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Lloret de Mar, 20 de Julio del 2.007.



Ver. 1.0                        2.007



TABERNA.
      Salimos del embarcadero y subimos la escalinata pasando la arcada. Hablamos con Mr. Hooke hasta que se va. Vamos a la derecha, intentamos hablar con el pescador pero no nos hace ni caso. Miramos el dibujo de la puerta de detrás y entramos en la taberna. (Para más adelante esta es la zona de la taberna en el puerto). En el mostrador hablamos con el tabernero, Klenton.

      Vamos a la zona de la derecha y hablamos con Mr. Hooke de todos los iconos. Nos dará un símbolo. Volvemos a hablar con el tabernero. Salimos y pasamos la arcada a la derecha de la taberna. Bajamos las escaleras del otro lado y vamos todo adelante hasta llegar a dos columnas. Pasamos el puente de detrás de ellas.
MANSIÓN.
      Vamos adelante hasta la puerta y llamamos dos veces. Belmont, el mayordomo, nos abre y nos deja entrar. Al avanzar nos fijamos en lo que parece una puerta blanquecina. Subimos al primer piso y examinamos los dos cuadros. Aparece el mayordomo y nos lleva a nuestra habitación. Le hablamos de todo y, una vez solos, examinamos el armario y la mesita de al lado y luego la mesa de la derecha de la cama. Volvemos a examinar el armario para abrirlo. Usamos nuestro bastón dentro y debemos resolver el primer puzzle colocando los dibujos igual que los que hemos visto en las banderas en los extremos del pasillo. Arriba a la izquierda ponemos las flores de lis, arriba a la derecha el león, abajo a la izquierda laS espadaS y abajo a la derecha el cañón.


      Consultamos nuestros documentos. (Hacerlo siempre, sobre todo cuando veamos que aparecen nuevas anotaciones). Entramos por el nuevo pasaje y subimos las escaleras. Entramos por la primera puerta de la derecha a una salita. Examinamos la mesa y cogemos una carta. Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos una llave. Examinamos también la puerta, el arcón y la chimenea.

      Salimos al pasillo y vamos a la puerta del fondo. Usamos la llave, entramos y nos encontramos con el fantasma de Clarissa que nos habla. Examinamos la chimenea, la colección al lado del reloj (o la misma más a la izquierda), la caja de música y la silla. Vamos al teclado del piano y debemos tocar una melodía. Vemos nueve teclas que enumeramos del 1 al 9 contando de izquierda a derecha y pulsamos, por orden, 8, 9, 8 y 7.


      Vamos a la chimenea, de la derecha cogemos una lámpara y entramos por el pasadizo usándola. Bajamos y vamos todo al fondo (cogemos el segundo corredor a la izquierda) hasta llegar a un lago subterráneo. (En estos recorridos debo pedir disculpas por mi poca exactitud debido a que veo mi pantalla tan oscura que no puedo hacer nada mas que ir de un sitio a otro hasta que lo paso "de casualidad"). Cogemos la llave del pedestal y retrocedemos lo andado hasta llegar al fondo de un pozo, lugar que nos indicará el fantasma de Clarissa. (No confundir con otra zona de escaleras por donde no podremos salir). Usamos la llave en la puerta tras ella y luego subimos.
CEMENTERIO.
      Examinamos las tumbas de la derecha y entramos en el cementerio. Pasamos la arcada de la izquierda y vamos hasta el mausoleo para examinar su puerta. Damos media vuelta y vamos hasta la casa del fondo, la de Oliver, el sepulturero. Abrimos la puerta, entramos y hablamos con Oliver de todo. Cogemos las llaves al lado de la chimenea, salimos y regresamos al mausoleo. Usamos las llaves pero no abren. Volvemos a la casa de Oliver, cogemos la vela de encima de la mesa, la palanca de la caja de herramientas, otra llave y la parte superior de una hacha (el filo cortante).

      Volvemos al mausoleo y usamos la llave, pero se rompe. Dentro del inventario usamos el filo del hacha en el manojo de llaves y con ellas abrimos la puerta del mausoleo. Entramos y examinamos el cadáver de Patrick varias veces para mirarlo todo y conseguir un pañuelo. Vamos al otro lado y examinamos el sarcófago superior: usamos la palanca y lo abrimos. Salimos del mausoleo, vamos adelante y hablamos con la vieja bruja de todo. Volvemos a la primera zona del cementerio y examinamos el muro caído. De nuevo vamos junto a la vieja y le hablamos. Salimos por la puerta delante de la casa de Oliver.
MANSIÓN.
      Salimos de la habitación, vamos abajo y pasamos la última puerta de la derecha. Vamos adelante y bajamos las escaleras del centro a la derecha. Cogemos el pasillo superior y vamos hasta la puerta del final. Hablamos con el mayordomo de todo. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del otro lado a la cocina donde hablamos con Mervin, el cocinero. Bajamos las escaleras y entramos en el sótano. Sin tener que avanzar, examinamos la botella de la estanterías de la derecha y volvemos a subir para hablar con el cocinero.

      Salimos al pasillo, vamos al hall y subimos al primer piso. Entramos por la puerta de abajo a otro pasillo. Usamos la llave en la primera puerta de la izquierda y entramos en la habitación de Patrick. Cogemos la cuerda de la zona de la pica, el mapa de la mesa de los papeles y un frasco del mismo sitio. Volvemos a la cocina y bajamos al sótano. Usamos el frasco en la estantería de la entrada. Vamos a la zona del fondo del sótano y salimos al patio por la puerta que podemos abrir. Subimos los peldaños y aquí mismo miramos las huellas del suelo.

      Volvemos a entrar y vamos a la cocina a hablar de nuevo con el cocinero. Salimos de la cocina, pasillo al fondo, puerta del otro lado y entramos por la puerta final de la izquierda a la lavandería. Hablamos con la lavandera, la Sra. Hemfry, de todo. Subimos y entramos en la habitación del mayordomo, Belmont, para hablarle de todo. Volvemos al hall y subimos al primer piso. Vamos por abajo y en el pasillo, al entrar, vamos por la izquierda y todo al fondo y pasamos al despacho del Barón, Arthur.

      De la mesa de los papeles cogemos dos, que leemos. Vamos al otro lado y hablamos con el Barón de todo. Examinamos la zona del telescopio. Salimos, todo al fondo, derecha, un poco abajo y puerta de la derecha al estudio de Edward. Miramos el cuadro de Annabel, al lado de la chimenea. Examinamos la chimenea. Subimos las escaleras. Examinamos varias veces todos los cuadros de los dos lados y hablamos con Edward. Bajamos al hall, salimos por la puerta principal y hablamos con Mr. Hooke.
ACANTILADO.
      Examinamos la zona de la valla rota. Vamos arriba y entramos en la construcción del final. Miramos la zona del fondo e intentamos coger el madero que hace de barandilla, que cae.


      Vamos todo el camino hacia abajo y examinamos la roca caída. Seguimos al fondo del todo y utilizamos nuestro bastón en la piedra del suelo. Subimos arriba del todo, pasamos los escalones, examinamos la zona del fuego y vamos al fondo. Conseguimos nuestro mapa y a partir de ahora lo vamos a usar para desplazarnos de un sitio a otro. Lo usamos para ir a la zona de la taberna del muelle.
TABERNA.
      Entramos en la taberna y hablamos con el tabernero. Salimos, usamos el mapa y vamos a la casa de Madam Sue, la bruja.
CASA SUE.
      Entramos en la casa y le hablamos de todo. Vamos frente a la mesa y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos escribir unas runas. La primera ya está puesta, la segunda es el rey rana, la tercera es la araña, la cuarta son los huevos de hormiga, la quinta es la bellota (la segunda por abajo) y la sexta es la referente a al mosto de cien años. De este modo conseguimos una pizarra y su tiza y luego volvemos a hablar con la mujer. Si lo hemos hecho bien le damos la pizarra. Salimos y vamos por la derecha para llegar al pueblo.


PUEBLO.
      Escuchamos la conversación del trío de delante. Más arriba hablamos con los dos personajes. Usamos el mapa para volver al acantilado. (El nombre que le dan es "Shore").
ACANTILADO.
      Hablamos con los tres personajes. Examinamos el cadáver dos veces y cogemos un medallón. Usamos el mapa y vamos a la casa de Tirell, el inventor.
CASA TIRELL.
      Examinamos el aparato de la derecha y entramos en un nuevo puzzle. Leemos la nota y lo resolvemos. Debemos separar los siete puntos con tres rayas, de forma que cada punto esté dentro de una de estas rayas, y solo uno. Las rayas se pueden escribir con orden indistinto: una tiene que ir de la derecha del punto superior a la izquierda del inferior, otra de la izquierda del punto superior a la derecha del inferior y la última debe ir por el centro pero dejando el punto central debajo. Si lo hacemos bien conseguiremos un nuevo documento.


      En éste mismo aparato nos colocamos frente a la bola redonda, usamos el documento en ella y de ésta forma lo guardamos en una cápsula, que es lo que queda en nuestro inventario. Usamos la cápsula en el aparato de la izquierda (una catapulta) y ya podemos cruzar el puente levadizo. Pasamos la puerta, bajamos, arcada de la derecha (por la derecha) y aparecemos dentro de la torre, en la zona del dormitorio y laboratorio.

      Justo a la izquierda de la arcada que acabamos de pasar cogemos una mosca y de la derecha un cucharón. De la mesa junto a la cama cogemos aguja e hilo. Dentro del inventario lo combinamos para tener un anzuelo. De la mesa de la pared cogemos unas migas de comida. De la otra mesa cogemos una jarra. Del otro lado de esta misma mesa cogemos unos electrodos. Dentro del inventario combinamos el anzuelo con la mosca y la jarra con los electrodos. Subimos (arcada pero por la izquierda) el torreón un piso y llamamos a la puerta del fondo para hablar con Tirell de todo.

      Volvemos a bajar a la zona del dormitorio y laboratorio y nos colocamos frente a la pecera. Usamos en ella el anzuelo con la mosca y tendremos nuestra jarra con electrodos cargada con un pez eléctrico. Vamos a la zona del fondo, donde vemos una palanca, y que sirve para controlar la librería, y la examinamos. Ponemos la palanca en "T", pulsamos la barra vertical, la ponemos en "F" y pulsamos otra vez la palanca vertical. Así conseguimos leer el libro "The Fall of Darkness". Volvemos a hablar con Tirell y luego salimos para usar el mapa e ir a la casa de Madam Sue.
CASA SUE.
      Vamos hasta la puerta y examinamos las pisadas. Entramos y examinamos a la vieja. Salimos y vamos por la izquierda y recto.
BOSQUE.
      El bosque es un laberinto que debemos pasar. Sólo hay muchos caminos y todos con una intersección, para liarnos. No tiene nada más de especial. Vamos adelante todo hasta llegar al primer cruce. Cogemos el camino de la izquierda. Seguimos adelante hasta el segundo cruce y aquí cogemos el camino de la derecha. Todo adelante hasta el tercer cruce y cogemos el camino de la derecha otra vez. Seguimos adelante hasta llegar al cuarto cruce y cogemos el camino de la izquierda. Finalmente seguimos avanzando y al llegar al quinto cruce cogemos el camino de la izquierda.

      Por desgracia caemos en una trampa. Cogemos la piedra del suelo (abajo a la izquierda). Dentro de nuestro inventario combinamos la piedra con la cuerda y la usamos colocándonos arriba y a la izquierda. De esta forma conseguimos salir de la trampa. Damos media vuelta y vamos adelante. Vamos adelante otra vez hasta llegar al barco.
BARCO.
      Todo a la derecha, intentamos entrar por la puerta pero no podemos. Al otro lado del barco examinamos la campana. Vamos debajo de la vela central e intentamos usar el cuchillo. Volvemos a tocar la campana y, rápido, volvemos a usar el cuchillo en la cuerda bajo la vela central y ahora sí que lo conseguimos. Vamos al otro lado del barco y examinamos al tipo inconsciente.

      Usamos en él la cuerda para atarlo. Entramos en la cabina y cogemos la poción de encima del barril. De encima del cofre cogemos una nota y un libro. Examinamos la calavera de animal colgada sobre la mesa y volvemos a cubierta. Hablamos con el personaje de todo. Salimos del barco y usamos el mapa para regresar al pueblo.
PUEBLO.
      Pasamos por los dos pedestales con cabeza de ciervo y llamamos a la puerta (es la casa de Mr. Hooke), pero está cerrada. Examinamos la escalera rota de la izquierda. Usamos el mapa y volvemos a la taberna del puerto.


TABERNA.
      Entramos y hablamos con el tabernero. Salimos, usamos el mapa y vamos al cementerio.
CEMENTERIO.
      Examinamos el mausoleo y comprobamos que ahora está cerrado. Examinamos las tumbas donde antes estaba la vieja y vemos que han sido profanadas. De aquí mismo cogemos un pedazo de ropa. Vamos a la casa del vigilante y llamamos a la puerta. Vamos a la derecha de la casa, examinamos el palo que parece un espantapájaros y le ponemos el pedazo de ropa. Usamos el mapa y vamos al barco (lo citan como "Sloop").
BARCO.
      Todo adelante hasta llegar a él. Bajamos a la cabina y cogemos la calavera de animal. Salimos, mapa y al cementerio.
CEMENTERIO.
      Ponemos la calavera en el espantapájaros y luego la vela. El vigilante, Boon, sale corriendo y así ahora podemos entrar en la casa. Cogemos el manojo de llaves de la izquierda de la chimenea. Salimos, vamos al mausoleo y entramos usando las llaves. Vamos frente al cuerpo de Patrick y usamos en él la jarra electrificada con lo que se nos muere el pez. Salimos, mapa y al acantilado.
ACANTILADO.
      Vamos hasta el chico bajo el acantilado y la hablamos de todo. Examinamos la jarra que tienen a su lado. Examinamos el dibujo de su izquierda para entrar en un nuevo puzzle. Debemos coger la línea superior de la derecha y ponerla a la izquierda para cerrar el cuadrado. Después cogemos la línea superior de la izquierda y la ponemos bajo la primera que hemos colocado. Finalmente cogemos la línea de la derecha y la ponemos a la derecha de la anterior. Acabado el juego podemos coger la jarra y, con su contenido, arreglamos la nuestra.

     

CEMENTERIO.
      Entramos en el mausoleo y vamos junto a Patrick. Usamos en él la jarra electrificada y conseguimos un botón. Intentamos salir pero nos han encerrado. Volvemos junto a Patrick y cogemos dos cuerdas de debajo suyo. Dentro del inventario las unimos y las usamos en el ventanuco redondo del otro lado. Usamos la palanca en el ataúd de la izquierda, el de Clarissa, y ya podemos salir por el ventanuco. Usamos el mapa y vamos a la Mansión ("Estate").
MANSIÓN.
      Entramos por la puerta principal y hablamos de todo con Belmont, el mayordomo, que está en el hall. Subimos al primer piso, puerta de abajo, e intentamos entrar por la puerta de la derecha (habitación de Edward), pero no podemos. Volvemos a hablar con el mayordomo en el hall. Vamos a la lavandería y hablamos con la Sra. Hemfry de todo, con lo que nos da una aguja. Regresamos a la habitación de Edward y usamos la aguja en la puerta, pero no nos funciona el truco.

      Pasillo arriba, izquierda y puerta del final al despacho del Barón. Vamos hasta el telescopio y usamos la aguja en la ventana de delante. Así salimos al balcón exterior. Vamos todo a la derecha, por la cornisa, hasta el siguiente balcón, y entramos en la habitación de Edward. Examinamos la chimenea y usamos nuestro bastón en ella para conseguir un papel quemado. Subimos al estudio de arriba y miramos los cuadros otra vez. (Mirar el que, de lejos, parece una montaña).

      Bajamos, salimos al balcón y volvemos al estudio del Barón. Salimos, pasillo, vamos a la otra ala y entramos en nuestro dormitorio. Pasamos por el armario, subimos a la vieja ala, vamos arriba del todo y entramos por la última puerta a la habitación de Clarissa. Tocamos el piano y usamos la lámpara en la chimenea. Volvemos a bajar a la zona del lago, ahora vacío, en donde vemos dos pedestales. (Y yo que sigo sin ver nada). Justo al entrar está el otro pedestal que ya conocemos y que examinamos. Son cuatro redondas que, de arriba a abajo, ponemos en los números: 8, 2, 10 y 6.


      Bajamos y vamos hasta la arcada del fondo, ahora abierta. Primero miramos el suelo y luego la pasamos. Examinamos el cadáver de Clarissa. Volvemos a subir a la zona del pozo y salimos al cementerio. Usamos el mapa para ir a la zona del puerto.
TABERNA.
      Entramos y hablamos con el tabernero. Salimos, usamos el mapa y vamos a una nueva localización: el faro.
FARO.
      Vamos hacia abajo e izquierda y entramos en el faro. Vamos al fondo y entramos en el dormitorio del farero, Neal. Le hablamos y después salimos por la entrada central y subimos a la torre del faro. Volvemos a bajar y hablamos con Neal otra vez. Salimos del faro y usamos el mapa para regresar a la taberna.
TABERNA.
      Vamos a hablar con el tabernero y nos da unas llaves, las de su bodega. Vamos a la zona derecha de dentro de la taberna y usamos las llaves en la puerta cerrada. Bajamos a la bodega y vamos adelante e izquierda dos veces. Al final de todo cogemos una llave de la mesa y la usamos en el arcón del otro lado, pero no sirve. Usamos ahora el manojo de llaves y lo abrimos para conseguir un catalejo. Subimos, salimos de la taberna y regresamos al faro con el mapa.
FARO.
      Vamos hasta el faro, entramos y subimos a la torre. Automáticamente aparecemos en una pantalla donde usamos el catalejo y enfocamos un barco. Debemos girar todo a la derecha y enfocar la zona de la gruta con el "zoom". Aparecemos automáticamente en el acantilado.
ACANTILADO.
      Vamos todo abajo y al final de la segunda pendiente bajamos por la cuerda atada en la roca. Escuchamos a Edward y a Mr. Hooke y al acabar debemos elegir a uno de los dos como asesino. Seleccionamos a Mr. Hooke y en el diálogo, rápido, usamos la frase "the gun is empty" y aún más rápido pulsamos la tecla de acción (la mano). Una vez sobre el acantilado usamos otra vez el icono de la mano en cuanto podamos. Al acabar aparecemos dentro de la cueva.

      Examinamos el cuerpo y cogemos la pistola. Vamos por el pasaje sobre el cuerpo, examinamos el círculo y cogemos la nota y la reliquia. Retrocedemos hasta el cuerpo de Edward y le hablamos para reanimarlo y así nos da un amuleto. Salimos de la cueva por el fondo y subimos por la cuerda.
PUEBLO.
      Entramos en el patio de la casa de las dos gárgolas. Vamos hacia la puerta y en el suelo usamos la palanca y cogemos un trozo de madera. Examinamos la puerta pero está cerrada. Examinamos la escalera rota de la izquierda y usamos el trozo de madera en ella. Subimos y ya estamos dentro de la casa de Mr. Hooke, en el dormitorio. Examinamos el armario de la izquierda y cogemos un papel del bolsillo de la ropa colgada. Miramos el tocador.

      Bajamos al salón y examinamos el gran reloj, que no funciona. A su izquierda, en el suelo, examinamos las marcas. Volvemos a mirar el reloj e intentamos empujarlo. Ahora miramos la hora y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos ponerlo a las 12,45.


      Empujamos el reloj de nuevo y entramos por el pasadizo de detrás. Subimos la escalera y llegamos a un palomar. Miramos las palomas (al fondo y a la izquierda) y resolvemos el nuevo acertijo. Para ello debemos pulsar, por orden, en ocho de las palomas que están ahí paradas. Para aclararnos enumeramos las siete posiciones que tiene cada línea del 1 al 7 de izquierda a derecha. La línea superior es la "S", la central la "C" y la inferior la "I". Pulsamos en C3, S1, C4, I2, C6, I7, S7 y C1.


      Al acabar conseguimos un texto. Volvemos al dormitorio y salimos por la ventana abierta. Usamos el mapa para regresar a la taberna.
TABERNA.
      Entramos y hablamos con el tabernero. Salimos y vamos a la derecha bajando por la segunda escalinata de la izquierda. Hablamos con el pescador, que nos hecha. Volvemos a la taberna para hablar con el tabernero. De nuevo vamos junto al pescador, Peet, y esta vez si que podemos hablarle y nos lleva hasta un gran barco atascado en las rocas frente a las islas Thunder.
BARCO ATRAPADO.
      Subimos por la derecha y cogemos el gancho de la barandilla. Subimos al timón y cogemos la cuerda de la derecha. Dentro del inventario combinamos el gancho con la cuerda. Vamos al otro lado del barco y miramos la zona de la izquierda para ver un agujero. Aquí usamos la cuerda con el gancho y entramos dentro del bajel. Entramos por el agujero de arriba, puerta de la derecha y puerta frontal (del fondo). Subimos por la izquierda y examinamos el timón. Usamos nuestro bastón en el mapa enrollado tras el timón para desplegarlo.

      Miramos el timón (colocarse de cara al mapa) y le ponemos el amuleto. Volvemos a mirar el timón para entrar en otro puzzle. Primero debemos girar el timón hasta dejar el amuleto abajo (si ya está no tocarlo). Después vamos al otro lado del timón y anotamos las cuatro letras. Volvemos frente al timón y con el icono a la izquierda ponemos el amuleto en la "Y", con el icono a la derecha lo ponemos en la "R", con el icono a la izquierda lo ponemos en "F" y con el icono a la derecha lo ponemos en "Z".


      De la base del timón (por el lado del mapa) cogemos cinco runas (todas de una sola vez). Bajamos y vamos a la izquierda, pero la puerta está cerrada. Volvemos a subir y vamos todo a la derecha para examinar el suelo. Aquí debemos poner tres bolas de cañón, una a una, que cogemos del cañón de detrás, del de la izquierda y de otro bajo las escaleras.

      Al acabar miramos el barril de la izquierda y usamos en él nuestro bastón. Así podemos coger munición. Vamos a la zona del suelo de la derecha (donde hemos puesto las balas de cañón), ponemos la munición y conseguimos salir al exterior. Vamos al centro, izquierda, y Peet, el pescador, nos viene a rescatar. Una vez en el puerto usamos el mapa y vamos a la casa de Tirell, el inventor.
CASA TIRELL.
      Entramos y vamos a la habitación del aparato volador para examinarlo. Examinamos también la puerta del fondo que da al exterior y el barril de su derecha. Retrocedemos a la entrada y volvemos a mirar la pizarra y el dibujo de su izquierda.


      De la mesa que hay aquí mismo cogemos un pote azul de reactivo. Subimos arriba del todo y cogemos un pote de la mesa. Volvemos a bajar a la entrada y cogemos otra jarra de debajo de las cajas, a la derecha de la entrada del torreón.

      Usamos las dos jarras en la que está llena, la de color verdoso sobre la mesa central. Examinamos el pote verdoso y entramos en un nuevo puzzle. Lo que ahora vemos son tres potes con diferentes medidas: el de la izquierda (lo llamamos "8") es de ocho medidas, el del centro (lo llamamos "5") es de cinco y el de la derecha ("3") de tres. Debemos ir pasando medidas de un pote a otro hasta conseguir hacer uno de cuatro medidas justas.

      Los movimientos son: 8 a 5, 5 a 3, 3 a 8, 5 a 3, 8 a 5 y 5 a 3. Automáticamente ya cogemos el pote de líquido con las cuatro medidas. Vamos a la zona del aparato volador y nos colocamos frente a la puerta de salida. Usamos en ella el pote de líquido y el de reactivo azul. Vamos frente a la máquina voladora y usamos la pistola.
THUNDER ISLAND.
      Intentamos subir la escalinata pero vemos que está electrificada. Miramos la entrada de la mina, a la izquierda, pero está bloqueada. Retrocedemos a la playa y vamos bordeando el mar. Entramos en la cueva y usamos el montacargas. Bajamos un piso y se estropea. Del fondo cogemos un pico, una caja de herramientas y unos zapatos de minero rotos. A la derecha del muro cogemos unas ruedas dentadas que usamos en el montacargas. En el mismo lugar de donde hemos sacado las ruedas dentadas usamos el pico y conseguimos un mineral magnético.

      Usamos el mineral magnético en la palanca del suelo y conseguimos una tuerca que ponemos en la izquierda del montacargas para así repararlo. Nos metemos en él otra vez y volvemos a subir un piso. Salimos al exterior y vamos hasta el aparato volador destrozado para usar la caja de herramientas. Ahora ya podemos ir a la escalinata electrificada y subirla y luego, por la izquierda, subimos otra escalinata más que nos lleva al centro de una estructura de piedras megalíticas.

      Examinamos el pilar que nos queda delante y luego subimos por las escaleras de detrás y examinamos la piedra que hace las funciones de altar. Aquí mismo, solo un poco antes, y en el suelo, usamos nuestro pico. Bajamos otra vez y nos colocamos con el portal de entrada detrás nuestro y el pilar de los signos delante, solo para tener claras las referencias. Vamos por el dolmen que parece una puerta, bajamos las escaleras, subimos las de delante y llegamos frente a una bola sobre un pedestal. La examinamos y vamos pasando los dibujos para saber donde debemos colocar nuestras cinco runas. (Podemos poner las nuestras aquí mismo, pero no vale la pena).

      Ahora nos volvemos a colocar de nuevo con el portal de entrada a nuestra espalda y debemos poner las runas en su lugar correcto, pero de las cinco que tenemos solo es necesario colocar bien tres. Para poner "ACRA" debemos bajar por la escalera a la izquierda del dolmen en forma de puerta y luego bajar la siguiente escalera a la izquierda. "ZAPH" lo ponemos en la columna que tenemos al bajar la escalera a la izquierda de la entrada. "INUS" lo ponemos en el pilar de la derecha.


      Si lo hacemos bien veremos aparecer sus símbolos en el cielo. Una vez hemos acabado vamos al altar y ponemos la reliquia en él. Acabada la animación, rápidamente, giramos a la izquierda y cuando aparezcan los iconos de las acciones pulsamos el de la mano. Y así acabamos la aventura. Solo quedan unas pocas animaciones más y las explicaciones finales, muy cortas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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