Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 13 de Octubre del 2.003.



    © 2.003    



*** COMENTARIOS ***

    Curiosamente muy poca gente habla sobre juegos infantiles en general, no salen en revistas del género ni en páginas web de juegos. No se exactamente la razón, pero creo que es una gran injusticia que habría que remediar. Muchos de los jugadores son jóvenes, niños, y se que muchos padres juegan con sus hijos a los que les compran juegos infantiles específicos para ellos. Además, España es un país que cuenta con grandes compañías de juegos infantiles, como Anima 2, la de éste juego, la misma Zeta Multimedia, o Barcelona Multimedia. Y lo más curioso del caso es que la mayoría de juegos infantiles que salen son aventuras gráficas, nuestras favoritas.

    Recibo muchos mails de padres interesados en las aventuras que me preguntan sobre títulos a los que puedan jugar junto a sus hijos porque no saben donde buscar ni a que jugar. Yo mismo juego siempre con mi hijo a todas las aventuras que salen aunque por esto ya tiene mucha más experiencia y las infantiles se las "acaba" como si nada. Pero ya es hora de que los "niños" también tenga un lugar en los juegos y se hable de ellos. De todas formas también hay que diferenciar el sexo y la edad, porque para las niñas encontramos muchos juegos "Barbies" y para los niños mucho de Mortadelos y Panteras Rosas. La edad también es importante y son muy diferentes los juegos de los menores de 8 años, por ejemplo, de los que ya están entre los 8 y los 13.

    La mayoría de aventuras gráficas infantiles no distinguen sexo, como es natural, pero si edad y en muchos de ellos podemos elegirla para controlar la dificultad. El juego en sí es el mismo pero a menor edad los puzzles son mucho más fáciles, cosa que encuentro muy apropiado.

    Otro dato al que también quiero referirme es a la ayuda técnica que nos ofrecen éstas compañías, y en general, todas las demás sin excepción. Cuando compras un juego siempre hay una dirección o teléfono de contacto donde puedes escribir o llamar para que te ayuden en cualquier problema que tengas, tanto de instalación como de juego en sí. Una de mis "manías" es llamar siempre a la compañía del juego que estoy jugando para saber si verdaderamente su "atención al cliente" funciona o no. Algunas veces pregunto sobre problemas técnicos y otras sobre como solucionar una parte del juego en el que me encuentro estancado. Todo es mentira pero me interesa saber que hacen para los sufridos usuarios.

    En ésta caso he notado que los juegos de adultos son mucho más "ayudados" que los juegos infantiles, o sea que las casas que hacen juegos infantiles pasan mucho más que las casas que los hacen para adultos. Evidentemente de todo hay en la "viña del Señor", pero algunas casas son un auténtico desastre. Supongo que los adultos tienen más maneras de desprestigiar a estas casas si no se les atiende debidamente, pero en el caso de los juegos infantiles también son los padres los que llaman a instancia de sus hijos.

    Pues bien.... después de que me perdonéis este pequeño rollo, tirando una lanza en favor de las aventuras infantiles, lo primero que tengo que decir es que el "servicio técnico" de Anima2, la casa creadora de "La Caja de los Sueños", es un auténtico desastre. Llame dos veces para preguntar sobre un atasco ficticio que tenía en el juego mi hijo (si dices que el jugador es un adulto aún es peor, porque te toman por "tonto") y la respuesta que se me dió es que el programador ya no trabajaba en la casa y no se me podía responder. ¿Es esto normal?. Así que cuando se va el programador se acaba todo, pero el juego se sigue vendiendo, eso sí. Si ellos lo siguen vendiendo deberían ayudar igualmente con o sin programador, porque se supone que ellos tienen todos los datos que necesitan para ofrecer un buen "servicio técnico". En fin... que tras oír esto me sentó muy mal y tras repetir la llamada algunos días después y obtener la misma respuesta aún me sentó peor.

    Pero aquí no acaba todo... Mire su página web para ver si había algo interesante, cosa que también siempre hago, además de que así cojo el logo de la compañía y su dirección y la puedo poner en mis explicaciones, y vi que había una sección en la que estaba... la solución!!!. Inmediatamente cliqueé en el link y no apareció nada de nada. Un poco intrigado cliqueé en los demás links y todos funcionaban perfectamente así que me lo leí todo y me desconecté sin darle mayor importancia.

    Días después en casa de un amigo, y mientras él estaba conectado a Internet, le pedí que se pasara por la página de Anima2 a ver si salía la solución y, incrédulo, apareció delante de mis narices sin ningún problema. De vuelta en casa me conecte otra vez y la dichosa solución seguía sin aparecer. Frente a esto solo puedo hacer dos nuevas críticas, para ver si aprenden de una vez. La primera de ellas es que si usan algún Java avanzado o cualquier programa de estos para hacer sus páginas lo menos que pueden hacer es poner un aviso tipo el típico "para visualizar esta página se necesita TAL programa" y así cada uno se espabila para conseguirlo si se quiere mirar su página. Eso demuestra las pocas ganas que tienen de que se les visite.

    Y, por otro lado, si la solución está hay lo único que necesitaba la "persona" con la que hable de "atención al cliente", era leerse un poco el texto y explicarme cualquier cosa para dejarme contento. Eso demuestra que ni ellos saben que tienen una página web colgada de Internet, lo que significa que si falla tanto el diálogo entre los diferentes departamentos, mejor que se dediquen a vender otra cosa.

    Bueno... y después de quedarme a gusto, y esperando que esto lo lea la mayor cantidad de gente posible, vamos ya con el verdadero comentario de esta aventura gráfica infantil...

    Como ya he dicho antes está realizada por una nueva compañía de software llamada Crea Anima2, que por si alguien no lo save es una nueva productora de animación 2D y 3D creada por Emilio Aragón, el polifacético payaso que está en todas partes. (Seguramente es su primer trabajo aunque no estoy muy seguro). Y por si eso fuera poco nos sitúa en su famosa serie "Médico de Familia", que nunca he visto pero que mis hijos me han explicado. (!!!). Cuando vi que el Aragón estaba metido en esto y que encima los personajes estaban sacados de la serie de TV la verdad es que no me hizo ninguna gracia, pero reconozco que como aventura infantil es de las mejores que he jugado y la recomiendo a todos los mayores que tengan hijos, ya que además podemos elegir entre dos edades: de 8 a 12 y más de 12 años. (La solución que viene a continuación es para mayores de 12 años). La distribución a corrido a cargo de Zeta Multimedia, dentro de su sello Zeta Games, y vaya otros que tienen un "servicio de atención" al cliente bueno. (De los peores de España).

    Los requisitos para poder jugar son mínimos ya que solo nos piden un Pentium II a 233 MHz o sea que está a la altura de cualquiera. Necesitamos 32 MB de RAM y un lector de CD-Rom de cuádruple velocidad. Funciona perfectamente es Windows 98, 2000, ME y XP, y esto es totalmente cierto porque lo he comprobado aunque algunas veces se ralentiza algo el juego a la hora de cargar los diálogos o las animaciones. No necesitamos ninguna de tarjeta de sonido ya que todos los diálogos quedan impresos en pantalla, aunque sería una pena no tenerla porque nos perderíamos los excelentes doblajes y la excelente también música de fondo y efectos especiales.

    Además de eso hay una opción que ofrece la sinopsis de las diversas secuencias de video incluidas en el juego. También es importante destacar que por si cualquier contratiempo el ordenador se apaga, se cuelga o se va la luz, tiene una opción de salvado automático del juego para que así podamos continuar desde el último lugar en que estábamos y encima... funciona!. Las posibilidades de salvar la partida son ilimitados o sea que podemos hacerlo en cada pantalla para luego poderlas imprimir, por ejemplo. De todas formas si tenemos tarjeta de video se nos requiere tener instalado el Microsoft DirectX 8.1.

    Sobre la instalación es una parte muy cuidada y suficientemente explicada para que no tengamos ningún problema, pudiendo elegir la edad y también lo que ponemos en nuestro ordenador y el lugar donde hacerlo. En la instalación mínima necesitaremos 15 MB de espacio libre en nuestro disco duro. Si elegimos la completa necesitaremos 350 MB. Evidentemente lo mejor, por lo poco que ocupan, es hacer la instalación completa, así se reducen mucho los tiempos de carga y todo funciona mucho más fluido, agilizando la interactividad con el juego.

    ¿Y que encontraremos en esta aventura?... Pues lo que a los niños (y adultos) les gusta: tesoros escondidos en el jardín, pirámides mayas que salen de la tierra, serpientes marinas, castillos con mazmorras... Y los personajes tampoco se quedan cortos. Nuestra querida familia Martín, encabezados por los hijos mayores Chechu y María, está acompañada por ninjas enmascarados, seres de otro planeta, alienígenas chingones y héroes de cómics espaciales robotizados. No falta de nada y la "Caja de los Sueños" es la clave de todo el entramado.

    Básicamente los niños descubren un mapa misterioso en el desván de su casa y, llamados por la aventura, deciden explorar su barrio en busca de aventuras, ya que el mapa parece una copia exacta de donde viven aunque realizado muchos años atrás. Su primera misión consistirá en conseguir la "Caja de los Sueños" y luego con ella deberán rescatar al resto de la familia que ha sido raptada por una bruja mala, sin nombre específico, que ha enviado a unos personajes negros y encapuchados que nos vigilan a todas horas. Y no solo pasearemos por nuestro barrio sino que incluso nos llevarán a otro planeta, el de los "bubicks".

    Todo está lleno de fantasía, pero montado de una forma genial en la que disfrutaremos como locos buscando nuevas pistas. Me atrevería a decir incluso que es como el "Monkey" pero infantilizado. Deberemos buscar pistas hablando con todo el mundo, conseguir objetos rarísimos y usarlos en el lugar adecuado para poder seguir avanzando. Como nota curiosa decir que la aventura consta de cuatro capítulos y que cada vez el protagonista será un personaje diferente de la familia Martín, salvo en el último caso en que Chechu repite protagonismo. Y todo ello lleno de un gran humor que nos hará reír a gusto. Las conversaciones están llenas de buenos chistes y todo en general es una mezcla de fantasía cómica de muy buen gusto.

    Según la propaganda que se nos da del juego esto es lo que vamos a encontrarnos en él: 35 personajes 3D, 240 objetos interactivos, 180 pantallas, 30 minutos de vídeo, banda sonora original con más de 30 temas, música ambiental, más de 150 efectos de sonido y más de 4.500 unidades de diálogos y comentarios. Mucho, ¿no?. Pues es totalmente cierto. La verdad es que he quedado encantado con la aventura y mis hijos han quedado igual de encantados que yo.

    Los gráficos combinan las 3D con fondos prerenderizados en 2D y animaciones de personajes por deformación de esqueletos. Destaca su gran colorido en todas las pantallas y seguimos asistiendo a un gran humor presente en todos lados. Los personajes se mueven con gran rapidez así los recorridos se hacen muy cortos. Quizás una nota mala sea el mal movimiento que tienen al andar pero queda compensado por lo bueno que es todo lo demás. En cada fase tendremos un mapeado diferente así que en lugar de uno solo y muy grande nos moveremos por cuatro de más pequeños, que también nos ayudarán a pasarlo mejor. En algunos casos me hacen recordar al último Monkey (si, es que a esta saga le tengo mucho cariño) por la forma de colocar los fondos. Pero todo está lleno de detalles o sea que está cuidado hasta el último punto.

    En cuanto a la música es otra de sus facetas que más sobresalen. Hay cantidad de temas diferentes que cambian dependiendo de las pantallas en que estemos. Son largos, muy bien compuestos y que combinan perfectamente con el entorno en que estamos. Y que puedo decir de los efectos de sonido... pues exactamente lo mismo, que son muchos, variados y geniales. Dentro del género infantil de aventuras pocas veces había encontrado tanta meticulosidad y cariño al hacer un juego. Y sigue el humor constantemente. Además al ser español lo entendemos todo y podemos leer los textos que apoyan el hablar de los personajes, hechos con unas fuentes también muy divertidas y perfectamente legibles. Por otra parte el trabajo de los dobladores es excelente poniendo la voz a los dibujos, no solo está todo cuadrado perfectamente sino que los voces fueron elegidas a conciencia para cada personaje y les dan a cada uno de ellos una personalidad muy propia.

    Sobre la jugabilidad también está muy lograda. En primer lugar el cambio de protagonistas es una buena idea y te introduce más en el tema. Los puzzles son relativamente fáciles pero siempre debes averiguar como resolverlos hablando con los diferentes personajes que te irán dando toda clase de pistas. Hacen pensar un poco pero para los crios de eso se trata, aunque nunca llegaremos al extremos de quedarnos completamente bloqueados. Disponemos de varias teclas para hacer todos los movimientos y deberemos estudiarlas antes de comenzar a jugar para tenerlo todo muy claro.

    En fin... y con esto acabo... Si eres un jugador adulto y acostumbrado a las aventuras serias mejor lo dejar para otra ocasión, pero si eres curioso y te lo tragas todo es una divertida aventura para pasar un buen rato. Los que no se la pueden perder de ninguna forma son los padres con hijos que les guste jugar, de entre 7 a 13 años. Está hecha para ellos y seguro que la van a disfrutar mucho más si juegan juntos.

    Si alguien quiere saber más cosas sobre el juego aquí os anoto las direcciones de las casas responsables. La de la creadora, Anima2, es http://www.anima2.com/ y la de la distribuidora, Zeta, es http://www.zetamultimedia.com/. Sobre todo pasad por la página de Anima2 porque en Zeta aún no se han enterado de que lo distribuyen ellos.

*** SOLUCIÓN PARA MAYORES DE 12 AÑOS ***

CAPÍTULO I: EL MAPA MISTERIOSO... O PEOR.
    En éste primer capítulo tomamos el papel de Chechu ya que iremos cambiando de protagonista en cada nuevo capítulo. Lo primero que hacemos es examinar el dado (cosa que deberemos hacer siempre con todo, es especial con las cosas que cogemos, para saber de que se trata, aunque luego mirando el inventario también lo podremos saber, pero así evitaremos perder tiempo), y luego lo cogemos. No se trata de un simple dado sino de un "atomizador", un reductor de objetos. Vamos hacia atrás, examinamos la bomba termonuclear y el "batiball" y cogemos éste último objeto.

    Subimos a la cabaña y examinamos y cogemos el TBO, el osito y el silbato. Bajamos y vamos hacia el fondo a la derecha donde examinamos la plantita diminuta. Retrocedeos hasta la bomba termonuclear y subimos al tejado por la enredadera de detrás. Vamos hacia abajo de la pantalla y examinamos y cogemos la teja ("arma arrojadiza"). De debajo examinamos y cogemos la nota que leemos dentro del inventario. Bajamos, vamos a la izquierda y entramos en el garaje del fondo.

    Nos colocamos debajo de la estantería de la derecha y usamos el "batiball". Así nos ponemos a saltar y podemos alcanzar el bote vitamínico. ("Suplemento vitamínico para plantas carnívoras marca ACME"). Nos colocamos frente al cartel de "prohibido tocar el silbato" y usamos el nuestro. Vamos a la izquierda y al fondo y hablamos con el rastrillo del todo. Regresamos junto a la planta diminuta y usamos en ella el pote vitamínico. Una vez ha crecido y se ha convertido en una gran planta carnívora le hablamos de todo.

    Volvemos frente al garaje y seguimos a la izquierda donde vemos un huerto. Entramos en él y cogemos el tomate. Otra vez junto a la planta carnívora le damos el tomate y los dos, planta y tomate, se ponen a hablar, para que al final la planta nos explique lo que nos puede pasar. Regresamos al huerto y vamos a su izquierda, junto a la carretilla. Aquí hay una guadaña que examinamos e intentamos coger pero aparece un marciano en un ovni y se lo lleva él. (Éste personaje es el alien Benito que nos fastidiará alguna otra vez más).

    Vamos al otro lado del huerto y examinamos la piedra rodeada de setas azules y la tapa de la alcantarilla. Regresamos junto al garaje y, saliendo por la derecha, pasamos al mapeado del barrio. Entramos en la primera localización que es la plaza y donde, al fondo, está el Hogar del Jubilado. Examinamos las setas azules. Vamos a la izquierda y vemos como un encapuchado huye. Cogemos la nota que se le ha caído y la leemos dentro del inventario. Vamos al otro lado y cogemos la caña de pescar. Seguimos a la derecha y hablamos con Alicia, nuestra tía, y con María, nuestra hermana mayor, de todo.

    Entramos en el Hogar del Jubilado y aquí encontramos a Matías, nuestro abuelo, y a Manolo, su mejor amigo, con Anita, nuestra hermana pequeña, llorando al fondo. Le damos el osito a Anita para que se calle y hablamos con los viejos de todo. Examinamos los libros de la izquierda de la puerta y salimos al exterior. En la plaza vemos que las estatuas están numeradas con I, II, III y IV. Nos colocamos delante de ellas y bajamos sus brazos en el orden II, III, I y IV. El suelo se pone a temblar y la fuente sale disparada dejando un agujero en el suelo que es una cripta. Entramos por ella.

    Al final de la primera bajada examinamos y cogemos el "servidriol". (Durante toda la aventura podremos recoger muchos potes de éste producto pero yo ya no le he encontrado ninguna utilidad más o sea que no hace falta cogerlo). Seguimos bajando hasta el fondo y examinamos la espada clavada en la calavera y custodiada por dos gigantes. La cogemos por las buenas, retrocedemos y volvemos a salir al exterior. Regresamos al mapeado y a nuestra casa.

    Vamos a la zona del huerto, a la derecha, junto a la tapa de la alcantarilla, y usamos en ella la caña de pescar para coger un "pez ganzúa". Salimos al mapa y entramos en el primer edificio a la izquierda de nuestra casa. Es la casa de nuestro vecino Lamata. Desde la derecha de Lamata examinamos la trampilla de su jardín y usamos la teja en ella. Así rompemos un cristal, por error, y Lamata se va para ver que ha ocurrido. Nos colocamos frente a la puerta de entrada a su jardín y usamos el "pez ganzúa", con lo que ya podemos entrar.

    Vamos hacia arriba, frente a una piedra entre dos árboles, y donde también hay setas azules, y usamos la espada en la piedra. Vamos a la derecha y hablamos de la segunda opción con la "piedra elemental gigante" que ha aparecido (el "árbol de las sombras"). Con esto conseguiremos que nos de una moneda mágica ("moneda abre criptas"). Salimos al mapa y vamos al edificio de más a la izquierda, el Centro de Salud. Justo en la entrada, a la derecha y al lado del primer banco, recogemos una nota que leemos dentro del inventario. Ahora, una vez fuera del inventario, si pulsamos las teclas CTRL + J Chechu bailará una "jota galáctica".

    Al fondo a la derecha hablamos de todo con nuestro padre, Nacho Martín, y examinamos la rueda del F-14 que también cogemos. Al otro lado del jardín podemos coger un poco más de "servidriol", y al fondo, frente al árbol, podemos examinar la curiosa "zona de quietud absurda". Examinamos la fuente central, también con setas azules, y en ella usamos la moneda mágica (que es de 2 €). Así desaparece y queda un pequeño estanque ("apestoso charco") que examinamos. Salimos al mapa y entramos en el segundo edificio de la derecha, que es el colegio.

    Hablamos de todo con el primo Alberto y vamos al fondo, entrando en el campo de fútbol. Hablamos de todo con Andrés (el de la camiseta naranja) y Pablo (el de la camiseta amarilla) hasta que el primero nos deje su traje de buzo. Examinamos el dado (o balón) y vuelve a aparecer el alien Benito que se lo lleva delante de nuestras narices. A la derecha del primo Alberto examinamos una maceta. Subimos y vamos al Centro de Salud, acercándonos al estanque. Usamos el traje de buzo en él y así nos zambullimos llegando a una cripta subacuática.

    Vamos todo a la derecha, cogemos la espada clavada en la boca del dragón y salimos. De nuevo en el mapa regresamos al colegio. Vamos todo a la derecha y usamos la espada en la maceta, con lo que aparece una pirámide maya en el centro del colegio. Subimos por la rampa de la pirámide y, una vez arriba, examinamos el pimiento de oro. Bailamos una "jota galáctica" y solo así lo podemos conseguir. Regresamos a casa y entramos en la zona del huerto. Vamos frente a la piedra, a la derecha del huerto, y en ella colocamos el pimiento de oro.

    En una animación todo la familia se reúne alrededor de la piedra y de ella sale el mago Lark que nos habla y nos dice que hemos encontrado la "Caja de los Sueños" y que el futuro de la humanidad está en nuestras manos. Sigue la animación de toda la familia, ya dentro de la casa, hablando sobre lo que pueden hacer y, de repente, Anita es raptada por un encapuchado negro. Así que dependa de nosotros o no el futuro de la humanidad, debemos rescatar a nuestra hermana.
CAPÍTULO II: ATRÁPAME ESE ENCAPUCHADO.
    En este capítulo actuamos como María, la hermana mayor de Chechu, y el mapeado cambia con respecto al de la primera parte. Entramos por la primera carretera de la izquierda y vamos todo al fondo hasta el kiosco. Usamos la "Caja de los Sueños" en la revista "Forajidos del Futuro" (abajo a la izquierda) y aparece un tipo verde, el héroe del cómic, el profesor robótico Traxtov, con el que hablamos de todo. Examinamos el "servidriol" y podemos coger un poco. Retrocedemos una pantalla y usamos la "Caja de los Sueños" en la señal de tráfico.

    Regresamos al kiosco y seguimos más al fondo. Examinamos el periódico del suelo, en medio de la calzada, y subimos por arriba, en el centro, hasta llegar a unos cubos de basura que examinamos y de los que cogemos la revista "La Perdiz Saltarina". Atravesando la valla llegamos a un descampado, al que también podemos acceder por el primer camino de tierra de la izquierda del mapa. Examinamos y cogemos la tabla de surf, examinamos el gran cartel de la derecha y vamos a ver el helicóptero destrozado de la izquierda, que examinamos para ver a un "bubick" dentro.

    Examinamos el "jujaneador zocotropo transversalmente idiota" y lo cogemos pero aparece una imagen nuestra que nos lo pide. Ante la disyuntiva de dárselo o no, pues parece sincera, tenemos nuestras dudas y el juego continuará hagamos lo que hagamos, con algunas pequeñas variantes. En nuestro caso, para seguir mi solución, optamos por NO dárselo. Examinamos la maleta de la izquierda pero no cogemos nada. Retrocedemos al descampado y vamos al fondo, a la derecha.

    Examinamos la salida de la alcantarilla y cogemos el micrófono que hay detrás de la planta de la izquierda. Podemos examinar también el cráneo de Ñú y el bote de mermelada de coco, pero no cogemos nada de estas dos cosas. Regresamos frente al kiosco y le damos el "jujaneador" al Profesor Traxtov, pero aparece el alien Benito y nos lo coge. Volvemos a ir calle arriba y usamos la "Caja de los Sueños" en el periódico atrasado del suelo para retroceder en el tiempo y darnos a nosotros mismos el "jujaneador". Le damos otra vez el "jujaneador" a Troxtov y él nos regala un "detector de encapuchados" y una "cédula de súper combustible".

    Salimos al mapa y entramos por la única entrada (por arriba) de la gran zona redonda central, que es la "zona de pic-nic y festivales". Hablamos con Pablo de todo y luego con David, nuestro novio, y con Alberto, nuestro primo. (Están al fondo a la derecha). David nos deja su cámara de fotos pero no tiene carrete ni pilas. Examinamos el carrito de Pablo y cogemos las "palomitas pica-pica". Vamos al entarimado y hablamos de todo con Sabrina, una amiga nuestra.

    Salimos al mapa y entramos, justo por la carretera de enfrente, a los boxes de la carrera. Hablamos de todo con todos. De izquierda a derecha nos encontramos con Pablo, con Fede (una rana), con la pijita (a ésta la dejamos), con Andrés, dejamos la rata y el alien Benito y con el abuelo Matías y su colega Manolo. Regresamos junto a Andrés y le damos la "cédula de súper combustible". Entre la rana y el alien Benito examinamos el monopatín de Chechu y lo cogemos. Regresamos al mapa y entramos por la carretera de la derecha.

    En la caseta de inscripciones hablamos de todo con Lisa. Seguimos adelante y entramos en la caseta de comunicaciones que está a la izquierda (arriba) de las letras STOP pintadas en el asfalto. Contestamos al teléfono a la jefa de los "Grumps", cogemos el casco (que no nos servirá de nada pues solo es para despistar) y examinamos el radio-cassette del que nos llevamos las pilas. Dentro del inventario combinamos las pilas con la cámara de fotos.

    Salimos y vamos todo a la derecha. Usamos el monopatín turbo de Chechu y llegamos a la parte trasera del Centro de Salud. Frente al pozo examinamos el lugar y vemos que necesitamos una escalera para poder bajar. Seguimos adelante y en la siguiente parada examinamos el osito de peluche de Anita y le hablamos. Seguimos adelante y entramos en la parte trasera de la casa de los Martín. Por la derecha entramos en el jardín y cogemos la escalera. Detrás, en el suelo, cogemos la teja.

    Retrocedemos y vamos al mapa. Para poder salir del circuito debemos colocarnos frente a la caseta de comunicaciones y andar por arriba a la izquierda. (Si seguimos recto no podremos salir del circuito). Ya en el mapa entramos por el primer camino de la izquierda. Vamos todo al fondo hasta la pantalla de la puerta de la alcantarilla y usamos la "Caja de los Sueños" en el pote de mermelada del suelo. Aparecemos en la isla de Wayanamantingo. (Otro modo de llegar a ésta isla es usando la "Caja de los Sueños" en la revista "Pa Murcia Voy" del kiosco). Usamos la teja en el coco, poniéndonos debajo de él, y al caer y partirse lo examinamos y lo cogemos. Nos volvemos a meter por el agujero negro y regresamos a la pantalla de la alcantarilla.

    Regresamos al mapa y de aquí al circuito de carreras y vamos a la derecha usando el monopatín para regresar a la parte trasera del Centro de Salud. Al fondo, a la izquierda, aún vemos a Lamata que intenta dinamitar el puente. Usamos la escalera en el centro de la carretera, por la izquierda, y bajamos. Vamos hasta Lamata por la izquierda y le hablamos de todo. Como no nos fiamos de él usamos la "Caja de los Sueños" y así le enviamos directamente a la isla de Wayanamantingo. Regresamos a la zona de boxes y le damos el coco partido a Andrés.

    Ahora ya empieza la carrera y ni Andrés ni Chechu llevan un casco homologado y reglamentario. Todo es una estupenda animación al estilo "Star Wars" donde los peques tienen una mala salida pero después de tomarse una buena dosis de dopaje consiguen fácilmente llegar los primeros. Así consiguen el dinero y Andrés se lo da a María. El tiempo a pasado sin casi darnos cuenta y ya se ha hecho de noche. Regresamos al mapa y vamos a la zona central del concierto y la fiesta para hablar con todos los presentes.

    Volvemos a la zona de boxes y le damos el dinero a Pablo para comprarle el carrete y la batería. Dentro del inventario usamos la batería en el "detector de encapuchados" y el carrete en la cámara de fotos. Al salir del inventario vemos una señal verde y redonda en la parte superior derecha de la pantalla y con esto podremos buscar y localizar a los encapuchados. Ahora deberemos buscar encapuchados por todo el mapeado y al encontrarlos el detector empezará a sonar y veremos una señal redonda roja en la pantalla. Entonces debemos usar nuestra cámara de fotos e intentar inmortalizar al encapuchado de turno.

    La localización de estos encapuchados quizás sea aleatoria, pero es muy fácil recorrer todas las pantallas y encontrarlos. De todas formas, por orden, aquí os explico donde los he encontrado. Primero en la zona de boxes, junto al primer vehículo de la derecha. Por desgracia ponemos el dedo delante del objetivo y la foto no sale bien. Después vamos a la zona de la alcantarilla, pero la foto tampoco nos vale. En la zona central del festival nuestro localizador no funciona. Seguidamente pasamos a la zona de la carrera.

    Localizamos un encapuchado en la pantalla de las inscripciones, pero al tirarle la foto somos demasiado lentos y no lo pillamos. En la pantalla de los asientos del público hay otro pero solo sacamos una parte de él. Entramos en la zona de la gran rampa y nos colocamos delante del cartel del 80 %. Aquí hay otro encapuchado escondido pero al tirarle la foto el cartel lo tapa. De paso, ya que estamos por éste recorrido, en la zona del garaje de los Martín usamos la "Caja de los Sueños" en el osito para curarle y hablarle. En el jardín trasero de los Martín tampoco podemos pillar al encapuchado ya que al tirarle la foto nos hemos olvidado de sacarle la tapa al objetivo. Aquí mismo aprovechamos para hablar con los niños que están sentados en la tapia sobre todo.

    Bajamos la escalera para entrar en la parte trasera del Centro de Salud y tiramos una foto a la derecha de la pantalla, pero el encapuchado es muy rápido y no lo cogemos. Y ya saliendo de ésta zona, vamos frente al kiosco, ahora cerrado. Aquí hay oro encapuchado al que tiramos una foto pero tampoco conseguimos pillarlo porque lo sacamos de espaldas. A éste se le caen unos caramelos para aclarar la garganta, marca RITOSA, que cogemos. Una vez tengamos en nuestro poder estos caramelos ya se habrá acabado la búsqueda de encapuchados.

    Vamos a la zona del concierto y hablamos con Alberto y David (a la derecha) y con el profesor Traxtov (a la izquierda), sobre lo curioso que resulta que en esta zona el detector de encapuchados no funcione. Subimos al entarimado y hablamos con el DJ Fashion de todo hasta que nos vuelve a cantar la canción y que intentamos recordar. Ponemos nuestro micro en lugar del que hay a la derecha y cantamos. (Ella sola, antes de hacerlo, se toma uno de los caramelos para aclarar la garganta y ya se sabrá la letra de memoria). Canta el encantamiento que el DJ le ha enseñado y así conseguimos que uno de los encapuchados, hipnotizado por la música y la letra, venga frente al entarimado.

    Bajamos, vamos hasta el encapuchado, usamos la cámara de fotos y, por fin, conseguimos una foto buena. Pasamos directamente a otra de las largas animaciones del juego donde todos reunidos hablamos sobre la foto y sobre un lugar desconocido del que necesitamos un mapa. Al final deciden separarse todos para poder buscar mejor y María apaga el detector de encapuchados. Regresamos al mapa y vamos a la primera entrada de la derecha, donde aún no hemos estado. Aquí veremos un lago y en el centro una isla con un faro. Usamos la tabla de surf en el agua para poder llegar hasta el faro. (No confundirla con la tabla del monopatín).

    Vamos a la parte trasera del faro, cogemos el traje de buzo y examinamos la cadena con el ancla. Colocamos el traje de buzo en nuestras manos y cliqueamos justo delante de la cadena del ancla, con lo que de esta forma nos poneos el traje y nos sumergimos. Bajo el agua hablamos con la cabeza de la serpiente marina de todo. Usamos las palomitas a la izquierda, en las rocas, y así aparece un "pez soplete" que cogemos. Salimos del agua por el ancla, nos colocamos frente a la escalerilla y nos lanzamos al agua. Regresamos al mapa y de aquí vamos a la puerta de la alcantarilla. Usamos el "pez soplete" en ella para abrirla y entramos por el conducto.

    Examinamos las pintadas, derecha, pasamos el tablón, vamos al fondo, vamos hacia adelante, cogemos el "servidriol", examinamos los dos agujeros y entramos por aquí a nuestra casa por el retrete. De nuevo vemos otra animación en la que subimos al desván con la familia para buscar algún mapa pero los encapuchados cogen a papá. Aparece Chechu, hay algunas tortas y la "Caja de los Sueños" nos lleva al espacio.
CAPÍTULO III: CIUDADANO BUBICK.
    Ahora tomamos el papel del profesor Traxtov y hemos caído a una especie de isla de otro planeta. Chechu y María están atrapados dentro de una jaula colgante. Hablamos con ellos de todo y varias veces para poder usar las nuevas frases. Examinamos varias veces el cartel del Menú ("Menú humano de los Bubicks") para saber que es lo que ofrecen cada día de la semana y que está cogido en el monigote blanco. Entramos en ésta primera choza que es un restaurante. Al fondo examinamos los pasteles de seso grump, examinamos al borracho y examinamos a los dos cocineros, con los que también hablamos.

    Como no nos entendemos miramos nuestro inventario, que está lleno de objetos útiles e incomprensibles, y seleccionamos el aparato raro con labios (un "traductor automático"). Usamos éste aparato con los cocineros y ahora ya podemos hablarles y enterarnos de todo. Salimos de aquí y vamos adelante. Examinamos la farola y pasamos el puente para llegar a un nuevo mapeado que incluye varios puentes más. Vamos al edificio del fondo que es un estadio de "Smashickball". Hablamos con el chamán de la izquierda (siempre deberemos usar el traductor para hablar con ésta gente), que no nos quiere decir nada, y examinamos el bubick de la derecha, Bubasis, el bubick más rico del país. Si le hablamos tampoco nos hace ningún caso.

    Por la izquierda subimos al cuadrilátero donde examinamos a los contendientes y hablamos con el más pequeño, "un bubick de bolsillo". Usamos en él el "inversor de posibilidades", otro útil aparato que llevamos en nuestro inventario, y así invertimos el orden del partido con lo que ahora el canijo es el que lleva las de ganar. Bajamos y ahora, con el traductor, ya podemos hablar con el chamán de todo. Salimos al mapa y, por la pasarela, vamos a la derecha, llegando al "Pavódromo de Guerra". Examinamos a los concentrados y a la Gobernadora y luego hablamos con ella sobre todo.

    Seguimos al fondo y hablamos con el bubick piloto de helicóptero. De nuestro inventario le damos el "jujaneador zocotroco" y él nos habla de una "gema mágica" para luego irse. Retrocedemos y, al pasar por el centro del puente, donde ya antes habíamos notado un cierto quejido, el tablón se rompe y caemos al agua. Una vez sumergidos examinamos el biplano de la derecha y la gema de la izquierda, que cogemos. Salimos a la superficie por los palos centrales del fondo y volvemos a estar otra vez sobre el mismo puente.

    Regresamos al restaurante del inicio y hablamos con los cocineros, pero al seguir sin querer soltar a los niños nos desmoralizamos. Salimos y vamos hasta el primer puente. Nos colocamos frente a la farola y usamos nuestro "elevador de moral" del inventario para volver a tener "buenos ánimos energéticos". Regresamos al estadio de "Smashickball" pero no entramos sino que, por la izquierda, vamos detrás del edificio. Usamos el "equipo de vuelo" de nuestro inventario frente a la gran escultura de la cara y así volamos hacia ella. Frente a su ojo le colocamos la gema mágica y de este modo el ojo se abre y podemos entrar por él para llegar a un "pasillo forestal" (es un bosque).

    Vamos todo al fondo y quedamos frente a los dioses primigenios, con quienes hablamos y la "Princesa de la Noche" nos devuelve la memoria. Seguimos hablándoles y al final debemos ganarles en un combate de ajedrez. Nosotros no debemos hacer nada, simplemente, en una animación, les vencemos. Por ésta victoria nos convertimos en un auténtico "navegante de los sueños" y nos regalan un "espejo de los sueños" y un gorro que, como novatos, deberemos llevar algo más de 1.300 años. Regresamos al bosque y de aquí al ojo. Usamos otra vez el "equipo de vuelo" y volvemos a aparecer detrás del estadio.

    De nuevo vamos al restaurante y volvemos a hablar con los cocineros. Como ahora ya somos un iniciado por fin liberan a Chechu y María pero con la condición de que Traxtov lidere a los ejércitos en una invasión. (Bubicks contra encapuchados negros).
CAPÍTULO IV: EL ASUNTO DE MELKOR.
    En éste último capítulo volvemos a tomar el papel de Chechu. Después de la animación pertinente derriban nuestro avión y caemos en el castillo de Melkor. Lo primero que hacemos es coger el "stick" (palo de hockey) de delante de los restos del avión. Bajamos las escaleras y aparecemos en la zona de las celdas. Examinamos la palanca oeste, vamos a la derecha, examinamos la palanca norte, hablamos con Melkor varias veces para usar todas las frases y varias veces más con el osito, vamos a la derecha, examinamos la palanca este, vamos a la derecha, examinamos la palanca sur y al alien Benito, que también está encarcelado.

    Bajamos las cuatro palancas por las buenas y todas vuelven a su posición inicial. Recordamos la frase del osito que nos ha repetido cada vez: "NO SE NO SE", y ahora apretamos las palancas por éste orden: norte, oeste, sur y este. Así, frente a nosotros, en la puerta este, se abre una entrada secreta por la que nos metemos. Aparecemos en una especie de sala de control (es una "cámara subterránea") donde están la bruja, Melkor y un encapuchado negro. En el centro, dentro de un aparato de cristal, está nuestra familia congelada: Anita, Alicia, Nacho y el mago Lark.

    Hablamos de todo con Melkor y varias veces, examinamos el motor de refrigeración (a la derecha) y examinamos a nuestra familia. Pasando por el fondo vamos hasta el encapuchado. Lo examinamos y también las tres notas del suelo, que cogemos y leemos dentro de nuestro inventario. Usamos el "stick" en el encapuchado, lo dejamos fuera de combate y entramos en la sala. Examinamos el "Diario de la bruja" de la mesa central y lo cogemos, aunque no podemos abrirlo. Salimos de aquí y volvemos a subir a las celdas. Vamos frente al osito y le hablamos varias veces hasta que nos da una llave. (La suya, con la que se le da cuerda).

    Dentro del inventario usamos la llave en con diario de la bruja y así lo abrimos y lo podemos leer. Regresamos junto a Melkor y usamos el diario en él para que lo lea y se entere de lo que hace la bruja con su familia. A partir de ahora ya entramos en una nueva animación. Al enterarse de lo mala que es la bruja se pone de nuestra parte y tira su tridente al aparato de hibernación, con lo que salva a nuestra familia. Y ya, con esto, acabamos nuestra aventura. Solo faltan por ver las explicaciones y animaciones finales donde se aclara todo y la bruja es vencida.


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