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Lloret de Mar, 06 de Mayo del 2.002
(c) 2.001 Ver. 2.0g (16-08-01)
*** BREVES NOTAS ***
1.- Para que el juego funcione mejor es importante cerrar todos los programas residentes, sobre todo en ordenadores de gran potencia o sea a partir de los Pentiums III. Me refiero a cerrar los antivirus, gestiones de memoria, etc.
2.- Antes de hacer nada hay que leer todas las instrucciones del juego y sabérselas de memoria. Esto es muy importante porque al principio seguro que iremos algo despistados. Se supone que ya lo haréis todos o sea que no comentaré nada sobre esto.
3.- Solo comentaré como se hacen los diferentes robos. Luego si os pillan o no ya es cosa vuestra y lo de ir a vender las ganancias y buscar cómplices también.
4.- El protagonista y el personaje que usaremos siempre es Matt Tucker que acaba de salir de la cárcel y ya vuelve a las andadas.
5.- Antes de realizar cualquier plan es importante hacerlo de prueba para ver que nos podemos llevar, como es el movimiento de los guardias, que herramientas vamos a necesitar, etc. Mejor hacerlo cuatro o cinco veces para familiarizarnos con todo.
6.- El juego es muy lento y debemos tener mucha calma y paciencia. En otros momentos deberemos ser muy rápidos. Por tanto ya de entrada no es un juego apto para impacientes o intranquilos.
7.- Siempre hay otros medios alternativos a los que explico, con otra gente y de otra manera. Explorar por vuestra cuenta también os irá muy bien.
8.- Cuando se hace la misión no podemos salvar, hay que hacerla de un tirón.
9.- Todo parece muy difícil pero a la que lo hagamos quince o veinte veces y nos lo sepamos de memoria ya veréis que todo sale perfectamente.
10.- El tiempo en que nos dicen que se debe realizar una misión es lo de menos. Son tiempos tan ajustados que nunca los conseguiremos. Y además, si lo hacemos con mucho tiempo de retraso no pasa nada. la cuestión es acabar la misión sin importar el tiempo que estemos para hacerla.
11.- Cuanto más se usa a un determinado personaje más capacidades gana pero también más buscado acaba siendo por la policía aunque nunca le van a pillar y siempre estará a nuestra disposición.
12.- A veces cuando acabamos de hacer un plan y nos sale perfecto, al poner el replay en marcha para verlo, resulta que nos falla, no se abre una puerta que seguro que hemos abierto, o no se consigue todo el dinero que necesitamos para darla por buena, cuando estábamos seguro que lo habíamos cogido todo. Esto es un pequeño bug que tiene el juego y deberemos volver a realizar la misión si al hacerlo tres o cuatro veces nos vuelve a pasar lo mismo.
13.- Antes de empezar una nueva misión debemos enterarnos de que se trata y luego ir a vender lo obtenido de la anterior y a comprar nuevas herramientas.
14.- Usar el mapa para desplazarse por la ciudad mientras no estemos realizando ningún plan.
15.- Elegimos a nuestro socios de atracos por diferentes motivos. Por que su comisión es poca, por su fuerza, por sus habilidades, etc. Lo debemos tener todo en cuenta, pero podéis elegir los que mejor os vayan a vosotros.
16.- Una vez ejecutado un plan, repetido y visto que lo hemos hecho bien, ya no lo podremos volver a hacer. Nos saldrá la información de que el plan ya está acabado. En otras ocasiones se nos dirá que sucedió un error y que aparece una persona que está escondida de la policía. Esto significa que la persona que hemos elegido como cómplice está buscada por la policía y se ha escondido pero no significa que no la podamos volver a usar las veces que queramos.
17.- Por lo anterior lo mejor es salvar la partida cada vez que acabemos un plan y regresemos a casa. Así si queremos volverlo a hacerla no tendremos problemas.
18.- Una cosa es salvar un plan y otra salvar una partida. Salvamos un plan cuando lo hemos acabado, pero si no salvamos la partida antes de apagar el ordenador el plan hecho se perderá.
19.- Ojo con el aumento de la audibilidad. Siempre sale un contador del ruido que hacemos. Cuando alguien se acerca, el ruido traspasa la línea central y el contador se vuelve rojo es que nos han oído y nuestro plan habrá fracasado.
20.- Lo mejor para no perder tiempo, y una vez estudiado todo el plan, es jugar siempre con la velocidad acelerada hacia adelante.
21.- Los guardias, vigilantes y gente en general solo nos verán si entramos dentro del radio de acción del rayo que emiten. Y solo lo emiten hacia adelante y abriéndose cada vez más a medida que se alejan. Por ejemplo, si nos colocamos detrás podremos esquivarlos tranquilamente.
*** SOLUCIÓN ***
MISIÓN 1 - GASOLINERA.
Cogemos la palanca de nuestra habitación y leemos el periódico. Al planear la misión elegimos ir a la gasolinera, escogemos una palanca como herramienta y el único coche que tenemos. Una vez allí subimos las escaleras metálicas y las otras escaleras y entramos en la puerta izquierda del lavabo para coger el papel higiénico. Bajamos hasta los surtidores, esperamos que el guardia se vaya y cogemos el extintor. Usamos la palanca en cualquiera de las dos ventanas de la oficina, la abrimos y entramos. Usamos la palanca en la caja central, la abrimos, la examinamos y cogemos el dinero. Nos acercamos a la puerta y ponemos la visión para que se vea el exterior. Esperamos que el guardia se aleje de su segunda ronda, salimos, bajamos las escaleras metálicas y entramos en nuestro coche para regresar a casa.
MISIÓN 2 - TIENDA DE COMESTIBLES.
Cogemos la palanca. Al hacer el plan elegimos la tienda de comestibles, la palanca y el coche. La tienda de comestibles es la que tiene los neones como los de una barbería, en posición horizontal, y queda a la derecha al salir del coche. Usamos la palanca en la ventana izquierda, la abrimos y entramos. Vamos todo a la derecha, abrimos la puerta del almacén, nos escondemos dentro y cerramos la puerta. Esperamos que baje la abuelita y haga su ronda. Cuando se va salimos, usamos la palanca en la caja, la abrimos, la examinamos y cogemos el dinero. (Si no nos da tiempo de abrirla del todo lo dejamos para cuando bajemos al final). Subimos al primer piso y luego al segundo (nos escondemos en el rellano). Cuando la abuela sale entramos en el dormitorio y cogemos la radio. Abrimos la taquilla izquierda con la palanca, la examinamos y cogemos el dinero. Salimos y nos volvemos a esconder hasta que la abuela vuelva y entre en el despacho. Bajamos, salimos, cogemos el coche y a casa. Sobre todo empezar a tener mucha paciencia que cada vez será todo mucho más complicado.
MISIÓN 3 - CINE.
Una vez en casa bajamos al primer piso, salimos del apartamento y bajamos las escaleras. Aquí hablamos con Bruno Jackson y le preguntamos sobre como conseguir herramientas, sobre como deshacerse de los objetos robados y también le reclutamos por si más adelante le necesitamos para algún atraco. De hecho le hablamos de todo para enterarnos de cuantas más cosas mejor. Usando el mapa vamos a ver al prestamista. Es la puerta sobre la escalinata blanca, a la derecha de la calle cortada por obras. Le hablamos y le vendemos todo lo robado, incluido el dinero para que lo blanquee. Después, usando el mapa también, vamos a ver al traficante de herramientas. Entramos por la puerta donde pone Hardware y luego por la puerta doble de la izquierda. De hecho el local no es otra cosa que una ferretería. Hablamos con el encargado y le compramos una barra de hierro. Desde ahora es mejor usar la barra de hierro a la palanca, sobre todo porque es mucho más liviana y abre las cosas en la que la usemos con algo más de rapidez. La visita a estos dos personajes las deberemos hacer muy a menudo.
También usando el mapa regresamos a los apartamentos donde vivimos. Subimos por la escalera interior y entramos por la puerta verde del primer piso que es nuestro apartamento. En el segundo piso empezamos a hacer el plan en el ordenador. Elegimos el cine, el coche y la palanca y la barra de hierro de herramientas. Una vez empezamos al plan, y tal como salimos, vamos adelante y bajamos una cuesta. En la esquina está la puerta de servicio del cine que abrimos con la palanca. Estamos en la sala de proyección y vamos hasta la puerta del otro lado, arriba. Esperamos que el guardia del otro lado se vaya y abrimos la puerta. Salimos al pasillo y entramos por la puerta frontal, que es el lavabo, cerrando la puerta. Esperamos que el guardia pase, salimos y subimos las escaleras del otro lado. Antes de abrir la puerta de la sala de máquinas nos escondemos a la derecha, en el ángulo del fondo, para que el policía no nos vea. Cuando se va abrimos la puerta usando la barra de hierro y entramos. Cogemos la película, salimos y bajamos.
Vamos al fondo, a la izquierda, a las oficinas, y abrimos la puerta con la palanca. Cerramos la puerta detrás nuestro y abrimos la primera de la derecha con la palanca. Abrimos la caja con la palanca y cogemos el dinero. Salimos y abrimos la segunda puerta. Entramos en la oficina, usamos la palanca en el escritorio, abrimos el cajón y cogemos el dinero. Siempre debemos esperar a que el policía esté en la sala de proyecciones (donde están las butacas para el público), que es donde tarda más en hacer el recorrido. Salimos, nos escondemos en el restaurante (las mesas) al lado de los lavabos y cuando el policía entra en la zona del despacho salimos por la zona de las butacas para salir por donde hemos entrado. Antes de salir debemos mirar que fuera, en la calle, no patrulle ningún otro policía. Todo estriba en jugar al escondite con los lavabos del centro. Y es imposible salir por la puerta principal ya que siempre hay un guardia delante. Una vez fuera cogemos el coche y, salvado el plan, aparecemos en nuestro apartamento.
MISIÓN 4 - HOTEL.
Usando el mapa debemos hacer algunos viajes. Primero vamos al prestamista para venderle todo lo robado, incluso el dinero. Luego vamos a ver al traficante de herramientas al que le compramos una barrena. Hacemos un viaje al antiguo bar Brasil. Al llegar, y aún en la calle, subimos las escaleras de la derecha y el bar es la puerta del fondo, detrás de los bidones. Bajamos al bar y hablamos con Matt Magoo, un jamaicano, para reclutarle por si le necesitamos más adelante. También debemos hacer una visita al pub de Sammy, que son las dos puertas bajo una enorme O y con el letrero de pub arriba de ella. Aquí hablamos con Phil Lake para reclutarle. Delante del pub, al otro lado de la calle, vemos que hay un jardín o una plaza. Aquí encontramos a Simón Trench que también fichamos. (Toda esta gente se quedará en nuestro inventario de ayudantes para nuestro próximos trabajos). Ahora debemos hacer una visita al traficante de coches, Louis Ingram, con el que hablamos y le compramos el coche que vale 750 $. Por último regresamos a casa para preparar un nuevo plan, pero por si acaso, del piso inferior recogemos el hacha. Nuestro próximo atraco será en el hotel, elegimos el coche nuevo y a un ayudante, en este caso a Phil Lake, porque tiene un treinta y pico por ciento de habilidad en abrir cajas fuertes. Como herramienta nosotros llevamos una palanca y Phil la barrena.
Una vez hemos empezado el plan vamos adelante y derecha. Usamos la palanca en la puerta y entramos en una cocina. Usamos la palanca en la puerta de la derecha y salimos al hall. Rápidamente abrimos la puerta a la derecha de la recepción y entramos en el despacho. El policía (sereno) aún estará dando vueltas por arriba. Pasamos a ser Phil y vamos hasta el despacho junto a Matt. Usamos la barrena en la caja fuerte y mientras la abrimos volvemos a ser Matt. Esperamos que el guardia suba los pisos y vamos tras él por la escalera roja. Subimos al primer piso. Sin que nos vea ningún cliente, que los hay, entramos por la primera puerta de la derecha de pasillo también de la derecha. De aquí cogemos el bolso. Vigilando a los clientes y al policía, subimos por la escalera roja dos pisos más. Ahora entramos por la puerta de la derecha y por la siguiente para coger otra radio. Salimos, regresamos hasta la entrada y ahora vamos por la izquierda. Después de las dos puertas cogemos la radio y el cuadro de la pared. (Cuidado que aquí hay un cliente que debemos esperar que salga primero). En esta parte algunos cajones contienen dinero pero el riesgo es mucho para la poca cantidad que podremos sacar y no vale la pena correrlo.
Si nuestra bolsa está llena (ya que tiene un límite), que seguro que ya lo estará (probablemente el cuadro ya no nos cabrá) volvemos junto a Phil y pasamos a tomar su lugar. Abrimos la caja fuerte y cogemos el dinero. Subimos al tercer piso y cogemos el cuadro. Bajamos y ya salimos por la cocina. Otra vez como Matt salimos por la cocina y vamos hasta nuestro nuevo coche para entrar en él. Volvemos a pasar a Phil y también entramos en el coche. Y acabamos nuestro atraco otra vez en casa. En este caso también podríamos robar sin ningún socio y así no tener que repartir con nadie, pero la caja fuerte es difícil de abrir y así con Phil no perdemos tiempo y podemos hacer otras cosas mientras él se ocupa. En este caso compensa más el repartir porque al ser dos podemos robar más cosas al tener más espacio en nuestra bolsa por haber repartido las herramientas. Por último una nota importante: el cuadro debe ser lo último en cogerse y una vez lo tengamos debemos salir rápido e ir ya hasta el coche ya que el guardia se dará cuenta de su desaparición y dará la alarma.
MISIÓN 5 - INVERNADERO.
Como siempre, antes de hacer un nuevo plan, debemos ir a ver al prestamista y verderle todo lo robado. (No es ninguna obligación pero es mejor tener dinero contante y sonante para poder comprar nuevas herramientas). También vamos a ver al traficante de herramientas y le vendemos todas las que tenemos ya que las palancas y las barras de hierro se gastan con el uso. Para poder seguir le compramos dos barras y una palanca. De nuevo en casa ya podemos preparar el plan. El lugar es el invernadero, el coche siempre usaremos el nuevo y como socio elegimos a Matt Magoo porque es muy rápido y silencioso al abrir cualquier cosa. Nosotros llevamos la palanca y una barra de hierro y Maggo la otra barra. Empezamos el plan y tan pronto salimos a la calle damos media vuelta y veremos la puerta del invernadero al fondo. Pero si la abrimos nos encontraremos con un guardia haciendo la ronda, así que vamos a la derecha, a un jardín de césped, y luego vamos al fondo. Usamos la palanca para abrir la primera ventana y entramos. Estamos en un pasillo y el guardia no sale aquí. Tan pronto aparecemos en éste pasillo abrimos la puerta de la derecha y entramos en otro corredor. Vamos al fondo y abrimos la nueva puerta.
Regresamos al coche por donde hemos venido y ahora pasamos a ser Magoo. Entramos por la ventana y salimos por la última puerta que abrió Matt al patio. Abrimos la puerta de la derecha, esperamos que pase el personaje de la bata blanca y entramos. Vamos a la derecha y entramos por la última puerta de la izquierda y luego a la derecha. Esperamos que venga el de la bata blanca al despacho de al lado y cuando se va entramos en él. Abrimos la mesa y cogemos una caja verde. Nos escondemos en el despacho de al lado hasta que el de la bata blanca regrese y se vuelva a ir. Salimos y nos escondemos en el despacho de la izquierda. Tan pronto como salga el de la bata blanca del laboratorio, entramos, cogemos la planta verde de encima de la mesa y salimos muy rápido por donde hemos venido hasta llegar al coche. Y acabado el plan aparecemos en casa. Después de coger la planta debemos ser muy rápidos en salir y llegar al coche ya que el de la bata blanca cuando entre en el laboratorio se dará cuenta de que la planta ha desaparecido y dará la alarma. En la habitación del piso superior donde nos escondemos hay una mesa protegida por sistemas de seguridad pero no contiene nada, solo es para despistarnos, y de estas encontraremos muchas durante todo el juego. Por último hay que tener mucho cuidado con la audibilidad, que enseguida se pone en rojo y eso significa que nos han oído, frustrándonos el plan. Cuidado con la gente que se acerque y si lo hace dejar de hacer ruido o sea, dejar de usar cualquier herramienta.
MISIÓN 6 - CLUB DE BOXEO.
Primero vamos al prestamista a vender lo robado y luego vamos a ver al traficante de herramientas para comprarle un soldador. De nuevo en casa preparamos el nuevo plan que realizaremos en el club de boxeo. Volvemos a contar con Magoo como cómplice porque es el más rápido, tiene mucha fuerza, sabe abrir cajas fuertes y además necesitaremos a alguien para poder sacar cuantas más cosas mejor. Como herramientas nosotros podemos llevar una barra de hierro pero no es necesario y a Maggo le cargamos con una palanca y un soldador. Cuando el plan empieza aparecemos en la calle. Debemos ir a la escalera metálica que vemos al fondo, subirla toda, seguir por la pasarela e ir hasta la puerta que vemos al fondo y que es la que nos llevará al piso superior del club. Empezamos con Magoo por ser el que lleva todas las herramientas. Abrimos la puerta y entramos. Dentro solo hay un boxeador y será al único que deberemos vigilar para que no nos pille. Lo primero es bajar la escalera y desactivar la alarma que hay en la pared del fondo a la izquierda. Para ello usamos el soldador.
Abrimos la mesa de al lado y de dentro cogemos unos guantes. Nos escondemos en la escalera y esperamos que el boxeador vuelva al ring. Bajamos y abrimos la puerta frontal a la escalera y la de la derecha. Salimos por donde hemos entrado y regresamos al coche. Pasamos a ser Matt. Entramos en el club por donde lo hizo Magoo. De la sala de la alarma cogemos tres pósters. Seguimos esperando que el boxeador haga su ronda. Entramos en los vestuarios, abrimos la taquilla central de las del fondo (si hemos cogido la herramienta) y cogemos un reloj. De aquí también cogemos un póster. Nos volvemos a encerrar en la ducha y esperamos que el boxeador esté en los vestuarios o en el ring para salir por donde hemos entrado, regresar al coche y aparecer en casa. Ahora hay que hacer hincapié en tres notas importantes. De la primera habitación a la derecha de la que entramos también podemos coger un maletín. Lo coge Matt pero la puerta la deja abierta Magoo. Sobre todo esto lo debemos dejar para lo último ya que el boxeador se va a dar cuenta de que hemos abierto la puerta y dará la alarma. Por tanto o no debemos llevar a Magoo al coche tan rápido o lo mejor es que Matt lleve su palanca o barra. Otra nota importante es que debemos cerrar todo lo que abramos (taquillas, la mesa de los guantes, etc.). Quizás aquí no tenga mucha importancia pero hay veces que si que la tendrá. Por último solo decir que normalmente lo podremos coger casi todo, lo normal es que nuestras mochillas queden llenas con lo mejor del robo, pero casi seguro que uno de los pósters lo deberemos dejar por exceso de peso.
MISIÓN 7 - IMPRENTA.
Vamos a ver al prestamista y le vendemos todo lo robado. Ahora podemos ir a recoger cosas por la ciudad para tenerlas para más adelante y que no venderemos de momento y también podemos ir a buscar nuevos socios. Primero vamos al pub de Bully, arriba de todo en el mapa, el punto azul. Una vez llegamos (pone pub con una O grande) vamos a la parte trasera y encontramos un pico. Luego nos dirigimos a la imprenta. Cuando llegamos vamos al callejón de la derecha y al fondo, en el banco, cogemos una barrena. Arriba del todo del mapa, en la punta derecha, sin nombre, (pero dentro del Sector 16), encontramos una maza frente a dos cubos de basura. También podemos conseguir un taladro eléctrico en la punta izquierda superior del mapa, justo donde hace la L. Aquí hay dos rascacielos con escalera verde. Está en el tejado del de la derecha. Frente a la mansión al final de la calle (más o menos) encontramos a un tipo vestido de payaso, Bingo Bulbhead. Si le hablamos se convertirá en socio nuestro. En la parte inferior del mapa, sin nombre, donde están las tres rayas blancas y que es el puerto de los zeppelines, entrando en el atracadero central, al fondo, podemos coger un soplete. Aquí mismo, en la explanada, encontramos al punk Zack Bloodhund que también se apuntará a nuestros robos. Por último también debemos ir a visitar al vendedor de herramientas para comprarle una barra de hierro y al vendedor de coches para comprarle el que vale 1.400 $ y venderle el viejo. (El primero no lo podemos vender).
Ya en casa preparamos el plan. El lugar que elegimos es la imprenta, el coche a usar es el nuevo y los cómplices que nos ayudarán son Phil Lake y Matt Magoo. A Phil lo elegimos por su 35 % de habilidad en abrir cajas fuertes y a Magoo por su fuerza ya que encontraremos una caja fuerte en el segundo piso cuyo contenido pesa mucho. Respecto a las herramientas le damos a Phil el taladro eléctrico que sirve para las cajas fuertes, la palanca para las puertas y el soldador para las alarmas. Da igual elegir la palanca o la barra, pero lo mejor es usar siempre la menos pesada aunque también es la que se gasta más rápido. A Magoo le damos una barra y nosotros llevamos otra. Una vez empezado el plan aparecemos en las afueras de la imprenta. Seguimos adelante, giramos la esquina y aquí está la puerta verja de la imprenta. Si entramos por este lado deberemos abrir dos puertas y en la planta baja solo hay dos extintores para coger, muy poco dinero y si mucha gente que se pasea de un lado a otro que nos verán muy pronto. Lo mejor es, una vez llegamos aquí, ir hacia arriba de la acera y entrar por una ventana de la esquina, la séptima o la octava.
Primero elegimos a Phil que es el que tiene todas las herramientas. Entramos por la ventana y, rápidamente, subimos al primer piso y cogemos el extintor. Abrimos la puerta de los despachos, vamos a la puerta del otro lado de la derecha y desactivamos la alarma con el soldador. En la segunda mesa a la izquierda de la entrada, la abrimos y cogemos una cartera. Del fondo cogemos otro extintor. Por si aparece alguien abrimos la puerta del otro lado y nos escondemos en los lavabos. Regresamos a la habitación de la alarma y entramos usando la palanca en la puerta. De encima de la mesa cogemos una radio. Abrimos la caja fuerte con el taladro. Es lento y hay que parar cuando pasa alguien por el ruido que hace. Volvemos a las escaleras y subimos al segundo piso, usando el lavabo para esconderse por si viene alguien. Abrimos las dos puertas pero entramos por la de la derecha. Mejor primero abrimos la de la derecha y nos escondemos en cualquier oficina para que pase la gente que hay por aquí sin que nos vean. En el primer despacho de la izquierda podemos coger un bolso. Ahora vamos al último despacho de la izquierda, cuya puerta ya está abierta, y abrimos la caja fuerte. Y con esto ya podemos salir por donde hemos venido y meternos en el coche. Ahora elegimos a Matt y subimos al segundo piso evitando a la gente como lo hemos hecho con el anterior. Vamos al despacho de la segunda caja fuerte de donde cogemos una plancha y salimos del edificio. Por último cogemos a Magoo y debemos ir a la primera caja fuerte del primer piso y coger la otra plancha. Solo esto y ya podemos ir para el coche y con Matt apareceremos en casa. Estos dos deben usar la barra de hierro para abrir puertas y así poderse esconder.
Sobre ésta misión debemos hacer algunas aclaraciones. En el segundo piso también hay una alarma, en el otro lado de las oficinas. Está en la segunda habitación de la izquierda pero es muy difícil de desactivarla y solo nos da entrada en la oficina de al lado en donde solo podemos conseguir una radio. No vale la pena tanto esfuerzo para conseguirla. Lo verdaderamente importante es coger las dos planchas y si cogemos todo lo demás quizás el coche no pueda con tanto peso. Mientras Phil desactiva la alarma y abre la puerta aparecerá gente: cuando veamos la luz de la linterna debemos escondernos en los lavabos y eso lo haremos al menos dos o tres veces. Debemos tener mucha tranquilidad al abrir las cajas fuertes con respecto al ruido. Hay que hacerlo poco a poco aunque tardemos. El soplete es más efectivo pero quizás lo necesitemos más adelante, además se gasta con una sola caja y pesa mucho. La puerta de la segunda caja ya está abierta. Repito lo de la paciencia en abrir las cajas fuertes. Para la primera debemos esperar que el vigilante suba al primer piso y entonces abrimos un poco, esperamos que baje y que vuelva a subir y abrimos otro poco y así todo el rato para no subir el nivel de audibilidad. Con las dos planchas el coche está casi a tope. Lo mejor es no coger nada más hasta entrar con el último personaje y haber cogido ya las planchas. Si cogemos mucho peso solo conseguiremos una de las planchas y nuestro plan abra fracasado. Recordad de cerrar las puertas de las cajas fuertes una vez hayamos cogido lo de dentro.
MISIÓN 8 - FUNERARIA.
Vamos a ver al prestamista para venderle todo lo robado. También hacemos una visita al vendedor de herramientas para comprarle otro taladro ya que el que tenemos está medio gastado y no abriría del todo la caja que nos vamos a encontrar en el nuevo plan. Y empezamos la preparación. El lugar es la funeraria, el coche el nuevo y cogemos a Matt Magoo como único socio. Como herramientas Matt no lleva ninguna y Magoo lleva una palanca y dos taladros. Una vez comienza el plan aparecemos frente a la funeraria, por su puerta principal que está llena de camillas. En lugar de entrar por aquí vamos hasta arriba de la calle, atravesamos la calzada y subimos la escalera del otro lado. Seguimos la pasarela y entramos por la puerta o ventana abriéndola con la palanca. Así es mucho más fácil. Primero cogemos el personaje de Magoo y entramos por donde hemos comentado. Rápidamente subimos la escalera, abrimos la puerta y empezamos a abrir la caja con el taladro. No vamos a poder abrirla del todo de una sola vez ya que viene un vigilante de vez en cuando. Deberemos controlar el ver su haz de luz y cuando lo veamos paramos y nos escondemos en el ángulo de la habitación, detrás del sofá, ya que aquí no nos verá. Y así, poco a poco, debemos ir abriendo la caja para no aumentar la audibilidad y delatarnos.
Una vez abierta esperamos que vuelva, lo perseguimos y bajamos las escaleras dos veces, cogiendo el cuadro de la pared. Subimos y salimos por la ventana para ir hasta el coche. Ahora pasamos a ser Matt y entramos por el mismo sitio que Magoo. Hay que ir con cuidado para no encontrarse con el vigilante de cara. Para evitar esto nos quedamos en la primera sala y controlamos sus movimientos. Lo primero que debemos hacer es ir arriba del todo, abrir la caja, coger lo de dentro que es una Biblia y cerrar la caja. Nos escondemos detrás del sofá y esperamos que aparezca el guardia. Le seguimos bajando un piso, cogemos el cuadro y salimos. Abajo hay otro cuadro pero es muy peligroso ir a por él, además tenemos suficiente dinero y casi seguro que no nos cabrá en nuestra mochila. Regresamos al coche y a casa.
MISIÓN 9 - MAUSOLEO.
Vamos a ver al prestamista para venderle todo lo que hemos conseguido de nuestro último robo. Y como no necesitamos nada más ya podemos preparar el plan para atracar el mausoleo. Como socio escogemos a Zack Bloodhund por su 120 % de velocidad combinada conque también tiene buena fuerza. En este caso podríamos elegir a otros, como Matt, pero lo importante de esta misión es la velocidad. Nosotros no cogemos ninguna herramienta y a Zack le damos una barra de hierro. Empezado el plan apareceremos en un lugar desconocido. Debemos saber que la puerta del mausoleo está a lo lejos, frente a nosotros. Tenemos que esperar a que venga un guardia y gire a la izquierda pero para que no nos vea nos escondemos detrás del coche. Cuando haya pasado vamos los dos hasta la puerta, la abrimos y entramos juntos, de uno en uno. Aquí ya no hay nadie por lo que, de momento, podemos estar tranquilos. Bajamos las dos escaleras y en la planta inferior vamos a las escaleras del otro lado, frente a las alarmas. Dejamos a Matt frente a la caja de la palanca rojo. Como Zack bajamos, vamos todo el corredor al fondo, subimos las nuevas escaleras y nos paramos delante del rayo verde. Pasamos a Matt y empujamos la palanca. Como Zack entramos y cogemos la urna que vale 5.000 $ y que es lo único que se puede coger en esta misión.
A partir de ahora hay que ir muy rápido y saber hacer los movimientos muy precisos porque salen dos momias a los lados de Matt y no nos pueden ver o nos delatarían. Como Matt le damos otra vez a la palanca y bajamos un poco las escaleras para salir del campo de visión de las momias. Pasamos a Zack y atravesamos la línea verde otra vez desactivada cliqueando con el ratón lo más lejos posible para que ande un trozo. Otra vez como Matt seguimos adelante hasta que la pared hace un entrante y nos escondemos aquí. Volvemos a pasar a Zack y también nos escondemos en el trozo de pared que sale, junto a Matt. Y todo esto debe ser muy rápido ya que las momias nos darán alcance si dudamos puesto que nos persiguen. Si lo conseguimos, que es posible, veréis que la cosa va muy justa. El caso es que escondidos aquí las momias no nos detectan y dejamos que pasen. Una vez nos hayan sobrepasado es cuestión de salir pitando hacia arriba, intercalando a los personajes, antes de que las momias den la vuelta y nos vuelvan a perseguir. Una vez arriba nos escodemos en la zona de la izquierda, adelante del todo, para salir del campo de visión de las momias y al mismo tiempo ver los movimientos del guardia de fuera. Una vez las momias salgan, miren y vuelvan a entrar, solo tenemos que vigilar que no este el guardia fuera y salimos para ir hasta el coche. Deberemos hacerlo dos veces ya que las momias volverán a salir fuera. Y ya los dos en el coche, acabamos el plan y regresamos a casa.
MISIÓN 10 - FÁBRICA DE EMBUTIDOS.
Vamos a ver al prestamista para venderle la urna y al vendedor de herramientas para comprarle una palanca. Preparamos el plan para atracar la fábrica de embutidos. Elegimos como socio a Phil Lake por su 44 % en abrir cajas fuertes y por su rapidez en general, ya que será una misión donde también deberemos ser muy rápidos. Como herramientas los dos llevamos una palanca, pero a Phil también le colocamos un taladro eléctrico. De coche, como siempre, elegimos el nuevo. Cuando empezamos el plan quedamos frente a la fábrica, que está bajando la cuesta, y nos escondemos los dos a la derecha para que el guardia que hace la ronda no nos vea. Empezamos siendo Matt y vigilamos que pase el guardia hacia la izquierda para ir a la izquierda también pero manteniéndonos aún fuera del recinto. Desde aquí podemos ver al viejo contable como entra por la puerta principal, que es la central. Cuando lo haga bajamos la pendiente y vamos a las oficinas, que es el edificio de la derecha. Entramos por la segunda ventana, la más a la derecha, usando la palanca en ella. Vamos a la habitación de arriba a la izquierda, que es el lavabo y cuya puerta está abierta, y nos tranquilizamos puesto que aquí el contable no entra.
Ahora tomamos el papel de Phil, esperamos que pase el guardia y nos vamos directos a la puerta del fondo, al frente, puesto que el contable debe de acabar de entrar. Abrimos la ventana de la izquierda, entramos por la puerta frontal (arriba de la escalera no hay nada) y luego por la de la izquierda (las dos están abiertas). Ahora debemos abrir la puerta frontal con la palanca. Tenemos el tiempo justo para ver venir al contable, que suba al primer piso y luego escondernos detrás de las cajas de la izquierda de la puerta. Cuidado con la audibilidad si pasa el guardia por fuera. Pasamos a Matt y esperamos ver al contable que se va. Cuando lo haga, rápido, vamos dos habitaciones adelante, abrimos la puerta, le damos a la palanca y salimos por la ventana (si todo ha ido bien y rápido el guardia aún no aparecerá) para volver al coche. Pasamos a Phil y desde ahora deberemos hacerlo todo rápido antes de que el contable regresa a la oficina, vaya al cuarto que hemos abierto y de la alarma. Tenemos el tiempo justo de abrir la caja fuerte con el taladro y coger tres bonos. Luego seguimos al contable, quedando siempre detrás suyo con una puerta de separación, y cuando entre en la oficina salir disparados hacia el coche. Si lo hemos hecho rápido el guardia seguirá sin aparecer. Y una vez en el coche acabamos la misión y aparecemos en casa. Como nota curiosa mientras Matt está esperando al contable puede abrir la mesa del primer despacho y de dentro coger 80 $. Es poco pero aquí ya no hay nada más y como se puede hacer perfectamente lo mejor es no desperdiciar el dinero fácil.
MISIÓN 11 - MANSIÓN.
Vamos la prestamista para venderle los bonos. Nos damos una vuelta por el Bar Brasil. Fuera hablamos con Eric Boredom para hacerle socio y dentro lo hacemos con Bobby Beaver, Dan Dumbhole y Paul Pizzaface. El diálogo para que se conviertan en socios nuestros puede ser muy diverso, solo necesitamos hablarles de todo y seguro que encontramos la línea adecuada. De nuevo en casa elaboramos el plan para robar la mansión al final de la calle, donde podemos ir perfectamente solos y solo necesitamos llevar una palanca. Una vez llegamos a nuestro destino entramos por el parque de la izquierda que son los jardines de la mansión. Vamos todo al fondo pero no entramos por la puerta principal porque tiene una alarma. Vamos a la parte posterior, donde hay una piscina, y usamos la palanca en la ventana de la derecha de la puerta. Entramos en la cocina y salimos al hall. Subimos dos pisos, que para orientarnos el suelo es verde, y nos escondemos detrás del tabique de la pared. Desde aquí podemos ver al guardia de la otra habitación. No podemos entrar abriendo la puerta puerto que el guardia la comprueba y si ve que está abierta da la alarma. Lo que hay que hacer es lo siguiente...
Una vez en el segundo piso esperamos detrás de la escalera que el guardia vaya al balcón de la derecha. Cuando lo haga nos ponemos en la puerta de la derecha. A la que el guardia salga del balcón y entre en la sala del piano esperamos que de tres o cuatro pasos y por las buenas entramos y también lo hacemos por la pared de la derecha para salir al balcón. Al quedar de espaldas a nosotros no nos verá. Ahora vamos al otro lado del tejado y entramos por la puerta, que está abierta, al despacho. Esperamos que el guardia se aleje para que no nos oiga, abrimos la mesa central con la palanca y de dentro cogemos una tarjeta de crédito que es lo único que necesitamos para cumplir la misión. Para salir hacemos la misma operación. Esperamos desde el tejado, viendo los movimientos del guardia, que entre y lo seguimos. Mientras en la sala del piano está de espaldas podemos entrar y salir sin problemas. Bajamos y salimos por donde hemos entrado y podemos aprovechar para ir cogiendo cuadros hasta tener la mochila llena. Cuando salimos de la mansión y vamos por el jardín, al fondo, en la puerta de entrada o por los caminos laterales podemos encontrar otro guardia patrullando. Para evitar ser vistos es mejor salir arrimados del todo a uno de los dos lados, junto al muro y esconderse detrás de los árboles.
Podemos coger uno o varios cómplices porque la casa está llena de cuadros y candelabros de plata que valen 100$, pero el riesgo, el valor de los objetos y el tener que partirlos con los colegas no compensa las dificultades. Hay cuadros y candelabros en el primer piso. Si cogemos cómplices les podemos dar el soldador, la palanca y el taladro. Así podremos abrir la mesa de la cocina que tiene unos pocos dólares. En la biblioteca de la planta baja hay un joyero con 950$. Tanto la planta baja como el primer piso no tienen vigilancia. Lo mejor está en el tercer ya piso, que en la habitación de la izquierda hay una caja con cantidad de oro y joyas, casi 3000$, pero no solo tiene una alarma, que está en la habitación del otro lado, sino que al entrar en el tercer piso hay dos cámaras casi impasables. Lo mejor es coger la tarjeta, varios cuadros y salir sin socios. Y una vez en el coche aparecemos en casa y acabamos la misión.
MISIÓN 12 - OFICINAS DE NEO.
Vamos a ver al prestamista para vender todo lo conseguido, pero la tarjeta no se puede vender. También visitamos al de las herramientas, le vendemos las barras de hierro por ser ya gastadas y le compramos otras tres, le vendemos las palancas y le compramos dos y finalmente compramos dos soldadores y dos taladros. Si no tenemos suficiente dinero para las compras deberemos volver a vender el soplete que tenemos en las herramientas y ya lo recuperaremos más tarde. Visitamos al vendedor de coches, vendemos el viejo y compramos el que vale 8.500$. En el antiguo bar Brasil fichamos a David Shaggy. Frente a la salida de éste antro veremos una calle de frente. En la primera casa podemos hablar con la Hermana Nancy, que sale y entra a cada momento, para ficharla también. De nuevo en casa leemos el periódico de la derecha y preparamos el plan. Elegimos las Oficinas de Neo, el coche nuevo y tres socios: Paul, Magoo y Bobby. Cada uno lleva un soldador, un taladro eléctrico y una barra de hierro, menos Paul que lo dejamos sin nada para poder llevar más peso luego.
Aparecemos frente a una gran plaza adoquinada. Al otro lado está el banco pero las oficinas de Neo están a la izquierda, subiendo dos escalinatas. Como la puerta central tiene alarmas vamos por la izquierda del edificio y entramos por la primera ventana de detrás, abriéndola con la barra de hierro. Entramos los cuatro. En las oficinas hay un guardia que solo sube hasta la escalera del primer piso y baja al sótano para ir hasta las máquinas. No se mueve más. Una vez dentro aparecemos en un dormitorio. Como Paul esperamos que el guardia baje, ya que es cuando más rato tarda en hacer la ronda. Salimos a la escalera, entramos en el hall y, de la pared que nos queda detrás, cogemos el rótulo de Neo. Regresamos al dormitorio porque Paul ya no puede llevar nada más y éste es un sitio seguro. Aquí mismo, como Magoo, podríamos coger el otro rótulo de Neo, pero de momento lo dejamos hasta la hora de salir, no sea que nuestra mochila se llene antes de hora. Dejamos a Paul aquí y con los otros tres subimos al primer piso y nos escondemos en cualquiera de las tres habitaciones frontales a la escalera. (Esperar siempre que el guardia haga la ronda por abajo, que tarda más).
Ahora, si estamos frente a la escalera, veremos que a la izquierda hay dos lásers verdes y en la única habitación de la derecha hay una alarma. A partir de ahora, tardemos lo que tardemos, haremos los movimientos después de ver como el guardia viene y vuelve a bajar la escalera. Lo siguiente lo puede hacer cualquiera de los tres ya que llevan iguales herramientas, pero si Magoo a cogido el logo de Neo hay que contar que estará más pesado, o sea que está es otra razón para que lo coja cuando todo haya acabado y estemos listos para salir. Cada uno es especialista en hacer algo pero con paciencia todos lo pueden hacer todo. De todas formas pondré nombres para hacerlo más fácil. Matt debe ir a la habitación del final de la derecha, desactivar la alarma, abrir la puerta y entrar sin tocar el láser de dentro. No debe desactivar las dos alarmas anteriores al láser. Pasamos a Bobby y nos colocamos frente a los lásers de la izquierda, pero tampoco desactivamos las dos alarmas anteriores. Otra vez como Matt le damos al conmutador de la pared. (Hay palancas que tienen varias posiciones, o desactivan varios lugares. Al moverlas desactivamos todo lo que controlan). Pasamos a Bobby, atravesamos las lásers desactivados y entramos por la puerta de la derecha, abriéndola. Desactivamos la alarma, abrimos la caja (cuidado con los ruidos) y cogemos el libro de cuentas. Dejamos a Bobby aquí y cogemos a Magoo. Entramos en el despacho al otro lado de la escalera, a la izquierda, abrimos la puerta y la cerramos sin tocar los lásers y sin desactivar las dos alarmas internas.
Como Matt volvemos a desactivar el mecanismo. Pasamos a Magoo, pasamos los lásers y vamos hasta el otro mecanismo que desactivamos. Pasamos a Matt, atravesamos la zona de lásers ya desactivada y vamos hasta la caja. Desactivamos la alarma de la izquierda, abrimos la caja y cogemos otro libro de cuentas. Ahora es cuando necesitamos a Paul que debemos llevar hasta donde está Magoo y cerrar la puerta. Como Magoo activamos la palanca. Como Matt pasamos el láser y activamos la palanca. Como Paul pasamos el láser y vamos hasta la palanca. Otra vez como Matt activamos la palanca. Como Magoo pasamos los lásers. Como Paul activamos la palanca. Y como Matt regresamos al fondo, donde está la palanca. Descansamos un poco porque esto de pasar de un personaje a otro lía mucho y cansa más. Nuevamente como Magoo ahora debemos bajar hasta el sótano. Esperamos que se vaya el guardia y lo seguimos de lejos por la escalera. Cuando entra en el hall ya podemos bajar al sótano tranquilamente entrando en el almacén central y colocándonos a la derecha, con lo que vemos unos cubos de basura y los lásers al otro lado.
Esperamos a que el guardia baje a los sótanos, haga la ronda y se vaya y nos colocamos frente a los lásers. Como Matt activamos la palanca. Como Bobby activamos la palanca. Como Magoo pasamos los lásers ya desactivados, dejamos tranquilas las alarmas y entramos por la puerta ya abierta para coger de encima de la mesa el tercer libro de cuentas. Magoo ahora ya puede volver al dormitorio por el que entramos desactivando como hicimos antes los lásers y burlando al guardia, o sea siguiéndolo de lejos cuando venga y se vaya. Como Paul activamos la palanca. Como Matt pasamos el láser y activamos la palanca. Como Paul pasamos el láser. Como Bobby salimos fuera y esperamos en el láser. Como Matt activamos la palanca. Como Bobby pasamos el láser y nos escondemos en la habitación de antes. Ahora Matt y Paul deben ir a la habitación junto a Bobby. Esperamos al guardia y lo seguimos cuando baje. Lo hacemos tres veces hasta encontrarnos todos en el dormitorio de la planta baja. Ya solo tenemos que salir por la ventana y regresar al coche para que Matt reaparezca en su piso con la misión cumplida. Solo hay que comentar una pequeña cosa. Debemos tener mucho cuidado de no arrimarnos mucho a los lásers ya que sin querer los podemos tocar y esto arruinaría nuestros planes.
MISIÓN 13 - MUSEO.
Después de visitar al prestamista para hacer las ventas, regresamos a casa y preparamos el nuevo plan. El lugar es el museo, el coche el nuevo y los cómplices Phil y Zack. Podrían ser perfectamente tres en lugar de dos y así robaríamos más cuadros pero he preferido ganar menos y tener también menos problemas. Las herramientas que utilizamos son la barra de hierro, el soldador y el taladro eléctrico que colocamos en la mochila de cada uno. También podríamos dejar a alguien más vació en cuanto a herramientas para poder coger más cosas pero de esta forma no nos tenemos que preocupar de quien hace las cosas ya que las podrán hacer todos indistintamente. Empezamos con Matt y, tan pronto llegamos, subimos las dos largas escalinatas. Frente a la puerta de entrada vigilamos a que la luz del guardia se vaya por alguna de las dos esquinas. Solo hay un guardia que hace la ronda por toda esta zona baja. Cuando se vaya usamos el taladro en la ventana izquierda y entramos. Abrimos la puerta frontal con la barra y nos escondemos dentro, que es un lavabo. Ahora debemos llevar hasta aquí, de la misma forma a Phil. Pasamos a Zack y entramos de igual forma en el museo pero subimos al primer piso por la escalera de la derecha. En este primer piso no hay guardias y si muchos cuadros.
Vamos a la derecha, donde están los sarcófagos, y cogemos la estatua del cerdito de detrás del sarcófago de la izquierda y todos los cuadros que podamos. Subimos al segundo piso donde no hay nada y nos colocamos frente a la escalera central del tercer piso. Cuando veamos que la luz del guardia pasa sobre nosotros, subimos y nos colocamos detrás suyo. Éste guardia sólo da vueltas y no nos ve si estamos detrás. Lo seguimos, desactivamos los dos interruptores, que tampoco notará, y volvemos a bajar. Al llegar otra vez al primer piso vamos al lado donde vemos las alarmas al fondo, abrimos las dos puertas (la primera ya está abierta), entramos y bajamos las dos palancas. Otra vez en la entrada del primer piso nos colocamos al lado de una de las dos escaleras para llegar a la planta baja. Esperamos a ver al guardia pasar por la puerta a una de las dos alas y bajamos. Con la barra abrimos la puerta de la alarma al lado del lavabo donde están los demás, entramos y cerramos la puerta. Ahora pasamos a Phil y entramos en el otro cuarto con la alarma, al lado de Zack, y cerramos la puerta. Pasamos a Matt y debemos ir al fondo del ala derecha, o sea que esperamos que el guardia desaparezca por el ala izquierda. Abrimos la puerta de la izquierda y la de la tercera habitación. Abrimos la puerta del cuarto de los lásers pero no entramos sino que vamos al fondo y nos escondemos detrás de la pared. Cuando venga el guardia y se vuelva a ir entramos en la habitación de los lásers y esperamos delante de ellos.
Pasamos a los otros dos y desactivamos las palancas. Volvemos a Matt y vamos al fondo, desactivamos la alarma frontal, cogemos la cabeza reducida, salimos y nos escondemos detrás. Los otros dos deben volver a activar las palancas antes de que el guardia venga. Mientras, como Matt, cogemos el cuadro de detrás, donde nos hemos vuelto a esconder y cuando el guardia se vaya cogemos algún cuadro más de las paredes, le seguimos de lejos y salimos por la ventana para regresar al coche. Zack también puede salir y meterse en el coche. Phil debe subir al primer piso y coger todos los cuadros que pueda de la pared de la derecha y ya se puede ir. No podemos coger cuadros de la planta baja ya que el guardia se daría cuenta, solo puede hacerlo Matt y solo aquellos que están al fondo del ala izquierda. Y de nuevo aparecemos en casa para preparar un nuevo golpe. Sobre ésta misión hay que saber algunos datos que son importantes. El primero es que no por ser el cuadro más grande quiere decir que valga más. Los pequeños también son muy valiosos y menos pesados. El segundo en entrar, a pesar de lo comentado antes, debe subir al primer piso de entrada, coger todos los cuadros que pueda y regresar junto a Matt, no esperar a hacerlo al final. Una vez cojamos la calavera el guardia se dará cuenta al hacer su ronda y llegar a ella o sea que debemos hacer las acciones en tres partes: primero abrir la puerta, segundo sacar el láser y desactivar la alarma y tercero sacar los láser y coger la calavera. Ahora tenemos el tiempo justo, pero suficiente, para salir los tres del museo e ir al coche. Hay tiempo de sobras si no somos muy lentos.
MISIÓN 14 - BANCO.
Vamos al prestamista a vender todo lo robado y luego regresamos a casa a preparar el plan. El nuevo objetivo es el banco, usaremos el coche nuevo y ésta vez emplearemos a tres cómplices: Magoo, Phil y Paul. Es una combinación de gente con mucha fuerza, porque los lingotes de oro que vamos a encontrar pesan mucho, y capacidad para cajas fuertes, cerraduras y alarmas. Como herramientas Matt llevará una barra, Magoo una barra y un soldador, Phil lo mismo que Magoo y Paul un taladro. Una vez empieza el plan aparecemos en la calle de la salida del banco. A la derecha está nuestro coche y por el fondo a la izquierda llegaríamos a las puertas traseras de las cámaras acorazadas del banco. Cogemos a Matt y entramos en la plaza. Vamos a la izquierda y todo adelante. Subimos unos escalones y seguimos adelante hasta ver dos estatuas de leones. Subimos por las escaleras que hay entre ellos y quedamos frente a la puerta principal del banco. De momento las dos alarmas y las dos cámaras no funcionan. Esperamos a ver la luz del guardia de dentro y cuando la tengamos frente a nosotros contamos unos 19 segundos y abrimos una de las dos ventanas con la barra. (Está también la opción de esperar a ver las luces del guardia arriba de las puertas, lo que significa que estará en el piso superior). Entramos y vamos a la izquierda. Abrimos la puerta entre las dos alarmas con la barra y entramos.
Ahora es el turno de Magoo que debe ir junto a Matt. Lo llevamos hasta la entrada, pasamos a Matt y cuando veamos que el guardia sube, pasamos a Magoo, entramos y vamos hasta Matt. Como Phil también vamos hasta la entrada, esperamos que la luz se vaya y entramos. Vamos a la derecha, desactivamos la alarma entre las dos puertas con el soldador, abrimos una de ellas y entramos. Tanto para Matt como para Phil tenemos tiempo de sobras. Ahora Matt y Magoo deben subir las escaleras hasta arriba del todo, cuarta planta, y esperar delante del láser. Pasamos a Paul y vamos hasta la entrada del banco. Entramos con la ayuda de Phil que nos vigilará los movimientos del guardia y subimos la escalera central. En la nueva forma de vista nos colocamos al pie de la escalera de la izquierda y esperamos que la luz del guardia se vaya todo a la derecha. Subimos la escalera y giramos a la izquierda para escondernos tras la pared del láser desactivado. Esperamos que el guardia baje, pasamos la puerta, le damos a la palanca y nos escondemos en el mismo lugar, al otro lado de la puerta y en el ángulo de la pared. Pasamos a Matt y a Magoo. Como Matt abrimos la puerta con la barra y vamos todo al fondo poniéndonos frente a la puerta de la habitación de las dos palancas. Como Magoo abrimos la puerta central y bajamos al piso inferior. Vamos al fondo y apretamos la palanca con lo que quedamos encerrados dentro de unos lásers. Como Matt abrimos la puerta y movemos las dos palancas. Pasamos a Phil, salimos de donde estamos y vamos a la habitación de la derecha. Abrimos la puerta con la barra y le damos a las dos palancas.
Ahora pasamos a Magoo, damos media vuelta y vemos dos escaleras que bajan a la primera planta. Ayudándonos de Phil, que vigila cuando el guardia está abajo, debemos desactivar las cuatro alarmas, dos en cada escalera, y volver a subir para que el guardia no nos vea cuando haga su ronda por aquí. Pasamos a Phil que debe volver a entrar en el cuarto de su derecha. Tanto Matt como Magoo deben bajar por las escaleras de las cuatro alarmas ya que el láser está desactivado, y se esconden donde estaba Paul. Pasamos a Paul, esperamos que el guardia venga a nuestro lado y cuando se va al otro salimos (el láser ya estará desactivado), bajamos y entramos en la habitación de la derecha. Aquí nos debemos reunir los cuatro y ya solo tenemos que bajar a donde se guarda el dinero y entrar en la cámara cuya puerta está ya abierta. Como Paul usamos el taladro en la puerta de la derecha vigilando el ruido para no advertir al guardia. Vamos a la derecha, al fondo y abrimos la segunda puerta. (Ésta y las que nos faltan para abrir ya no las puede escuchar el guardia). Ahora debe entrar alguien con soldador y desactivar las dos alarmas y luego Paul debe abrir la caja y coger el brillante que se guarda dentro. Cogemos todos los lingotes de oro que podamos, que serán más bien pocos (uno por persona) porque pesan mucho y, si queremos, también podemos coger algunos sacos de dinero aunque valen muy poco. Por último Paul debe abrir las dos compuertas del fondo con el taladro. Así los cuatro podemos salir tranquilamente a la calle, ir hasta el coche que está al fondo y aparecer como Matt en su apartamento una vez cumplida la misión.
MISIÓN 15 - CUARTEL.
Vamos a ver al prestamista para venderle todo lo robado. Hacemos una visita al vendedor de herramientas para venderle las barras y palancas usadas y comprarle otras tres de lo mismo. También podemos comprar un soplete de 1.990$ y el taladro con trípode de 2.200$ que nos faltan, porque tenemos suficiente dinero. Ya en casa preparamos el nuevo plan. El lugar es el cuartel, el coche el nuevo y los cómplices serán Bingo y Zack por su velocidad, ya que será muy importante. (Matt tiene un 100%, Bingo un 110% y Zack un 120%). Nuestro único objetivo es rescatar a una chica llamada Daisy McFoster. Como herramientas Matt y Bingo solo llevarán una barra y Zack no llevará nada. Ésta es una fase de nervios en la que no ganaremos ni un duro. Empezamos el plan... Tal como salimos elegimos a Bingo y vamos al fondo (la calle frente a la parte anterior de nuestro coche) entrando en el cuartel cuya barrera está levantada. Al llegar a la plaza subimos la escalinata de la izquierda y luego vamos por la pasarela de la derecha hasta llegar frente a una puerta con dos alarmas.
Aquí nos paramos y pasamos a Matt. Nos colocamos frente a la puerta del soldado de guardia, que está también en la parte anterior del coche, a la derecha. Esperamos ver luces en el primer piso y cuando las luces bajen y oigamos abrir y cerrar una puerta, usamos la barra para abrir la puerta de la calle. Volvemos a esperar a que el guardia salga, suba, baje y entre en el despacho y entonces entramos. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos en el despacho colocándonos frente a la palanca. Ahora usamos a Zack y entramos para ir junto a Matt de la misma forma. Si observamos veremos que el guardia está un poco en el despacho de la planta baja y luego hace una ronda muy corta subiendo arriba y bajando otra vez. Una vez esté en el despacho, y muy rápido, cogemos a Zack, subimos al primer piso y accionamos la palanca. Pasamos a Matt y también accionamos nuestra palanca. Pasamos a Bingo y atravesamos la puerta. Volvemos a Zack, bajamos y nos escondemos junto a Matt. Todo esto debemos hacerlo sin que el guardia nos pille, evidentemente. Parece difícil pero todas estas misiones a base de practicar e ir probando todas son posibles. Y no podemos cambiar de personaje hasta oír el "click" de la palanca para estar seguros de que la hemos desactivado.
Volvemos a Bingo, vamos al fondo de la pasarela y subimos todas las escaleras. Una vez arriba esperamos ver al guardia y cuando se aleje abrimos la puerta pero no salimos. Esperamos que regrese de nuevo y cuando se vaya otra vez le seguimos a distancia, escondidos siempre en la pantalla anterior. Cuando llegue al final nos escondemos en la pared que sobresale de la izquierda, más o menos en el centro de la misma. Así aquí, cuando pase no nos verá. Esperamos ahora que vaya hacia el puente y tan pronto está frente a él nos movemos adelante y al fondo, donde estaba el guardia, para salir de su visión. Aunque parezca mentira aquí tampoco nos verá pues este también solo ve las cosas que tiene de cara. Cuando salga del puente y se aleja pasamos rápido el puente y abrimos la puerta con la barra. Entramos y aquí encontraremos a Daisy. Ahora esperamos a que el guardia vaya a hacer su parada al final, a la derecha, y que nos de la espalda, y cuando se encamine hacia allí ya podemos salir y bajar las escaleras hasta quedar frente a la puerta. Y lo mismo debemos hacer con Daisy. Ahora debemos desactivar los dos interruptores con Matt y Zack, igual que hicimos antes y dos veces ya que deben salir Bingo y Daisy. El sistema es el mismo que usamos antes. Así conducimos a Bingo y a Daisy hasta el coche. Como Matt y como Zack salimos de la casa cuando el guardia entra en el despacho. Y una vez entrados en el coche se acaba la misión y estamos a salvo en casa.
MISIÓN 16 - PUERTO.
La nueva misión la realizaremos en el puerto y seguiremos usando el coche nuevo. Como socio solo escogeremos a Zack. Él llevará una barra y Matt llevará una barra, un taladro y un soldador. Una vez empezamos la misión aparecemos frente al puerto. Un guardia, a lo lejos, hace la ronda, pero a esta distancia no nos puede ver. Primero tomamos el lugar de Matt y esperamos que el guardia se aleje de espaldas. Cuando lo haga le seguimos y luego vamos muelle al fondo, pasando entre los dos cañones y subimos las escaleras del barco. Una vez arriba abrimos la puerta frontal con la barra y esperamos a ver luz. Cuando la luz baje y se vaya al fondo esperamos oír un abrir y cerrar de puertas y ya podemos entrar. Subimos las escaleras de la izquierda, rápido, cogemos el extintor y entramos por la puerta de la derecha, que está abierta. Abrimos la mesa despacho con la barra y cogemos la llave de dentro. Cogemos también el cuadro de la pared y esperamos ver al marinero que suba. Aprovechamos la ocasión para bajar y salir del barco. Una vez fuera miramos que el guardia venga y luego se aleje, nos escondemos detrás del último atracadero (lo que se parece a una seta) y cuando vemos que se va a la izquierda regresamos al punto de salida.
Frente a la escalera entramos por la puerta de la izquierda (está abierta) y subimos al primer piso, colocándonos frente a la puerta de la alarma. Esperamos que el capitán entre y vuelva a salir al balcón, en que está un rato, y abrimos la puerta con la llave, pero no entramos. Pasamos a Zack y entramos por la misma puerta que lo hizo Matt, pero quedándonos en la bodega. Vigilamos al guardia y cuando veamos que viene de mirar el almacén del fondo a la derecha y empiece a caminar muelle arriba, pasamos de la bodega al bar, salimos fuera y vamos por el pasillo que hay a la izquierda del almacén parándonos frente a la puerta trasera del otro lado. A partir de ahora viene lo complicado... Como Matt, cuando el capitán sale al balcón, debemos entrar, darle a la palanca y salir rápido para que no nos pille. Pasamos a Zack y empezamos a abrir la puerta. Lo malo es que el interruptor se vuelve a activar a los diez segundos más o menos o sea que debemos contarlos y parar a Zack cuando trabaja con la puerta. Para abrirla y entrar necesitaremos al menos tres veces en las que Matt debe entrar cuando el capitán está fuera y darle a la palanca.
Una vez Zack está dentro debemos desconectar la alarma de ésta puerta. (Debemos entrar y desactivar la alarma en el mismo turno). A la izquierda hay un extintor y al otro lado del almacén hay otro. Podemos coger uno pero no los dos o se llenaría nuestra mochila. Vamos hasta el centro del almacén, giramos a la derecha y quedamos frente a dos extraños contenedores. Lo que ahora debemos hacer es desactivar la alarma de detrás, abrirlos y coger los dos prismas de dentro (uno azul y otro rojo). Pero cada vez que hagamos esto Matt tiene que desactivar la alarma y salir y contaremos los diez segundos para que no nos pillen, dejando de hacer lo que hagamos. Es muy pesado y toda una guerra de nervios. Al acabar, como Zack, volvemos a salir por la puerta posterior y la abrimos mientras Matt desactiva de nuevo la palanca, pero debemos esperar a ver al guardia que llega y cuando se aleja salimos y entramos por la puerta del bar para pasar a la bodega. Como Matt bajamos a la bodega y ya los dos podemos ir hasta el coche cuando el guardia se aleje para aparecer de nuevo en casa.
MISIÓN 17 - CENTRAL ELÉCTRICA.
En primer lugar vamos a ver al prestamista para venderle todo lo que hemos cogido, menos los dos prismas y la llave de la oficina del puerto que no se venden. Después podemos dar una vuelta para buscar nuevos colegas, aunque lo podemos hacer en la fase que se quiera. En el pub de Sammy podemos hablar con Greg Penhead, con Harry Halfbaken, con Carmen Sanders y con Luigi Corleone para ficharlos. En el pub de Bully se nos asociarán Martin Bulldozer, Hob Fatface, Jack Oneeye y John Goth si les hablamos. Y en el bar del puerto (la zona verde del mapa) encontraremos al tío Ray y a Elvira Bun. Ésta es la misión más complicada de todas, en la que debemos colocar los dos cristales (prismas) en un lugar determinado. Solo eso, sin robar nada de nada. Pero lo malo es que seremos cuatro personajes, Matt y tres socios más, deberemos ser muy rápidos y movernos en grupo, pasando de unos a otros, y caminando así todos a la vez. Aquí radica la dificultad además del poco espacio que nos darán los guardias con sus cortas rondas. Deberemos usar las teclas 1 al 4 para mover a los personajes a la vez y estar muy atentos a los guardias, pero sobre todo la rapidez, repito, es fundamental. Y lo peor es que si no acabamos ésta misión, que hay muchas probabilidades de que así sea, no podremos hacer la 18, que es la última, y nos quedaremos a las puertas de acabar el juego.
La misión es en la central eléctrica. El coche que usamos es el nuevo. Nuestro objetivo es colocar los dos prismas en un lugar determinado para cortar el suministro eléctrico de la ciudad y así poder entrar en el Ministerio de Energía. Como socios elegimos los más rápidos: Zack, John y Bingo. Como herramientas todos llevaremos un soldador, una barra de hierro y un taladro, menos Bingo que llevará los dos prismas. De esta forma todos menos Bingo pueden hacer el mismo trabajo ya que sus características de robo son más o menos las mismas. Tan pronto salimos a la ciudad la entrada de la central está a la izquierda y al fondo, justo en el puente de entrada al sector 35, como indica el cartel. Si somos rápidos cruzamos el puente con Matt y entramos en la torre de la izquierda, quedándonos escondidos en la parte anterior. Esperamos que el guardia se vaya a la izquierda y que el oficial salga de la otra torre y nos de la espalda. Salimos rápido de aquí y entramos en la otra torre. Subiendo al primer piso, abriendo la puerta del lavabo con la barra y nos escondemos aquí. Ahora pasamos a los otros tres y de uno en uno nos acercamos a la entrada del puente y esperamos que el guardia se vaya a la izquierda y que el oficial entre en la torre de la izquierda. Rápido entramos en la misma torre y nos escondemos donde lo hizo Matt, ya que aquí cuando pasa el oficial estamos resguardados de su visión. Lo hacemos tres veces, con los tres personajes, y aunque en la parte anterior de la torre estamos un poco apretados el oficial no nos verá.
A partir de aquí empieza el lío, la rapidez y el buscar el movimiento adecuado para actuar, además de que lo deberemos hacer en grupos, todos a la vez. Lo primero que hay que hacer es coger a los tres de la torre y llevarlos a la escalera que baja a la izquierda del edificio central e ir hasta el fondo del todo, pero no hacerlo de uno en uno sino con los tres de golpe, alternando el personaje. Esto lo debemos hacer justo cuando el soldado entre en el edificio y el oficial no este a la vista. Es un momento muy justo y no hay que desaprovecharlo. Y debe ser ahora porque es cuando el guardia tarda más en hacer la ronda dentro del edificio. Una vez estamos los tres frente a la puerta pasamos a Matt. Desde el lavabo debemos calcular, y rápido, el momento en el que el oficial baja por las escaleras a nuestro lado y la secretaria entra en el lavabo del otro lado. Salimos, subimos un piso y apretamos la palanca de la derecha del centro de la oficina. Rápido pasamos a Zack o a John, que son los que llevan las herramientas, y abrimos la puerta sin perder tiempo. (El interruptor que activa Matt tarda solo diez segundos en volver a su posición inicial. Mientras abren la puerta pasamos a Matt que debe esconderse otra vez en los lavabos sin que le vean. Una vez abierta la puerta no entramos sino que seguimos esperando fuera ya que no nos daría tiempo. Otra vez como Matt esperamos otra vez que la secretaria y el oficial desaparezcan y le damos de nuevo al interruptor para volvernos a esconder. Pasamos al grupo de tres, abrimos la puerta y entramos, pero todo esto debe hacerse, como es lógico, antes de que el guardia llegue hasta nosotros en su ronda y nos pille, lo que es muy probable porque el tiempo es realmente justo. Si durante los diez segundos los tres no pueden entrar, Matt deberá volver a subir hasta el interruptor de nuevo para que los que falten puedan entrar.
Una vez dentro cogemos primero a Bingo, que es el que lleva los cristales, subimos un piso y vamos a colocarnos frente a los lásers. Ahora, con los otros dos, subimos al tercer piso, con cuidado de no ponerse en el radio de acción de la cámara del segundo piso y yendo despacio al pasar bajo ella. No subimos del todo para que no nos vea el nuevo guardia que hay en este sector, sino solo lo suficiente para ver su luz. Cuando veamos que la luz va a la derecha subimos y colocamos a uno de los dos todo a la derecha de la pared, y al otro lo metemos en el corredor de la izquierda y vamos todo al fondo. A la que el guardia salga del corredor entramos con el que estaba escondido y también vamos al fondo. De nuevo tenemos que ser muy rápidos. Los dos le damos al interruptor del fondo a la vez y pasamos a Bingo que ahora puede atravesar los lásers desactivados. Hacerlo rápido porque los interruptores también vuelven a su posición original en breve segundos. Pasamos a los otros dos y el que está en el pasillo de la izquierda debe salir rápido y esconderse en las escaleras de delante antes de que entre el guardia a hacer la ronda. Luego sacamos al otro y lo escondemos también en las escaleras pero antes de salir comprobamos que el guardia este apostado en el centro, que siempre queda de espaldas a nosotros, o haya entrado ya en el otro pasillo.
Pasamos a Bingo, colocamos los prismas en las extrañas consolas (el azul en la derecha y el rojo en la izquierda), con lo que se pararán las máquinas, y volvemos a ponernos frente a los lásers cuando se activen de nuevo. Ahora con los otros dos de arriba debemos repetir la operación de antes para activar de nuevo los interruptores del final del pasillo solo que debemos mirarlo con el lado cambiado a lo que hicimos la vez anterior. Así Bingo puede volver a pasar por los lásers y ya se puede dirigir hasta la puerta de salida del piso bajo y esperar. (La alarma no hace nada). Volvemos a pasar al grupo de dos que de nuevo tienen que estar escondidos en las escaleras para que el guardia no les pille. El que se quedó en la escalera contraria a la que subimos debe ir al otro lado y luego los dos bajar junto a Bingo y esperar frente a la puerta. De nuevo es el turno de Matt que debe volver a sortear a la secretaria y al oficial para darle al interruptor y que sus tres socios puedan salir por la puerta en la que esperan. Ya fuera los tres evidentemente no se pueden encontrar con el guardia de cara o sea que antes de salir hay que calcular cuando entra en el almacén. Ahora ya deben ir hasta el coche y entrar en él. Por último sacamos a Matt, evitando al oficial, y lo llevamos al coche para acabar la misión ya en casa.
MISIÓN 18 - MINISTERIO.
En ésta misión solo necesitamos dos soldadores, uno para Matt y el otro para Daisy, que será la que nos acompañe. No necesitamos a nadie más y ninguna otra herramienta. Nuestro objetivo será el Ministerio de Energía. Empezamos frente a la puerta del Ministerio. Las cámaras y los lásers están desactivados. Vamos hasta la puerta y la abrimos con el soldador siendo Matt. Mientras, Daisy va hasta la puerta trasera, entra y se para delante de unos lásers. Pasamos a Matt y, aún sin entrar, esperamos ver pasar al guardia. Cuando lo hace entramos y lo seguimos por detrás. El guardia dará una vuelta en el sentido de las agujas del reloj en la habitación frontal. Aquí hay una palanca en la parte derecha del muro. Apretamos la palanca y nos escondemos del guardia. Pasamos a Daisy, atravesamos los lásers ahora desactivados y vamos adelante para pararnos frente a un interruptor junto a una puerta. De nuevo regresamos a Matt. La habitación conduce a una puerta que lleva a un corredor y a otro guardia. Éste guardia abre la puerta para mirar y por eso necesitamos despistar a los dos guardias al mismo tiempo. Cuando el segundo guardia se aleja, le seguimos y nos escondemos en la esquina derecha de la puerta dentro del corredor. Esperamos que el guardia regrese y gire en la puerta para seguir su ruta. Tan pronto como pase (y no nos vea) nos movemos dentro del corredor hasta llegar frente al láser que nos bloquea el paso.
Como Daisy apretamos el interruptor y volvemos con Matt. Atravesamos el láser ahora desactivado y subimos la escalera. En el primer nivel vemos un láser que bloquea el paso o sea que subimos un piso más y nos paramos. Veremos a un soldado patrullando en un espacio muy corto y otro interruptor. Como Daisy abrimos la puerta cerca del interruptor, pasamos y nos paramos frente al nuevo láser. Volvemos a Matt y tan pronto como el guardia venga hasta la puerta y se aleje vamos al interruptor, lo movemos y luego cerramos la puerta. Otra vez con Daisy vamos a la escalera y nos paramos en el nuevo interruptor. Ahora como Matt subimos las escaleras y nos paramos frente a otro láser del corredor. Pasamos a Daisy y movemos el interruptor y así Matt puede entrar en la sala de máquinas. Daisy sube las escaleras y se para frente a otro láser. Pasamos a Matt, vamos al otro lado de la máquina y aquí encontramos dos interruptores en la pared que accionamos y luego subimos la escalera marrón. Al mover los dos interruptores no solo hemos anulado el láser frente a Daisy sino que también hemos abierto la celda de Sinclair. Cogemos a Sinclair, pasamos la puerta y nos paramos junto al interruptor de la pared, cerca del láser que protege el escritorio. Daisy ahora puede llegar a la sala de máquinas perfectamente y subir junto a Matt al nivel del entresuelo.
Aquí veremos un interruptor cerca del láser y dos más alrededor de la esquina. Ponemos a Daisy en los dos interruptores y miramos cual es el que cierra el láser. Ponemos a Matt en el interruptor cerca del láser. Los dos movemos el interruptor y el láser cercano a Matt desaparece con lo que puede subir y ver a Sinclair. Cerca de las escaleras hay otro interruptor. Ahora debemos saber que el láser que protege el escritorio debe apagarse por tres interruptores diferentes y simultáneamente. Un interruptor es el otro donde está Daisy, el segundo está donde Matt acaba de subir y el tercero es el que está junto a Sinclair. Debemos mover los tres interruptores simultáneamente con los tres personajes y así el escritorio quedará a nuestra merced. Movemos a Sinclair hasta el escritorio para que lo use y nuestro plan se da por finalizado. Y ya solo nos falta por ver las explicaciones finales.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002