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Lloret de Mar, 07 de Febrero del 2.006.



      2.005



*** CAPÍTULO 1 ***
Ten Little Sailor Boys went out to dine,
One choked his self and then there were nine.

     Después de que Rogers, el mayordomo, nos hable bajamos la escalinata y vamos al fondo. Seguimos por el centro, bajamos la pendiente y examinamos el bote varias veces. Subimos dos veces y vamos a la izquierda y luego a la derecha. Nos encontramos al Sr. Marston y le hablamos de todo. (Siempre usar todas las frases empezando por arriba y bajando por orden). Volvemos hacia arriba, izquierda y abajo para regresar a la Mansión. Hablamos con Rogers y entramos. Derecha y pasamos al comedor. Izquierda y entramos por la puerta central superior a la cocina, donde encontramos a Roger y a Ethel, su mujer, hablando. Hablamos con Rogers de nuevo. Derecha dos veces (o hacia abajo solamente) y salimos por la puerta al pasillo del servicio.

  

     Abajo y entramos por la puerta de la izquierda a la habitación de los Rogers. Vamos hacia abajo (todas las habitaciones tienen dos perspectivas, y algunas hasta tres). De la mesa cogemos la carta (es la invitación a venir a ésta Mansión). Dentro del inventario de la izquierda la examinamos con la lupa (cogemos la carta y cliqueamos con ella sobre la lupa) y así se copiará su contenido en nuestro otro inventario, el de la derecha, donde están todos los textos. Entramos ahora en nuestro inventario de la derecha (es nuestra agenda o libreta de anotaciones) y la leemos. De encima de la mesa también cogemos la caja de agujas y de encima del armario bajo de la izquierda cogemos una segunda carta, que examinamos y leemos como la anterior.

     Salimos al pasillo y subimos las escaleras de servicio del fondo para aparecer en el guardarropa. Adelante y hablamos con la Sra. Rogers, a la que ayudamos. Vamos hacia arriba, pasamos la puerta y aparecemos en el pasillo del primer piso, donde están todas las habitaciones de los invitados. Izquierda y entramos por la última puerta de ésta lado, al dormitorio del Dr. Armstrong. Vamos al fondo y cogemos la carta sobre la mesita de noche. (Hacemos lo de antes para poder leerla). Examinamos el maletín de médico que está sobre el mueble de la derecha pero no cogemos nada. Salimos al pasillo y entramos en la primera habitación de la izquierda, el dormitorio de Blore. Vamos abajo y cogemos la carta que examinamos como las otras veces. Intentamos coger el diario sobre la mesita de noche pero aparece Blore que nos habla.

     Salimos al pasillo, izquierda e intentamos entrar en la habitación del final de éste tramo, pero aparece Lombard (que es su habitación) y nos habla. Al volver a estar solos miramos por el agujero de la cerradura. Después llamamos a la puerta de la izquierda y sale Vera, con la que hablamos brevemente. Izquierda y llamamos a la última puerta de éste tramo. Es la habitación de Emily Brent, que sale y le hablamos. Ahora miramos por la cerradura de la puerta de la izquierda y después llamamos y hablamos con el General Mackenzie. Izquierda y bajamos las escaleras. Derecha y entramos en la sala de juegos donde oímos una conversación entre el juez Wargrave y el Dr. Armstrong. Llaman a cenar y aparecemos en la cocina. Escuchamos detrás de la puerta del comedor para oír la conversación que mantienen los invitados.

     Cogemos la cesta que está sobre la mesa de la izquierda. Derecha y entramos en la despensa. Cogemos el queso envuelto en un mantel, la cuchara del saco de harina (dentro del inventario también nos aparecerá algo de harina) y el cuentagotas. Usamos la cuchara en el saco de harina dos veces y conseguimos una batería (es una simple pila). Regresamos al pasillo de servicio y volvemos a subir la escalera del fondo. Del guardarropa cogemos una tela. Pasamos al pasillo de las habitaciones. Entramos por la puerta central, la habitación del juez Wargrave, y cogemos la bolsa de tabaco que está al lado del armario bajo de la derecha. Abajo y cogemos la carta de su mesilla de noche, que examinamos como las otras. De la izquierda de la pantalla cogemos la pipa (solo la parte superior). Salimos al pasillo y vamos todo a la izquierda.

     Entramos en la primera habitación de la siguiente zona, la de Blore. Abajo y cogemos el diario, que examinamos. Volvemos a salir al pasillo, izquierda, abajo y entramos por la siguiente puerta, la habitación de Lombart. Abajo y cogemos su carta, que examinamos. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de al lado, la habitación de Vera. Cogemos la carta sobre el armario bajo, que examinamos. Examinamos la foto y vamos abajo. Examinamos el reloj en forma de oso. Examinamos el neceser y cogemos el trozo de periódico. Entramos en el lavabo y cogemos la tarjeta médica de encima de la mesa. (Todo lo que vayamos cogiendo lo debemos examinar dentro de nuestro inventario poniéndolo sobro la lupa para obtener algún dato extra). Salimos a la terraza y vamos a la izquierda. Cogemos el telescopio y su trípode y volvemos a entrar en el dormitorio de Vera para regresar al pasillo.

     Izquierda y entramos por la puerta siguiente, el dormitorio de Emily Brent. Abajo y cogemos la carta de la izquierda, que examinamos, y la Biblia de la mesita de noche. Examinamos el neceser pero no cogemos nada. Entramos en el lavabo y de detrás de la mesa cogemos la boquilla ("caña") de la pipa. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la izquierda al dormitorio de Mackenzie. Abajo y cogemos la carta, que examinamos. Examinamos la foto de su mesita de noche (a la izquierda de la cama). Salimos al pasillo, abajo y siguiente puerta, la habitación de Marston. Cogemos el mensaje cifrado de encima de la mesa y lo examinamos. Abajo y cogemos la carta de la mesilla de la izquierda, que examinamos. Abrimos el cajón superior de la mesita de la derecha y cogemos un papel, que examinamos. Salimos al pasillo y bajamos la escalinata.

     Adelante, derecha y escuchamos detrás de la puerta del comedor. Tras la conversación todos pasan al salón y sigue la charla. Al acabar aparecemos en el hall, con la Sra. Rogers desmayada en el suelo. De la izquierda de la puerta principal cogemos un bastón con una empuñadura de oso. Subimos al primer piso y entramos en el dormitorio del Dr. Armstrong. Al fondo y cogemos su maletín médico. Salimos al pasillo y bajamos. Todo al fondo por la izquierda de la escalinata y pasamos la puerta del final para entrar en la zona del pasillo del servicio. Derecha y entramos por la puerta de la derecha a la habitación de los Rogers. Le damos el maletín al Dr. y salimos. Hacemos el camino que nos llevó hasta aquí al revés hasta quedar frente a la escalinata y pasamos al hall.

     Izquierda y entramos en el salón donde escuchamos las conversaciones de los invitados. Ahora debemos hablar con los nueve personajes de todo. Todos están aquí, en el salón, pero es bastante hondo y deberemos ir hacia la izquierda y luego hacia abajo para encontrarlos a todos. Al acabar volvemos al dormitorio de los Rogers e intentamos hablar con la Sra. Rogers sin éxito. Regresamos al hall. Frente a la puerta del salón examinamos el gramófono y cogemos el disco. Oímos otra conversación de los invitados y vemos como Marston muere envenenado. Otra vez en el salón hablamos de todo con los siete que ahora están presentes. (Con el general y con el juez debemos hablar dos veces). Una vez acabadas las conversaciones aparece Rogers y pasamos al siguiente capítulo. (Del paso de un capítulo a otro puede quedar algo por hacer o alguien con quien hablar, algo de lo último que os voy explicando. Si eso ocurre no pasa nada, sencillamente si algo no hemos podido hacer lo hacemos en cuanto tengamos ocasión dentro del principio del capítulo siguiente).
*** CAPÍTULO 2 ***
Nine Little Sailor boys sat up very late,
One overslept himself and then there were eight.

     Empieza con una animación en la que hablamos con Rogers en el salón. Todo está muy oscuro y deberemos adaptarnos a la falta de luz, así que, una vez acabada la conversación, vamos hacia abajo y examinamos la chimenea de la izquierda. De la repisa cogemos la caja de cerillas. Leemos el cuadro central y lo examinamos dentro del inventario de nuestra libreta. Al otro lado examinamos la radio. Derecha y examinamos la mesa de las bebidas. Cogemos los tres vasos vacíos, el lleno (es el de Marsten) y la coctelera. Volvemos al hall y pasamos al comedor. Izquierda y examinamos el armario del centro. Abrimos el cajón superior y cogemos una linterna. Volvemos al hall, pasamos por la derecha de la escalera y entramos en la sala de juegos. Vamos abajo y entramos en el estudio. Vamos abajo y a la izquierda, quedando frente a una librería.

     Cogemos el libro "Navigaling the Panama Locks" del estante superior de la derecha y lo examinamos. De debajo cogemos el titulado "Sailing the Florida Keys" y de más abajo el "Safe Passage of the South Sea Islands" que también examinamos. De la mesa de la derecha cogemos un diario y de la silla de la izquierda otro libro, "A History of the South Devon Coast". (Recordad de pasarlo todo por la lupa para luego leerlo en nuestra libreta). Abajo dos veces y examinamos la estantería de la izquierda. De la parte central izquierda cogemos el libro "Birding on Devon Shores". En la parte superior derecha solo miramos. Atrás y examinamos el escritorio, de donde cogemos la lámpara. Abrimos el cajón central superior, cogemos el celo y lo volvemos a cerrar. Abrimos el cajón superior de la derecha y cogemos un tampón y un sello. (Los cogemos los dos a la vez pero quedan separados dentro de nuestro inventario).

     Cerramos éste cajón y abrimos el inferior, de donde cogemos un mapa (es el de la "isla Shipwreck") y una tarjeta ("Powerfull Friends"). Examinamos las dos cosas, cerramos el cajón y salimos del estudio. Vamos frente a la entrada del salón para ponernos frente al gramófono. Dentro del inventario examinamos el disco y veremos como da la vuelta y podemos ver su parte posterior. Lo ponemos en el gramófono, hacemos bajar la aguja y le damos al botón para oír lo que dice. Al acabar abrimos el cajón y cogemos dos bombillas. Intentamos subir la escalinata central pero aquí sí que ya es demasiado oscuro y no podemos. Dentro del inventario combinamos la linterna con la batería (pila) y ya podremos subir, que la luz de la linterna nos iluminará desde ahora siempre que este oscuro éste tramo.

     Intentamos entrar en todas las habitaciones pero solo podemos hacerlo en las del Dr. Armstrong, en la de Lombard, en la del general Mackenzie y en la de Marston. No hacemos nada, solo comprobar quien duerme examinando sus caras. Bajamos la escalinata y se hace de día (o se hace de día al examinar la última cara de los personajes dormidos) despertando en el salón. Vamos al estudio y miramos el gran mapa, localizando la isla Shipwreck. Vamos al comedor y oímos la conversación de los invitados. Al acabar entramos en la cocina y hablamos con Rogers de todo. Vamos a su habitación y examinamos a su mujer muerta. Regresamos al comedor y hablamos con todos (en total son seis) de todo, dejando al general para el final. (Generalmente nos lo saltamos).
*** CAPÍTULO 3 ***
Eight Little Sailor Boys traveling to Devon,
One said he'd stay there and then there were seven.

     Entramos en la cocina y hablamos con Rogers. Vamos a la sala de juegos y escuchamos la conversación entre el juez y el Dr. Al acabar hablamos con los dos. Volvemos al hall y salimos al exterior. Hablamos con Emily Brent. Bajamos la escalinata, izquierda dos veces, arriba por la izquierda y pasamos el portal de madera. Entramos en la cabaña del fondo. Cogemos la tarjeta, que examinamos, y la lámpara de la mesa y, al otro lado, cogemos la pala. Vamos un poco más adentro y cogemos el cubo y la escalera. Examinamos el generador. Salimos, derecha, pasamos el portal de madera, derecha y volvemos a estar en el jardín. Cogemos la manguera. Usamos el cubo en el grifo para llenarlo de agua. Derecha, abajo, izquierda, arriba (frente a la Mansión), abajo, izquierda, derecha y aparecemos en la zona del acantilado Southside, donde hablamos con Blore y con Lombard. La verdad es que solo hay frases para Lombard, que al final nos da un documento que leemos ("Lombard´s Plan").

  

     Seguimos hacia abajo, miramos el acantilado del fondo y vamos adelante e izquierda para llegar a la playa. Izquierda y hablamos con el general de todo. Al acabar le damos el bastón. Atrás y abajo a la derecha. Examinamos las olas. Atrás, arriba y derecha. Ahora vamos abajo por la derecha y llegamos al acantilado propiamente dicho. Hablamos con Vera Claythorne. Derecha, arriba, abajo, derecha, derecha y llegamos a un colmenar. Cogemos la cesta de manzanas "fermentadas" y examinamos las colmenas. Izquierda, derecha, izquierda e izquierda y llegamos a un huerto frutal. Examinamos los dos árboles llenos de manzanas. Usamos la escalera en el manzano de la derecha y cogemos todas las manzanas del árbol. (En nuestro inventario quedan dentro de otra cesta y ésta vez son "frescas"). Izquierda, derecha por abajo y llegamos junto a dos cabras que examinamos.

     Atrás y derecha por arriba. Todo adelante y llegamos frente a otra cabra que no nos deja seguir. Usamos el cubo de agua en el bebedero central de madera y ya podremos seguir por la izquierda, que es lo que hacemos. Abajo, adelante y llegamos a un pequeño pueblo abandonado. Derecha y entramos en la primera casa ruinosa. Cogemos la bombona de gas y examinamos la cuerda del otro lado. Salimos, izquierda y entramos en una segunda casa abandonada. Cogemos el arnés y volvemos a salir. Derecha dos veces, escalinata arriba, abajo, adelante, derecha, izquierda dos veces, arriba, derecha, arriba dos veces, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda por abajo, arriba, abajo, adelante, izquierda y abajo para llegar frente a la Mansión. Aquí hablamos solo con Blore, el otro no dice nada. Entramos en la Mansión y vamos al estudio.

     Nos colocamos frente a la estantería del fondo y ponemos el libro rojo entre los de su color, arriba a la derecha. También ponemos el marrón oscuro entre los de su color, debajo de los rojos, y el de color anaranjado más abajo. Se abre una puerta secreta y entramos en ésta habitación secreta. Cogemos la tarjeta de la silla, que examinamos. Miramos la radio y el tubo de su derecha. Abrimos la puertecita de la radio y de dentro cogemos la bombilla ("305 GT"). Examinamos la caja fuerte del fondo. Dentro del inventario combinamos el mensaje en código con el papel descifrador (los dos quedan abajo) y luego la Biblia con el papel descifrador y así nos queda un "mensaje decodificado" que examinamos. Leemos nuestro diario en el apartado general, opción "safe", y veremos la combinación: L28, R11, L49.

     Ahora en la rueda de la caja fuerte hacemos: izquierda hasta el 28, derecha hasta el 11 e izquierda hasta el 49. Giramos la palanca y ya podemos entrar. Cogemos la barca hinchable. Examinamos los cajones: pulsamos (siempre dos veces) en el E de la izquierda y cogemos un pendiente, en el S y cogemos un micrófono, en el H y cogemos un trozo de documento y en el V y cogemos una tarjeta de barco. Éstos dos últimos documentos, como es lógico, los examinamos. Y siempre debemos pulsar dos veces sobre los cajones. Lo normal es que si seguimos éste orden los cajones nos vayan dando su contenido pero si entre medio pulsamos otros todo cambiará y no obtendremos lo que necesitamos, así que si pasa algo raro es cuestión de salir y volver a entrar en ésta pantalla para seguir éste orden.

     Después de obtener lo que necesitamos debemos mover los cajones para que de arriba a la izquierda a abajo a la derecha leamos la frase: "RULE THE WAVES" (sin espacios). Para mover los cajones es algo bien fácil ya que pulsando sobre dos de ellos intercambian su posición. Así se abrirá otra puerta secreta por la que entramos. Le damos a la palanca de la izquierda para tener luz. Vamos adelante y bajamos a una gruta enorme y bien acondicionada. Derecha y cogemos la hélice. Puente de metal al fondo y examinamos el hilo. Atrás y volvemos frente la escalinata. Ahora pasamos el puente de metal al otro lado. Examinamos los barriles del fondo y cogemos los remos. Pasamos la puerta de madera y vamos adelante. Del suelo cogemos los alicates. Examinamos los tablones del fondo y, por ellos, entramos en un estrecho corredor. Usamos la pala en el agujero del suelo y conseguimos una "bomba de aire".

     Todo atrás cruzando el agua por la pasarela. Dentro del inventario combinamos la barca hinchable con los remos y con la "bomba de aire". Derecha, vamos al final de la pasarela y usamos la barca a la izquierda. En una animación salimos remando y llegamos a otra playa. Al fondo hay un segundo pueblo abandonado. Vamos a la primera casa y examinamos la cruz de su izquierda. Cogemos la tarjeta del suelo y la examinamos. Entramos en la casa, abrimos el arcón y cogemos la red. Salimos de la casa, examinamos la puerta de la bodega de la derecha y entramos por ella. Todo al fondo, pasando dos puertas, y salimos a la gruta. Pasamos el puente metálico, subimos la escalera y vamos todo adelante hasta el estudio. Pasamos a la sala de juegos y cogemos la caja que está sobre la mesa central del fondo. La abrimos dentro del inventario y conseguimos una llave.

     Volvemos a entrar en el estudio y examinamos el escritorio. Usamos la llave en el cajón superior izquierdo, cogemos el libro y lo examinamos. Ahora, dentro del inventario, usamos la bolsa de tabaco en el "engranaje" del inventario para sacar el tabaco, combinamos la harina con el cuentagotas para llenarlo, combinamos el tabaco con la lámpara de mano para llenarla, combinamos la lámpara con el tabaco con la manguera y lo que queda con las cerillas. Salimos al exterior por la puerta de aquí mismo y debemos volver al colmenar: arriba a la izquierda, al fondo y arriba dos veces. En las colmenas examinamos la pantalla de la de la derecha y usamos la lámpara encendida con la manguera verde en ella. Cuando las abejas se han ido abrimos la colmena y cogemos un trozo de panel lleno de miel. Dentro del inventario lo combinamos con la coctelera y luego combinamos ésta con uno de los vasos vacíos que así se llena de miel.

     Combinamos el vaso de Marston con el cuentagotas lleno de harina y luego con el celo para conseguir una huella. Regresamos a la Mansión, subimos al primer piso y entramos en el dormitorio del Dr. Armstrong. Examinamos su maletín médico y usamos en él el cuentagotas y luego el celo en la parte manchada para obtener otra huella. Vamos a la habitación de Vera Claythrone, abajo y examinamos el neceser. Usamos el cuentagotas en él y luego el celo para sacar otra huella. Vamos a la habitación de Brent, al fondo y examinamos el neceser. Hacemos lo mismo con el cuentagotas, luego con el celo y tenemos otra huella. Ahora vamos a la habitación de Marston, abajo y examinamos su maletín. Otra vez usamos el cuentagotas primero y luego el celo para conseguir una nueva huella. Dentro del inventario miramos las cinco huellas y comparamos la primera con la última (las dos son de Marston).

     Bajamos a la cocina y hablamos con Rogers, pero no tiene nada que decirnos. Vamos a la derecha de Rogers. Dentro del inventario usamos el queso envuelto con el paño en el "engranaje" y así se separa. Ahora cogemos el trapo que envolvía al queso y lo ponemos en el fondo del prensador (el aparato de madera de la izquierda), entrando primero en su pantalla, y luego, dentro, ponemos las manzanas "frescas". Después ponemos un vaso limpio bajo su grifo, colocamos la hélice en la parte superior y la hacemos bajar para así llenar el vaso de zumo de manzana. Al acabar ponemos las manzanas "fermentadas", otro vaso limpio y las exprimimos también para obtener un vaso lleno de sidra. Salimos al exterior (jardín) por la puerta de la derecha. Vamos izquierda por abajo, izquierda arriba y abajo y encontramos a Blore y Lombard. Les hablamos una vez a cualquiera de ellos y se van. Aparecemos dentro de la Mansión donde tendremos varias conversaciones en animación y traerán el cuerpo del general.
*** CAPÍTULO 4 ***
Seven Little Sailor Boys chopping up sticks,
One chopped himself in halves and then there were six.

     Estamos en el comedor y hablamos con todos (ahora son seis) de todo. Al acabar le damos la caja de agujas a la Sra. Brent. Vamos a la cocina y hablamos con Rogers. Aparecemos en el salón y hablamos con Emily Brent. Al acabar le damos el zumo de manzana y le volvemos a hablar. Subimos la primer piso y entramos en la habitación del Dr. Armstrong. Le hablamos y luego le damos el vaso de miel con lo que podemos volver a hablarle. Salimos al pasillo y vamos a la habitación del general. Vamos a la derecha y encontramos al juez, con el que hablamos. Dentro del inventario unimos la boquilla con la parte superior de la pipa y le damos la pipa entera para poder hablarle de nuevo.

     Bajamos y vamos a la habitación de los Rogers. Entramos en su baño y hablamos con Blore que ahora está aquí. Vamos frente a la puerta del comedor, por el hall, y hablamos con Rogers. Ahora vamos a la sala de juegos y entramos por la puerta de arriba a la "sala de proyecciones". Aquí hablamos con Vera y con Lombard. Al acabar se hace de noche y aparecemos en el salón. Subimos la primer piso, entramos en la habitación de Vera y le hablamos. Después de las conversaciones aparecemos fuera de la Mansión y ya vuelve a ser un nuevo día. Bajamos la escalinata y la Sra. Brent nos hablará. Vamos hasta la cabaña, con Blore, que nos acompaña, para hacer un nuevo descubrimiento.
*** CAPÍTULO 5 ***
Six Little Sailor Boys playing with a hive,
A bumblebee stung one and then there were five.

     Aparecemos en el comedor, durante el desayuno, y escuchamos todo lo que dicen los invitados que quedan. Una vez solos vamos a la sala de juegos para hablar con el juez. Entramos en la sala de proyecciones y examinamos el proyector. Abrimos el pequeño compartimiento de su izquierda para mirar dentro y luego examinamos los cajones. Del segundo cogemos dos rollos cerrados de película y del tercero un rollo abierto y una bombilla del proyector. (Cerrar el segundo cajón antes de abrir el tercero y el tercero antes de salir). Ponemos la bombilla en el compartimiento y lo cerramos. Le damos al interruptor de su derecha y vemos una película. Salimos de la pantalla del proyector, vamos al fondo y examinamos todos los pósters. Subimos la primer piso, vamos frente a la habitación del Dr. Armstrong y llamamos, pero no quiere hablar. Volvemos a la sala de proyecciones, frente al proyector.

     Cogemos la película del proyector ("BBC News Footage") y ponemos nuestro rollo abierto. Le damos al botón y miramos la película. Al acabar volvemos a coger la película. Dentro del inventario ponemos una de las dos bobinas de "Empire Studios" en el "engranaje" y obtenemos una tarjeta, que examinamos, y una nueva película, que ponemos en el proyector para mirar. Hacemos lo mismo con la segunda bobina de "Empire Studios" y obtenemos otra tarjeta, que examinamos, y otra película, que miramos. Aunque el protagonista diga que no, le damos al botón y las miramos, pero no aparece nada en la pantalla y tampoco quedan ya en nuestro inventario. Salimos al exterior por la puerta del hall y escuchamos una conversación entre el Dr. Armstrong y Emily Brent. Al acabar hablamos con Emily. Volvemos a entrar en la Mansión, subimos la primer piso y vamos frente a la habitación del Dr. Armstrong donde miramos por el agujero de la cerradura.

     Salimos al exterior por el hall, bajamos las escaleras, izquierda, derecha, abajo, al fondo y llegamos a la playa. Derecha, abajo a la derecha y escuchamos una conversación en el acantilado, una discusión entre Vera y Lombard. Una vez se va Lombard hablamos con Vera. Ahora debemos ir hasta la zona de las dos cabras, después de pasar las colmenas y los manzanos. Usamos la sidra en los arbustos del fondo que nos bloquean el paso y las cabras se los comerán con lo que ya podremos seguir. Una vez las cabras se apartan seguimos por aquí para llegar a una explanada arenosa, una segunda playa. Cogemos el hilo de pescar del suelo, a la derecha, y usamos el telescopio en la zona del agua para mirar al horizonte y poder ver una boya. Regresamos a la Mansión y bajamos a la cabaña del jardín, donde hablamos con Blore. Aparecemos en la playa y volvemos a la Mansión. La Sra. Brent sigue frente a la puerta principal y aprovechamos para darle el hilo de pescar y hablarle luego. Esperamos un poco y le vamos preguntando hasta que nos da una tela azulada.

     Entramos en la Mansión y vamos al estudio.(Estará Vera pero no le hablamos). Pasamos al otro lado y entramos en la habitación secreta. Examinamos la radio, abrimos su panel, ponemos la bombilla "807-H" abajo y la "305 GT" arriba y cerramos el panel. Dentro del inventario desmontamos la lámpara que queda separada de su bombilla. Usamos la base de la lámpara en el aparato de la derecha de la radio (el emisor) y empezamos a escuchar algo, pero poco nítido. Ahora usamos el micrófono en el botón derecho de la radio y hablamos por él. Al acabar volvemos a abrir el compartimiento y a coger las dos bombillas. Nos vamos al salón, al fondo, para examinar la radio. Abrimos su compartimiento, ponemos la bombilla "807-H" en el centro, la "UX-201A" a la derecha y la "305 GT" a la izquierda y cerramos. Dentro del inventario combinamos los alicates con la cesta de cobre y obtenemos un hilo de cobre que usamos en la parte central de la radio. Cliqueamos en la pantalla superior y la encendemos con lo que podemos escuchar música ahora.

     Salimos de la Mansión y nos vamos al acantilado. Dentro del inventario combinamos la tela azulada con la red, el trípode y el arnés y conseguimos un paracaídas (más bien es una especie de ala delta) que usamos en el horizonte, sobre el agua. Así en una nueva animación salimos volando hasta llegar a la boya. Aparecemos en la segunda playa, la zona arenosa, y tras sacar nuevas conclusiones volvemos a aparecer frente a la puerta principal de la Mansión. Si miramos nuestro inventario veremos que en la boya hemos cogido el emisor del botón rojo. Ahora debemos regresar a la zona de las colmenas y encontraremos al Dr. Armstrong y a Lombard que nos hablarán.
*** CAPÍTULO 6 ***
Five Little Sailor Boys going for law,
One got in the Chancery and then there were four.

     Empieza el capítulo con una conversación en el salón. Al acabar hablamos con Vera y luego con el juez. Después hablamos con el Dr. en la parte inferior. Subimos al primer piso (al salir del salón el juez y el Dr. hablarán) y entramos en la habitación de Lombard, donde hablará Blore que, además, lo cacheará y a nosotros también. Desde ésta habitación salimos a la balconada exterior, derecha y hablamos con Vera. Volvemos a entrar y bajamos. Entramos en la sala de juegos y encontramos al juez y al Dr. que nos hablan. Nueva animación de todos hablando en el comedor. Al acabar hemos sido envenenados, estamos a oscuras y oímos un grito de Vera, por éste orden.

     Salimos del comedor, subimos al primer piso y al ir hacia la habitación de Vera nos caemos por el efecto del veneno y oímos un disparo. Aparecemos frente a la escalinata. Entramos en el comedor y todos hablan: el juez ha muerto. Aparecemos frente a la Mansión. Vamos a la cabaña y entramos. Vamos abajo y examinamos el generador. Usamos el bidón rojo en su parte superior y luego pulsamos el pequeño botón rojo de la caja de la derecha: ya tenemos luz otra vez. Salimos de aquí y vamos hasta las colmenas. En la siguiente pantalla, a la izquierda y justo en el suelo al lado de la valla, cogemos algo del suelo. Lo examinamos dentro del inventario y vemos que es una botella de antídoto contra el veneno así que la usamos en nosotros mismos para curarnos.
*** CAPÍTULO 7 ***
Four Little Sailor Boys going out to sea,
A red herring swallowed one and then there were three.

     Nueva conversación en el salón entre todos. Al acabar hablamos con los cuatro por el orden en que los encontramos. Subimos al primer piso y miramos TODAS las habitaciones. Sólo están en la suya Lombard y Vera (y los muertos, ¡claro!). Bajamos y salimos al exterior por la puerta principal pero no vemos nada de la sombra que antes de subir al primer piso pasó por detrás nuestros. Volvemos a subir al primer piso y llamamos en la habitación de Vera. Salimos de la Mansión y vamos al acantilado donde examinamos la hoguera encendida por Lombard tal como nos acaba de contar Vera. Regresamos a la Mansión y subimos a las habitaciones. Vamos frente a la de Vera y hablamos con los tres. ¡El Dr. Armstrong ha desaparecido!. Si hemos empezado a hablar con ellos por Lambard al final debemos volverle a hablar otra vez.
*** CAPÍTULO 8 ***
Three Little Sailor Boys walking in the zoo,
A big bear hugged one and there were two.

     Otra reunión en el comedor donde hablamos los cuatro que quedamos. Al acabar vamos a la sala de proyecciones. Avanzamos todo al fondo y examinamos el cadáver del juez. Vamos al estudio y desde aquí salimos al exterior. Examinamos el cadáver de Blore y cogemos la figura de mármol en forma de oso del suelo, en el centro del camino. Volvemos a entrar en la Mansión y salimos al exterior por la puerta principal. Bajamos a la playa, derecha y examinamos el cadáver del Dr. Armstrong.
*** CAPÍTULO 9 ***
Two Little Sailor Boys sitting in the sun,
One got frizzled up and then there was one.

     Escuchamos tras la puerta de la habitación de Vera su conversación con Lombard. Ahora debemos salvar la partida porque podemos ver dos finales diferentes y así, cojamos el que cojamos, podemos cargar aquí otra vez el juego y después de acabar uno ver como es el otro. Difieren poco en animaciones y en lo que debemos hacer pero los "muertos finales" cambian, solo es esto.

FINAL A: Como si supiéramos lo que debemos hacer vamos directa y rápidamente al acantilado, donde encontramos a Lombard que nos amenaza, aunque logramos calmarlo hablándole.

FINAL B: Es la opción más lógica ya que se supone que no sabemos que hacer. Consiste en dar vueltas por TODAS las habitaciones de la Mansión y por las demás dependencias y luego salir al exterior y recorrer TODOS los parajes. Se supone que seguimos buscando pistas... Debemos acabar también en el acantilado pero llegamos tarde para salvar a Lombard que muere tras una explosión. Salvar también aquí la partida de vez en cuando para ir visitando el acantilado. Si llegamos y sigue vivo Lombard volver a cargar y dar más vueltas hasta que ya no lo encontremos vivo.
*** CAPÍTULO 10 ***
One Little Sailor Boy left all alone,
He went and hanged himself and then there were none.

     Sea como sea, los dos finales nos llevarán a aparecer en el hall de la Mansión. Subimos al primer piso y vemos una animación donde el asesino amenaza a Vera en su habitación. Al acabar lo mejor que podemos hacer es salvar aquí también la partida otra vez porque cada uno tiene otros dos finales diferentes.

FINAL A1: Intentamos hablar con las dos pero como no nos hacen caso lo mejor es salir de la habitación para no recibir ningún balazo. En éste caso solo nos salvamos NOSOTROS y LOMBARD. Después viene el final y las animaciones de explicación, pero cuando acaba todo deberemos resolver el "FINAL REAL" que ocurre igual en todos los casos y que comentaré al final.

FINAL A2: Usamos la figura de mármol del oso en el asesino y así salvamos a Vera. En ésta caso los supervivientes somos NOSOTROS, VERA y LOMBARD. Explicaciones y deberemos resolver el mismo "FINAL REAL".

FINAL B1: Igual que el final A1, pero aquí como Lombard está muerto solo nos salvamos NOSOTROS. Explicaciones y deberemos resolver el mismo "FINAL REAL".

FINAL B2: Igual que el A2, usando la figura de mármol en el asesino. Como Lambard ha muerto sólo nos salvamos NOSOTROS y VERA. Explicaciones y deberemos resolver el mismo "FINAL REAL".

FINAL REAL: Después de las explicaciones finales de como queda cada uno de los cuatro casos anteriores volvemos a aparecer en la Mansión, frente al salón, y se nos dice que debemos descubrir el "FINAL REAL". Vamos al comedor, pasamos a la izquierda, examinamos la figura de encima de la mesa y la cogemos. Vamos a la sala de proyecciones y examinamos el proyector. Ponemos la figura en el hueco delantero de la mesa y abrimos el primer cajón. Cogemos la película, la ponemos en el proyector y lo ponemos en marcha para ver una larga explicación final en forma de carta...

And Then There Were None...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006



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