Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 31 de Marzo del 2.006.



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NOTAS.
1.- La opción con la que he jugado ésta aventura es la de "Senior".

2.- Respecto a las conversaciones siempre he usado la primera frase. En todos los casos he vuelto a hablar con el personaje que corresponda una vez acabada la primera conversación ya que a veces se le puede seguir preguntando cosas, que ya anoto en la solución.

3.- Siempre que abramos alguna cosa después hay que cerrarla para salir de su pantalla. Esto no lo voy a decir cada vez en la solución porque doy por sentado que lo haremos siempre.

4.- El juego sólo tiene 7 saves. Si no queréis conservarlos da igual porque salvaréis uno encima del otro, pero si los queréis guardar para alguna otra vez debéis saber que el final va por tiempo y sin solución es algo complicado, así que guardad varios saves para el final.

5.- Aunque el juego es bastante lineal, se pueden hacer varias acciones indistintamente. Si es la primera vez que consultáis la solución y ya habéis jugado bastante puede ser que no pase lo que escribo ya que podéis haber hecho algo diferente, sin seguir el mismo orden que yo. No pasa nada, seguid jugando y en un momento u otro, no muy lejano, sucederá.

SOLUCIÓN.
*** DÍA 1 ***
     Entramos en el vestuario masculino cliqueando en el pomo. Adelante y giramos para verlo todo. Suena el teléfono, que está un poco a la izquierda respecto a como hemos entrado, y lo cogemos para escuchar la voz del secuestrador de nuestra amiga Maya Nguyen. Salimos de la pantalla de números, vamos atrás y vuelve a sonar el teléfono. Lo cogemos, ahora es Joseph, el conserje y maquinista, y le hablamos de todo. Al colgar aparece en la habitación y le seguimos hablando hasta que se va. Giramos hasta quedar frente al armario, lo abrimos y cogemos el bastón. Nos colocamos frente a la mesa de maquillaje. Examinamos su cajón pero esta cerrado.

     Miramos el cuadro del fondo y apretamos la palanca de detrás. Vamos al otro lado de la habitación, examinamos las ropas colgadas y, detrás, aparece un pasadizo secreto. Nos metemos por él, vamos todo al fondo, abrimos la puerta, apartamos la ropa y aparecemos en el vestuario femenino. Intentamos hablar con Simone pero está ocupada con el teléfono y no nos hace mucho caso. Salimos de ésta habitación por la puerta principal, derecha y entramos en el pasillo del teatro (más bien cine). Entramos por la primera puerta de la izquierda a uno de los palcos y examinamos el suelo, de donde cogemos una moneda. Salimos al pasillo, izquierda y todo al fondo.

     Pasamos la cortina y aparecemos en el vestíbulo. Adelante, giramos para quedar frente al bar, vamos hacia allí y hablamos con Nick. Al acabar retrocedemos, volvemos a hablarle y luego lo hacemos una tercera vez. Damos media vuelta y entramos por la puerta del fondo, que es la taquilla y que también hace las funciones de despacho. Adelante y examinamos el teléfono de la derecha. Marcamos el 911 y hablamos con la policía para denunciar el secuestro de Maya. Salimos de aquí y vamos a examinar la máquina de la derecha del bar. Jugamos para conseguir una ficha. La secuencia es: abajo, abajo, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, derecha, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba y derecha. (Si habéis optado por jugar en modo "Junior", la secuencia es: arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba, derecha, abajo, abajo, derecha, derecha, derecha, derecha, arriba, izquierda, arriba y derecha).

     Atrás, subimos la escalinata y, antes de entrar en la zona de butacas del primer piso, giramos a la izquierda y entramos en la sala de proyección. Hablamos con Joseph dos veces y salimos. Ahora, a cada lado tenemos la entrada a las zonas de butacas de platea. Primero entramos por la derecha, vamos todo abajo y examinamos otra ficha enganchada en la parte inferior de la barandilla. En la zona de butacas del otro lado también nos acercamos lo más posible a la barandilla hasta poder ver las butacas de abajo. Veremos un chicle enganchado en la butaca de la izquierda. Bajamos al vestíbulo y entramos por la puerta de la derecha del bar a la zona de butacas de la planta baja.

     Entramos por el pasillo central, damos media vuelta y cogemos el chicle de la silla final de la izquierda usando el bastón (el chicle se queda pegado a su punta). Volvemos al vestíbulo, subimos por la izquierda, entramos en platea y vamos hasta la barandilla. Miramos abajo y cogemos la segunda ficha usando el bastón con el chicle. Bajamos al vestíbulo, vamos frente al bar y examinamos la zona donde estaba Nick, que ahora ya no está. Examinamos los folletos, pasamos sus páginas y al final leeremos el número de teléfono del "St. Louis County Administration", el 5553309. Volvemos a la taquilla y les llamamos. De nuevo frente al bar, entramos por la cortina de su derecha. Vamos todo al fondo del pasillo y entramos por la puerta del otro lado. Todo al fondo hasta la puerta del vestuario femenino, pero sin entrar en él.

     Damos media vuelta y examinamos la gran caja atada con cuerdas. Vamos todo al otro lado y examinamos el panel de cuerdas. Vamos cliqueando en la central varias veces hasta oír in "clunk". Volvemos frente a la gran caja y cliqueamos en el gancho. Regresamos a las cuerdas y cliqueamos en la misma para volver a atarla. Regresamos donde estaba la gran caja, que ahora ya no está, y examinamos el suelo. Abrimos la trampilla y bajamos las escaleras. Entramos en el almacén, derecha, adelante, derecha y adelante hasta la caja fuerte. Ponemos todos los símbolos (cinco) en "tréboles" (es muy fácil) y se abre. De dentro miramos el cuadro en puzzle, que resolvemos como en el dibujo que os pongo. (Es una cabeza de mujer). Fijaros que las piezas giran poniendo el cursor en su parte superior izquierda.


     Al acabar el puzzle aparece una caja. Ponemos las dos fichas en sus tornillos (la grande en el agujero grande y la pequeña en el pequeño) y cliqueamos en la redonda gris. El cajón se abre y de dentro cogemos una llave y leemos una nota (tiene tres páginas). Cerramos el cajón, la caja por arriba y salimos de ésta pantalla. Vamos al otro lado del almacén, frente a la máquina de juego, la "Amazing Monty Magician". Le damos al "play" y jugamos. Hay que acertar donde está el "as" de las tres cartas y debemos ganar. Una vez logrado nos dan un premio que debemos coger y que es un anillo incendiario con su papel de instrucciones. Volvemos a subir "entre bastidores" y entramos en el vestuario femenino. Hablamos con Brady.

     A partir de ahora los paseos por ésta zona pueden ser un poco peligrosos ya que no hemos atado bien la caja que está colgada del techo y se nos puede caer encima. Cada vez que nos paseemos por el pasillo de los vestuarios es mejor salvar la partida, ya que la caja se nos puede caer encima y matarnos. Volvemos al vestíbulo, al bar y hablamos con Nick. Al acabar vamos una vez atrás y Joseph nos llama. Subimos la primer piso y entramos en la sala de proyección donde hablamos con Joseph. Bajamos al vestíbulo, entramos en la taquilla y llamamos a la policía. El número es el 5551422 y lo encontraréis mirando el papel sobre el teléfono. Al acabar salimos de la taquilla y encontramos a Joseph, con lo que acaba el día.
*** DÍA 2 ***
     Examinamos la nota de la corona de flores funeraria. Vamos a hablar con Joseph en la sala de proyección. Vamos todo a la derecha y de la mesa llena de trastos cogemos una placa. También de aquí encima, pero más a la izquierda, examinamos el manual del proyector y vemos que en la última página falta una llave. A la derecha abrimos el armario y cogemos una lámpara. Volvemos a bajar al bar y hablamos con Nick dos veces. Entramos en la taquilla y examinamos el número anotado en la libreta a la derecha del teléfono: Eustacia Andropov, 813-5553247. La llamamos marcando primero el 1 por ser internacional. Ella nos hablará de Sherman Troust y nos dejará su teléfono: 1-202-5555000. Lo llamamos. Volvemos al bar para hablar con Nick.

     Vamos al vestuario femenino y hablamos con Simone. Ahora vamos al vestuario masculino y hablamos con Brady. Regresamos a la taquilla de la entrada y escuchamos la "conferencia" (es una rueda de prensa). Volvemos al vestuario masculino y, donde antes estaba Brady, examinamos el libro sobre la mesa. Regresamos al vestuario femenino donde ahora no hay nadie. Abrimos el cajón de la mesa de maquillaje y cogemos una horquilla. Atrás, examinamos el bolso de Simone, lo abrimos y examinamos la cámara. La encendemos con el botón rojo y vamos pasando las fotos con el botón de "+". También abrimos su cartera y examinamos sus tarjetas y notas.

     Aquí debo hacer un comentario aparte. Una vez acabado el juego algunos colegas me han comentado que aquí se podía haber hecho algo más, y es cierto aunque yo no lo he probado. Fijaros que en el bolso también hay un PDA y podemos examinarlo. La clave para abrirlo es poner en el centro los números 813 y debemos dejar en la línea superior e inferior una tres "X". Si conseguimos hacer esto podremos leer los mails. Como no lo he probado no se como poner bien la combinación, aunque me han comentado que no es nada difícil. Lo que si es importante saber es que tanto si hacemos esto como si no lo hacemos el juego sigue siendo exactamente el mismo, en otras palabras... si no hacemos este paso no pasa absolutamente nada y el juego no cambia en absoluto.

     Volvemos al vestuario masculino. Usamos la horquilla para abrir la mesa de maquillaje y leemos el libro azul. Debemos anotar el número que aparece escrito a mano en la parte inferior izquierda de la primera página: 121192. Cerramos el cajón con la horquilla y vamos a la sala de proyección del primer piso. Nos colocamos frente al teclado central y tecleamos 121192. Ahora examinamos los botones rojos y por orden cliqueamos en estos: "left", "right", ponemos las dos palancas de la izquierda abajo del todo, "magnets", subimos las dos palancas una sola posición, "trap doors" y apretamos el pulsador de la derecha. Bajamos al vestíbulo y entramos en la zona de butacas. Vamos hasta el escenario (podemos ir por los lados o por el centro) donde cuelgan dos grandes jaulas. Nos metemos en cualquiera de las dos y bajamos a un subterráneo.


     Cliqueamos en la zona central entra las dos escaleras y descubrimos a Maya. Ahora no podemos salir y además está todo muy oscuro. Miramos el suelo y abrimos la trampilla. Bajamos las escaleras y giramos a la izquierda, quedando frente a un nuevo puzzle. Si intentamos mover las piezas no podemos. Damos media vuelta y vamos todo al fondo hasta llegar a un montacargas. Le damos al botón rojo, subimos en el montacargas, botón rojo y subiremos un piso. Desde aquí subimos la escalera y cliqueamos en la trampilla para hablar con Joseph, que nos da un pote de lubricante. Volvemos a bajar (botón rojo) y vamos frente al puzzle, donde usamos el lubricante. Ahora el puzzle ya está listo para ser usado y debemos pasar la placa del conejo a la zona vacía de la izquierda moviendo las otras placas para dejarle espacio. Es muy fácil y os adjunto una captura.


     Una vez solucionado podremos entrar en la "Sala de Magia". Examinamos y usamos la guillotina. Examinamos la mesa, el trozo de pizza y la zapatilla deportiva. Examinamos la librería y leemos el libro de magia (Volumen IV). Examinamos el arcón, lo abrimos y, de dentro, cogemos los guantes de plástico. Examinamos la puerta que parece un ataúd, con una mano grabada en el centro, cliqueamos en la parte derecha del ataúd y se abre otro pasadizo. Aparecemos en el almacén del sótano. Vamos hasta la puerta enrejada y electrificada y usamos los guantes en el teclado. Ahora debemos ir probando los números hasta que se queden todos hundidos. Anotar el orden y ya está. (Es aleatorio cada vez o sea que si empezáis acabad y no lo dejéis para otro rato). Subimos la escalera, abrimos la trampilla y nos encontramos con Brady, con el que hablamos. Vamos a la taquilla del vestíbulo y llamamos al sargento Ramsey (5551422). Subimos a la cabina de proyección para hablar con Joseph dos veces y al salir empieza un nuevo día.
*** DÍA 3 ***
     Otra vez en la taquilla leemos el periódico del cajón de la izquierda (ya queda frente a nosotros automáticamente) y luego examinamos la nota a la izquierda del teléfono. Volvemos a la cabina de proyección y hablamos con Joseph. En el vestuario masculino hablamos con Brady y en el femenino lo hacemos con Simone dos veces. Regresamos al vestuario masculino y ahora Brady ya no está. Vamos a la mesa de la izquierda, abrimos el maletín y cogemos el lápiz. También examinamos la libreta de Maya que hay dentro. Al salir de la pantalla del maletín aparece Brady y le hablamos hasta que se va. Volvemos al vestíbulo, al bar y hablamos con Nick. Subimos a la sala de proyección, miramos el cartel de la puerta y entramos.

     Volvemos a mirar el manual del proyector y usamos el lápiz en la última página. Bajamos al vestíbulo y nos ponemos frente a la máquina de la izquierda del bar, la que sirve para hacer llaves. Primero ponemos la moneda en la ranura, luego le damos a las teclas S, I, V y O y al final al botón "MAKE KEY". Cogemos la llave y subimos a la cabina de proyección. Usamos la nueva llave en el proyector y de dentro cogemos el fusible (o bombilla). De debajo examinamos y cogemos la placa blanca. Rápidamente vamos a la zona de la derecha y, todo al fondo, nos escondemos en el armario. Entra un policía, esperamos y salimos cuando se va. Volvemos a colocarnos frente al proyector, lo abrimos y ponemos el fusible bueno que tenemos en el inventario en su sitio.

     En la parte delantera del proyector ponemos la placa que acabamos de coger, le damos al interruptor de detrás, miramos la pantalla borrosa y movemos el botón del foco, que se cae. Miramos el suelo, cogemos el botón del foco y examinamos la disquetera dándole al "play". Volvemos a poner el botón del foco en su lugar y lo vamos girando hasta tener la imagen de la placa perfectamente clara. Apagamos el interruptor y al girarnos aparece Joseph, con el que hablamos. Al irse nos encierra, examinamos lo que parece una caja de fusibles a la derecha de la puerta, la abrimos y apretamos el interruptor. Abajo, a la izquierda de la pantalla, aparece un marcador de tiempo que empieza a correr, poco a poco, pero que solo nos dará unos cinco minutos de tiempo antes de morir. Así que a partir de ahora debemos avanzar con rapidez e ir salvando la partida a cada movimiento, hasta llegar al final o morir cuando la casa se nos caiga encima por el derribo.

     A nuestra derecha abra aparecido una escalera y subimos por ella. Vamos todo al fondo pero la puerta está cerrada. Damos media vuelta y examinamos la cerradura de la pared de la izquierda. En ella ponemos la llave que tenemos y se abre un compartimiento en el que vemos nueve llaves más. Las cogemos todas y leemos el papel. Vamos frente a la puerta y probamos todas las llaves hasta dar con la buena. (En realidad la llave buena es una de las dos lilas). Una vez dentro, de la derecha cogemos el mazo y a la izquierda miramos a Maya e intentamos hablarle. Seguimos al fondo, cogemos la sierra del suelo y giramos a la izquierda.

     Todo al fondo, miramos por la ventana para ver el cartel y luego miramos el tubo. Giramos y vamos frente al interruptor del fondo. Aparece Joseph y le hablamos. Cuando acaba la conversación usamos el anillo incendiario con el papel de nuestro inventario en él y así conseguimos que se vaya. Y, finalmente, ya solo nos queda pulsar el interruptor y así avisar a la gente del derribo de que estamos dentro. Así todo acaba bien y solo nos tenemos que esperar para leer las explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006



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