ACTO 1. OBJETIVO: PROVOCAR LA GUERRA.
Torreón Secreto.
De los montones de huesos que tenemos delante cogemos los "huesos muy sólidos", los "huesos sólidos", los "huesos" a secas y la "tibia grande". Colocamos, por este orden, los "huesos muy sólidos", los "huesos sólidos" y los "huesos" en el centro del suelo y así formamos con ellos una pirámide. Señalamos el agujero de arriba y ya podemos salir.
Prisión.
Izquierda y al fondo dos veces. Usamos la tibia en el carcelero para dejarlo fuera de combate. Examinamos su cuerpo tendido en el suelo y le cogemos el manojo de llaves. Retrocedemos dos veces y entramos en la primera celda abierta de la izquierda, de donde cogemos una cuerda. Salimos y vamos a la celda central. Usamos las llaves en la puerta y entramos.
Cogemos el taburete y salimos. Usamos las llaves y entramos en la tercera celda. Quitamos la cuerda de los pies del prisionero, colocamos el taburete en la ventana que vemos a la derecha del prisionero y unimos nuestra cuerda con la del suelo. Ahora tenemos cogida la punta de nuestra cuerda y la enganchamos en los barrotes de la ventana. Movemos la manivela del madero de torturas y así conseguimos arrancar los barrotes de la ventana (más bien un ventanuco). Ya podemos salir por ahí.Patio.
Vamos adelante y Salammbô nos habla. Es la hermana de Hamilcar, general de las tropas cartaginesas, y gran sacerdotisa de Tanith. Nos dirá que esto está lleno de guardias pero están de espaldas por lo que no tenemos que preocuparnos por ellos. Le hablamos de todo y nos dice que nos ayudará a escapar si encontramos a Matho, el jefe de los mercenarios, y le decimos que ella le ama.
Le preguntamos más sobre la misión y, al final, satisfechos de sus respuestas, aceptamos y nos da una figurilla. Damos media vuelta y nos escondemos dentro de las bolsas de la escolta de Hannon, el tesorero, y así logramos escapar, aunque, por desgracia, la estatuilla se nos rompe.Campamento mercenario.
Seguimos las dunas por el otro lado del bicho que está comiendo y luego vamos dos veces adelante. Derecha y seguimos el camino empedrado hasta llegar a un guardia. Le hablamos diciéndole que hemos venido a ver a Matho y que le traemos el regalo de una mujer.
1 - Puertas de Cartago.
2 - Tienda de Hannon.
3 - Dedo de Moloch - Piedra.
4 - Tienda de Matho.
5 - Tienda de Autharite.
6 - Tienda del alfarero.
7 - Tienda del mercader de vinos.
8 - Tienda de Narr´Havas.
9 - Poblado Paria.
10 - Canales de agua.
11 - Carretera cortada.
Tienda de Matho.
Le damos la figurilla rota a Matho y le hablamos diciéndole lo que siente Salammbô por él, le pedimos que nos quite las cadenas y salimos de la conversación. Salimos de la tienda, damos media vuelta y vamos por la izquierda de la tienda de Matho. Adelante cuatro veces, giramos a la derecha y entramos en la tienda del resplandor amarillo.NOTA.
En la mayoría de estos recorridos veremos, si miramos al cielo, una gran estrella rojo amarillenta. Es la estrella de Moloch y siguiendo su dirección siempre iremos al norte.Tienda de Autharite.
Ésta es la tienda de Autharire, el jefe de los guerreros galos. Como que no está en estos momentos cogemos el conjunto del martillo y las tenazas que hay sobre el arcón de la izquierda. Pero lo hacemos con tan mala suerte que se nos caen y hacen el ruido suficiente para ser detectados. Aparece Autharite y nos habla. Luego le hablamos nosotros, pero antes de desatarnos quiere que juguemos al "gottabe".
Cogemos un casco y solo debemos lanzarlo contra un escudo en movimiento. Se debe apuntar un poco más adelante y es muy fácil de usar. Lo mejor es no vencerlo, por si se enfada, y si lo hacemos es mejor darle la revancha y dejarnos ganar. Sea como sea al final debemos conseguir que nos quite las cadenas. Una vez libres volvemos a hablarle de todo.Tienda del alfarero.
Salimos de la tienda de Autharite, vamos a la derecha dos veces y aparecemos en la tienda de un alfarero. Le hablamos de todo y le damos la estatuilla rota, con lo que la coloca encima de la mesa y nos da un bote de pegamento. Usamos el pegamento en la estatuilla, la enganchamos y luego la cogemos.Tienda de Matho.
Regresamos aquí y le damos la estatuilla. Le hablamos pidiendo que nos proteja, las dos frases, pero se niega. De todas formas conseguimos que nos deje ir libremente por el campamento. Salimos de la tienda, vamos a la izquierda, tres veces adelante, izquierda un poco y otra vez adelante y llegamos a la tienda del mercader de vinos.Tienda del mercader de vinos.
El mercader no está pero en su lugar hay un soldado numídio medio borracho que monta guardia. Le hablamos de todo y averiguamos algunas cosas sobre el "vino para elefantes". Vamos retrocediendo o paseando y volvemos aquí las veces que sean necesarias hasta que veamos el soldado dormido en el suelo. Ahora de la mesa cogemos varios frascos: el amarillo que contiene azufre, el negro que contiene pimienta negra, el rojo que contiene pimienta roja, el azul que contiene incienso y el blanco que contiene sal.
Cogemos el frasco negro y, con un solo "click" (cada "click" es una medida) ponemos una medida de su contenido en el cuenco. De la misma forma y en el mismo lugar ponemos una medida del frasco rojo y dos del azul. Cogemos el jarrón y lo usamos en el cuenco, obteniendo un líquido púrpura (lila) que es el codiciado "vino para elefantes". Cogemos la botella vacía, la usamos en el líquido para llenarla y la guardamos. Vamos a la derecha, adelante y a la derecha.Sector de los Numídios.
Quedamos en el centro de éste grupo de tiendas y frente a Narr´Havas, su jefe y el de toda la caballería numídia. Le hablamos de todo y nos acaba dándo una daga aunque se niega a ayudarnos.Usando el vino elefantino.
Regresamos a la tienda de Matho y cogemos el camino empedrado que hay delante suyo. Vamos dos veces adelante y giramos a la izquierda. Adelante y, frente al campamento donde vemos a muchos soldados reunidos, giramos a la izquierda para quedar frente a una tienda. Otra vez a la izquierda y quedamos frente a un abrevadero. Usamos la botella de "vino para elefantes" en él y después de la animación aparece un contador de tiempo con lo que deberemos hacer las acciones antes de que los guardias regresen de buscar al animal enloquecido.Tienda de Hannon.
Rápidamente damos media vuelta y pasamos por detrás del abrevadero para luego ir otra vez adelante. Frente a la tienda, que es la de Hannon, el tesorero, usamos la daga en la figura, para atontar al que haya dentro, y volvemos a usar la daga en el cosido de la tela de la tienda. Entramos por el desgarrón y cogemos la bolsa de monedas, saliendo por donde hemos entrado. Ahora desaparece la línea del tiempo.Consejo de los Jefes.
Aparecemos frente a Autharite que nos pregunta si somos responsables de lo sucedido. Le respondemos que sí y le damos el dinero. De nuevo aparecemos en la tienda de Matho donde también están todos los demás jefes reunidos. Cliqueamos en él para que se inicie el diálogo de éste con Hamilcar. Cuado nos toque contestar debemos decir las siguientes frases:
- La segunda: " Nada extraño para los hombres...".
- La segunda: "La huída de Hannon...".
- La primera: "Debemos empezar una investigación!".
- La primera: " No es responsabilidad de los mercenarios...".
y - La primera: "Sería una desgracia...".
Volvemos a cliquear en Matho para iniciar un nuevo diálogo y cuando nos toque contestar debemos responder lo siguiente:
- La tercera: "Sois imbéciles!...".
- La segunda: "Destruye la ciudad y Salammbô...".
- la segunda: "Cartago...".
- La segunda: "Organicemos una expedición...".
y - La segunda: "Iré solo...".
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003