Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 18 de Febrero del 2008

Revisado el 30 de Noviembre del 2008



     (2007)     



Día 1: Miércoles, 27 de Marzo del 1.566.

De la derecha de la cama cogemos el trapo que usamos en la palangana con agua para mojarlo. Damos media vuelta, vamos hasta el armario del fondo y cogemos el vestido. Dentro del inventario nos lo ponemos. Cerramos la puerta del armario, damos media vuelta y cogemos las zapatillas a los pies de nuestra cama. Dentro del inventario nos ponemos las zapatillas. Salimos al pasillo, izquierda, al fondo e izquierda, entrando en la habitación de Cesar, nuestro hermano. Sobre la cama cogemos la ropa y a su lado, en el suelo, el calzado. Miramos el cuadro del fondo. Salimos, vamos al fondo y bajamos la escalera. Izquierda y entramos en la habitación de Nostradamus, nuestro padre.

Izquierda, examinamos la mesa y cogemos el encendedor. Miramos el cuadro. Vamos hasta Nostradamus y le hablamos, con lo que obtenemos unas herramientas para nuestro inventario. Entramos en la siguiente habitación, que es otro dormitorio con una cuna. Cogemos la peluca del tocador. Abrimos el cajón y cogemos un papel con una receta. Dentro del inventario lo arrastramos a nuestro diario para poder leerlo. Cerramos el cajón, damos media vuelta y vamos a la mesita de noche. Abrimos el cajón superior y cogemos una tela. Cerramos el cajón, abrimos el inferior y cogemos unas hombreras. Cerramos el cajón.

Salimos por la puerta de la derecha, bajamos otro piso y aparecemos en el hall de la casa. Cogemos el sombrero de la percha y de encima de la mesa cogemos las gafas. Volvemos a subir y vamos junto a Nostradamus. Nos quitamos el traje y los zapatos y nos ponemos la tela, las hombreras, el traje de Cesar, las botas, la peluca, el sombrero y las gafas. Hablamos con Nostradamus. Dentro del inventario le quitamos la peluca a Madeleine, usamos la lupa en ella y luego las tijeras y obtenemos un "bigote con perilla". Nos ponemos el "bigote con perilla" y la peluca y volvemos a hablar con Nostradamus automáticamente. Al acabar le volvemos a hablar.

Bajamos al hall, derecha y adelante, entrando en la cocina. Examinamos el extraño cubo, una especie de batidora, del que cogemos un tubo roto. Leemos la nota en la pared. Sobre la mesa hay una gran pala y varios recipientes que miramos. Damos media vuelta y de encima de la mesa cogemos "todos los recipientes".

Volvemos al hall, derecha y salimos al establo. Frente a nosotros cogemos primero las manzanas y luego el cubo en el que estaban. De encima cogemos una calabaza. Derecha, salimos al patio y, del suelo a la izquierda, cogemos una cuerda. Seguimos adelante hasta la puerta de la calle, izquierda y cogemos dos puñados de arcilla. Derecha y vamos hasta el pozo.

Pulsamos una vez la manivela para bajar el cubo, miramos la cuerda y lo volvemos a subir. Cogemos el cubo y la cuerda. Usamos nuestra cuerda en el pozo, le ponemos el cubo y pulsamos dos veces la manivela para que el cubo baje y luego dos veces más para que suba. Usamos los recipientes en el cubo y obtendremos dos llenos de agua. Volvemos a entrar en la casa, subimos al primer piso y vamos a la habitación al lado de la de Nostradamus, en la escalera de caracol, que es el laboratorio. Vamos hasta la estufa, abrimos su puertecita, cogemos leña del cesto colgado a la derecha y la ponemos dentro del cajón de la estufa. Usamos el encendedor en la leña, cerramos el cajón y pulsamos en la palanca de la derecha.

En el jarro metálico sobre la estufa tiramos un frasco de agua. Pasamos a la mesa de la izquierda y ponemos una arcilla en el mortero. Cogemos el mazo, la trituramos, dejamos el mazo, cogemos la cuchara, la usamos en la arcilla y la tiramos en el jarro metálico sobre la estufa. Usando la cuchara cogemos un poco de cera (cuarto pote de la izquierda del estante inferior) que también tiramos en la jarra metálica. Dejamos la cuchara en su lugar y cogemos el tubo de cristal. Lo usamos en el aceite (primer jarro de la derecha del estante inferior) para coger un poco y lo tiramos en la jarra metálica. Dejamos el tubo de cristal en su lugar, cogemos los recipientes de nuestro inventario y los usamos en el jarro metálico sobre la estufa para obtener la crema coloreante.

Cerramos la palanca de la estufa y vamos a hablar con Nostradamus de todo. Nos dará una carta astral y dentro del inventario la arrastramos a nuestro diario. Bajamos a la cocina y nos colocamos frente a la mesa para coger la cuchara. La usamos en el tarro de al lado (azúcar), damos media vuelta y lo tiramos en la olla del fuego. Lo hacemos dos veces más. Después tiramos una cucharada de jengibre y dejamos la cuchara. Volvemos a mirar la olla y tiramos las manzanas y la calabaza. Cogemos un leño de la izquierda y lo ponemos bajo la olla. Usamos los recipientes de nuestro inventario en la olla y obtenemos dos tarros de confitura.

Volvemos junto a Nostradamus y le hablamos de la carta astral. Entramos en el inventario para resolverla, pulsando en la pestaña de la pluma. Primero nos fijamos en la columna de la derecha, donde debemos poner los doce signos con su nombre correspondiente. Los nombres cambian pero los signos no. Por orden son estos: Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpión, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis. El primero, Aries, ya está bien colocado, así que ordenamos el segundo, Tauro, lo que significa poner su nombre al lado de su signo. Para ello debemos pulsar los dos signos de abajo, un SOL (S) y dos LUNAS (L) las veces que corresponda.

En éste caso debemos pulsar en: S-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-S-S. Veremos que tanto Aries como Tauro ya quedan bien colocados sus nombres. Para colocar Geminis debemos hacer lo siguiente: S-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-S-S-S. Y ya tenemos los cuatro primeros bien colocados porque Cáncer también quedará en su lugar. Colocamos el quinto, Leo: S-S-L-S-L-S-L-S-L-S-L-S-S-S-S-S-S. Colocamos el sexto: Virgo, con: S-S-L-S-L-S-L-S-L-S-S-S-S-S-S-S. Colocamos Libra: S-S-L-S-L-S-L-S-S-S-S-S-S-S-S. Escorpión: S-S-L-S-L-S-S-S-S-S-S-S-S-S. El noveno y el décimo, Sagitario y Capricornio, ya nos quedarán bien colocados. Finalmente pulsamos una vez en "L" para cambiar Piscis/Acuario y completamos la primera parte del puzzle.

En la segunda parte miramos los cuadrados centrales, donde vemos los nombres de algunos astros y su símbolo. A la izquierda deben quedar, de arriba a abajo: Sol, Luna, Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y Saturno. Luna está en el centro, pero los nombres deben ir a la izquierda, así que pulsamos una vez la flecha inferior. Pulsamos cinco veces la flecha superior para que Venus quede en el centro y ponemos el nombre a la derecha (flecha inferior). Pulsamos seis veces la flecha superior para colocar Marte en el centro y ponemos el nombre a la izquierda (flecha inferior). Júpiter ya ha quedado bien. Pulsamos cinco veces la flecha superior para llevar a Saturno al centro y pulsar luego la flecha inferior. Finalmente pulsamos la flecha superior hasta que quede todo resuelto.

Ahora pasamos a la tercera parte del puzzle, la página de la izquierda. Usamos el compás en el punto central y dibujamos dos circunferencias, con lo que aparecen unos dibujos. Usamos la pluma otra vez en el punto central y aparecen unas líneas.

Hablamos con Nostradamus de lo último y al final entramos en un pequeño test. Debemos contestar sus preguntas pero poniendo las dos redondas del cuadrado de la derecha, la izquierda abajo del todo (timbre) y la derecha arriba del todo (tono), cada vez. A la primera pregunta respondemos lo que queramos, a la segunda "ARIES", a la tercera "LEO", a la cuarta "VINAGRE", a la quinta "según la posición del sol en su cielo natal" y a la sexta "AMBAR GRIS".

Día 2: Jueves, 28 de Marzo del 1.566.

Salimos a la calle. Derecha y vamos una vez adelante para colocarnos en medio del camino. Derecha y adelante una vez. Izquierda y adelante una vez. Giramos a la izquierda y cogemos "orreo" de la maceta de la ventana. Sobre la puerta cogemos "aloe". Seguimos adelante hasta la entrada del castillo y de la derecha cogemos un hierbajo. Sin entrar en el castillo aún vamos a la izquierda de la entrada hasta llegar a un carro. Cogemos el tope de su rueda y examinamos los sacos. Bajo el árbol de la izquierda cogemos una ramas de ciprés. Bajamos en dirección al pueblo por éste lado una vez, giramos a la izquierda y cogemos una mata. Retrocedemos y ahora entramos en el castillo. Derecha y todo al fondo. Derecha y subimos por la escalera de caracol.

Entramos en el salón de la izquierda y vamos todo al fondo para hablar con el guardia. Entramos en los aposentos reales y hablamos con Catherine de Médicis usando la primera respuesta. Después de la conversación nos da un papel (cuarteta) que arrastramos al diario de nuestro inventario y leemos. Salimos y vamos todo al fondo para hablar con el monje de todo. Nos da unos papeles ("relación de víctimas") que leemos en nuestro inventario después de arrastrarlo al diario. Debemos usar la pluma en todos los nombre para saber su signo zodiacal (aparece en todos menos en dos). Salimos al pasillo, vamos todo al fondo, izquierda y hablamos con el guardia, que no nos deja pasar.

Retrocedemos hasta la escalera de caracol y bajamos para salir al patio exterior. Avanzamos una vez, izquierda y entramos en la biblioteca. Examinamos la estantería central caída y salimos de ésta pantalla. Vamos a la derecha una vez y entramos por el pasillo de la izquierda. Examinamos el armario de la izquierda pero está cerrado. Volvemos a la entrada, cogemos el bastón de la derecha y lo usamos en la lámpara central del techo para cogerla. Dentro del inventario examinamos la cuerda con la lupa y luego usamos en ella las tijeras. Conseguimos una cuerda buena y un trozo pequeño. Usamos la cuerda en la parte superior del bastón, luego usamos el bastón en el gancho de la lámpara del techo, dejamos el bastón y tiramos de la parte inferior de la cuerda para tensarla.

Tiramos de la parte alta de la cuerda para colocar bien la estantería caída y rápidamente pulsamos en la parte derecha de la mesa para atar la cuerda. Examinamos la mesa con el icono de los alicates y luego usamos la lupa para poder leer el libro y coger un papel arrugado. Dentro del inventario lo examinamos con la lupa y lo arrastramos a nuestro diario para ver un mapa. Examinamos con la lupa la base de la estantería que hemos levantado y cogemos unos polvos. Por último examinamos los libros caídos con la lupa y miramos las gotas de sangre. Aparece Jean-Aimé y acabamos en la capilla. Sacamos la manta y usamos la lupa en la cabeza del monje bibliotecario. Usamos las pinzas en la herida y le sacamos una astilla.

De la mesa cogemos también la llave. Volvemos a mirar la cabeza del muerto y le abrimos la boca para comprobar que ha sido envenenado. Damos media vuelta y volvemos a la biblioteca. Entramos en el pasillo central de la izquierda y comprobamos que el armario ha sido forzado. Lo abrimos, intentamos coger el trapo y cogemos el paquete que se cae. Dentro del inventario lo examinamos con la lupa y luego con las tijeras y obtenemos una nota y una piedra grabada. La nota la arrastramos al diario y usamos el escalpelo en la mancha y luego la pluma para leer "AMP 45". La piedra la miramos con la lupa y luego pulsamos en ella para leer "TOMBE".

Salimos al patio, derecha, y subimos por la escalera de caracol del fondo a la derecha. Giramos a la derecha para entrar en el pasillo y entramos en la segunda puerta de la derecha (como Cesar). Hablamos con Jean-Aimé Chavigny de todo. Salimos, volvemos a bajar la escalera de caracol, derecha y entramos en la capilla. Aquí nos cambiamos de ropa y nos ponemos la de Madeleine. Volvemos a subir e ir a la habitación de Jean-Aimé para hablarle de nuevo. Al acabar bajamos al patio y salimos del castillo. Vamos abajo por la izquierda, calle de la derecha e izquierda hasta nuestra casa. Subimos al primer piso y entramos en el laboratorio para hablar con Nostradamus de todo.

Al acabar ya es de noche y aparecemos en el patio. Volvemos frente a la puerta del castillo y vamos a la izquierda, donde vimos el carro y la horca. Movemos el carro y bajo la horca cogemos "mandrágora". Regresamos a casa y subimos al primer piso, a la habitación de Nostradamus, para hablarle. Vamos al laboratorio y cogemos el papel de la mesa para arrastrarlo, dentro del inventario, a nuestro diario y poder leerlo. (Son dos recetas, hacerlo dos veces). Ahora vamos a dedicarnos a hacer un vino muy especial. Dentro del inventario usamos la lupa en la "mandrágora" y luego las tijeras para obtener bayas de mandrágora y raíz de mandrágora. Usamos la raíz en el mortero de la mesa y la trituramos con el mazo. Dejamos el mazo sobre la mesa y cogemos el tubo de cristal que usamos en la segunda botella de la derecha del estante superior (vino). Lo echamos en el jarro metálico sobre la estufa.

Dejamos el tubo de cristal y cogemos la cucharilla que usamos en la botella central (cuarta por la derecha) del estante inferior (savia) y la tiramos en el jarro metálico. También debemos tirar canela (segunda por la derecha del estante inferior), pimienta (cuarta por la izquierda del estante central), jengibre (cuarta por la derecha del estante central) y miel (central del estante inferior). Por último debemos coger la raíz de mandrágora del mortero y ponerla también en el jarro metálico. Dejamos la cuchara, movemos la palanca de la estufa, usamos los recipientes de nuestro inventario en la jarra y conseguimos una botella de vino. Volvemos a mover la palanca de la estufa.

Ahora debemos hacer unas nuevas mezclas para obtener "polvos de hipnosis". Cogemos al mata de nuestro inventario, la que cogimos a la derecha de la puerta del castillo, la ponemos en el mortero y la trituramos. Con la cuchara la ponemos en la jarra sobre la estufa. Hacemos lo mismo con la rama y finalmente también ponemos absenta (segunda por la izquierda de la estantería central). Abrimos la palanca de la estufa, usamos los recipientes y obtenemos los polvos hipnóticos. Vamos a la habitación de Nostradamus y le hablamos para despertarle. Ponemos los polvos hipnóticos en el cuenco delante de Nostradamus, usamos también el encendedor aquí y le damos la botella de vino. Al acabar las explicaciones le cogemos el medallón.

Salimos y subimos la escalera de caracol. Derecha, usamos el medallón en la cerradura y lo examinamos para entrar en un nuevo puzzle. Debemos poner primero el Sol bajo su símbolo, pero algo más a la derecha, luego ponemos la Luna bajo su símbolo, pero algo más a la izquierda, y, finalmente, ponemos el planeta justo bajo su símbolo. (Si lo comparáramos con un reloj estarían a las 5, a las 6 y a las 7).

Entramos en el laboratorio. Abrimos la balconada y miramos al exterior. Observamos los signos zodiacales y sus dibujos. Volvemos a entrar, izquierda, leemos el papel y de debajo cogemos otra piedra grabada.

Día 3: Viernes, 29 de Marzo del 1.566.

Nos vestimos de mujer y examinamos las piedras que cogimos con la lupa. Bajamos al dormitorio de Nostradamus y le hablamos. Bajamos a la cocina para preparar un poco de pan, pero no podemos usar el cubo amasador, así que salimos a la calle. Giramos a la izquierda y cogemos los ajos de encima de la mesa. Seguimos adelante dos veces (hasta la fuente). Vamos una vez más adelante y llamamos a la puerta de la casa del herrero. Del suelo a la izquierda cogemos una pieza de metal. Al otro lado cogemos una cuerda. Nos ponemos frente a la forja, usamos aquí la pieza de metal y pulsamos la palanca de la derecha. Cogemos las tenazas de la izquierda y con ellas cogemos la pieza de metal que dejamos fija sobre el yunque.

Cogemos los alicates y cortamos un trozo de pieza de metal. Izquierda, ponemos el resto en el cubo de agua, dejamos las tenazas y lo cogemos (queda un tornillo). Regresamos a casa y nos metemos en la cocina. Ponemos el tornillo en la máquina de amasar y levantamos el mecanismo con la palanca de la derecha. Cogemos dos palas de harina (bajo la mesa) y las tiramos en la amasadora. Usamos la botella de agua en la amasadora. Tiramos también una cucharada de sal de encima de la mesa y otra de levadura. Pulsamos la manivela de la derecha de la amasadora y luego la palanca de la izquierda. Cogemos la masa y la colocamos sobre la pala de encima de la mesa. Damos media vuelta y usamos el encendedor en el horno y aquí ponemos la pala con la masa. Esperamos que se tuesten los dos panecillos, sacamos la pala, la dejamos sobre la mesa y los cogemos.

Volvemos a la habitación de Nostradamus y le hablamos, con lo que le damos uno de los panecillos. Nos cambiamos de ropa, salimos de la casa y vamos todo al fondo para volver a llamar a la puerta de la casa del herrero (le dejamos el otro panecillo). Vamos al castillo, entramos, todo al fondo, subimos la escalera de caracol de la derecha, derecha y pasillo al fondo dos veces. Derecha y examinamos la puerta cerrada. Bajamos y entramos en la biblioteca para hablar con Jean-Aimé y después con el monje. Entramos en la capilla y nos cambiamos de ropa a Madeleine. Volvemos a hablar con Jean-Aimé y a la que se gire usamos la arcilla en la llave del banco. Hablamos con el monje y salimos. Al pasar el puente cogemos otro pedazo de arcilla. Regresamos al pueblo y vamos a la casa del herrero.

Llamamos, le hablamos y volvemos a casa. Antes de entrar cogemos más ajos del mismo lugar que los cogimos antes. Subimos a la habitación de Nostradamus y le hablamos dos veces. Entramos en el laboratorio. Vamos a la derecha y frente a la ventana cogemos una botellita. Leemos los dos papeles sobre el atril de la mesa. En el inventario examinamos la botellita con la lupa y usamos las pinzas para sacar el papelito, que arrastramos al diario para leerlo. Nos colocamos frente a la mesa de los ingredientes y preparamos el vinagre. Para ello usamos un ajo en el mortero y lo trituramos, usamos la cuchara en el polvo y lo ponemos en la jarra metálica sobre la estufa.

Usamos el tubo de cristal en el vinagre (segunda botella de la derecha de la estantería central) y lo ponemos en la jarra. Usamos los recipientes en el jarro y ya tenemos una botella de vinagre. Ahora tenemos que preparar el remedio contra la peste. Ponemos las ramas de ciprés en el mortero, las machacamos y con la cuchara ponemos sus polvos en la jarra. Lo mismo hacemos con el lirio y con el aloe. Usamos la cuchara en la botella de clavo (primera de la izquierda de la estantería inferior) y el tubo de cristal en los pétalos de rosa (tercera botella de la izquierda del estante inferior) y en el almizcle (tercero de la izquierda de la estantería central). También ponemos de nuestro inventario la botella de vino y el "ámbar gris". Pulsamos la palanca de la derecha, usamos los recipientes y ya tenemos la preparación médica.

Cerramos la estufa y salimos de la casa para ir a la del herrero. Llamamos y le dejamos la medicina y la arcilla con la marca de la llave (es automático). Regresamos al castillo y entramos en la biblioteca para hablar con el monje. Este paso da lo mismo hacerlo o no, lo que debemos hacer ahora es esperar un poco a que la llave esté terminada y si venimos aquí y luego volvemos al herrero ya habrá pasado el tiempo suficiente, pero podemos ir a donde queramos. Volvemos a llamar a la puerta de la casa del herrero y nos dará la llave. Regresamos al castillo, subimos al primer piso y vamos a la habitación de Jean-Aimé Chavigny (la central del pasillo). Usamos la llave en la cerradura y entramos.

Examinamos el libro verde de la mesa y cogemos la nota. Cerramos el libro, entramos en el inventario y ponemos la nota en el diario para poderla leer. Usamos la pluma en el gráfico superior derecho y aparece la palabra "TOMBE". A la derecha abrimos el escritorio, usamos la lupa dentro, abrimos el cajón y cogemos el documento que ponemos en nuestro diario para leerlo. Volvemos a mirar el fondo del cajón con la lupa y luego usamos el escalpelo en la parte anterior derecha del forro marrón para hacerle un corte. Usamos las pinzas en la raja y cogemos otro documento. Aparece Jean-Aimé y le hablamos de la segunda opción. Una vez en el pasillo ponemos el nuevo documento en el diario para leerlo, hablamos con Jean-Aimé y examinamos el cadáver dándole la vuelta.

Usamos la lupa para acercarnos y con ella examinamos la mancha de sangre de su pantalón. Cogemos la carta de su cinturón y en el inventario la abrimos con las tijeras y de dentro sacamos una rosa roja. Volvemos a mirar el cadáver y usamos el compás en la huella y luego examinamos la misma huella sin el compás. Seguimos al fondo y entramos por la derecha al cuarto de guardia. Examinamos el estante de los puñales de donde vemos que falta uno. De la cama de debajo cogemos la sabana. Examinamos la botella de debajo. Volvemos junto al guardia muerto y lo tapamos con la sabana. Seguimos todo al fondo hasta el salón, derecha y vamos a hablar con el guardia de la segunda frase primero y luego de todo lo demás. Damos media vuelta y llamamos en la primera puerta de la derecha, la habitación de Constance, la dama de compañía de la Reina.

Entramos y le hablamos de todo. Al intentar salir nos pide un favor y nos da ámbar gris. Aparecemos en casa y Nostradamus nos habla. Le hablamos de todo en dos veces y nos da la llave de su escritorio. Vamos al laboratorio, pasamos al otro lado y usamos la llave en el cajón del escritorio. Cogemos una carta astral (la de Enrique de Navarra). Subimos un piso, entramos en la habitación, sacamos la tela lila que tapa el baúl y lo examinamos con la lupa (la cerradura). Usamos el escalpelo en la bisagra inferior y luego las pinzas en el hierro que acabamos de empujar y abrimos la tapa para quedar frente a un nuevo puzzle. (Éste hierro queda en nuestro inventario como un clavo). La combinación es: Libra - Géminis - Acuario.

NOTA: Según el gráfico que he puesto arriba si la combinación anterior no funciona probar esta otra: Libra, Acuario y Géminis.

Al quedar frente al baúl cogemos la barra de metal y lo abrimos. De dentro cogemos un papel que al ponerlo en el diario vemos que es la fórmula de una poción afrodisíaca. Salimos a la calle por la cuadra, izquierda, dos veces adelante, izquierda y cogemos aloe de encima de la puerta. Volvemos a casa y subimos al primer piso para entrar en el laboratorio. Ahora preparamos la poción afrodisíaca como siempre, poniéndolo todo en el jarro metálico sobre la estufa: con la cuchara cogemos óxido de hierro (tercer pote por la izquierda del estante superior), con la probeta cogemos sangre de ave (tercero por la derecha del estante superior) y almizcle (tercero por la izquierda del estante central), con la cuchara cogemos canela (segundo de la derecha del estante superior) y clavo (primero de la izquierda del estante inferior), con la probeta cogemos vino cocido (primero de la derecha del estante superior) y con la cuchara cogemos azúcar (tercero de la derecha del estante central), aleo (lo tenemos en nuestro inventario), nuez moscada (primero de la izquierda del estante superior) y raíz de lirio (primero de la izquierda del estante central). Ponemos directamente de nuestro inventario las bayas de mandrágora y el ambas gris.

Pulsamos la manivela de la derecha, usamos los recipientes en la jarra para obtener la poción y cerramos la estufa. Subimos un piso y entramos en el observatorio. Miramos la rueda planetaria de la derecha y abrimos su cajón. En el inventario examinamos con la lupa la carta astral de Enrique de Navarra y la miramos bien, luego la ponemos en el cajón, lo cerramos y examinamos la rueda planetaria para resolver el puzzle: ponemos la Luna en la cuarta línea (de izquierda a derecha) de Aries (la "V"), ponemos Mercurio (la redonda con cuernos y el cruz debajo) en la línea 24 (de arriba a abajo) de Capricornio (la especie de "V" con un "9" pegado), ponemos Venus (la redonda con la cruz debajo) en la línea sexta (de arriba a abajo) de Capricornio (la "M" minúscula), ponemos Marte (la redonda con la flecha hacia arriba en su derecha) en la línea 14 (de arriba a abajo) de Capricornio, ponemos Júpiter (la especie de "4") en la línea cuarta (de derecha a izquierda) de Libra (dos rayas paralelas con una redonda arriba) y ponemos Saturno (una especie de "5") en la línea 20 (de izquierda a derecha) de Piscis (la especie de "H" abombada).

NOTA: Si lo anterior no funciona hay otra posibilidad más lógica:
Luna a 26 de Aries.
Mercurio a 6 de Capricornio.
Venus a 24 de Escorpio.
Marte a 16 de Capricornio.
Júpiter a 4 de Libra.
Saturno a 10 de Piscis.

Si lo hacemos bien una luz parpadeará y escucharemos un sonido. En la parte superior central ponemos el número 12 pulsando dos veces la flecha superior izquierda y dos veces más la derecha. Salimos del "zoom", pulsamos la manivela y cogemos la carta astral del cajón para leerla en nuestro diario. Salimos de aquí y vamos al otro lado, pasillo de la izquierda, y entramos en la última habitación, la nuestra, para dormir.

Día 4: Sábado, 30 de Marzo del 1.566.

Nos ponemos la ropa de Cesar y bajamos al laboratorio para hablar con Nostradamus de todo. Bajamos al patio y vamos al pozo. Movemos la manivela dos veces para bajar el cubo y otras dos más para subirlo. Usamos los recipientes en el cubo para tener dos jarras de agua. Entramos en la cocina y volvemos a preparar pan igual que lo hicimos la vez anterior: cogemos dos palas de harina (bajo la mesa) y las tiramos en la amasadora, usamos la botella de agua en la amasadora, tiramos también una cucharada de sal de encima de la mesa y otra de levadura, pulsamos la manivela de la derecha de la amasadora y luego la palanca de la izquierda, cogemos la masa y la colocamos sobre la pala de encima de la mesa, damos media vuelta, frente al horno, y aquí ponemos la pala con la masa (si no sigue encendido pues encenderlo), esperamos que se tuesten los dos panecillos, sacamos la pala, la dejamos sobre la mesa y los cogemos.

Subimos al laboratorio y preparamos la crema colorante como las demás: primero tiramos agua en el recipiente, luego aceite que cogemos con el tubo de cristal (primero botella de la derecha del estante inferior) y cera (cuarto de la izquierda de la estantería inferior) y por último ponemos arcilla de nuestro inventario pero que antes trituramos. Movemos la manivela de la estufa, usamos los recipientes en la jarra y ya la tenemos. Salimos y vamos al castillo. Subimos la escalera de caracol, izquierda, al fondo y hablamos con el guardia. Pasamos a la alcoba de la Reina y le hablamos de todo. Salimos al pasillo y avanzamos por los dos pasillos hasta ver algo en el suelo. Cogemos el fragmento de mapa y lo ponemos en nuestro diario, sobre el plano que ya tenemos.

Entramos en la habitación de Jean-Aimé y le hablamos hasta que nos hecha. Seguimos todo al fondo y entramos en el puesto de guardia. Miramos la estantería de los puñales y ahora el desaparecido ya vuelve a estar aquí. Salimos al exterior y entramos en la biblioteca. Entramos en el pasillo central de antes y tenemos una visión de Philibert. Derecha, examinamos la estantería central y movemos los libros de la izquierda. Dentro del inventario usamos la lupa en la llave de Philibert y luego el escalpelo en su parte dentada y la ponemos en la cerradura de detrás de los libros. Entramos por la puerta secreta. Examinamos el libro de la izquierda y usamos el encendedor en la lámpara frontal del techo. Seguimos al fondo, cogemos el libro verde de la izquierda y lo ponemos sobre el pupitre del otro lado.

Examinamos el libro y cogemos una nota. Aparecemos en el pasillo central y ponemos la nota en nuestro diario para leerla. Nos cambiamos de ropa y salimos al patio. Subimos la escalera de caracol, entramos en el salón, adelante y entramos por la puerta de la izquierda, a la habitación de Constance. Le hablamos, le damos la poción y jugamos a los dados. Debemos acertar lo que ella tiene y poner las caras de los dados que sumen su cantidad. Mientras acertamos le podremos hacer las dos preguntas que nos interesan y si fallamos le tendremos que dar algo. Aquí es un buen momento para salvar la partida y empezar cada vez desde el principio. Ella nos dará un medallón con las letras "SIDH". Lo miramos en el inventario con la lupa y lo giramos para ver lo que hay escrito detrás.

Volvemos a la biblioteca y entramos otra vez, como antes, en la habitación secreta. Vamos al fondo, damos media vuelta y miramos las baldosas de las cuatro esquinas, cada una de ellas dividida en cuatro secciones. Por orden, debemos pulsar en la parte inferior derecha de la de arriba a la izquierda primero, luego en la parte inferior izquierda de la de nuestra izquierda, en la parte superior derecha de la de arriba a la derecha y en la parte inferior derecha de la de nuestra derecha.


Una vez hecho bien quedarán fijas y lo que ahora nos toca es desplazar las piedras del suelo. Según el gráfico que os adjunto movemos: 2 a la derecha, 1 a la derecha, 4 abajo, 3 abajo, 13 izquierda, 14 derecha, 8 izquierda dos veces, 5 arriba, 6 arriba, 7 izquierda dos veces, 9 abajo, 10 abajo, 12 derecha dos veces, 5 arriba dos veces y 6 arriba dos veces. Al acabar aparece un pozo en el centro.

Usamos la cuerda en la lámpara del techo, nos cambiamos de ropa y bajamos. Tenemos otra visión y aparecemos en un túnel. Del el suelo, a nuestra derecha, cogemos el libro verde. Lo miramos en el inventario y leemos la nota de dentro al arrastrarla a nuestro diario. Vamos todo al fondo y cogemos la espada y el escudo. Miramos el texto del fondo y ponemos la piedra de Philibert en el agujero superior y la pequeña piedra blanca de Nostradamus en el inferior, y así lo podemos leer todo y se anotará en nuestro cuaderno completando lo que ya tenemos. Cuando empieza el temblor avanzamos con el escudo cogido y evitamos la muerte. Miramos arriba, pulsamos en el agujero y volvemos a la biblioteca. Nos cambiamos de ropa, salimos al patio y subimos por la escalera de caracol.

Izquierda y entramos en la primera habitación para encontrarnos con el monje muerto. Examinamos su cara con la lupa y miramos sus labios. Después examinamos la mano con la lupa, le cogemos el libro y miramos su dedo manchado. Dentro del inventario examinamos el libro y usamos en él el escalpelo, con lo que conseguimos una carta y una llave. Ahora usamos la lupa para mirar los pies del cadáver y luego usamos el compás en el zapato. Dentro del inventario pulsamos en la pestaña de la pluma y luego, en el dibujo del cadáver, pulsamos en la cabeza, en la mano y en el pie para obtener más datos. Aquí mismo vamos dos páginas atrás y llegamos al texto que copiamos en el túnel. Usamos el compás en la línea exterior, lo giramos y a la derecha aparecen unas equivalencias que debemos de ir rellenando.

Ahora en las dos circunferencias ponemos arriba la "T" (circunferencia grande) y abajo la runa con el "1" (circunferencia pequeña) y pulsamos la flecha del medio. Veremos que en las equivalencias de la derecha ya aparece. Así ponemos después la "O" con el palo vertical con dos líneas a la izquierda, la "M" con la especie de tridente, la "B" con la especie de B y la "E" con la línea con el punto en el centro. (Estos datos aparecen en el papel superior de la izquierda). Luego hacemos lo mismo con la palabra "SIDH". La "S" va con la especie de "4", la "I" con el palo vertical, la "D" con lo que parece un "1" con un punto en el centro y la "H" con la línea vertical con una "x" en el centro.

Después probando o con los datos que tenemos debemos rellenar el resto de las equivalencias, de las que os pongo el gráfico pertinente. Volvemos a casa, ya de noche, y subimos para hablar con Nostradamus de todo. A la tercera frase usamos la primera ("ninguno de ellos"). Subimos un piso y entramos en el observatorio. Miramos las barras colgantes y debemos resolver éste nuevo puzzle en el que debemos nivelar todas las barras usando los pesos que nos aparecen a la izquierda. De abajo a arriba, 1 a 5, ponemos los siguientes pesos: uno de pequeño en la línea inferior (1), en su parte derecha; en 2 ponemos un peso mediano a la izquierda y una bola con gancho a la derecha; en 3 ponemos un peso mediano a la izquierda y también una bola pequeña colgada del planeta, y a la derecha una pesa grande; en 4 ponemos un peso grande a la izquierda y un peso mediano a la derecha además de una bola pequeña colgada del planeta; en 5 un peso mediano y dos grandes a la derecha; en 6 dos pesas grandes a la izquierda y una peso pequeña a la derecha además del anillo en la bola.

Bajamos al patio y vamos al pozo para coger dos botellas más de agua como las veces anteriores. Volvemos a subir al primer piso y entramos en la biblioteca. En la jarra metálica sobre la estufa usamos una botella de agua y luego con la cuchara le ponemos eucalipto (tercera botella de la derecha del estante inferior). Usamos los recipientes y conseguimos un te de eucalipto. Dentro del inventario lo usamos en la figura de Madeleine para que se lo beba. Vamos a nuestra habitación al fondo del pasillo de éste piso y nos ponemos a dormir.

Día 5: Domingo, 31 de Marzo del 1.566.

Al despertar nos ponemos las ropas de Cesar y bajamos al laboratorio para hablar con Nostradamus de todo. Salimos a la calle y vamos a la herrería. Ponemos la espada en la fragua, movemos la palanca de la derecha, la cogemos con las tenazas, la ponemos sobre el yunque y cogemos el martillo y la golpeamos. Ponemos la espada en el cubo de agua y ya la tenemos reparada y la cogemos. Vamos al castillo, subimos la escalera de caracol y entramos por la primera puerta del pasillo de la derecha. Usamos la llave del monje escriba en el baúl, lo abrimos y de dentro cogemos un hábito y una nota, que arrastramos a nuestro diario. Volvemos a mirar el baúl usando la lupa y cogemos unos polvos. Salimos, vamos al salón del otro lado y entramos en la habitación de Constance.

La examinamos y usamos la lupa en la carta, para leerla. Cuando los guardias se van nos vestimos con los hábitos del monje y vamos al final del pasillo del otro lado, a la habitación de la guardia. Hablamos de todo con Jean-Aimé Chavigny, que está preso y que nos dará la llave de su habitación. Vamos a su habitación, la del centro del pasillo, abrimos la puerta con la llave que nos acaba de dar y entramos. Sobre el pupitre de la derecha examinamos el libro verde, usamos la lupa, abrimos el libro y cogemos el papel, que ponemos en nuestro diario. Seguimos mirando el libro y usamos el escalpelo en la hoja de la derecha, para arrancarla, y la ponemos también en nuestro diario. Vamos al salón y al fondo para hablar con el guardia y entrar en los aposentos reales. Hablamos con la Reina de las frases: 2 - 1 - 2 - 2 - 2.

Salimos al exterior y entramos en la capilla. Vamos frente al altar y nos noquean. Al despertar nos habla el monje asesino y al acabar le hablamos nosotros de las dos primeras frases. Aparece un contador de tiempo y ahora tendremos que realizar una serie de puzzles bastante rápido, así que es mejor salvar la partida para hacerlos varias veces con tranquilidad aunque muramos y luego cargar la partida y hacerlos seguidos y rápidos. Examinamos el frontal del altar para hacer el primer puzzle. Para resolverlo enumeramos los cinco aros del 1 al 5 contándolos desde el interior al exterior. Así ponemos el aro 5 a las 5 (como si fuera un reloj), el 4 a las 2,30, el 3 a las 0,30, el 2 a las 8 y el 1 a las 4. De detrás del cristal cogemos una barita y un cristal.

Ahora miramos nuestro diario, en la última página, las anotaciones que nos han salido hace poco. Cogemos la pluma y debemos pulsar en las letras de la frase superior, según lo que nos dicen los números de abajo. Así en la primera línea pulsamos en la segunda letra (L), en la décima (I) y en la vigésimo primera (M). En la segunda línea pulsamos en la segunda (A) y en la sexta (E). En la tercera en la decimosexta (E) y en la vigésimo novena (D). Y en la cuarta línea pulsamos en las letras sexta (N) y vigésimo quinta (E). Al acabar aparecen las letras en rojo y en la parte inferior unos puntos suspensivos donde debemos poner un nombre. Dejamos la pluma y pulsamos directamente en las letras rojas, por orden, el nombre de M-A-D-E-L-E-I-N-E.

Hablamos con el fraile de la última frase. Ahora debemos resolver otro puzzle, el que contiene los capiteles que nos rodean. Deberemos girarlos para que salgan las runas que deben tener. Nuestra posición está mirando el altar, frente a él. Así que el capitel de la derecha lo enumeraremos como 1, en de más atrás como 2 y así girando hasta llegar al 6 que será el que tenemos a nuestra izquierda. La posición de los capiteles es la siguiente: en 1 la especie de tridente y el "1", en 2 el "1" con el punto en el centro, en 3 la línea vertical con el punto en el centro y el "1" al revés, en 4 la línea vertical con el punto en el centro, en 5 el palo vertical y otro igual con una línea hacia abajo a su derecha y en 6 el palo vertical con el punto en el centro.

     

Al acabar entramos en el inventario, cogemos la lupa y miramos la varita que cogimos de debajo del altar. Dejamos la lupa, pulsamos la varita y ésta se alarga. La cogemos y la ponemos extendida en el centro del altar, donde vemos el agujero. En su parte superior ponemos el cristal del pentagrama. Ahora aparecerá un rayo que llegará a la primera columna de nuestra derecha. En ella giramos el espejo tres veces y saldrá otro rayo que llegará a la otra columna del otro lado. En ella pulsamos cinco veces (tres abajo y dos arriba). Al final del nuevo rayo pulsamos tres veces, en el siguiente tres veces más (dos abajo y una arriba) y en el nuevo cuatro veces (una abajo y tres arriba). Finalmente el rayo rebota en la virgen y señala un punto en el suelo.

Usamos la barra de metal en el suelo y bajamos por el agujero a una cueva. Cogemos la cabeza de piedra del suelo y se la ponemos en al estatua decapitada. Le ponemos la espada en la mano y entramos por el agujero... Y con esto acabamos la aventura. Ya solo nos quedan por ver las animaciones finales con sus correspondientes explicaciones. Como curiosidad hemos conseguido 354 puntos, que están bien pero que también son mejorables por si os animáis a investigar un poco más.


NOTA: He usado un par de gráficos de Magtro y Pat para completar las explicaciones, más que nada por pereza. Espero que no les moleste.


© "Las Aventuras de D@®Do" - 2008



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2008.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.