ACTO 3. OBJETIVO: ROBAR EL VELO SAGRADO.


Recintos Sagrados.
    Regresamos a la plaza de la escalera de las calaveras y vamos frente a los otros dos guardias que vigilan los Recintos Sagrados y que nos dejan entrar sin problemas. Vamos adelante y aparecemos en el patio donde ya estuvimos en la primera parte. Giramos a la derecha, adelante, izquierda, adelante y derecha. Subimos las escaleras del gran ídolo y hablamos con el guardia sobre la opción de que "nos informaron demasiado tarde", la segunda frase. (Si usamos la primera moriremos).

    Por la izquierda del ídolo y luego por la derecha vamos a su parte trasera. Bajamos las escaleras y vamos siempre a la izquierda y adelante hasta el final. Vemos un dragón pero es inofensivo. Giramos a la derecha, abrimos la puerta y entramos en el Templo de Moloch, donde está reunido el senado. Todo al fondo y asistimos a la reunión de la asamblea. Al final nos metemos automáticamente por una salida escondida.








      1 - Aparecemos aquí.
      2 - Escaleras del gran ídolo.
      3 - Puerta Oeste.
      4 - Puerta Este.
      5 - Templo de Moloch.
      6 - Templo de Tanith.
      G - Guardias.
      D - Dragón.










Puerta del Terror.
    Quedamos frente a una puerta cerrada. A la derecha no podemos ir y si retrocedemos volveremos aquí. Delante hay un cuadrado con varias placas redondas formando un tablero de 5 x 4. Si cliqueamos en ellas veremos que emiten un sonido diferente. Pensamos en las dos primeras estrofas de la poesía del viejo mendigo: "Cuando una pareja de demonios gira al unísono, la puerta del terror se abrirá para ti". El juego consiste en cliquear las redondas que emiten el mismo sonido, ya que hay un par de cada una. Si fallamos volveremos a tener que empezar, pero dentro de lo que cabe es algo muy sencillo de hacer. El orden al hacerlo por parejas es igual, solo importa que tengan el mismo sonido.

    Las parejas son las siguientes, contando siempre de izquierda a derecha y de arriba a abajo: la primera y la tercera de la fila superior, la segunda de la fila superior y la cuarta de la fila segunda, la cuarta de la fila superior y la cuarta de la inferior, la quinta de la fila superior y la segunda de la segunda fila, la primera de la segunda fila y la cuarta de la tercera fila, la central de la segunda fila y la última de la última fila, la quinta de la segunda fila y la segunda de la última fila, la primera de la tercera fila y la primera de la cuarta fila, la segunda de la tercera fila y la última de la misma fila y, por último, la central de la tercera fila y la central de la cuarta fila. Una vez abierta la puerta entramos en la habitación del Tesoro de la República de Cartago.

1 2 1 3 4
5 4 6 2 7
6 9 0 5 9
8 7 0 3 6

Habitación del Tesoro.






      1 - Purta del Terror.
      2 - Llaves y yesca. Monolito en posición de entrada.
      3 - Manuscritos y pergaminos.
      4 - Martillo y plato.
      5 - Vaso.
      6 - Altar final.
      P - Sacerdote muerto.
      V - Vasos Sagrados.








    Una vez hemos entrado la puerta del terror se cierra gras nosotros. Delante nuestro hay un gran monolito y a su derecha un sacerdote muerto, ensartado en unos pinchos que salen del suelo. Delante de él, del suelo, cogemos unas llaves y una "yesca". Damos la vuelta al monolito central por la derecha. En la parte posterior encontramos unos agujeros y dentro de ellos podemos leer tres pergaminos.

    El pergamino más interesante es el inferior de la derecha, que debemos estudiar y anotar, ya que con los números romanos podemos deducir algunas cosas más. Éste manuscrito es un listado de ganancias en impuestos, tasas, rentas, etc., y al estar lleno de números podemos aprender la numeración cartaginesa partiendo de que ya conocemos la romana.

Papiro de impuestos.
    Si miramos bien veremos que cada número romano se corresponde con uno de cartaginés. Primero tenemos el número romano, luego el cartaginés y más a la derecha está el título del impuesto, su nombre, que por ahora aún desconocemos. Comparando los número romanos con los españoles, que son los que sabemos todos, y de arriba a abajo, está sería la equivalencia: 37 = XXXVII, 345 = CCCXXXXV, 4 = IIII, 19 = XVIIII, 32 = XXXII, 2 = II, 9 = VIIII, 1 = I, 3 = III y 59 = LVIIII.

    Así podemos sacar algunas conclusiones lógicas: el 1 español, que es el I romano, se corresponde al cartaginés con el anagrama que parece una especie de K, el 2, que en romano es el II, su símbolo cartaginés es la especie de 9, el tres (III) tiene su número cartaginés en una especie de "^", el 4 (IIII) parece en cartaginés a una pirámide con la cima algo más a la derecha y así...

NOTA.
    Creo que para mí, y para los romanos, este sistema de contar los números romanos es una profanación. Los programadores o grafistas del juego estarían en las nubes y sabrán mucho de números modernos pero de antiguos no tienen ni idea. Según lo que yo creo, por ejemplo el 9 nunca será VIIII, sin diez menos uno, o sea IX. No se pueden poner cuatro signos iguales seguidos por decirlo de una manera clara y rápida. No se pueden cometer estos errores en un juego de época.
Desvelando nuevos datos.
    Vamos al cuarto lado del monolito y cogemos el martillo. Volvemos a mirar el monolito desde la posición de entrada y vemos un panel con 9 redondas, puestas en forma de tablero de 3 x 3. Los números que asociamos a cada redonda se cuentan de abajo a arriba y de derecha a izquierda, o sea que van del 1 al 9, y nosotros los vemos como:

9 8 7
6 5 4
3 2 1

    Recordamos el tatuaje de Hannon y descubrimos que de arriba a abajo tenía grabados los números 3, 1, 2 y 4. Con el martillo golpeamos, por orden, en las casillas 4, 2, 1 y 3 y a los lados de abrirán seis cavidades en la pared. Cogemos el vaso del fondo a la izquierda, que se define como "jarrón pesado y precioso". De detrás miramos el rollo, que nos muestra un mapa, y cogemos un papiro. Volvemos a poner el vaso en su lugar y miramos el monolito central desde éste lado. En el plato colgado (es una lámpara) usamos ya yesca para encenderlo. Luego usamos el papiro para encenderlo y vemos como se punta se pone en llamas, pero si lo colocamos en nuestro inventario se vuelve a apagar.

    Así que no lo colocamos en el inventario y, con él en la mano y encendido, vamos hasta el final del altar. Encendemos el cuenco central con el papiro y la estatua de detrás dará la vuelta y cambiaremos de habitación. Pero cuidado, para ello nos debemos colocar entre el altar y la estatua al encender el fuego porque si lo hacemos desde delante veremos moverse la estatua pero no nosotros con ella. Aparecemos en un pasillo. Seguimos todo adelante (fijaros en las flechas del suelo que nos indican la buena dirección a seguir) y aparecemos en unos jardines.
Jardines de Tanith.













      1 - Pabellón.
      2 - Percha.
      3 - Fuente.
      4 - Parterre de flores.
      5 - Sacerdotisa.
      6 - Entrada al Templo de Tanith.












    De entrada estamos en lo que podríamos llamar un pabellón. Vamos al centro de la habitación y abrimos el baúl de la derecha. De dentro cogemos la máscara y la mano de mortero. Salimos por la derecha y frente a nosotros vemos una percha. Recordad el verso del viejo para esta zona: "En la arboleda sagrada un pájaro hembra canta, y un macho de pájaro bicéfalo cae en la trampa".

    Ponemos nuestro pájaro princesa en la percha y usamos el pote de pegamento en las ramas que hay a la derecha. Cliqueamos en el pájaro para que emita un grito y aparece otro pájaro que se queda pegado en las ramas. Usamos la jaula para capturar al pájaro bicéfalo, que es el pájaro que ha aparecido. Vamos al fondo, subimos las escaleras y vamos a la izquierda, hasta un parterre con flores, de donde cogemos tres: una de roja que es la flor del sueño, una de blanca que es una flor del olvido y una de azul que es una flor de noche.

    Volvemos al pabellón (todo está escrito en el poema del viejo) y ponemos las tres flores en el cuenco que vemos al lado del cofre. Usamos la mano de mortero en ellas y conseguimos un "cuenco con polvo de flores". Ahora vamos al otro lado del jardín, entrando en una habitación con dos estatuas. Dentro del inventario, en la opción de nuestro personaje, nos colocamos la máscara. Giramos a la izquierda y ponemos el polvo de flores en el brasero. Veremos como la sacerdotisa que canta cae al suelo profundamente dormida. Vamos adelante y entramos en el pasadizo que lleva al Templo de Tanith. Al llegar frente a una puerta la abrimos por las buenas y entramos.
Templo de Tanith.





      1 - Puerta secundaria.
      2 - Puerta principal.
      3 - Escalera con serpiente.
      4 - Escalera con serpiente.
      5 - Estatua de Tabith.
      6 - Placa con los agujeros y camafeos.
      7 - Amfiteatro.








    Hemos entrado por una puerta secundaria y la principal, más a la izquierda, está cerrada. El edificio está desierto. Vamos rectos, tal como salimos, y quedamos frente a una escalera guardada por una serpiente. (Si vamos por el otro lado hay una escalera y una serpiente exactamente igual). Cogemos nuestro pájaro bicéfalo y lo colocamos en la especie de rama que hay sobre la serpiente, a su izquierda. (En el otro lado también existe esta especie de rama).

    Volvemos a recordar la poesía del viejo, su última estrofa, y cliqueamos en el pájaro para que cante. Así la serpiente desaparece y podemos subir. Giramos a la izquierda y quedamos frente a la estatua de Tanith. Por desgracia tiene un halo protector que nos impide coger el velo, bajo pena de muerte. Si damos media vuelta veremos una zona central, una especie de anfiteatro, con seis luces azules encendidas. Bajamos la escalera y nos podemos delante de ella, en la zona entre la estatua y el anfiteatro.

    Si miramos en la base del centro de las escaleras veremos una placa con seis agujeros cuadrados. A su derecha, y de debajo, en el suelo, cogemos ocho camafeos con los símbolos de la medianoche de Tanith, estrella, dragón, serpiente, galera, mar, montañas y pastor. Miramos dentro de nuestro inventario, en la opción de menú y leemos lo que cantaba la sacerdotisa a la que dormimos. Veremos que salen las palabras galera, mar, montañas, pastor y estrellas. Así que giramos hacia la placa de los seis agujeros y en los cinco superiores, de izquierda a derecha, ponemos, por este orden, los cuadrados de estrella, pastor, montañas, mar y galera. En el agujero inferior ponemos "la medialuna de Tanith". (Creo que es el título de la canción que cantaba la sacerdotisa que dormimos). Si todas están bien puestas veremos que todo el conjunto emitirá una luz azulada.


    Subimos la escalera, vamos frente a la estatua de Tanith y cogemos el velo, el Zaïmph, aunque se dispara una alarma. Vamos al centro del anfiteatro y nos hablará Salammbô. Le respondemos primero la segunda opción ("Fui enviando por Matho...") y luego otra vez la segunda ("Imposible..."). Cogemos la tercera bola brillante de nuestra derecha y que es una fruta. Dentro del inventario, en la opción de nuestro personaje, nos ponemos el velo. Intentamos huir por cualquiera de las dos salidas y cuando aparece el mono le damos rápidamente la fruta. Ahora ya podemos salir por la puerta opuesta a la estatua de Tanith.







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