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Lloret de Mar, 01 de Agosto del 2.004.
© 2.003 Ver. 1.0
ROMANSBOURG.
Vamos hacia adelante de la pantalla y nos llama Oscar. Salimos por arriba, derecha, abajo y hablamos con Hans de todo. (Siempre hablar de todo con la gente, empezando por la primera palabra de arriba y yendo hacia abajo). Retrocedemos lo andado y seguimos al fondo hasta salir al exterior. Bajamos por la derecha y Emeliov nos habla. Vamos una vez hacia abajo y luego a la derecha, pasando por debajo de la especie de tubería negra. Examinamos la palanca y tiramos de ella una vez. Izquierda y abajo. Hablamos con Oscar de todo. A la izquierda movemos una rueda una vez y más a su izquierda movemos la palanca.
Retrocedemos, volvemos a entrar en el tren y vamos junto a Hans para hablarle. Volvemos a salir del tren y ahora vamos todo arriba. Movemos la palanca pero no pasa nada. Examinamos la verja y su cerradura. Retrocedemos una vez y entramos en el almacén de la derecha. Vamos todo a la derecha y al fondo y quedamos frente a un mostrador con una máquina estropeada. De su izquierda cogemos una llave pequeña. A la izquierda hablamos con el coronel Emeliov, que hace de tendero, de todo. Vamos abajo y ahora examinamos las tres máquinas de golosinas que quedan a nuestra izquierda. Usamos la llave en el cajón inferior de la máquina de la derecha y conseguimos algunas monedas y, además, volvemos a coger la llave.
Dentro del inventario examinamos las monedas y usamos la quinta (empezando a contar por la izquierda) en la máquina de la izquierda, en la ranura. Giramos la manivela inferior y cogemos los dos caramelos. Hacemos lo mismo con la segunda moneda (también contando por la izquierda) en la máquina central y cogemos unas "chucherías de pescado". Salimos del almacén y vamos hasta abajo del todo para hablar con Oscar. Luego subimos una vez y entramos por la derecha, como hicimos antes. Nos acercamos lo máximo a la barandilla y hablamos con la niña que juega abajo, Malka. Cuando debamos cogemos los dos caramelos de nuestro inventario ("chuchería dulce") y se los tiramos a la niña.
Ella nos envía un globo que lleva la llave de la verja enganchada en la cuerda inferior. Volvemos al final del andén, examinamos la verja y usamos la llave en la cerradura. La puerta superior e inferior se abren y ya podemos bajar. Vamos a la izquierda y volvemos a hablar con Malka. Vamos todo a la izquierda y llegamos frente a un generador parado. Cogemos el bidón rojo y vacío de la viga central. Volvemos junto a Malka y ahora vamos al fondo por la izquierda. Seguimos siempre a la izquierda (tres veces) hasta llegar junto a una puerta con una cadena. Tiramos de la cadena y hablamos con unos hermanos muy antipáticos, Igor e Iván, a través de una pequeña mirilla. Seguimos todo a la izquierda hasta salir de la ciudad así que retrocedemos una vez.
Examinamos el último cartel del circo y lo rompemos por arriba a la izquierda. Entramos por entre los maderos, cliqueamos en la caja central y vemos una especie de perro dentro. Abrimos el pasador, el animal se escapa e Iván va tras él. Vamos a la izquierda y cogemos el bidón lleno dejando el vacío. Vamos arriba y hablamos con Igor. Regresamos junto al generador, usamos el bidón de gasolina en él y pulsamos el botón rojo. Retrocedemos hasta las escaleras, las subimos, andamos por el andén y pasamos a la pantalla de la derecha. Pulsamos la palanca y el tren se llena de carbón.
Aparece Oscar y nos dice que Hans Voralberg ha desaparecido. Volvemos a ir al fondo del andén y bajamos las escaleras de la verja para regresar junto a Malka, con la que hablamos. Entramos por la puerta de la derecha, el establecimiento de Cirkos, encontramos a Hans y aparecemos de nuevo dentro del tren, junto a Hans enfermo en la cama. Le hablamos pero delira. Atravesamos dos pantallas y aparece Oscar que nos habla. Bajamos del tren, vamos al fondo, bajamos las escaleras de la verja y vamos junto a Malka para hablarle. Volvemos a entrar en el establecimiento de Cirkos, la puerta de nuestra derecha.
Vamos al otro lado del local y hablamos con Cirkos. Salimos de aquí y volvemos a hablar con Malka que nos da una "ficha". Volvemos a ir al fondo y luego todo a la izquierda hasta salir de la ciudad tal como ya hicimos antes. Vamos al centro del camino y llegamos a un puente. A la derecha hay una extraña máquina que examinamos. Ponemos la "ficha" en la ranura, tiramos de la palanca de la derecha y cogemos un "sudario". Atravesamos el puente pero no podemos seguir porque hace demasiado frío y no vamos convenientemente abrigados, así que regresamos a la ciudad, hasta las escaleras que suben al andén y que subimos y, de nuevo, entramos en el almacén del coronel Emeliov.
Vamos hasta él y le hablamos dos veces. Vamos al centro del local y subimos por la escalera que nos acaba de poner el coronel para llegar al granero (aunque más bien es un ático o altillo, lleno de trastos). Justo a la izquierda encontramos "ropa de invierno". Salimos de aquí y regresamos al tren, entrando en él. En la primera pantalla hay una puerta a la izquierda que es el baño. Cliqueamos en ella para entrar y ya salimos cambiados con la ropa de abrigo. Vamos junto a Hans y le colocamos el sudario sobre su cabeza y luego lo volvemos a coger. Ahora, en el sudario del inventario, habrá quedado grabada la cara de Hans. Salimos del tren, al fondo, bajamos las escaleras y todo a la izquierda hasta salir de la ciudad.MONASTERIO.
Subimos por el camino central y atravesamos el puente. Pasamos el paso estrecho y llegamos a la base del edificio. Nos acercamos a los rieles y tiramos de la cadena varias veces pero no podemos subir. Seguimos dos veces a la derecha y llegamos a un pequeño lago donde hablamos con un monje que está haciendo la colada. Regresamos a la ciudad, subimos al andén y entramos en el almacén del coronel para hablarle, con lo que nos dará tres señuelos: uno dorado, uno plateado y uno negro. Salimos de la ciudad y volvemos junto al monje en el lago. Usamos el señuelo plateado en él y, cuando se vaya, cogemos un hábito y nos lo ponemos.
Regresamos a la entrada del monasterio y tiramos de la cadena. Baja un ascensor, entramos en él y, después de subir, salimos. Vamos todo adelante y aparecemos en el recinto exterior del monasterio. Vamos al fondo y cuando tengamos la perspectiva aérea vamos al centro (izquierda) y entramos por la puerta. Seguimos hacia abajo. Examinamos las columnas de los dos lados y seguimos al fondo. Antes de que podamos atravesar la puerta del fondo aparece el Abad, con el que hablamos. Al final, tras enseñarle el sudario, traerán a Hans aquí para curarlo.
A la mañana siguiente volvemos a hablar de todo con el Abad. Una vez se ha ido vamos arriba y luego entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con Hans. Salimos de la habitación y hablamos con el monje cotilla del pasillo. Nos deja colgados en medio de la conversación pero nos da un pergamino, que leemos, y un "mamut grabado en vidrio", que miramos. Vamos arriba para volver a salir al patio. Cogemos el cepillo del suelo al lado del cubo y seguimos a la izquierda (abajo). De nuevo tenemos una vista aérea del lugar y debemos ir a la puerta central. Entraremos en la biblioteca. Nosotros aparecemos arriba y debemos ir hacia la derecha y luego izquierda para llegar a la planta inferior.
Cogemos el palo largo de la derecha y volvemos a tener una perspectiva aérea. Estamos en el centro de una redonda y con el palo debemos encender las velas que nos rodean. Hay doce velas, la de encima nuestro diremos que es la 1, la de su derecha, la 2 y así vamos contando según el movimiento de las agujas del reloj. Debemos encender sólo cinco y por este orden: 11, 12, 3, 6 y 7. Se abrirá una especie de portezuela por la que sale un rayo de luz. (Si fallamos solo debemos apagar las velas encendidas y probar de nuevo). Volvemos a la rampa (abajo izquierda) y subimos arriba del todo hasta llegar al agujero de donde sale la luz, que examinamos.
Al salir de la pantalla, por donde vemos el tren y la ciudad, quedamos frente al agujero y vemos que hay cuatro láminas que son lo que lo cerraban y que ahora están desplegados. Aquí colocamos el cristal de mamut y miramos otra vez, con lo que veremos ésta pieza pero ya no el pueblo. Salimos de ésta pantalla y ahora debemos mover las cuatro láminas por éste orden: primero la de abajo, después la de la izquierda, la de arriba y al final la de la derecha. Con esto veremos la sombra de un mamut proyectada en la pared de la biblioteca. Vamos hasta la sombra y examinamos justamente en el "ojo del mamut" y luego cliqueamos en la roseta.
A la derecha se abre un panel secreto y de aquí cogemos el libro del monje Alexei (que leemos entero) del centro y la "reliquia Youkol", que está a la izquierda del libro. Salimos de la biblioteca y vamos hacia abajo en la plaza y luego hacia arriba. Examinamos la carretilla y cogemos la "cizalla". Volvemos atrás y abajo para quedar otra vez frente a la entrada de la biblioteca y entramos en la plaza del árbol de su izquierda. Vamos adelante por la derecha del árbol y examinamos la tumba a la derecha de la cruz. Usamos la cizalla en ella para sacar los hierbajos y vemos que es la tumba de Alexei. Del suelo cogemos las "hierbas y zarzas". Salimos de aquí y vamos todo atrás hasta llegar al ascensor.
Examinamos la máquina de la izquierda y cogemos la caja de cerillas. Tiramos del tirador de la izquierda de la olla y empieza a sacar humo. Ponemos las "hierbas y zarzas" en la olla y el humo se vuelve verde. Abrimos la cajita de debajo del grifo, cliqueamos en la especie de tenedor de la izquierda de la olla, cliqueamos en la cajita para cerrarla, cliqueamos en el grifo, abrimos la cajita y cogemos una "vela con zarzas". Volvemos otra vez a la gran plaza, vamos abajo y entramos por la galería de la derecha para luego entrar en la habitación de Hans, con quien hablamos varias veces. Examinamos la mesa y ponemos la reliquia sobre ella. Dentro de la reliquia ponemos la "vela con zarzas" y luego usamos las cerillas aquí.
Vemos los reflejos de unos mamuts en las paredes y Hans se recupera. Le hablamos. Salimos de aquí y volvemos a la gran plaza. Vamos abajo y luego entramos por la puerta de la derecha. Vamos adelante y llegamos a la habitación de los dibujos que examinamos en las paredes. Miramos el de la izquierda y usamos el cepillo en el libro. Seguimos al fondo y pasamos la puerta. Examinamos el objeto del centro y cogemos la "llave adornada". Retrocedemos tres pantallas para quedar frente a la puerta de salida a la plaza. Examinamos la puerta enrejada de la derecha y usamos la llave adornada en su cerradura para abrirla.
Entramos y tiramos de la cuerda para que suenen las campanas. Salimos a la plaza, adelante y abajo y entramos en el cementerio, el cercado con el árbol central de la izquierda. Vamos al fondo por la izquierda del árbol. Examinamos la grieta de la pared (muro exterior). Salimos de esta pantalla, cliqueamos en el ataúd y lo acercamos a la grieta. Volvemos a examinar la grieta, cliqueamos en el ataúd y averiguamos como será nuestra huída. Regresamos a la habitación de Hans, le hablamos y escapamos del monasterio.REGRESO A ROMANSBOURG.
Dentro del tren hablamos con Hans tres veces (la primera vez nos da un "corazón mecánico"). Salimos del tres, vamos al fondo y bajamos las escaleras. Izquierda y entramos en casa de Cirkos. Vamos al otro lado del local y vemos a Cirkos con un animal. Cuando éste se va le hablamos. Vamos al escenario del fondo, donde están los cuatro caballos, y examinamos la pieza anterior. En el palo central colocamos el "corazón mecánico". Ahora cliqueamos en la rueda que acabamos de poner hasta que el caballo del fondo esté a la derecha (cuatro veces).
Ahora hay que cliquear en algunos de los agujeros de la rueda que hemos puesto y que son doce. Por orden y solo en estos: el de la derecha de la zona superior izquierda, el central de la zona inferior izquierda, el izquierda de la zona superior derecha y el superior de la zona inferior derecha. Pulsamos en el centro y los cuatro caballos se empiezan a mover. Todo es tan majo que nos quedamos mirando embobados y perdemos el tren. Una vez en la estación vamos abajo a la izquierda y tiramos de la palanca. Nos metemos en el extraño vehículo que aparece sobre la vía, avanzamos un poco y después se para.
Entramos en la tienda del coronel y le hablamos. Salimos, bajamos las escaleras y entramos en el local de Cirkos para hablarle. Salimos de aquí y vamos al fondo y a la izquierda hasta llegar a la puerta abierta de la valla de la casa de los dos hermanos. Entramos. Oscar nos llama por teléfono. Entramos en la zona de la izquierda que sirve de habitación y vemos al youki echado en el suelo. Vamos todo al fondo y cogemos el periódico de la mesa del fondo, que leemos. Volvemos junto al youki y le damos las "chucherías de pescado", con lo que nos seguirá. Regresamos al andén y nos subimos al extraño vehículo de la vía que ahora volverá a funcionar gracias al animal.ESTEPA HELADA.
Vamos a la derecha y vemos el final del tren donde Iván se ríe de nosotros. Seguimos a la derecha hasta llegar junto a un montón de piedras que examinamos. Seguimos un rato a la derecha hasta que vemos al youki salir corriendo detrás de lo que creo que es un castor. Aquí seguimos por arriba - centro del camino. En éste lugar si vamos al fondo veremos una vivienda bajo las cataratas. Cogemos los matojos del suelo (madera seca) y retrocedemos hasta el montón de piedras donde colocamos la madera seca ("ramaje"), entrando en su pantalla, en la parte delantera del suelo y la encendemos con las cerillas. Al derretirse la nieva podemos coger la "ofrenda", que es un pescado.
Volvemos todo a la derecha hasta la pantalla donde nos dejó el youki. Ahora en lugar de subir por el centro del camino vamos hasta el youki y le damos el pescado, llevándolo hasta la pantalla de donde cogimos la leña. Volvemos junto al río donde está el youki y cruzamos al otro lado pasando por encima del tronco del árbol caído. Vamos todo a la derecha en scroll y luego hacia arriba por la esquina derecha. Después de la nueva animación vamos al fondo y a la izquierda llegando junto a un puente roto. Vamos a la derecha y nos acercamos a la casa. Nuestra madre nos llama. Entramos en la casa por la puerta central.
Vamos hasta la chimenea y miramos la estantería que hay encima de ella. De aquí cogemos el libro tumbado, que leemos (es el "Manual del Pescador") pero que solo sale la página del "salmón anaranjado", la muñeca más grande ("muñeco ruso") y el hacha pequeña que aparece detrás. Seguimos inspeccionando la casa por la izquierda y vamos hacia abajo izquierda para llegar a la cocina. Examinamos la mesa a la derecha de la nevera y de encima cogemos una cesta ("vivero"). Retrocedemos y salimos por la puerta de atrás y bajamos las escaleras a la plataforma inferior.
Cliqueamos en la caja bajo la caña de pescar y nos ponemos a pescar. Abrimos la caja y cogemos el cebo de arriba a la derecha. Ahora es muy importante cliquear en la zona derecha del río y pescamos un "salmón anaranjado". (Cuidado porque hay otros tipos de salmón: verdes, azules, etc., pero solo nos sirve el anaranjado). Subimos las escaleras y volvemos a entrar en la casa para salir por la puerta principal al exterior, pero aparece un oso que no nos deja salir. Examinamos la ventana y desde aquí tiramos el salmón al oso. Al irse el oso ya podemos salir por la puerta principal.
De la parte de la derecha de la valla, que no se ve, cogemos la espina del pescado. Vamos a la izquierda y hacia abajo para llegar otra vez al puente roto. Usamos el hacha pequeña en las cuerdas del poste izquierdo del puente y conseguimos una "cuerda con tabla" que usamos en el árbol de la izquierda y así podemos saltar al otro lado. Vamos hacia abajo y luego seguimos dos pantallas al youki. Igor e Iván nos quieren fastidiar pero les salen mal las cosas. Quedamos frente a una pared alta y helada de roca y debemos subir por aquí.
Usando el hacha en la pared rocosa y empezamos la ascensión. Vamos arriba tres veces, dos veces a la derecha, cuatro veces arriba, cuatro a la izquierda, dos arriba, dos a la derecha, dos arriba, dos a la derecha y cuatro arriba, llegando a la cima. Vamos hacia abajo y luego a la izquierda y llegamos a los restos del avión estrellado. Vamos hacia ellos, seguimos al fondo y examinamos la cabina. Giramos el botón superior de la izquierda a la derecha y el panel se enciende. Apagamos el interruptor B (luz verde). Ahora miramos la parte inferior derecha del panel y le damos al interruptor del centro con lo que se enciende otra luz verde.
Sobre esa luz subimos su interruptor y bajamos el que está más a la derecha. Si lo hemos hecho bien en el panel superior derecho sale el número 03. Otra vez abajo, a la derecha, bajamos el interruptor de la izquierda y subimos el de la derecha. Ahora en la parte superior apagamos la luz amarilla (A) y volvemos a encender la verde (B). En el contador aparece el número 28. Salimos de la cabina y vamos hacia arriba aunque parece un paso cerrado. Aquí encontramos al piloto, Boris, colgado e inconsciente.
Retrocedemos cuatro pantallas y luego vamos hacia abajo donde vemos pasar un trineo con Hans a toda velocidad. Bajamos dos pantallas y nos acercamos a la torre de comunicaciones. Entramos en la caseta sin puertas y quedamos frente a un aparato de radio. Cliqueamos en el botón rojo superior de la derecha y ahora vamos pulsando los botones de la izquierda hasta poner 0328. Cliqueamos en el botón rojo inferior del micrófono y así hablamos con Boris hasta despertarlo. Retrocedemos dos pantallas, izquierda y todo al fondo hasta la cabina del avión, donde hablamos con Boris.
Entramos otra vez en la cabina y en la parte izquierda podemos poner números aunque no nos sirven de nada. Volvemos a hablar con Boris y regresamos a la torre de comunicaciones. Volvemos a mirar la radio. Ahora debemos encender el radar, el aparato de la derecha, pulsando el botón inferior derecho. Subimos a la torre por las escaleras y giramos la flecha hasta poner su punta en la B. Bajamos, miramos el radar y veremos un punto, que es el tren, en las coordenadas 82 - 18, más o menos. Regresamos junto a Boris y entramos en la cabina. En la parte izquierda ponemos los números 82 - 18 y le damos a la bola inferior. (De hecho estos dos números son más amplios y el juego nos coge desde 78 - 16 hasta 83 - 20, porque no está muy claro el número exacto al mirarlos).
Salimos volando y aparecemos frente al tren. Nos acercamos a él y nos llama el coronel Emeliov. Derecha y entramos en el tren. Vamos hasta el cuarto anterior al dormitorio de Hans y examinamos la caja redonda del suelo. Entramos en la habitación de Hans y cogemos el plano del tren del suelo que examinamos detenidamente. Seguimos abajo y en la otra parte de ésta habitación cogemos el "distribuidor de aceite" del suelo, en el centro. Salimos del tren, vamos abajo y cliqueamos en la especie de palo que sale de la nieve.
Lo empujamos y resulta ser Oscar, al que hablamos dos veces y luego usamos el "distribuidor de aceite" en él. Le seguimos, entrando en la locomotora, y le hablamos otra vez. Bajamos por la izquierda y volvemos a subir al tren (derecha) por donde siempre. Vamos todo al fondo hasta la habitación anterior a la de Hans y usamos el teléfono móvil de nuestro inventario. Buscamos el número de Oscar en la memoria y le llamamos. Miramos el panel del suelo. Salimos y volvemos junto a Oscar para hablarle. De nuevo, dentro del tren y en la habitación del panel del suelo, volvemos a llamar a Oscar, tal como hicimos antes, y éste nos lo abre.
Ya que ahora usamos el teléfono podemos aprovechar para llamar a la oficina y a nuestra madre aunque no sirva absolutamente para nada. Ahora examinamos el panel abierto del suelo, echamos una nueva mirada en el plano del tren dentro de nuestros documentos, y movemos algunas de las cinco palancas que vemos. De entrada todas están puestas hacia arriba así que solo hay que bajar algunas. De izquierda a derecha las numeramos del 1 al 5. Así dejamos igual la 2 y la 4 y bajamos la 1, la 3 y la 5. De esta forma nos deshacemos de las zonas inútiles del tren y podemos ponernos en marcha otra vez.
Después de la animación salimos del tren y vamos hacia arriba y después hacia abajo. Oscar nos llama. Nos acercamos a la moto, la examinamos por detrás y cogemos la manta. Ahora examinamos el tótem de la izquierda y ponemos la manta en su boca, parando así el ruido del viento. Vamos a la izquierda y luego a la derecha, Hablamos con Igor hasta que se va y aparecemos frente a la locomotora. Vamos a la izquierda y abajo y, donde estaba la moto, en el suelo, cogemos unos zapatos de nieve, con púas, que nos ponemos automáticamente.
Vamos dos veces arriba, hacia la gran estatua del mamut, e Iván nos ataca. Usamos el teléfono para llamar a Oscar y esperamos que venga a rescatarnos. Al girarse Iván debemos caminar muy despacio hacia la izquierda hasta que salga la lupa que nos permite examinar el trineo. De aquí cogemos el cuchillo de marfil y lo usamos en la cuerda que engancha el trineo, la de la derecha. Iván se enfada, retrocedemos y caemos...CIUDAD YOUKOL.
Aparecemos en una habitación, sola y desnuda, y nos vestimos. Miramos por la ventana. Vamos abajo y salimos por la puerta superior. Examinamos la vasija de nuestra derecha y cogemos una "cornamenta de reno". Hablamos con el tipo sentado de la izquierda, que es el gran jefe de ésta gente. Vamos todo a la derecha y pasamos a la siguiente pantalla por abajo a la derecha. En el centro hay un palo con un pájaro encima que examinamos. Vamos abajo, andamos solo un poco y examinamos la parte izquierda de donde cogemos una correa de cuero. Si ahora miramos el inventario veremos que la correa se ha unido a la cornamenta y tenemos una honda. (Le dirán "honda" los traductores, pero en mi pueblo se llama "tirachinas").
Volvemos a subir y lo hacemos una vez más, quedando frente a unos tambores que nos impiden el paso. Usamos la honda en la segunda estalactita (de la derecha), sobre la cañería de agua, y los tambores se paran. Vamos adelante y entramos en la cabaña de la chaman. Examinamos a Hans y hablamos con ella. Retrocedemos y pulsamos la especie de collar de la pared de la derecha. Volvemos junto a Hans. Vamos a la derecha de su cama, examinamos la repisa y cogemos una "máscara youkol". Volvemos a hablar con la chaman y vamos a la izquierda.
Del fondo, examinamos la mesa y cogemos el molinillo ("molino sagrado"). Salimos de la cabaña y vamos abajo tres veces. Miramos el aparato de madera y cogemos la "cantimplora vacía" que está colgada y el tapón de corcho debajo de la vasija de la izquierda. Colocamos la cantimplora entre los dos primeros palos de la parte superior de la derecha y tiramos de la manivela de debajo dos veces. Ahora ya podemos coger la cantimplora "llena de agua". Salimos de esta pantalla, vamos abajo, luego arriba a la derecha y subimos por la escalera de huesos. Subimos por el puente del centro y vamos todo a la izquierda bajando.
Hablamos con un personaje que no entendemos y vamos al fondo del todo, bajando otra escalera. Abajo, todo a la izquierda y tres veces arriba. Frente a la cueva vamos por la izquierda y una vez más a la izquierda. Examinamos el extraño palo a la derecha del árbol y usamos el molinillo sagrado en la parte superior izquierda. (Estos "palos extraños" son una especie de pajareras). Cliqueamos en el molinillo una vez está colocado y se pone a girar. Esperamos que venga el pájaro, cliqueamos dos veces en el molinillo y lo cogemos. Examinamos el pájaro (es un búho "harfang") pero no podemos hacer nada con él.
Ahora examinamos la parte central inferior de la pantalla y vemos como se mueve un bichito blanco, mezcla de oso enano y rata, dentro de un laberinto de hielo. Retrocedemos hasta la entrada de la cueva y ahora vamos por la derecha. Miramos los palos de nuestra derecha y colocamos el molinillo aquí igual que lo hicimos antes. Lo hacemos girar dos veces para que venga el búho blanco y lo recogemos de nuevo. Vamos al otro lado de la cueva, frente al mini osito rata y usamos el tapón de corcho en el agujero inferior de más a la derecha. Volvemos a mirar la percha de aquí y usamos el molinillo otra vez, dos veces, para atraer al búho blanco.
Cogemos el molinillo y volvemos a mirar el laberinto del mini osito rata. Cogemos el tapón y lo ponemos donde está el bichito, en el segundo agujero inferior de la izquierda. Así salta sobre él y se coloca todo a la izquierda. Cogemos el tapón y lo colocamos en el agujero inferior de la izquierda. Usamos la cantimplora llena de agua en el agujero superior izquierdo y luego usamos la espina de pescado en el agujero central superior. Cogemos el tapón y las frutas rojas ("frutas del sueño") y salimos de ésta pantalla. Salimos de la cueva, bajamos dos pantallas y vamos a la derecha.
VOLEDILENE.
Cruzamos bajo el puente y vamos por abajo a la izquierda. Otra vez abajo y llegamos al corral de los youkis. Izquierda, a la máquina de agua, derecha, derecha en scroll, arriba y todo arriba hasta entrar en la cabaña de la chaman para hablarle. Le damos la fruta y tenemos unas visiones. Aparecemos en una especie de sueño dentro de una cueva. Vamos adelante, izquierda y al fondo. Examinamos el objeto del suelo y lo cogemos. Es un "muñeco mamut" y si miramos nuestro inventario es lo único que llevamos ahora. Retrocedemos hasta donde aparecimos aquí y vamos dos veces abajo, luego abajo por la izquierda, otra vez abajo izquierda, izquierda en scroll al llegar a la barca, izquierda, cruzamos el puente, izquierda en scroll, izquierda y llegamos a una especie de plaza donde hablamos con la niña, que es Anna, la hermana de Hans.
Izquierda, cruzamos el puente a la derecha y llegamos a la ciudad de Voledilene. Vamos siempre a la derecha hasta llegar a una gran mansión por la que podemos entrar por la puerta que hay en el muro de la derecha. Al llegar a la fuente seguimos el camino de la derecha y llegamos frente a la puerta de entrada de la mansión. Entramos y pasamos al salón de la derecha, donde hablamos con el padre de Hans. Salimos del salón por arriba y de la mansión por abajo y luego por la puerta. Desandamos el camino (en la fuente vamos hacia abajo) y volvemos a hablar con Anna.
Volvemos a entrar en la mansión pero ahora vamos una pantalla abajo. Examinamos el reloj (parte superior) y lo debemos poner a las 7:15 cuando ahora está a las 2:45, pero aquí no podemos hacer nada. Ahora examinamos la parte inferior del reloj y arriba vemos dos muñecos y una campana en medio de ellos. Bajo ellos hay dos interruptores con el número XII en el centro. Usamos el interruptor de la derecha cinco veces y los números quedan entre el II y el III. Usamos el interruptor de la izquierda una sola vez y los números se corren más hacia el III. Si la primera vez lo dejamos a las 2:30 ahora lo hemos pasado a las 2:45 más o menos.
Cliqueamos en los dos muñecos superiores para que suben el peso de la cuerda y finalmente cliqueamos en el péndulo con lo que el reloj se pone en marcha. Cliqueamos en el interruptor de la derecha nueve veces (queda en el número VII) y en el de la izquierda una sola vez (queda en algo más de las VII). Pulsamos el peso de la derecha y luego la campana entre los dos muñecos. Cuando el padre de Hans se vaya volvemos a entrar en el salón, examinamos la mesa negra entre los dos sofás y cogemos la "llave del granero".
Salimos del salón y subimos las escaleras. Usamos la "llave del granero" en la puerta de la derecha y entramos. Vamos hacia abajo derecha, luego hacia el fondo y hablamos con Hans de niño. Lo intentamos al menos porque no nos hace ningún caso. Le damos el muñeco mamut y así conseguimos que hable, cambiando su voz de niño a viejo. Cuando desaparece examinamos la mesa y regresamos a la tienda de la chaman para hablarle.CORAZÓN DE AUTÓMATA.
Salimos de la cabaña de la chaman y veremos una nueva animación. Al acabar vamos por abajo a la derecha dos veces, abajo izquierda, abajo, arriba centro, adelante hasta subir por la escalera de huesos, abajo, arriba y abajo (ya estamos en el exterior). Podemos hablar con los dos tipos pero no nos enteramos de nada. Seguimos arriba y abajo izquierda y llegamos al tren. Izquierda y entramos en la locomotora donde hablamos con Oscar hasta que le damos la máscara. Vamos arriba, intentamos coger el cable sobre la vía pero no podemos.
Vamos abajo y luego por el centro y, de nuevo, llegamos junto a los dos youkols. Les hablamos y nos ayudan. Volvemos frente a la locomotora y examinamos el cable atado delante. Movemos la palanca central y el cable se tensa del todo. Vamos abajo, centro y abajo para entrar otra vez en la ciudad. Adelante, abajo y subimos por la escalera de madera. Ahora debemos ir por la pasarela inferior derecha y examinar en la zona del fondo. Tiramos de la palanca de la derecha y el tren entra en la ciudad youkol. Vamos abajo y derecha bajando las escaleras. Al fondo bajando por la escalera del final de huesos, abajo por la izquierda, derecha y arriba para llegar a la locomotora subida y aparcada.
Subimos por las escaleras, entramos en la locomotora y hablamos con Oscar. Al acabar vemos como se va a casa de la chaman. Bajamos de la locomotora y las escaleras y nos llama el Sr. Marson. Derecha, cruzamos el puente de huesos con scroll a la derecha y derecha. Volvemos a estar frente a la casa del gran jefe y le hablamos. Derecha en scroll, derecha y abajo y todo arriba hasta entrar en la casa de la chaman. Miramos a Hans, a Oscar (salir de ésta pantalla ahora) y hablamos con la chaman, que no nos dice nada coherente. Ahora examinamos a Oscar y entramos en la pantalla de su corazón.
Sobre el punto superior, donde está la muesca, lo enumeramos como 1 y hacia la derecha, según las agujas del reloj, lo vamos enumerando a continuación hasta el 12. Debemos pulsar por este orden: 4, 8, 4, 7, 10 y 1. Así se abre una especie de cruz y cogemos la llave que sale ("llave Voralberg"). Con esto desmontamos a Oscar y Hans queda colocado sobre su armazón. Miramos a Hans y hablamos con la Chaman. Salimos de aquí y regresamos al tren, entrando en la locomotora (deshacer el camino que hemos hecho antes). Examinamos la maquinaria frontal y usamos la "llave Voralberg" en la redonda pequeña sobre la rueda central.
Cliqueamos en la palanca de arriba a la izquierda, cliqueamos en el interruptor izquierda a la derecha de la rueda central y subimos la palanca superior de la derecha. Tiramos otra vez de la palanca superior izquierda y cliqueamos en el interruptor de la derecha de los dos de la derecha de la rueda central. Movemos la rueda inferior de la izquierda, cliqueamos el interruptor a la izquierda del marcador inferior izquierdo y giramos la rueda pequeña a la izquierda de la central. Veremos una animación en la que sale un chorro de vapor derritiendo el hielo.
Bajamos de la locomotora y las escaleras. Vamos dos veces a la derecha, cruzando el puente de huesos y vamos arriba derecha. Hablamos con el jefe youkol frente a una gran puerta. Izquierda por abajo, abajo, cruzar el puente de huesos y abajo. Seguimos abajo y nos ponemos frente a la puerta del corral de los youkis. Examinamos la entrada y cliqueamos en la cuerda con lo que abrimos la puerta del corral y un youki se escapa. Vamos dos veces a la izquierda, cruzamos el puente de huesos, y arriba dos veces hasta el jefe. Subimos las escaleras de la izquierda y salimos navegando en una nueva animación.ISLA DE LOS PINGÜINOS.
Bajamos por el ascensor - plataforma que tenemos justo detrás de nosotros. Derecha y arriba. Miramos delante, en el suelo, y cogemos un "colmillo de narval". Salimos de ésta pantalla y vamos abajo e izquierda (en scroll y cambiando luego de pantalla). Usamos el colmillo en el ancla para desatar el barco. Derecha y veremos como Iván se quiere ir sin nosotros. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar a un numeroso grupo de pingüinos. Derecha y quedamos frente a un pequeño grupo de diez pingüinos en un saliente helado. Desde aquí examinamos el barco.
Retrocedemos y vamos arriba a la izquierda. Examinamos el nido de los dos huevos y aquí ponemos el muñeco ruso. Al venir el grupo de los diez pingüinos volvemos donde estaban ellos. El saliente helado se agrieta y usamos el colmillo de narval en la grieta. Así logramos llegar hasta el barco. (Si fuéramos directamente Iván no nos dejaría subir). Estamos en la bodega posterior. Movemos el barril de la derecha. Vamos a la izquierda y abajo, a la parte posterior de este misma bodega. Examinamos los dibujos de las dos pieles del fondo.
Es importante tener muy claro lo que vemos ahora porque después vamos a necesitarlo. El dibujo de la derecha se divide en tres partes. Arriba vemos un mamut, en el centro un cazador con una lanza y abajo una persona tumbada. Cada dibujo tiene unos símbolos escritos a su lado. Así el superior tiene un punto grande, otro pequeño y otro grande en la parte superior y en la inferior un punto pequeño, nada en el centro y un punto grande a la derecha. Explico sólo éste pero fijaros en todos. El dibujo de la izquierda sólo tiene dos dibujos, una pareja en la parte superior y una mujer con una niña sentada en la inferior y a su lado también vemos los mismos símbolos.
Volvemos junto al barril y salimos por la puerta que bloqueaba. Hablamos con Hans, en la zona de la bodega anterior, varias veces. Subimos por la escalera del centro al cuarto del ancla. Examinamos el mecanismo ("es un "mecanismo para detener el arca") y cogemos el gancho de marfil. Bajamos de nuevo y subimos por la escalera del fondo. Vemos a Iván y nos escondemos rápidamente. Entramos por la puerta del fondo entre las dos escaleras. Tiramos de la palanca que vemos sobre el barril y nos subimos encima de éste. Usamos el gancho de marfil en la parte izquierda del palo central y cliqueamos en la cuerda de la izquierda. Bajamos del barril y volvemos a tirar de la palanca. Así nos deshacemos de Iván y podemos seguir nuestro camino en otra animación.SYBERIA.
Salimos del barco por el centro y vamos a la derecha. Subimos la escalerilla y cliqueamos en la persona pero está muerta. De su cuello cogemos el "medallón youkol" que vemos que está lleno de caracteres extraños. Bajamos la escalerilla y vamos todo a la izquierda (pasando por delante de nuestro barco) y bajando una escalinata. Al final de la nueva pantalla examinamos la especie de baúl y cogemos tres extrañas piedras con unos símbolos grabados en cada una de ellas ("lápidas de piedras").
Salimos de ésta pantalla y vamos arriba por el centro. En ésta pantalla con arcos de colmillos de mamuts examinamos la hierba de la derecha y cogemos una "flor de Syberia" y otra "lápida de piedra". Regresamos al barco y bajamos por la escalerilla frontal a la bodega anterior. Usamos la "flor de Syberia" en el youki que se despertará y saldrá corriendo del barco. Regresamos a la pantalla donde cogimos la flor y el youki nos sigue. Vamos todo adelante (dos pantallas) y hablamos con Hans varias veces.
Cliqueamos en el palo central de la maquinaria de la gran puerta y conseguimos abrir la puerta en otra animación. Entramos en Syberia y subimos por la escalera de la derecha. Atravesamos la pasarela y subimos los escalones centrales. Hablamos otra vez con Hans varias veces. Volvemos a bajar los escalones por la derecha. Examinamos la máquina de huesos del centro y miramos su parte inferior. De la parte de arriba izquierda cogemos una quinta "lápida de piedra".
Ahora cogemos las lápidas del inventario, por orden tal como están en él, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Así primero cogemos la superior de la izquierda y la colocamos en la parte inferior izquierda, la segunda a la derecha, la tercera arriba a la izquierda, la cuarta arriba del todo y la quinta abajo a la derecha. Salimos de ésta pantalla y pulsamos la rueda de la izquierda de la máquina. Volvemos a mirar en la rueda inferior y del centro cogemos una "llave de marfil". Regresamos junto a Hans y bajamos por la izquierda. Examinamos la máquina de la izquierda por su lado izquierda y colocamos la llave en su ranura, con lo que nos aparece un panel de símbolos.
Ahora examinamos la parte de las tuberías y debemos cliquear una vez en la central superior, una vez en la inferior izquierda y dos veces en la inferior central (tal como se nos indica en uno de los grabados, el que se ve al mamut). Volvemos a mirar la máquina, en la parte de los símbolos, y ponemos la "llave de marfil" en el segundo agujero (contando por la izquierda) de la línea inferior. Salimos de esta pantalla y movemos la rueda de la derecha. Volvemos a mirar en las tuberías y cliqueamos en la palanca de la derecha, la que está horizontal. Y ya solo nos queda mirar la última animación con la llegada de los esperados mamuts.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.004