUMANIA, LA TIERRA DEL CONDE DRÁCULA: Nos cabreamos con el vampiro exhibicionista y lo quemamos.
- EN EL INMENSO DESIERTO DEL SAHARA: Pasa lo mismo que en el desierto del Gobi.
VENECIA, LAS EXCAVACIONES EN LA LIBRERÍA.
Una vez llegamos aquí aparecemos sobre un puente y a nuestra izquierda está la entrada a la Biblioteca. Antes de entrar cogemos la cuerda que ata la góndola. Entramos y vemos que los nazis se nos han adelantado, pero que aún no han descubierto nada interesante. Vamos al fondo a la derecha y quemamos la excavadora (es opcional). Volvemos a mirar (leer) el manuscrito de nuestro inventario y esta vez si que aparecen unas letras que nos sirven de pista.
Pasamos hacia abajo de la pantalla y llegamos al lado opuesto de la Biblioteca donde los nazis aún no han llegado. Vamos a la derecha y llegamos junto a una gran X dibujada en el suelo. Usamos el cigarro en ella para quemarla y abrirla y al mirar el agujero vemos la entrada a unas cloacas por las que no nos da la gana meternos para luego salir sucios y oliendo mal.
Retrocedemos junto a la entrada con los nazis. Cogemos el andamio del fondo y al devolverlo nos guardamos una barra de hierro en el inventario. Dentro del inventario usamos el puro en la barra para reblandecerla y luego usamos la barra en sí para moldearla como un gancho. Finalmente usamos el gancho en la cuerda. De la sala cogemos el agujero de más al fondo, donde no hay nadie que trabaje en él y nos lo guardamos para más tarde. Y a pesar de los lamentos del encargado por cada una de nuestras malas acciones no dejamos de hacer ninguna de ellas.
Volvemos junto al agujero donde estaba la cruz y usamos en él el gancho con la cuerda. Con esto conseguimos sacar un esqueleto. Con la opción de "coger esqueleto" obtenemos el pergamino que tiene en su mano. Miramos el pergamino dentro del inventario y ya hemos acabado nuestro trabajo aquí. Volvemos junto a los nazis y salimos por la puerta de la izquierda, por la que hemos entrado. Por desgracia, una vez fuera, nos apiadamos del nazi y le damos nuestro diario, con lo que ahora debemos realizar la nueva tarea de recuperarlo de nuevo.CASTILLO NAZI ENTRE AUSTRIA Y ALEMANIA.
Aquí nos encontramos a Indy Jones atrapado como nosotros en ésta lúgubre cárcel. Hablamos con el muro de la izquierda y ocurre lo mismo cuando queremos hablar con Indy y se coloca a este lado. También debemos hablar con Indy de las cuatro frases que tenemos pero esperando a que se vaya a la derecha. Usamos el agujero en el muro de la izquierda y conseguimos salir.
Llegamos a unos pasillos divididos en seis secciones transversales, de arriba a abajo, y de no mucha longitud a los lados. Tenemos una buena vista panorámica y podemos apreciar con claridad nuestra situación y nuestros movimientos. Lo primero que podemos hacer es conseguir los objetos que hay tirados en el suelo. Hay pollos, botiquines y jarras que nos dan puntos extras aunque reconozco que no he podido averiguar para que nos pueden servir. Los pasillos están vigilados por varios nazis, pero si nos pillan no nos ocurre absolutamente nada pues vendrá Indy en nuestra ayuda y se los cargará.
Nuestro objetivo es entrar por todas las puertas, pero no en todas hay cosas interesante o sea que podemos dejar de visitar algunas. Una vez dentro, para salir otra vez al pasillo solo tenemos que entrar por la parte central e inferior de la pantalla. Las puertas que debemos visitar las explico a continuación. La tercera a la derecha, la mas alejada, desde donde aparecemos aquí, o sea en la parte superior izquierda del mapeado. Ésta es la habitación donde esta el "papá" de Indy.
Luego la siguiente línea solo tiene una puerta en la parte izquierda, al final del todo, que no hace falta visitar. En lo que sería la tercera línea debemos entrar en la puerta de la izquierda, donde hay unos cadáveres, y en la puerta de la derecha donde veremos una puerta blindada. Más abajo, entre estas dos puertas, encontramos la habitación del vejestorio. Abajo de ésta, a la izquierda, está la habitación del armario y, debajo de ésta, a la derecha, la habitación de los barriles.
Primero vamos a la habitación de los barriles y miramos el central del que cogemos un poco de cerveza. Ahora vamos a la habitación del armario, intentamos abrirlo pero comprobamos que está cerrado. En la habitación del asistente vejestorio lo quemamos con el puro y cogemos el plumero. En la habitación de los cadáveres no hacemos nada, solo mirarlos. Ahora vamos a la habitación de la puerta blindada y la miramos. Nos damos cuenta de que dentro están los diarios, pero no podemos entrar de ninguna manera.
En la habitación del "papá" de Indy le damos la cerveza al guardia. Luego usamos la opción de "coger guardia" y conseguimos una llave. Regresamos a la habitación del armario y usamos la llave en él. Una vez abierto usamos "coger armario" y conseguimos un uniforme de criado. Por último regresamos a la habitación de la puerta blindada donde le damos el plumero a Indy y después también le damos el uniforme de criado. Así Indy puede entrar disfrazado y conseguir los dos diarios, el suyo y el nuestro.TEMPLO DE ISKANDERUN.
Antes de llegar aparecemos en un globo que es el que nos llevará a nuestro destino. Debemos contestar una frase pero tanto si optamos por la afirmación como por la negación el resultado es el mismo y aparecemos en Iskanderun. Una vez aquí, vamos un poco a la derecha y aquí encontramos el verdadero Templo, el más pequeño, y solo tenemos que entrar por su puerta negra de la derecha.
Dentro del Templo deberemos realizar las tres pruebas típicas tal como le sucedió a Indiana Jones. Ante la primera prueba leemos (miramos) el diario para ver en que consiste. Vamos cogiendo los nazis del suelo (cinco en total) y los amontonamos sobre el muerto de más adelante para construir una especie de escalera. Luego miramos los cadáveres y de esta forma subimos por ellos y podemos pasar al otro lado.
Frente a nuestra segunda prueba lo primero que hacemos también es leer nuestro diario a ver que nos cuenta. Primero esperamos a ver como van entrando los nazis y como van desapareciendo. Como vemos que la cosa no está muy clara nos limitamos a pasar por el caminito que hay al fondo del todo, entre el tablero de letras y la pared y así conseguimos llegar tranquilamente al otro lado.
Y llegamos frente a la tercera y última prueba. Leemos el diario y solo cliqueamos en el vacío, después de que se acabe el puente y a su misma altura, y llegamos al otro lado sin problemas.
Con esto hemos llegado al final del juego. Ya solo nos queda esperar tranquilamente a ver las animaciones finales, divertidas y largas, que nos provocarán alguna sonrisa.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002