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Lloret de Mar, 13 de Mayo del 2.007.



                © 2.007        


La Española.
      Damos media vuelta e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada. A través de ella los amotinados de "La Española" nos hablan. De la columna de la izquierda de la puerta cogemos la chapa negra (con el grabado "depposed") y la cuerda delgada. Ahora entramos en el inventario para aprender un poco como funciona todo. Los objetos cogidos quedan en la ventana superior derecha amontonados y al darle al botón "auto" ya se ponen en las casillas. (También los podemos coger y movernos nosotros manualmente). Es importante coger siempre cada objeto y así en la pantalla inferior se nos da una explicación más o menos extensa sobre cada uno.

      Damos la vuelta y a la izquierda del globo, en el suelo, cogemos otra cuerda y un encendedor. En la ventanilla derecha cogemos un sextante. Abrimos la ventana central y aparece el loro de Long John. Pulsamos en él y le cogemos el mensaje, que leemos. Si ahora volvemos al inventario veremos que ya tenemos varias casillas activadas: en la de "objetivos" se nos va diciendo lo que tenemos que hacer, en la de "enigmas" ha aparecido el primero, el texto del loro, y en la de "mapa" ya tenemos la parte inferior más el enigma que también lo podemos leer desde aquí.

      Miramos por la ventana y volvemos a entrar en el inventario. Combinamos las dos cuerdas y para ello deberemos hacer un nudo que será algo habitual durante todo el juego. Así que pulsamos en la flecha inferior, superior, inferior y única. Usamos la cuerda en el saliente bajo la ventana y lo atamos con el nudo: flecha única, inferior, inferior, única y única. Y salimos por la ventana.
Isla Esmeralda - Mapeado inferior.

      Cogemos el cuchillo de encima de la roca. Examinamos la polea rota y usamos en ella el cuchillo, pero no sirve. Dentro del inventario también vemos que al encendedor le falta una pieza. Damos media vuelta y vamos frente a la cueva de la calavera. Examinamos la cascada, miramos las huellas (las dos a la izquierda) y entramos. Cogemos el cordel, las dos estatuillas (una rota), el casco y el filo del cuchillo. A la izquierda cogemos la leña y sin soltarla de nuestro cursor la ponemos en el centro.

      Dentro del inventario fijaros ahora que ya tenemos todas las opciones "usables": nos faltaba el "hazlo tu mismo" que nos guarda todo lo que hemos "ensamblado", y el "nudos" donde también están los que hemos hecho. Siguiendo en el inventario usamos el cuchillo en la casilla de "desensamblaje" (el icono de la llave inglesa) y obtenemos un puño de cuchillo. Combinamos el puño con el filo y lo atamos con el siguiente nudo: flecha única, superior, inferior, única y única. Conseguimos un buen cuchillo.

      Aprovechamos para mirar que se nos dice de los nuevos objetos conseguidos (recordad de hacerlo siempre). Volvemos a la playa, usamos el cuchillo en la polea y luego la cogemos. Damos media vuelta y ahora vamos por el camino de la derecha de la cueva de la calavera. Justo al entrar en el camino giramos a la izquierda y miramos una maceta, que no podemos coger, solo mover. Usamos el cuchillo en el árbol y cuando empieza a salir resina ponemos la maceta aquí y luego nos la guardamos cuando esté llena. Vamos al fondo para mirar la reja y la ventanilla de la izquierda.

      Retrocedemos hasta el árbol de la resina y ahora vamos por el camino de más a la derecha. Pulsamos en la cuerda atada al tronco y cuando aparece la polea la cogemos. Dentro del inventario desensamblamos la primera polea, la de la playa, y conseguimos el bloque de la polea, la rueda y un tornillo. Combinamos la segunda polea con la rueda y el tornillo y ya tenemos una polea perfecta. La usamos en las cuerdas del tronco, pulsamos en ella y así pasamos al otro lado del río. Vamos por el camino de la izquierda y cogemos los plátanos del árbol, la botella de ron del suelo y el cuerno sobre la roca.

      Vamos atrás, frente al río, giramos a la derecha y cogemos una flor naranja. Por el otro camino bajamos a una cala donde encontramos nuestra barca. Examinamos su agujero y seguimos por el sendero de la izquierda una vez. Damos media vuelta y cogemos un paquete. Dentro del inventario lo desmontamos y conseguimos cuerda de mecha, una palanqueta y un mazo. Cogemos la leña y la ponemos en la zona del fuego apagado. Vamos una vez más al fondo de la playa y hablamos con el loro de todo. (La forma de salir de las conversaciones cuando ya se repitan es usar la última frase de "suspender la conversación").

      En el inventario usamos el cuchillo con los plátanos para cortarlos, desensamblamos la botella para sacarle el tapón y combinamos la botella con los plátanos y con el casco. Le damos el casco al loro y usamos la tercera frase. Miramos la parte inferior derecha de la estatua, bajo la concha amarilla, y pulsamos en los hilos para hacer un nudo igual que el del otro lado: flecha única, superior, única, superior, única, única y única. Derecha y adelante otra vez. Giramos a la derecha y cogemos la concha roja, la pluma azul y la pluma amarilla. Volvemos frente al ídolo anterior. En la base vemos una flor lila y otra blanca a la izquierda, la pluma roja del loro en el centro y una concha azul a la derecha.

      Ponemos la pluma roja en el pecho izquierdo de la estatua y la amarilla en el derecho, la flor naranja en el peto central y la concha roja a la izquierda de la amarilla del peto. Volvemos a la roca de la calavera pero ahora fijaros que ya para grandes recorridos podemos usar el mapa de nuestro inventario, cosa que resulta mucho más cómodo. Una vez dentro pasamos al inventario y combinamos la cuerda de mecha con el encendedor. Lo usamos en la leña que hemos puesto antes para hacer fuego y usamos la maceta con resina en el fuego, para calentarla. En el inventario usamos la resina caliente con la estatuilla rota y así la pegamos.

      A la derecha del fuego ponemos las dos estatuillas y miramos la sombra que proyectan. Ahora en la zona de la sombra debemos usar el mazo y golpear, por orden, en las casillas que tienen el garfio, la pata de palo, la daga y la pistola. Si enumeramos las casillas del 1 al 24 contando como 1 la superior de la izquierda y como 24 la inferior de la derecha, debemos golpear con el mazo en las casillas 9 - 24 - 1 - 10. Del compartimiento secreto cogemos otro cuerno (éste es el izquierdo). Recogemos las dos figurillas, salimos y vamos a la verja de la cueva, donde encontramos al loro que nos vuelve a hablar.


      Del esqueleto del suelo, a la derecha, cogemos un reloj, un ojo de cristal, un garfio y un trozo de ropa. Pulsamos en el loro (justo encima nuestro) para que nos cante y nosotros debemos completar las frases. La primera es "Yo-ho-ho and a bottle of rom", la segunda la que acaba con "... marlinspike", la tercera la que acaba con "... fingers ten" y la cuarta la que acaba con "... boozing ken". Al acabar cogemos la bolsa que nos tira el loro. Usamos el garfio en el ventanuco de la izquierda, para abrirlo, leemos el texto de la placa y ponemos la bolsa dentro. Ahora en la parte superior izquierda veremos el contenido de la bolsa, unas monedas de diferentes valores.

      Debemos coger 109 Schillings usando solo siete monedas y ponerlas en la balanza del centro (está dentro del ventanuco abierto). Ponemos dos luises de oro, dos guineas, una piastra y dos "pistareen". La puerta enrejada se abre y cogemos el hueso de la pared de la izquierda. Dentro del inventario combinamos el hueso con la resina y ya tenemos una antorcha. La volvemos a poner en la pared de la izquierda, usamos el encendedor en ella y ya tenemos todo el túnel iluminado. Entramos y lo atravesamos. A la derecha examinamos el tronco y las tijeras. Vamos una vez adelante y miramos la trampa del suelo. Vamos otra vez más adelante y quedamos frente a otra puerta enrejada cerrada de la que miramos su mecanismo de la parte izquierda.

      Usando el mapa volvemos a la zona del ídolo en la playa. Vamos una vez al fondo y miramos la charca de la derecha. En ella usamos el casco para llenarlo de agua. Retrocedemos dos veces hasta el muro con la cabeza de serpiente. Encendemos la fogata con el encendedor y ponemos encima el casco. (El agua se evapora y nos queda lleno de sal). Con el mapa volvemos al bosque con la trampa ("Snare Valley"). Usamos el casco en el tronco de la derecha para depositar la sal. Adelante hasta la reja (puerta enrejada), izquierda y pulsamos en el carnero para atraparlo. Usamos las tijeras en él y nuestro mapa se amplía
Mapeado superior.
      Volvemos frente a la puerta enrejada y miramos las espadas del compartimiento. Cogemos cada una de ellas y la levantamos para que, de izquierda a derecha, queden con los números: 2 - 2 - 1 - 5. La reja sube y ya podemos entrar. Subimos la escalinata y vamos al fondo por la derecha. En una animación debemos salir huyendo y volvemos a la zona de la trampa y el carnero. Examinamos la red del árbol. Volvemos otra vez a subir la escalinata de la puerta enrejada (todo adelante) y ahora vemos que sobre la especie de altar hay dos platos, que cogemos. Vamos por el camino de la izquierda y ponemos los dos platos en los agujeros.

      De la rueda grande movemos los dibujos hasta colocar en el centro de la derecha, por orden: cabeza de conejo (parece un burro), cabeza de mono y serpiente. Y en la rueda de la derecha dejamos en su centro izquierda: punto, raya y dos rayas con tres puntos. Cada dibujo de la izquierda se corresponde con el de su derecha así en la cabeza de conejo ponemos el punto, en la de mono la raya y en la serpiente las dos rayas con tres puntos encima.




      Entramos por el nuevo pasaje a una especie de torreón inca donde el loro nos vuelve a hablar. Cogemos el paquete envuelto de la primera mesa. Dentro del inventario lo desensamblamos y conseguimos un barco en miniatura, mástiles en miniatura y aguja e hilo. Combinamos la aguja e hilo con el trozo de ropa y obtenemos unas velas plegadas (además de la aguja e hilo). Combinamos la miniatura del barco con los mástiles en miniatura y con las velas y tenemos un modelo de barco. Vamos a la otra mesa y examinamos el mapa. Cogemos la figurilla y la ponemos en el punto inferior de México, ponemos nuestra figurilla del joven y la ponemos en el punto central de Centroamérica y ponemos nuestra otra figurilla (la que lleva sombrero) en el punto inferior de Centroamérica. Finalmente ponemos la miniatura de barco en el pedestal central. Ahora debemos girar las velas a la derecha hasta que al "loro le parezca bien".


      Cogemos el cráneo de animal y el barco miniatura de la mesa y salimos de aquí. Giramos a la izquierda y recogemos los dos platos (discos). Vamos adelante una vez, damos media vuelta y cogemos el sendero de la derecha. Seguimos adelante un par de veces y llegamos a un pantano. Del suelo, a la izquierda, cogemos un puñado de tierra. Cruzamos el pantano en dirección al árbol central y quedamos atrapados. Aparece una tal Pepita que nos tira una cuerda. Dentro del inventario desensamblamos la cuerda para que nos quede un rollo y después la unimos al garfio con el nudo: botón único, inferior, superior, único, único, superior y único. Usamos la cuerda más el garfio en la parte baja del árbol y nos salvamos.

      Cogemos el arbusto de la derecha y lo ponemos en medio del pantano (o más bien ciénaga). Seguimos por el camino a la derecha del árbol y llegamos frente a otro árbol y un acantilado a nuestra derecha. En el inventario combinamos los dos cuernos con el cráneo y obtenemos un cráneo completo que ponemos en los clavos de la parte central del árbol. Luego ponemos el ojo en el cráneo pero resbala y cae al vacío. Dentro del inventario desensamblamos la cuerda con el garfio. Usamos la cuerda en el árbol, en su raíz, atándolo con: flecha única, superior, única, superior, única, inferior, única, superior y única. Bajamos por el acantilado, cogemos el ojo y examinamos la "X" en la arena.

      Vamos a la derecha, adelante, derecha y dos veces al fondo (zona de una mina) donde encontramos a Pepita que cae en un pozo. Cogemos la polea sobre el pozo, el megáfono de la izquierda y examinamos la caseta. Abrimos el arcón y cogemos otra cuerda. De nuestra derecha cogemos el pico, una rueda, el clavo y una cuerda corta (estos tres últimos de dentro de la caja). En el inventario combinamos la rueda con el clavo y con la primera polea para tener una polea completa. Después combinamos la polea completa con la cuerda larga y con la polea y tenemos un "sistema de poleas". Usamos este "sistema de poleas" en el gancho de la parte superior de la estructura del pozo y lo atamos con: flecha única, inferior y única.

      En la polea que cuelga sobre el pozo utilizamos la cuerda corta con el nudo: flecha única, superior, inferior, inferior, única y única. En el inventario desensamblamos el pico para tener su caña y su punta. Usamos la caña en el agujero del anclaje de la cuerda, lo pulsamos para salvar a Pepita y nos desmayamos por el esfuerzo. Al despertar volvemos a estar solos. Del anclaje cogemos la caña del pico y el "sistema de poleas". Giramos a la izquierda y abrimos la maleta. De dentro cogemos el libro. Entramos en la forja y lo miramos todo, pero no podemos coger nada. Salimos, derecha y adelante dos veces. Leemos la hoja pegada en la valla. Subimos por la escalerilla para pasar al otro lado de la valla.

      Miramos los símbolos del árbol de la derecha y aquí usamos el cuchillo dos veces para coger el tatuaje en la madera. Usamos el casco en la especie de lavadero para volverlo a llenar de agua. A la derecha cogemos la leña y la ponemos en la zona del fuego y luego lo encendemos con el encendedor. Ponemos el casco en el fuego para calentar el agua. Dentro del inventario usamos el casco con el tatuaje del árbol y nos hacemos una infusión que nos tomamos automáticamente. Volvemos a usar el mapa y vamos a la zona de la "X" en la arena. En el inventario usamos los dos trozos del pico para volver a unirlo otra vez y lo utilizamos en la "X".

      Descubrimos un arcón, que abrimos, y encontramos un nuevo puzzle un poco complicado de explicar pero que lo comento a continuación: cogemos el "aparato roto"; en el inventario desmontamos el sextante para conseguir el cuadro del sextante, un espejo y una lente; también en el inventario unimos el "aparato roto" con el espejo; ponemos el "aparato roto" (ahora "aparato ya reparado") a la derecha, de donde lo sacamos; ponemos la lente en la "X" de la izquierda; en el inventario desmontamos el reloj para conseguir la carcasa y unas ruedas; ponemos las ruedas en la parte central inferior del puzzle.


      Seguimos... ponemos el ojo en la cuenca vacía de la calavera; ponemos el "aparato ya arreglado" en vertical; pulsamos la palanca de la derecha (las que tienen unas rayas) todo abajo; de los dos botones con los triángulos a la derecha y a la izquierda pulsamos dos veces el del triangulo a la izquierda; finalmente pulsamos en lo que acabamos de mover hasta (una vez) que sale el haz de luz. El arcón se abre y de dentro cogemos un timón y un tesoro. A la izquierda cogemos un poco de arena.
Mapa final y cuarto enigma.
      Volvemos a la mina, frente al agujero. Usamos el timón en el garfio de la derecha y lo giramos hasta que salga agua. Ponemos el barco en miniatura en el agua y lo seguimos una vez abajo. De la punta de su mástil cogemos la tercera parte del mapa, que queda colocado en su parte derecha. Aparece Pepita que nos habla y luego le hablamos nosotros de todo hasta que se va. Vamos hasta la escalerilla del fondo, derecha, subimos y vamos al fondo junto a una cabaña (toda la zona es un fuerte). Delante vemos un pirata de espaldas. Derecha y entramos en la cabaña. De la derecha cogemos un gancho, velas plegadas y tubos.

      Más a la derecha cogemos una caña de pescar. Salimos y subimos al techo de la cabaña por el árbol de la bandera pirata. Miramos a los piratas y escuchamos su conversación. Desde arriba examinamos el carro y la mesa. Dentro del inventario desensamblamos la aguja y el hilo y combinamos el gancho con la caña de pescar y con el hilo usando el nudo: flecha única, inferior, única, superior, única, inferior, única, única y única y ya tenemos una caña de pescar completa. La usamos en la mesa para coger el saquito y luego en el inventario la desensamblamos para tener la caña por un lado y una bolsa de tabaco por el otro.

      Volvemos a usar la caña de pescar en la mesa y cogemos una bolsa de pólvora. Desunimos las dos cosas en el inventario y aquí también usamos la bolsa de pólvora con la de tabaco. Usamos la caña de pescar con la bolsa de tabaco, la dejamos en la mesa y así conseguimos deshacernos de los piratas. Usamos la cuerda corta en cualquiera de ellos para atarlos usando el nudo: flecha única, inferior, única, inferior y única. Cogemos la bolsa de balas de la mesa y la aguja e hilo del suelo. Bajo la caja del otro lado cogemos una pistola con varios cañones. Bajamos por la escalerilla de cuerda a la playa y examinamos el barco.

      Avanzamos una vez y nos disparan desde él. Volvemos a subir y entramos en la cabaña. Cogemos el palo/cepillo limpiador de la derecha y lo usamos en el cañón (en su boca), abrimos el barril y usamos el sulfato de pólvora (cuerno) vacío de nuestro inventario para llenarlo, usamos el palo/cepillo de la izquierda en el barril y luego en el cañón, cogemos el cepillo central y lo usamos en el cañón y usamos el "sistema de poleas" en el gancho de la derecha del cañón. Dentro del inventario volvemos a desmontar el pico y ponemos su palo en el agujero de hierro a la izquierda del cañón. Usamos el mapa y vamos a la forja. Fuera ponemos el casco en el agua para llenarlo y entramos en la forja.

      Dentro del inventario combinamos el casco con la arena y con la tierra para obtener fango. Lo ponemos en la parte vacía de la izquierda de la zona de la izquierda. Cogemos el molde de media bola de encima de la mesa y lo ponemos en el palo central. Cogemos el molde cónico del otro lado y lo ponemos encima del anterior. Cogemos una de las cajas sin fondo de la izquierda y la ponemos en los dos moldes. Ponemos el barro en la caja y sacamos el molde cónico y lo dejamos a la derecha de la mesa (donde estaba). Cogemos la caja y la dejamos en el suelo, en uno de los dos lugares al lado del fuelle. Cogemos otra caja y la ponemos sobre la media bola, la llenamos de barro, cogemos la caja y la dejamos al lado de la otra. (Fijaros que una tiene un agujero y la otra no).


      Ponemos la primera caja (la del agujero) sobre la otra. Pulsamos la palanca del fuelle pero está estropeada. Dentro del inventario desmontamos la caña de pescar y unimos la aguja con el hilo. Usamos la aguja e hilo en la parte de ropa del fuelle. Cogemos el tubo en forma de "L", a la derecha del fuego, y lo ponemos en la punta del fuelle, le damos a la palanca otra vez y el fuego crece. Ponemos el tesoro en el cazo sobre el fuego y lo cogemos luego con las pinzas colgadas a la derecha. Vaciamos el cazo en los moldes (cajas) cuadrados. Dejamos el cazo sobre el fuego, sacamos la caja molde superior y cogemos la bola de cañón de oro.

      Dentro del inventario unimos los tubos con las velas plegadas. Sacamos el tubo en "L" del fuelle y lo volvemos a dejar donde estaba. Ponemos la vela con tubos en la punta del fuelle y le damos a la palanca. Recogemos la vela con tubos que ahora parece un globo. Volvemos al fuerte (la cabaña de los piratas), frente al cañón. Ponemos la bola de oro en el cañón, apretamos la palanca de la izquierda para bajar el cañón y cogemos el palo del pico. Pulsamos el nudo del suelo para sacar el cañón por el ventanuco, usamos la cuerda de mecha en el hierro en forma de "Y" de la izquierda, lo encendemos y lo usamos en el cañón con lo que nos cargamos nuestro barco.

      Dentro del inventario unimos el cuerno de pólvora con la pistola y con la bolsa de munición para conseguir la pistola cargada y el cuerno de pólvora vacío. Volvemos a llenar el cuerno de pólvora usándolo en el tonel, por si acaso, y salimos. Vamos hasta los dos piratas y bajamos a la playa. Vamos a la derecha, miramos el barco hundido, a la izquierda, y vamos hacia él para encontrarnos buceando por el fondo marino. Usamos el cuchillo en la esponja sobre la roca y luego la cogemos. Intentamos coger el cofre del fondo, dentro de la ostra gigante, pero ésta se cierra cada vez. Usamos el palo del pico en la ostra para mantenerla abierta y así podemos coger el cofre y luego volvemos a coger el palo del pico.

      Dentro del inventario desmontamos el cofre y obtenemos unas tenazas y una sierra. Damos media vuelta y cogemos la bala de cañón de oro. Miramos lo escrito en uno de los tablones del barco. (Es algo parecido a: IV - VIII - XV - XVI - XXIII - XLII). Pulsamos arriba para volver a la playa. Usamos el mapa y volvemos a la barca (en el mapa sale un dibujo de una ancla). Usamos las tenazas en los maderos de la izquierda y luego la sierra aquí mismo y reparamos la barca. Luego en la zona reparada ponemos la cuerda de mecha. Vamos hasta el fuego de la estructura de la serpiente (una vez al fondo) y usamos la resina en el fuego. Volvemos a la barca y usamos la resina en la zona reparada con lo que ya tenemos la barca acabada.

      Nos metemos en ella y aparecemos en el lago de la catarata. Cogemos la cuerda del suelo y la atamos en la roca con el nudo: flecha inferior, inferior, superior, única y única. Salimos de la barca por la parte trasera y examinamos el esqueleto, hablamos con el loro y tocamos la campana. Después de la charla entre piratas usamos todas las frases y al acabar la segunda vez suspendemos la conversación. Dentro del inventario unimos el tapón con la botella de ron y ponemos la botella en la cesta. (Durante el juego hay opciones que pueden ser diferentes, según el jugador, y aquí tenemos un ejemplo ya que podemos usar la bola de oro en lugar de la botella).

      Al acabar todas las conversaciones volvemos a hablar con el loro y cuando se va cogemos la "barra con dos cuchillos" del suelo. Volvemos a la barca y lo usamos en la pared rocosa de delante, donde ya vemos un dibujo parecido. Quedamos frente a un nuevo puzzle donde debemos llegar al último agujero de arriba a la izquierda usando los dos cuchillos en plan compás. En éste caso os adjunto un gráfico para tenerlo más claro ya que sería muy complicado de explicar.


      Aparecemos dentro de la cueva de la serpiente y Long John nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Al final suspendemos el dialogo para salir. Entramos por el pasaje de nuestra derecha y aparecemos en otra construcción en el exterior, donde vemos a Morgan y a Pepita.

      Usamos la pistola en Morgan y luego le hablamos (es el sentado). De la mesa a nuestra espalda cogemos el espejo y la tabla negra. Al lado del pirata muerto cogemos la botella de ron. Dentro del inventario le sacamos el corcho como antes. Salimos por la derecha de Long John (el de la pata de palo) para volver a la barca. Directamente usamos el mapa y vamos a la zona de la trampa y el carnero (en el mapa es "Snare Valley"). Vamos adelante y subimos por la puerta enrejada del puzzle de las espadas. A lo lejos vemos a un pirata. Regresamos a la zona de la trampa, usamos la aguja e hilo (el amarillo, el del ovillo) en la trampa del árbol y así lo volvemos a montar en el suelo (la trampa).

      Volvemos frente al pirata de guardia de antes pero vamos por el camino de la izquierda. Subimos las escaleras de la derecha a la torre inca y usamos el megáfono en el agujero de abajo. Así el pirata de guardia acabará pillado en la trampa. Vamos hasta él, le hablamos y le cogemos la llave del bolsillo. Usamos el mapa y volvemos a la cascada, entramos por la cueva y vamos al edificio de los piratas. Usamos la llave en el candado de Pepita y todos nos hablan. Volvemos a aparecer en la cueva de la serpiente y Morgan nos propone el quinto enigma (la inscripción sobre la puerta).
Quinto enigma.
      Examinamos la redonda central con los tres puntos azules ("símbolo lunar") y el altar detrás nuestro. Hablamos con los dos (Pepita y Long John). Ponemos las dos ruedas en sus agujeros del altar y Pepita nos habla del calendario Maya. Volvemos a hablar con ella y anotamos todos los datos. Mapa y vamos al "Cape Fear" (zona inferior del mapa), el inicio del juego. Dentro del inventario desensamblamos la aguja y el hilo. Usamos la aguja en la roca negra para imantarla. Usamos el mapa y vamos a la mina. Usamos el casco en el agua. Mapa y vamos a la cascada, entrando en la cueva de la serpiente. Frente al altar usamos la esponja en la zona de colores para limpiarla.

      Miramos un dibujo cualquiera y Long John nos habla. Miramos los significados de cada dibujo. Usamos el casco en el centro del altar para llenarlo de agua. Dentro del inventario unimos la aguja imantada con el corcho de la botella de ron y lo ponemos en el agua (ahora es una brújula). La aguja señala a la izquierda así que el color blanco es el norte. Por deducción el amarillo es el sur, el rojo el este y el gris el oeste. Todo esto es solo para usar la lógica y adivinar lo que nos pedirán más adelante pero no sirve de nada si leéis la solución. Y lo que hacemos ahora tampoco hace falta hacerlo si seguís leyendo, solo son deducciones para llegar a unos datos concretos.

      Ponemos en la rueda grande, en su parte central derecha el dibujo del sur y en la pequeña, en su parte central izquierda, el punto del sur. Ahora pulsamos el botón inferior bastantes veces hasta que queden puestos los dibujos del norte (el ojo y el punto). En la casilla superior de datos nos dirán 39 días. Ese es el primer dato que necesitamos. Volvemos a poner los dos símbolos del sur en el centro y vamos pulsando el botón inferior hasta que queden puestos los símbolos del oeste. Saldrán 32 días. Ponemos los dos símbolos del oeste en el centro (aunque ya estén girar las ruedas y volverlos a poner) y vamos pulsando el botón hasta que aparezcan los símbolos del norte. En el texto nos salen 7 días.

      Giramos frente a la redonda central (altar) y aquí debemos poner los datos que hemos obtenido antes sobre los días. Primero debemos poner 39 y para ello pulsamos en el 9 blanco, el 19 azul y el 11 amarillo. Movemos la palanca derecha al centro. Ahora debemos poner 32 días: 9 blanco, 12 azul y 11 amarillo. Movemos la palanca derecha del centro a abajo. Y ahora hay que poner la cantidad de 7: 2 blanco, 3 azul y 2 amarillo. En el centro del altar aparecen unas bolas como las del fondo y ahora deberemos ponerlo tal como está allí. Hay dos botones blancos, dos azules y dos amarillos y los voy a indicar según su posición derecha o izquierda mirando siempre de frente.


      Pulsamos en el blanco izquierdo dos veces, en el azul izquierdo dos veces, en el blanco izquierdo una vez, en el blanco derecho dos veces, en el amarillo izquierdo una vez, en el azul derecho una vez, en el amarillo derecho dos veces, en el blanco derecho una vez, en el amarillo derecho una vez y en el amarillo izquierdo una vez. Se abre la compuerta del fondo y aparece un tesoro pero una serpiente amenaza a Long John. Usamos el espejo en la cabeza de la serpiente y lo liberamos del peligro. Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver unas cortas animaciones finales del tesoro.




© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007




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