ACTO 7. OBJETIVO: SOBREVIVIR Y VENCER.


Desfiladero del hacha.
    Estamos atrapados en el desfiladero del hacha y hablamos con Autharite de todo frente al Templo Perdido. Aparece el reloj de tiempo con lo que debemos ser ahora muy rápidos y precisos ya que deberemos hacer muchas cosas antes de que se pare. Vamos hasta los cactus de roca y cogemos uno usando nuestra daga para cortarlo. No hacemos caso de lo que dice el soldado y nos lo guardamos.

    En la siguiente pantalla, a la izquierda, cogemos una sandalia de uno de los muertos. Seguimos todo adelante hasta la repisa, por la que subimos. Cuando llegamos a la punta cogemos algunas piedras, del suelo a la izquierda, y se las tiramos al pájaro que está junto al avispero. Bajamos y cogemos el pájaro. Regresamos frente al Templo y entramos.
Templo Perdido.
    En la sala de las columnas vamos al fondo y hablamos con el jefe de los Parias. Le damos el pájaro y el nos entrega dos "imágenes" que son dos dibujos cuadrados que representan la "medianoche de Tanith" y el "disco de Moloch". Damos media vuelta y vamos frente a la columna de los dibujos. Ponemos el primero (Tanith) que nos ha dado a la derecha y el segundo (Moloch) a la izquierda.

    Damos media vuelta y nos metemos por la puerta abierta. Atravesamos todo el Templo hasta salir por el otro lado usando la "llave demoníaca". Debemos tener en cuenta que en el segundo túnel hay que coger una rata muerta que veremos en el suelo. Seguimos el desfiladero y llegamos al campamento de Hamilcar, en las Montańas de la Soledad.
NOTA.
    Evidentemente es imposible hacer todo esto, y lo que falta, con el poco tiempo que nos han dado. Así que lo que hay que hacer es ir comiendo cosas que nos aumentarán la vida del reloj. El pájaro no lo podemos comer porque es para el jefe de los Parias, pero si que tenemos la sandalia, la rata y el cactus. Entramos en el inventario y en "nuestro personaje" y nos comemos lo que queramos. Pero hay que ir economizando y racionando las comidas esperando hasta el último momento.
Campamento de Hamilcar.






      8 - Cuerda.
      9 - Montón de heno.
    10 - Tienda almacén.
    11 - Fuego de campamento.
    12 - Tienda de los generales.
      S - Puerta secreta al templo Perdido.
      * - Placa la la llave de entrada al Templo.
      G - Enemigos.






    Estamos en un corral donde tienen guardadas a sus bestias. Vamos adelante y miramos la caja de la izquierda. De su parte superior, en la punta de la derecha, cogemos una cuerda. La usamos en la bestia de delante y el otro extremo lo atamos en la valla de la izquierda. Cliqueamos en la bestia para asustarla y nos abre la puerta de maderos. Entramos en el campamento, izquierda y nos metemos en la primera tienda. Es un almacén tanto de comida como de armas, pero lo que hacemos primero es coger una manzana, con lo que, automáticamente, nos la comemos y el tiempo desaparece.

    De la estantería de la derecha cogemos un uniforme que nos ponemos dentro del inventario de "nuestro personaje" para que nadie nos reconozca. Salimos de la tienda, izquierda y vamos hasta el fuego de campamento, donde un soldado nos habla. Vamos una vez adelante y, frente a la tienda de los generales, oímos sus planes. Aparece el mapa pero salimos de él. Cogemos una brasa (antorcha) de la fogata y regresamos al corral. Usamos la antorcha en el montón de heno y los elefantes ya se encargarán de destrozar el campamento con su estampida.

Batalla final.
    Volvemos a aparecer en el mapa, convertido de nuevo en un tablero de juego, en nuestro último campo de batalla. En la parte anterior de los dibujos colocamos a los Parios. Detrás, de arriba a abajo, ponemos los honderos baleáricos, los etruscos y galos (infantería pesada) y los elefantes y el Zaimph. Cliqueamos en "empezar combate" y vamos dándole al botón izquierdo del ratón para que se vaya desarrollando la batalla. Los mercenarios vencemos al ejercito cartaginés y toda Cartago es saqueada por nuestras tropas que se llevan el mejor botín posible.






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