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Lloret de Mar, 05 de Diciembre del 2.003.



    © 2.003



*** COMENTARIOS ***

INTRODUCCIÓN.
       La Deuda de Sofía es una mini-aventura, muy mini, creada con el parser "Adventure Maker" por SDML Producciones, que lo integra una sola persona, un aficionado argentino (lo deduzco porque su mail tiene el ".ar" al final) llamado Santiago de Matos Lima, cuyo apodo en estos asuntos es "Dreamweb", y que fue la primera aventura presentada al concurso de mini - aventuras del Paraíso.

       Todo lo ha hecho el solito, el guión, los gráficos y la programación. La versión que me he jugado es la del 2.003, con lo que deduzco que hay versiones anteriores y que va mejorando el juego de vez en cuando. Por eso no se exactamente cuando lo sacó por primera vez.

       Como él nos comenta, hacerla le reporto un gran esfuerzo, pero compensa lo bien que lo pasó y la hora de juego que nos puede proporcionar. Yo creo que cualquier jugador se lo acaba en quince minutos porque pocas cosas hay que hacer, pero si el disfruto con esto, creo que es lo más importante.
HISTORIA.
       Bueno... la historia no esta muy clara. Todo gira en torno a la abuela de Ana, la protagonista, una mujer que ya murió cincuenta años atrás pero que dejó algo por hacer y para acabarlo se vale de Ana, una futura madre soltera que ya está en el octavo mes del embarazo. Ana tiene problemas no solo por su embarazo sino por toda su vida, recordando que sus padres se suicidaron uno tras otro, pero, al menos, parece que su estado financiero lo tiene bien superado. Y todo empieza una noche cuando Ana llega a su casa.
INTERFAZ.
       El típico interfaz del parser "Adventure Maker" solo se limita a tener cuatro opciones en la parte superior de la pantalla que aparecen apretando el botón derecho del ratón. Son la de salir, la de salvar, la de cargar, y otra que mejor no tocar porque puede pasar cualquier cosa. A partir de aquí no se puede hacer ninguna modificación especial.

       Cuando podemos examinar un objeto nos sale una lupa y cuando lo podemos coger el símbolo es de una mano. Para usar un objeto de nuestro inventario con otro solo lo tenemos que arrastrar sobre él y nada más. Y el inventario queda en la parte superior de la pantalla. No hay más historias, aparte de que para hacer las cosas solo deberemos usar el botón izquierdo del ratón.

       Para moverse se nos indica con flechas a los lados de las pantallas y cliqueando aquí pasamos a otras pantallas que son totalmente estáticas.

       Pero lo que mas me ha sorprendido es la especie de manual que ha querido incorporar al juego. He estado más tiempo leyendo este manual que jugando la aventura. Y es un texto en el que nos explica lo que "NO" debemos hacer o puede que el juego se rompa. Si es así la verdad es que no le veo muchas posibilidades a la opción de usar este parser.

       Para que os hagáis una idea os anoto todo lo que debemos hacer según nos comenta el autor:

  • Es muy importante que antes de cargar el juego desactivemos la opción (si es que la tenemos) "SIEMPRE VISIBLE" O "OCULTAR AUTOMÁTICAMENTE" de la barra de inicio, porque sino aparece en el juego, lo que le quita inmersión y hay casos en los que no se leen los textos.

  • Si tenemos la pantalla configurada en 800x600 o superior es MUY IMPORTANTE que desactivemos las "FUENTES GRANDES" en el caso de que tengamos esta opción activada, el juego funciona muy mal si no está configurado para fuentes pequeñas.

  • A lo largo del juego aparecerán una serie de carteles negros mostrando lo que piensa, siente o comenta ANA, la protagonista del juego, es muy importante que cuando aparezca uno de esos carteles nos detengamos a leerlos INMEDIATAMENTE, porque el cartel no dura mucho en pantalla y la mayoría sólo aparecen UNA VEZ. Así evitamos tener que empezar el juego otra vez desde el principio para saber lo que ponía.

  • Es importante también que cada vez que aparezca un texto en el juego ESPEREMOS a que desaparezca para realizar cualquier otro movimiento, de lo contrario, ese texto volverá a aparecer tantas veces como hagan click en cualquier otro lado de la pantalla.

  • CUIDADO CON HACER DOBLE CLICK. Nada en el juego es con doble click, todo con un simple CLICK del botón IZQUIERDO DEL RATÓN, sino se pueden pasar por alto partes importantes del juego.

           Madre mía... pues si que debemos ir con cuidado. Yo, evidentemente, he pasado de todo y he hecho todas las guarrerías que se me han ocurrido y, milagrosamente, he de decir que nunca me ha fallado nada, o sea que si Santiago me lee desde aquí que sepa que lo ha hecho mucho mejor de lo que pensaba.
    GRÁFICOS.
           El juego consta de cinco o seis pantallas, nada más, y todas son en el interior de un piso. Los gráficos están bien hechos y tienen apariencia de 3D, ya que se ha usado el 3D Studio Max y el Paint Shop Pro ver. 7. Dan la sensación de muy estáticos y no hay muchos detalles lo que quita bastante realismo.

           Decir también que todo lo veremos con los ojos de la protagonista, o sea que es una aventura en primera persona. Lo bueno es que hay varios objetos que podemos examinar, aunque no sirvan de nada, pero al menos nos distraen y nos complican un poco las cosas, además de que alargan el juego.
    SONIDO.
           Por lo leído en los créditos supongo que la melodía la sacó de algún sitio y no es hecha por él. Solo tenemos una melodía que nos acompaña todo el rato, pero al menos está bien, es suave y no molesta.
    DIFICULTAD.
           Como he dicho antes en quince minutos te la acabas. Y si vas a destajo te la acabas antes. Lo bueno es que perdemos el tiempo mirando cosas que no sirven para nada, pero por lo demás no representa ningún problema para nadie ya que ella sola nos va llevando directamente hasta el final, incluso sin proponérnoslo nosotros.
    GENERAL.
           Veréis que, por una vez, mis comentarios han sido muy breves y es que no se puede decir nada más sobre La Deuda de Sofía. Técnicamente está bien pero le falta un poco de todo: el guión más elaborado, algo más de extensión, gráficos más completos, un poquito más de dificultad... Si es la primera aventura de Santiago hay que felicitarlo por su trabajo e interés, pero ahora, si hace una segunda, ya habrá que exigirle un poco más.

    *** SOLUCIÓN ***

           Miramos el aparato de música y podemos elegir escuchar alguna canción diferente. Examinamos el cuadro de Dalí "El Gran Paranoico", examinamos la mesita en donde miramos el reloj (son las ocho en punto), el retrato, las llaves y podemos usar el teléfono para llamar a algunas personas. (Para salir debemos usar la palabra "COLGAR"). De momento todo esto no nos sirve de nada, solo para chafardear un poco ésta habitación y pasar el rato.

           Cogemos el vaso, lo usamos en la botella y se nos cae al suelo rompiéndose. Miramos abajo, por la parte inferior derecha de la pantalla, y cogemos el trozo de vidrio. Giramos tres pantallas a la derecha, que podemos examinar, y quedamos frente a la puerta de entrada. Alguien ha llamado a la puerta con el timbre y nos ha dejado una nota. La cogemos y la leemos. Se refiere a nuestra abuela.

           Miramos otro cuadro de Dalí al fondo y giramos a la izquierda. Examinamos el cuadro de nuestra abuela y usamos el vidrio de nuestro inventario en éste cuadro. Al rajarlo, detrás y en la parte superior derecha, aparece un antiquísimo diario de nuestra abuela que cogemos. Usamos el diario en el sofá y nos ponemos a leerlo tranquilamente, página a página, descubriendo cosas que nunca supimos de nuestra abuela.

           Volvemos a la primera pantalla, por la izquierda, miramos la mesa y cogemos el teléfono que está sonando. Alguien misterioso nos pide alguna cosa que tenía nuestra abuela y que no sabemos que es. Conversamos un poco y colgamos. Oímos un ruido tras la puerta de entrada, giramos a la izquierda y quedamos frente a ella.

           Intentamos salir pero nos acordamos de que siempre cerramos la puerta al entrar. Giramos a la derecha y cogemos la llave de encima de la mesa. Otra vez frente a la puerta de entrada usamos la llave en ella y la abrimos para quedar frente a una carta que leemos detenidamente, con lo que acabamos la aventura.


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