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Lloret de Mar, 25 de Mayo del 2.002



         (c) 2.002



INTRODUCCIÓN.
       De nosotros solo sabemos que somos un profesor, pero desconocemos nuestro nombre y lo que hacemos aquí. Estamos a bordo del submarino militar U.S.S. Shark en una misión de exploración. Tras varios días de búsqueda sin rumbo fijo, el radar capta unas extrañas emisiones y gracias a esto se localiza una singular nave que está embarrancada en el fondo de una sima. Nuestro capitán no quiere arriesgar ninguna misión de exploración, pero nosotros, en contra de sus dictámenes, nos metemos dentro del batiscafo para llegar hasta la extraña nave que resulta ser otro submarino pero de un modelo desconocido y más anticuado. Entramos en él y gras escuchar una extraña voz que nos da la bienvenida como su capitán ya no podemos salir.




PRIMER NIVEL.
       Aparecemos en la cámara de descompresión. (Visitad a menudo el mapa de nuestro ordenador de mano para saber en que localización nos encontramos). Vamos hasta la puerta frontal y miramos por el ojo de buey. A la izquierda movemos la cadena. Luego movemos la rueda de la puerta y pasamos a la sala de escafandras. Aquí miramos el suelo y leemos un papel. A la derecha cogemos un destornillador oxidado de la estantería central. De la misma estantería, a la derecha y abajo, abrimos el cajón y cogemos unos guantes. Dentro del inventario los colocamos sobre nuestra "cara" (icono) para llevarlos puestos. A la izquierda cogemos una bola de plomo (o de zinc hueca). Vamos frente a la luz que parpadea y usamos la bola en la caja de las chispas para arreglar el cortocircuito.

       Abrimos la rueda y salimos al corredor. Tal como hemos salido la puerta frontal da al salón, la del fondo a la izquierda a la cocina y la del fondo a la derecha a la biblioteca. Vamos a la izquierda, adelante e izquierda, movemos el pomo de la puerta y entramos en la biblioteca. Vemos una imagen holográfica del Capitán Nemo que nos habla. Derecha y leemos el libro de la segunda estantería de la izquierda, en la segunda estantería inferior. Izquierda y leemos el libro sobre el atril, que resulta que solo es una carta de Auguste Champenois. (Cuidado al mirar las cosas, estad siempre atentos, porque en la mayoría de los casos solo los podremos examinar una sola vez).

       Adelante y examinamos la rejilla, pero no podemos abrirla. Vamos a la izquierda hasta el cuadro de ese lado. Examinamos el libro de encima de la mesa. Izquierda y cogemos la caja de cerillas de la lámpara. Volvemos a salir al corredor, derecha, una vez adelante y derecha. Movemos la rueda y entramos en el salón. Giramos a la derecha, damos media vuelta y cogemos el candelabro de encima de la mesa. A la derecha vamos hasta las cortinas que abrimos. Apretamos los dos botones de la ventana y vemos el fondo marino con el U. S. S. Shark navegando. Izquierda y vamos hasta la puerta del fondo. Le damos al pomo y entramos en la cocina.

       Vamos una vez adelante por la derecha. A la izquierda cogemos una olla a presión. A la derecha abrimos el primer cajón superior y cogemos unas notas. Al fondo ponemos la olla en el fregadero y abrimos el grifo para llenarla de agua. Cogemos la olla ya cerrada y la colocamos en el fogón a la derecha del fregadero. Justo debajo ponemos la caja de madera y las notas y lo encendemos todo con las cerillas. Cuando vemos que el vapor empieza a salir de la olla cerramos su válvula superior y estalla, abriendo el armario de detrás. Así, del estante superior, podemos coger un cuchillo de ostras. Ahora veremos que la pantalla se ha vuelto verde y que disponemos de un tiempo limitado para hacer unas determinadas acciones. Por desgracia al hacer estallar la olla también se ha roto una tubería de gas tóxico. El nivel del tiempo que disponemos aparece en un contador en el centro de la derecha de la pantalla.

       Rápidamente salimos de la cocina, por la puerta del fondo, al salón y cerramos ésta puerta dando media vuelta. Del salón salimos por la puerta central de la derecha, pasando al corredor. Izquierda, al fondo e izquierda. Entramos en la biblioteca y vamos hasta la rejilla frontal. La abrimos usando el cuchillo de las ostras en las cuatro esquinas (donde se supone que están los cuatro tornillos). Luego, una vez sacada la rejilla, usamos el candelabro en el ventilador y lo paramos. Nos metemos por el agujero del ventilador y pasamos al salón, un inmenso lugar bajo una cúpula que no solo es el salón de la nave en sí, sino que también es el centro de navegación ya que en la parte más alejada, la delantera, está el timón.




SEGUNDO NIVEL.
       Vamos una vez a la izquierda y luego giramos en esa misma dirección quedando frente a unas cadenas. Las examinamos y están estropeadas, pero del suelo, en el centro, cogemos un perno. Seguimos adelante y derecha y tenemos otra visión del Capitán Nemo que nos vuelve a hablar. A la izquierda quedamos frente al timón y lo examinamos, pero está bloqueado. Al mismo tiempo, al examinarlo pasamos al primer puzzle del juego. Debemos colocar dieciochos piezas redondas de la izquierda, donde están todas revueltas, a la derecha, donde está el dibujo correcto. No hay pérdida porque cada pieza solo va bien en un único sitio por lo que vamos probando hasta dar con el correcto. Una vez puestas hay que ir girándolas hasta que quede colocada una gran N dorada dentro de un círculo, también dorado, en el centro, como el que hemos visto en varios lugares, por ejemplo en el suelo de la cámara de descompresión.


     


       Una vez acabado examinamos la escotilla de la izquierda del timón y los mandos del mismo. Luego vamos dos veces a la derecha y cogemos otro perno de la columna de hierro de la izquierda. Otra vez a la derecha (subimos la escalera de caracol) y aparecemos en la sala de mapas. Vamos hasta la mesa del fondo y examinamos los botones de la derecha. Es el periscopio pero tampoco funciona y apretando los botones solo abrimos y cerramos la consola. Izquierda y vamos hasta el proyector del otro lado. Podemos abrir la puertecita que tiene y mirar dentro, pero nada más. Detrás del baúl, a la izquierda del proyector, examinamos unos planos. Vamos más a la izquierda, miramos arriba y cogemos la varilla que está colgada de una cadena. Volvemos a bajar al salón.

       Vamos hacia el timón pero luego giramos a la derecha y subimos las escaleras. Examinamos las nuevas cadenas y seguimos adelante. Examinamos el panel de fusibles. Volvemos a bajar por donde hemos subido y vamos a la izquierda del timón. Damos media vuelta y vamos una vez adelante por el centro. Derecha y examinamos el armario, del que abrimos la puerta de la derecha para ver que tiene, aunque no cogemos nada. Volvemos frente al timón y usamos la varilla en la escotilla de su izquierda con lo que la abrimos y bajamos por sus tres tramos metálicos a la sala de engranajes.

       Cogemos la correa del suelo sin salir de dentro de la escalera. Vamos al centro de la sala, giramos un poco a la izquierda y cogemos un engranaje. Más a la izquierda examinamos una palanca que se mueve. Regresamos a la escalera tubo y subimos un tramo. Vamos adelante, miramos un poco abajo y giramos a la izquierda. Colocamos los dos pernos en la punta de cada rueda dentada. Volvemos a subir otro tramo y vamos adelante e izquierda para colocar la correa en la rueda. Vamos una vez más adelante, izquierda y colocamos el engranaje en la especie de tubo. Así ya tenemos electricidad.

       Volvemos a bajar abajo del todo y vamos al otro lado para subir la escalera del fondo y entrar en la sala de máquinas donde dos chorros nos impiden el paso. Giramos a la derecha y bajamos la palanca de la izquierda. Giramos a la izquierda y bajamos la primera y segunda palanca de la derecha. Ahora ya podemos ir hacia adelante y al hacerlo dos veces vuelve a aparecer el Nemo holográfico. Cuando desaparece giramos a la derecha, abrimos la maleta y cogemos tres fusibles. (Se cogen de una sola vez). Vamos una vez más adelante e izquierda y examinamos la batería dentro de una caja. Vamos todo al fondo y entramos por la puerta frontal a un dormitorio que está muy oscuro. Damos media vuelta y a la derecha de la puerta vemos un aparato. A su lado está el interruptor que nos dará la luz. Giramos y toda la sala está llena de camas o sea que será el dormitorio de la tripulación.

       Adelante dos veces, izquierda y examinamos la cama inferior debajo de la cual cogemos una botella. Vamos al fondo del todo pero la puerta está cerrada. Giramos a la derecha y abrimos la primera taquilla de la izquierda. De la parte inferior cogemos unas botas y dentro de nuestro inventario nos las colocamos sobre nuestro icono. Cerramos la taquilla y regresamos al principio para mover la palanca de la izquierda. Retrocedemos para subir la escalera de caracol que nos lleva a un corredor electrificado. Giramos a la izquierda, movemos la palanca y ya podemos ir hacia la puerta del fondo. (La de frente nos lleva de regreso al salón). Antes de entrar, examinamos el cable del suelo, a la izquierda, pero no podemos cogerlo.

       Así que entramos por la puerta al museo, donde otra vez tenemos la visita de Nemo. Vamos al otro lado y del centro sacamos una bombilla del proyector. Todo al fondo también podemos tocar el piano pero lo dejamos para más tarde. Salimos al pasillo electrificado y entramos por la otra puerta al salón. Nos giramos y colocamos los fusibles en la caja. De izquierda a derecha ponemos el azul, el blanco y el verde. Volvemos frente al timón, damos media vuelta y regresamos junto al mueble bar. Ponemos la botella en la estantería central y se abre la puerta de la izquierda de donde cogemos un punzón de hielo de la cubitera de debajo. De nuevo subimos al piso elevado de los lados y entramos por donde llegamos, la puerta al lado de los fusibles.




       Vamos al otro lado del pasillo electrificado y miramos abajo a la izquierda. Usamos el punzón de hielo en el marco de donde vemos el cable, para abrir el marco y poder coger el cable. De nuevo al otro lado, giramos a la izquierda y le damos a la palanca. Bajamos por la escalera al dormitorio. Damos media vuelta y salimos a la sala de máquinas. Una vez adelante, derecha y usamos el cable en la batería. Salimos por el otro lado a la sala de engranajes. Bajamos a la planta inferior y movemos la palanca que nos queda delante con lo que ya no solamente tenemos electricidad sino que las máquinas (los engranajes) se ponen en marcha. Regresamos al salón por la escalera redonda y vamos frente al timón.

       Nos damos la vuelta (el timón quedará a nuestra espalda) y vemos que a ambos lados, en los pisos laterales, hay una serie de cadenas. Vamos al lado izquierda y, de izquierda a derecha, colocamos los tres mecanismos móviles, que tienen tres posiciones, en el centro, arriba y abajo. Luego vamos a la derecha y los colocamos abajo, arriba y centro. Veremos que se abre el panel frontal del Nautilus. Subimos la escalera en espiral a la sala de mapas y vamos hasta el proyector. Lo abrimos, ponemos la bombilla dentro y lo cerramos. Vamos a la consola del periscopio y vemos como el U. S. S. Shark nos lanza cargas de profundidad.

       Cerramos la consola del periscopio y entramos en nuestro ordenador, en la opción de calculadora. Podemos ver unos datos que indican el punto de impacto (azimut = 240 y inclinación = 180) y la corrección a efectuar (azimut = 120 y inclinación = 0). Ahora nos saldrá el reloj de tiempo y tendremos unos tres minutos para arreglar las cosas. Bajamos y vamos frente al timón para mirar las dos redondas de su izquierda. En la de la izquierda (azimut) ponemos 120 y en la de la derecha (inclinación) ponemos 0. Le damos al botón superior del centro y veremos como el Nautilus realiza ésta maniobra.

       Al acabar la animación volvemos a mirar el indicador de la izquierda para colocarlo en 60 y el de la derecha a 180 y le damos al botón superior. Por último de nuevo movemos el indicador de la izquierda a 0 y el de la derecha a 240 y también pulsamos el botón superior. Cada vez veremos la maniobra y al final conseguiremos salir del estrecho cañón aunque perdamos el mini-submarino. Regresamos al corredor electrificado, cerramos la escotilla central con la palanca de la derecha y pasamos por la puerta del fondo al museo. Vamos todo al fondo hasta el órgano.

       Una vez toquemos una nota el ordenador nos hará jugar al "Simón" y tendremos que repetir la combinación que suene, añadiendo cada vez una nota más, por un total de cinco veces. Si enumeramos las teclas del 1 al 7, de izquierda a derecha, la primera secuencia es 1, 4 y 3, la segunda 1, 4, 3 y 7, la tercera 1, 4, 3, 7 y 6, la cuarta 1, 4, 3, 7, 6 y 5 y la quinta 1, 4, 3, 7, 6, 5 y 2. Conseguimos que el órgano toque una melodía completa y la puerta del fondo, del otro lado, se abre. Vamos hasta ella y entramos.

TERCER NIVEL.
       Estamos en la habitación del Capitán Nemo que vuelve a aparecer para hablarnos. El problema ahora es que el ordenador central detecta que ha entrado un intruso y empieza a sacar aire. Otra vez tenemos un contador de tiempo pero dispondremos de mucho ya que va muy lento. Damos media vuelta y de la misma puerta cogemos el "ojo", que no es otra cosa que una lente holográfica. A la izquierda examinamos el mapa estelar. A la derecha examinamos el reloj, cuya aguja se mueve. Más a la derecha de éste examinamos el cuadro de una mujer y detrás aparece una caja fuerte. Examinamos la cama por la parte superior y de debajo de la almohada cogemos un colgante. Al examinarlo vemos que es la misma mujer que la del cuadro, Casiopea (Cassiopeia), la esposa de Nemo.

       Volvemos a mirar el mapa estelar y nos fijamos en la constelación de Casiopea. Tiene siete estrellas y cada una de ellas enumerada con letras griegas. De izquierda a derecha son: beta (una "B"), alfa (como una "x" unida por la izquierda), una especie de "y", gamma (como la alfa pero en vertical), delta (como una "d"), épsilon (una "E") y por último una especie de "Z". Regresamos frente a la caja fuerte y colocamos el colgante en la ranura inferior. Ahora debemos colocar la combinación de la caja, moviendo los símbolos, tal como los hemos visto en el mapa estelar y de igual forma poniéndolos de izquierda a derecha: beta, alfa, ésta en lugar de una "y" resulta ser una "n" con el palo de la derecha muy alargado, gamma, delta, épsilon y la "Z" que resulta ser una especie de "b".


     


       Una vez abierta la caja de dentro cogemos una llave. Vamos al otro lado de la habitación y cogemos la bola del mapamundi y la gran concha de su izquierda. Damos media vuelta, examinamos el suelo y aquí mismo ponemos el mapamundi y la concha. Ahora vamos hasta el cristal de la izquierda, el de encima del lavabo, y lo movemos. Vamos hasta la puerta de la izquierda y rompemos el cristal del ojo de buey y en su lugar ponemos la lente holográfica. Salimos por ésta puerta al corredor grande. Frente a nosotros (salimos de la puerta con cortinas rojas) queda la habitación de los invitados y al otro lado vemos unas escaleras y la otra puerta da al comedor de oficiales.

       Entramos por la puerta de enfrente a la habitación de invitados. Derecha y cogemos la cuerda del suelo. Vamos más a la derecha, hasta el lavabo, de donde cogemos un espejo y un abrillantador. Al otro lado de la cama examinamos la rejilla a ras del suelo. Salimos al corredor grande, derecha, dos veces adelante, derecha y entramos en el comedor de oficiales. De la izquierda cogemos el abrigo (traje) colgado que nos colocamos dentro del inventario. Vamos una vez adelante, giramos a la derecha y quedamos frente a una diana. Abajo, a la izquierda, cogemos otra lente holográfica y un montón de dardos. Más a la izquierda cogemos un brazo mecánico del suelo.

       Damos media vuelta y de encima de la mesa cogemos una placa. Nos alejamos de la diana, pero quedando frente a ella y podemos usar los dardos para practicar un poco para luego volver a recogerlos. (Podemos practicar las veces que queramos pero cada vez solo lanzamos tres dardos y siempre quedan en la misma posición). Salimos al corredor grande y entramos en la Habitación de Nemo, la puerta con las cortinas rojas. Vamos hasta la puerta del otro lado y la abrimos usando la llave en la cerradura. Entramos en el laboratorio y podemos avanzar tranquilamente porque le abrigo que llevamos está forrado de placas metálicas.

       Avanzamos una vez, giramos a la derecha y abrimos el primer cajón de los cuatro que hay en vertical para coger un trapo. Cerramos el cajón y vamos todo al fondo. Delante examinamos la tabla periódica de elementos y a la izquierda apagamos el láser. Damos media vuelta y avanzamos una vez. Giramos a la derecha y cogemos un frasco de ácido. Vamos frente a la puerta por la que hemos entrado y usamos el ácido en el ojo de buey y luego la lente holográfica. Volvemos a la habitación del Capitán Nemo y salimos al corredor grande por la puerta del otro lado. Giramos a la izquierda, vamos al fondo dos veces, izquierda y bajamos las escaleras.

       Seguimos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a la sala de premisas técnicas. Tan pronto entramos se liberará un robot que viene a por nosotros, por lo que también dispondremos de un tiempo limitado. Regresamos al corredor grande y frente a las escaleras giramos a la derecha y apretamos el botón con lo que ya podemos subir por la especie de ascensor en miniatura o monoplaza. Nos giramos a la izquierda y vemos una rejilla y al otro lado vemos como el robot queda en el piso inferior. Entramos en la habitación de Nemo y pasamos al laboratorio. Vamos todo al fondo hasta la tabla de elementos y usamos en ella la cuerda. Salimos a la habitación de Nemo y de aquí al corredor grande para entrar en la habitación de invitados.

       Cogemos la estatua de la izquierda y salimos al corredor grande. Damos media vuelta para quedar frente a la puerta de la habitación de invitados y colocamos la estatua en el suelo, a su izquierda. Colocamos la placa entre los brazos de la estatua y la limpiamos primero con el abrillantador y luego con el trapo. Vamos al otro lado del pasillo y colocamos el espejo sobre la rejilla de la derecha. Ahora pulsamos el botón verde de la izquierda para que baje el ascensor y luego volvemos a darle al botón rojo para que suba. El robot se habrá montado en él por lo que rápidamente, cuando el ascensor aún esté subiendo, tiramos de la cuerda que sobresale de la rejilla de encima de los botones del ascensor y así nos lo cargamos.




       Bajamos y entramos otra vez por la puerta de la izquierda a premisas técnicas. De la mesa de delante cogemos una caja de cerillas, un alambre, unas pinzas colgadas de la izquierda y miramos el diagrama frontal. Vamos todo al fondo, izquierda y cogemos un buril del centro de la estantería central y una barra de hierro de la izquierda de la estantería superior. Giramos y examinamos la especie de ladrillo del suelo que no es otra cosa que una batería. En ella usamos el frasco de ácido, la barra de hierro y el alambre y la cogemos ahora como un electroimán. Entramos por la puerta que tiene una especie de cortina de luz parpadeante y que es un trozo más de éste almacén. De aquí cogemos la dinamita de arriba del todo de la estantería.

       Regresamos al otro lado y abrimos el armario. Usamos el buril en la parte baja de la separación de los dos compartimientos para deshelar las tuberías de la derecha. Ahora debemos cortar algún cable de las cajas con los símbolos y que tiene tres cables debajo, cada una de ellas, usando las pinzas. Sabremos cual es el cable correcto porque al poner las pinzas en ellos, por más juntos que estén, se encenderá una lucecita. Así, de la caja superior izquierda cortamos el cable de la izquierda, de la caja superior central el central, de la caja superior derecha el derecho, de la caja inferior izquierda no cortamos ninguno, de la caja inferior central el izquierdo y de la caja inferior derecha el izquierdo. Con esto conseguimos abrir todas las puertas menos una.


     


       Cerramos el armario y salimos al corredor grande. Subimos la escalera apretando al botón verde para llamar al ascensor y luego al rojo para que suba. Derecha y al fondo, izquierda y entramos en la habitación de invitados. Vamos hasta la rejilla del otro lado y usamos el electroimán en ella, en el centro donde vemos algo de color naranja, y así conseguimos una llave (inglesa) aunque perdemos el electroimán que ya no nos interesa. (Veremos que renovamos nuestro inventario constantemente). Salimos al corredor grande, derecha, al fondo y bajamos las escaleras. Adelante y derecha para quedar frente a la puerta cerrada. Usamos la dinamita delante de la puerta, en el suelo, y la encendemos con las cerillas. (Las dos cosas deben ponerse en la rueda de la puerta). Una vez explota todo ya podemos entrar a la sala de bombas.




       Tal como entramos tiramos un dardo a la máquina del fondo, tras la reja. Derecha y quedamos frente a un aparato con dos manivelas. Usamos el brazo mecánico en la de la izquierda, lo sujetamos a la palanca con la llave inglesa y cliqueamos en el brazo que se empieza a mover. Movemos la palanca de la derecha tres veces y restablecemos al aire. (El contador que teníamos a nuestra derecha, parte inferior, desaparece). Salimos al corredor grande, subimos las escaleras con el ascensor y entramos en la habitación de Nemo. Salimos de aquí por la puerta central, la del "ojo", y vemos como un calamar gigante nos ataca. Entramos en el museo dañado.

CUARTO NIVEL.
       Vamos todo al fondo hasta el sofá. Izquierda, movemos la caja caída y de debajo cogemos un bastón de montañero (alpinista). Vamos junto al órgano y de su izquierda, en el suelo, cogemos una escafandra y un trozo de órgano (tubo del órgano). Vamos al otro lado, izquierda y vemos un arpón bien atado dentro de una caja. Usamos el bastón del montañero en la sujeción anterior (la izquierda) para desatar el arpón aunque rompemos el bastón. Salimos al corredor y vamos al fondo. Izquierda y accionamos el interruptor. Nos colocamos la escafandra y bajamos por la escalera central al dormitorio, Ahora está todo inundado. (Desde que nos ponemos la escafandra también deberemos ir de prisa ya que el aire se nos termina muy rápido y aparecerá otro contador de tiempo).

       En el dormitorio un tentáculo del calamar nos amenaza con lo que usamos el arpón en él para retirarlo. Vamos dos veces al fondo, derecha y cogemos una botella de oxígeno, (Así ganamos más tiempo, unos ocho minutos más, pero suficientes) una caja de código digital y una barra de hierro. Izquierda y le damos al interruptor rojo. Media vuelta y vamos todo al otro lado para salir por la puerta frontal a la sala de máquinas. Izquierda y cogemos dos ganchos y cinco trozos de goma esparcidos por el suelo. Derecha y cogemos una cadena. Vamos dos veces adelante, izquierda y usamos una de las gomas en las burbujas para sellar el escape. (Cada goma va en un determinado lugar o sea que hay que ir probando las cinco para saber cual es la que corresponde a cada agujero).

       Vamos dos veces más adelante y ponemos una goma en las burbujas de la tubería del suelo, otra en las de arriba al fondo a la derecha y otra más en las de arriba al fondo a la izquierda. Otra vez vamos adelante y ponemos la última goma arriba a la izquierda, donde, además, ponemos el trozo de órgano. Salimos por la puerta frontal a la sala de máquinas, bajamos las escaleras, vamos al otro lado y subimos la escalera circular hasta arriba del todo. Nos sacamos la escafandra para ahorrar oxígeno y vamos adelante una vez por la pasarela para subir al otro nivel. Derecha y cogemos la llave y, detrás de donde estaba, colocamos la cadena. Nos volvemos a colocar la escafandra y bajamos abajo del todo. Unimos la cadena colgante con la rueda dentada usando el gancho y volvemos a subir pero solo hasta el primer piso.

       Vamos adelante y ponemos el segundo gancho en el otro extremo de la cadena. Usamos la barra de hierro en la pieza metálica para hacerla caer y cliqueamos en la rueda dentada de la izquierda. Volvemos a la escalera y subimos arriba del todo donde ya hay aire. Entramos al salón y vamos hacia el timón. Nos giramos y vamos al centro por la izquierda. Movemos el sofá, giramos a la izquierda, miramos arriba y subimos por la columna de hierro dos veces para llegar a la sala de mapas. Vamos hasta la consola del periscopio pero examinamos la caja del suelo a su derecha. Damos media vuelta y vamos al centro, donde, del suelo, cogemos un cable. Volvemos frente a la caja al lado del periscopio y le ponemos el cable. Usamos la llave inglesa en la palanca de la derecha y esto, por fin, consigue izar el periscopio que atraviesa al calamar gigante que aún estaba pegado al casco de la nave.




       Bajamos al salón y vamos frente al timón. Pasamos a los mecanismos de su derecha y apretamos la palanca del tubo de cobre izquierda. Así sacamos el agua de los niveles inferiores. Entramos en la opción de Programador de nuestro menú y le damos al "Sí" de la opción de Reinicializar. Damos media vuelta y ahora debemos salir por la puerta del fondo a la izquierda, subiendo las escaleras laterales. Una vez frente a ella usamos el aparato del código digital en el panel de su izquierda y pasamos al corredor.

QUINTO NIVEL.
       En este pasillo tenemos la entrada a la sala de escafandras a nuestra izquierda y a la derecha de más cerca a más lejos están las puertas que llevan a la biblioteca, al comedor y a la cocina. Al otro lado esta la compuerta de salida, de momento aún cerrada. Entramos por la primera puerta de la derecha a la biblioteca y vamos una vez adelante para mirar el papen del suelo. ("Esquemas de las campanas de evacuación"). Izquierda y vamos hasta la mesa del tapete verde. Miramos en el suelo y cogemos el anillo que hay encima del libro abierto. Salimos al corredor, adelante, izquierda y entramos en la sala de escafandras. A la izquierda cogemos una cuerda y a la derecha vamos hasta la cuerda verde de la pared que también cogemos. (Es una tubería).




       Vamos al fondo, giramos a la derecha mirando al suelo y cogemos unas pinzas de dentro de una caja abierta. Adelante hasta el centro y quedamos frente a dos palancas. Apretamos la izquierda pero la derecha no funciona. Salimos al corredor y entramos por la puerta frontal al comedor. Por cualquiera de los dos lados (aparecerá otra vez Nemo que nos hablará) vamos hasta el otro lado donde vemos el ojo de buey roto y las cortinas en el suelo. Al lado de la cortina izquierda (a su derecha) cogemos una perca. A la izquierda vemos un mueble cerrado. Usamos el anillo en él (el diamante corta el cristal) y conseguimos una botella de alcohol y un trozo de tela cuadrado. Salimos al corredor para entrar en la cocina. (O podemos ir directamente por la puerta que hay aquí mismo).

       En la cocina giramos a la izquierda y vamos al fondo. Izquierda y de la estantería superior cogemos una caja de madera. Al lado de la puerta de entrada vemos una trampilla pero no podemos abrirla. Salimos al corredor y vamos al centro, entre las dos puertas, y quedando la trampilla a nuestra derecha. Cliqueamos en la alfombra y la levantamos. Una rejilla queda a la vista y usamos en ella las pinzas para abrirla. Después ponemos la cuerda y bajamos por aquí a premisas técnicas donde unos lásers nos impiden el paso. Damos media vuelta y usamos la perca en los dos puntos que el láser dá en la parte derecha de la puerta, con lo que desaparecen. Derecha y vamos adelante. Izquierda y del suelo cogemos un adaptador. Derecha y vamos a la entrada del trastero pero, antes de entrar en él, nos giramos a la izquierda y del segundo cajón inferior cogemos dinamita.

       Volvemos a subir por la cuerda al corredor y entramos de nuevo en la cocina. Izquierda y miramos arriba. En la tubería rota, donde vemos que sale humo, colocamos el adaptador y a éste le acoplamos la tubería verde. Vamos frente a la rejilla del suelo y la abrimos con las pinzas. Cogemos la manguera y la metemos por la rejilla ahora abierta. Así, por fin, desactivamos el ordenador de a bordo. Salimos al corredor y entramos en la sala de escafandras. Examinamos la manguera de la derecha y ahora si que podemos apretar la palanca derecha. (Ya hemos desbloqueado la puerta del pasillo). Salimos al corredor y de nuevo entramos en la cocina.

       Derecha y al fondo. Media vuelta y quedamos frente a los fogones. Movemos el interruptor de la izquierda, ponemos la caja de madera en el fogón de encima del que se ha encendido y, dentro de la caja ponemos, por orden, colocamos la dinamita, la tela y el alcohol. Vuelve a salir el reloj de tiempo con lo que nos dan dos minutos. Cogemos la "bomba hecha a mano" y salimos al corredor. Derecha, abrimos la puerta y entramos en la campana de evacuación. Derecha y seguimos la pasarela, izquierda y adelante por la pasarela. Usamos la bomba en la compuerta del fondo y así abrimos el paso de salida.

       Damos media vuelta, adelante, derecha, adelante, derecha y entramos en la campana de evacuación. Damos media vuelta y pulsamos la palanca a la derecha de la puerta para cerrarla. Y más a la derecha pulsamos las dos palancas en forma de seta (primero la izquierda y luego la derecha). Ahora ya solo nos queda ver el final y descansar de tantas prisas. Salimos del Nautilus con la campana y la erupción de un volcán nos lanza al mar. Vemos como Nemo nos vuelve a hablar por última vez mientras las alarmas del Nautilus presagian su fin inminente.




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