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Lloret de Mar, 15 de Septiembre del 2.003.



      © 2.003



*** COMENTARIOS ***

    Thorgal, la Maldición de Odin, (cuyo nombre original es "The Curse of Atlantis: Thorgal´s Quest") es una aventura gráfica de las típicas de siempre que además incluye algunos elementos arcades en forma de disparos de flechas a ciertos lugares y un conjunto de puzzles no demasiado difíciles pero muy entretenidos. Está desarrollada por Dreamcatcher Interactive Europe (http://www.dreamcatchergames.com/) y distribuida por The Adventure Company (http://www.adventurecompanygames.com/), la casa que ha tomado el relevo a la desaparecida CRYO. En España está distribuida por Virgin (http://www.virginplay.es/), con fecha de lanzamiento del 11 de Julio de este año y a un precio de 29,95 €.

    El protagonista de la aventura, Thorgal Aegirsson, es un famoso personaje de cómic francés creado por Van Hamme, guionista, y Rosinski (creador también de Largo Winch), grafista, hace 30 años y quizás por eso muchos de vosotros lo conozcáis. La saga apareció por primera vez en "Le Journal de Tintín" en el año 1.977 y más que nada se convirtió en una apología de la lucha contra la arbitrariedad y un himno a la libertad. Desde que se creo el cómic lleva años triunfando en las tiendas y tiene un montón de seguidores aunque sus aventuras no es que sean muy baratas que digamos.

    Su historia es muy simple aunque luego se va complicando cada vez más. Thorgal es un guerrero vikingo que, por culpa de una tormenta, queda atrapado en un lugar muy lejano a su casa. Toda la historia girara en torno a sus aventuras para intentar volver con los suyos, lo que le llevará a enfrentarse a mil y un peligros de los que deberá salir victoriosos. Pero esto que parece tan simple lleva consigo algo más extraordinario. Estamos en el siglo VII en el norte de Europa. Un grupo de crueles y bárbaros vikingos encuentran a un niño en una cápsula espacial y uno de ellos, Leif Haraldson lo adopta. Lo llama Thorgal en honor a uno de sus dioses, el hijo de Thor, y Aegirsson por Aegir, el Señor de los Mares. El joven irá creciendo y por eso, una vez empiecen sus aventuras, encontraremos elementos tan dispares como naves espaciales en épocas tan remotas.

    Podríamos decir que lo mejor que nos ofrece el juego es la ambientación y el buen uso que se ha hecho de una licencia y lo peor es que ya tiene su tiempo, y eso se nota. Con la desaparición de Cryo el proyecto se canceló y estuvo en los cajones guardado algún tiempo pero al final ha visto la luz y es una aventura estupenda para todo aficionado.

    Con respecto a la jugabilidad decir que es una aventura normal y típica de las viejas de CRYO, la cual gustará mucho a todos los seguidores que aún quedaban de esta casa. Nos encontramos con un personaje en tercera persona y somos nosotros los que lo controlamos. El interfaz es muy sencillo y se basa en el sistema de puntos calientes, lo cual quiere decir que para llevar a nuestro protagonista de un sitio a otro, por ejemplo, solo deberemos cliquear en el otro lado de la pantalla. Además de eso tenemos nuestro inventario en la parte inferior de la pantalla que aparece al cliquear con el botón derecho del ratón. También tenemos el menú principal para cargar, salvar, salir, etc., donde veremos una opción muy interesante que es la de ver los dibujos creados por el dibujante del cómic con respecto a este juego. Así que a medida que vayamos avanzando nuestra búsqueda quedará reflejada es estos dibujos que podremos luego mirar en plan cómic.

    Además del juego aventurero en sí, que se tratará de buscar objetos, usarlos en los lugares debidos y conversar con los personajes, también deberemos usar nuestro arco en algunas fases y disparar a determinados lugares para alcanzar nuestros objetivos. De todas formas se nos hace algo corto por que los puzzles no son muy difíciles y todo se nos presenta tan bien que no nos hará falta pensar mucho. Quizás el mayor problema sea el de localizar objetos, algunos de los cuales están camuflados entre el paisaje y se nos escapan a la vista.

    En cuanto a los gráficos nada es del otro mundo pero todo en conjunto cumple muy bien su cometido y queda perfecto en general. No debemos esperar gráficos fabulosos ni nada parecido, pero si que son muy buenos y recrean la vista. Todo el aspecto gráfico: animaciones, fondos, los personajes, están muy bien acabados y quedan perfectos. Si a esto le unimos que los requisitos básicos son para un Pentium II, queda claro que se han esforzado para dejar un juego más que presentable. En cuanto al sonido decir que aunque las voces se escuchan en inglés al menos el juego lo podemos seguir en nuestro idioma gracias a la traducción que se han hecho de cada una de las frases de todos los personajes con los que hablemos, y eso siempre es de agradecer. Tendremos siempre una melodía de fondo, que no resulta nada molesta ni monótona y los efectos de sonidos están muy bien integrados en el conjunto.

    En conclusión podemos decir que Thorgal es una buena aventura y una grata sorpresa para todos los aficionados. No tiene nada especial que ofrecer pero nos da una buena historia y una buena jugabilidad en un tiempo en que parece que las aventuras gráficas cada vez van a peor. Recomendable para todos.

*** SOLUCIÓN ***

LA ALDEA VIKINGA.
    Vamos adelante y entramos por la primera puerta de la izquierda, en la esquina. Es la cabaña del jefe Oldreif y le hablamos varias veces de todo. Queremos salir de la aldea pero no nos permite bajar el puente levadizo por miedo a los maleantes. Aparece Noral, una especie de viejo mago y adivino, y vamos hasta él para hablarle de todo con lo que nos dice que nuestro hijo Jolan corre peligro. Vamos al fondo (parte anterior de la pantalla) de la izquierda y cogemos el espejo para tener una revelación y ver que el que atenta contra nuestro hijo somos nosotros mismos.

    Volvemos a hablar con Noral de todo y le acompañamos fuera con lo que se trasforma en pájaro y sale volando. Entramos otra vez en la cabaña y hablamos con Oldreif de nuevo pero sigue negándose a bajar el puente levadizo para que podamos salir. Salimos de la cabaña, vamos a la derecha y al girar hablamos con la mujer de todo para enterarnos de la existencia de un dragón en el bosque. Seguimos el camino a la derecha y llegamos a un puente que parece roto, pero que no es otra cosa que el puente levadizo levantado. Examinamos la piedra marrón de la derecha y descubrimos que falta la palanca para poder activar el mecanismo.

    Regresamos junto a la mujer y examinamos la diana que hay al otro lado de la calle. Nos colocamos en la redonda del otro lado, justo delante de la diana, y vamos disparando flechas con nuestro arco hasta acertar en el centro de la diana. (Cuando necesitemos usar el arco ya aparecerá en nuestras manos por sí mismo). Debemos acertar tres flechas en el centro, tal como nos dijo la mujer que hacía su hijo, y luego vamos a hablar con ella, varias veces, hasta que nos da un cuchillo.

    Regresamos frente a la cabaña de Oldreif y seguimos a la izquierda. Pasamos por el lado de la pared de la cabaña y examinamos la campana que está atada con una cuerda. Usamos el cuchillo en la cuerda y la campana empieza a sonar. Entramos en la cabaña de Oldreif y éste se va. Rápidamente, antes de que vuelva o deberemos volver a hacer sonar la campana, cogemos la palanca que está detrás del escudo colgado a la derecha de la puerta. Regresamos al puente levadizo y colocamos la palanca en la piedra marrón de la derecha. La movemos, aparece el puente y pasamos al otro lado.
EL BOSQUE DE LOS SALTEADORES.
    Vamos adelante, cogemos el camino inferior y seguimos adelante hasta llegar frente a un soldado que vigila un puente de piedra. (Es Biarn, el hijo de Hiralgur, el señor de todas éstas tierras). Le hablamos y nos empieza a pegar por lo que nos apartamos de él. Desde lejos disparamos nuestras flechas a las tres cuerdas que sujetan el escudo sobre el soldado y así el escudo cae sobre él y lo dejamos fuera de combate.

    Retrocedemos una pantalla y cogemos el arco de hierro que hay en la parte inferior central de la pantalla. Volvemos junto a Biarn y examinamos su cuerpo cogiéndole una estatuilla. (Examinamos su cuerpo dos veces así la primera vez vemos la estatuilla y a la segunda la cogemos). Atravesamos el puente y de la izquierda de los troncos apilados cogemos una cuerda. Vamos por el camino superior de la derecha y llegamos a la casa de Gelorn, un viejo herrero constructor de armas. Le hablamos de todo y después le enseñamos nuestro arco de hierro. Lo reconoce como el arco de Andrulf y se lo queda.

    Seguimos hablándole de todo y al acabar retrocedemos una pantalla y cogemos el camino inferior de la derecha. Seguimos adelante hasta no poder continuar porque el fuego del dragón nos bloquea el paso. Miramos la piedra que queda justo detrás de nosotros (deberemos apartarnos un poco) y vemos un dibujo triangular que apretamos, con lo que se abre un panel secreto algo más a la izquierda, pero en las mismas rocas.

    Usamos la estatuilla en el agujero (panel secreto) y aparecemos frente a un puzzle en 3D de madera. Lo que debemos hacer es montar la estatuilla de la cabeza de un animal apretando las piezas. Por orden lo logramos en ocho pasos: primero giramos el puzzle hasta ver la parte posterior, que queda la cara mirando a la izquierda y un poco ladeada hacia atrás (justo al revés de como estaba); segundo cliqueamos en lo que sería la boca (la pieza de la izquierda que más sale); tercero cliqueamos en la madera que sobresale más de la derecha; cuarto cliqueamos en la madera inferior de más a la derecha; quinto giramos el puzzle hasta dejarlo como al principio, o sea, al revés de tal como estaba antes; sexto cliqueamos en la parte central de la derecha; séptimo movemos la figura hacia abajo con la flecha inferior y octavo tiramos hacia abajo la parte más elevada dos veces. Así queda una figura de cabeza de perro o chacal que se encaja en la roca. (NOTA: En los gráficos solo se explica en cinco pasos, sin contar con los giros).

    

    El fuego que nos impide el paso desaparece y podemos seguir a la derecha. Descubrimos que lo del dragón es un engaño y seguimos a la derecha hasta ver un castillo. Vamos hasta él y quedamos debajo de una de sus almenas. Examinamos la ventana pero para poder subir por ella necesitamos alguna especie de garfio o gancho. Retrocedemos y vamos hasta la casa de Gelorn, con el que hablamos. Nos puede ayudar si acertamos unos blancos de la rueda. Salimos de ésta pantalla y nos colocamos a la izquierda del poste con las flechas. Debemos disparar a las dianas que giran y acertar las cinco en el mismo turno. Es fácil de hacerlo si cogemos como referencia el poste central. Una vez coloquemos aquí el cursor y disparemos algo antes de que pasen las dianas las acertaremos de golpe, una tras otra. Asé el herrero nos da un garfio.


    Regresamos al castillo, bajo la almena. Dentro del inventario usamos la cuerda con el garfio y los unimos. Nos colocamos justo debajo de la ventana y usamos el garfio en ella. Así, trepando por la cuerda, conseguimos entrar en la parte exterior del castillo, la zona de la muralla.
EL FUERTE.
    Aparecemos sobre la muralla y al otro lado vemos un soldado de guardia. Para derrotarlo también debemos hacer unos pasos muy específicos que se resumen en cuatro: en primer lugar cogemos las piedras de la parte inferior izquierda de la pantalla, de detrás de la caja; en segundo lugar vamos adelante hasta quedar en el centro de las dos últimas cajas, con lo cual el vigilante, Vymir, nos ve y pasa al ataque; el tercer paso es rodear los toneles y colocarse detrás del último para, desde aquí, apedrear a Vymir como una ametralladora y, por último, cuando nos cansemos de apedrearle, nos colocamos frente a la grieta que tiene la muralla y a la que Vymir viene lanzado nos apartamos a la izquierda y así se cae al vacío.


    Cogemos la llave del suelo y entramos por la puerta de la derecha usando la llave. Vamos a la derecha y llegamos a un amplio corredor. Si vamos hacia abajo, a la derecha, la siguiente pantalla no se puede cruzar porque el suelo está roto. Retrocedemos y entramos en la habitación del fondo. De la caja baja de la izquierda, entre los dos toneles, cogemos unas tenacillas y de encima del tonel más grande de la derecha cogemos una llave oxidada. Salimos de ésta habitación al pasillo y examinamos las maderas centrales. Usamos las tenacillas en el tablón de la derecha y así nos lo llevamos. Regresamos por donde hemos venido y ahora vamos hacia la izquierda. Seguimos el corredor hacia arriba y vamos hasta la puerta del fondo. La abrimos usando la llave y entramos.
EL LABORATORIO.
    Ahora deberemos coger cinco objetos y mirar otro, pero a la que cojamos el primero aparecerá el medidor de tiempo y deberemos ser muy rápidos hasta conseguir salir de aquí pues la puerta se nos cerrará y un gas espeso nos asfixiará. Cogemos la botella de agua sobre la mesa central, el tablón con cuerda de la esquina superior, el frasco vacío a la izquierda del tablón, el crisol de la especie de butaca alta de la derecha y la piedra verde de la esquina inferior izquierda. Examinamos el crisol verde de la parte inferior derecha de la pantalla.


    Dentro del inventario usamos el crisol con la piedra verde y así la piedra se convierte en un polvo verde. Usamos el polvo verde en el crisol verde y aquí también usamos la botella de agua. Colocamos el frasco en el grifo de la izquierda y así recogemos el ácido que destila. Vamos frente a la puerta enrejada, usamos el frasco con el ácido en ella y así conseguimos abrir la puerta y salir.
SEGUIMOS POR EL FUERTE.
    Vamos abajo y derecha y luego derecha y abajo para llegar a la habitación que no podemos pasar por tener el suelo roto. Dentro del inventario unimos los dos tablones y usamos el tablón más largo que queda en las piedras centrales de arriba. Ahora podemos caminar al centro de la habitación. Recogemos el tablón, lo colocamos al otro lado y pasamos tranquilamente. Seguimos adelante y en la intersección vamos a la izquierda llegando a un pasillo sin salido y con una alfombra en el suelo.

    Debemos cliquear en la parte superior de la cola de la estatua del dragón de la izquierda y oiremos como se abre una puerta. Vamos dos veces a la derecha, entramos por la puerta que acabamos de abrir y volvemos a quedarnos atrapados. Avanzamos y quedamos frente a Hiralgur, con el que hablamos de todo. Al acabar nos empiezan a disparar flechas por todos lados y encima del mosaico también salen pinchos, por lo que debemos ser muy rápidos al aparecer el reloj de tiempo de nuestra vida. Lo que debemos hacer es disparar a las cuatro cuerdas que sujetan las cuatro bolsas de arena. Debemos apuntar arriba del todo y así su subir y bajar no nos molestará. Una vez derribados los cuatro sacos Hildegar muere y escapamos.
ENTRE DOS MUNDOS - VISITA 1.
    Aparecemos en un punto lejano fuera del espacio y del tiempo. Hablamos con Noral de todo y nos cuenta la historia de su amada Alianne y de su propia maldición y nos pide que lo matemos, a lo que nos negamos. Vamos a la derecha y hablamos con la Guardiana de las Llaves sobre todo. Nos abre la puerta de la izquierda y nos metemos por ella.
LA NAVE ESPACIAL.
    Hablamos con el chico de todo pero no sabe ni quien es ni recuerda nada, salvo algo relacionado con una caja y un disco, por lo que deberemos buscarlos. Subimos la escalinata y quedamos frente a una compuerta. Nos acercamos a ella, cliqueamos en el centro y se abre. Pasamos y seguimos el corredor a la derecha y luego vamos otra vez a la derecha llegando a una sección con cuatro puertas. Cliqueamos en cada una de ellas y las abrimos. Subimos por la rampa central y quedamos frente a un escudo energético que nos impide avanzar salvo pena de muerte si lo tocamos.

    Disparamos una flecha al mando triangular que tiene la puerta final a su izquierda y los escudos de fuerza irán cambiando de lugar, cosa que podremos apreciar también si nos fijamos en las luces triangulares del suelo que se encienden y apagan. Ahora la cuestión es pasar sin achicharrarse, colocándonos en los lugares que se apaga la fuerza y siempre en el centro. La cuestión es mirar la secuencia y saber el momento apropiado en el que pasar.

    Ésta secuencia es muy sencilla y solo tenemos que hacerla cuando se libere el panel frente a nosotros, el primero, y siempre que el segundo esté bloqueado aún. En este caso vamos una vez adelante y esperamos. Cuando el bloqueo de delante desaparezca pasamos. Ahora esperamos dos turnos y vamos adelante, otra vez adelante, esperamos otra vez dos turnos y adelante. Una vez frente a la puerta final cliqueamos en el triangulo de su izquierda y los escudos desaparecen.

    Cliqueamos en la puerta, se abre y entramos, apareciendo en una especie de sala de control. Vamos todo recto al otro lado y cogemos el triangulo con la raya roja ("triangulo de cristal"). Salimos y regresamos frente a las cuatro puertas. De la segunda de la izquierda cogemos una llave de acero. Seguimos todo a la derecha y entramos en una sala muy peculiar con una redonda central y líneas amarillas en el suelo.

    Al avanzar hacia el centro aparece un robot del agujero y nos empieza a disparar. Para eliminarlo, rápidamente debemos cliquear en la punta triangular de los seis postes que están en la línea amarilla exterior. Así las pequeñas pirámides desaparecen y también el robot. Ahora ya podemos coger el disco que tiene en su punta en triangulo central. Salimos y retrocedemos dos pantallas para quedar frente a otra puerta, pero ésta vez está cerrada. Usamos nuestro triángulo de cristal en la consola de la derecha y aparecemos frente a un nuevo puzzle.

    Debemos acertar la combinación para abrir la puerta y está la componen cinco figuras de todas las que vemos, pero siempre diferentes. Es un simple "Mastermind" al que seguro que ha jugado todo el mundo y que es muy fácil de solucionar aunque solo dispongamos de cinco tiradas para acertar la combinación. Cada vez que coloquemos las figuras apretamos el botón verde y se nos dirá los aciertos que tenemos. Si la luz que tienen las figuras debajo parpadea significa que el símbolo debe usarse pero que está mal colocado y si la luz está fija significa que hemos acertado hasta su colocación. Todo muy sencillo.

    Una vez resuelto el puzzle ya podemos entrar. En la segunda vitrina del fondo, contando por la derecha, usamos la llave de acero y la abrimos. De dentro cogemos una caja. Dentro del inventario combinamos los dos objetos y regresamos junto al chico para darle "la caja y el disco". El niño recupera la memoria y nos cuenta la caída de Atlantis, gobernada por Poseidón, y la huida de sus gentes hacia las estrellas. Nos sigue hablando de la historia de esas gentes hasta que descubrimos que somos nosotros mismo de niño. Al final el niño nos da su juguete, un barco en miniatura. Le volvemos a hablar y desaparece. Del suelo cogemos "la primera parte de la llave de la puerta" que se le ha caído.
ENTRE DOS MUNDOS - VISITA 2.
    Volvemos a aparecer aquí y hablamos con la Guardiana de las Llaves de todo. Entramos por la puerta de la derecha.
LA TIERRA DE LAS SOMBRAS.
    Hablamos de todo con la Muerte y para conseguir nuestro propósito nos pide que convenzamos a un espíritu. Entramos en las cavernas, el mundo de Niflheim, por la parte central y nos encontramos frente a una bifurcación con tres caminos a seguir. Vamos por el central y hablamos de todo con el ciego. Nos da pistas sobre lo que buscamos a cambio de que le traigamos dos cristales para poder recuperar la vista. Subimos hacia arriba y salimos al exterior. Aquí, en el suelo, vemos un punto rojo que cogemos y que resulta ser una rosa escarlata.

    Retrocedemos hasta el cruce de caminos del principio y ahora vamos por abajo a la derecha. Una vez aquí subimos por el camino hacia arriba y llegamos a un lugar sin salida. Del lado derecho, al fondo y en el suelo, cogemos un trozo de cristal. Retrocedemos al cruce. A la derecha del túnel que sube cogemos el segundo trozo de cristal, una astilla de cristal. Volvemos junto al ciego y le damos los dos trozos de cristal. Él nos habla, nos da las gracias y desaparece. En el suelo ha dejado una cinta de oro que cogemos.

    Retrocedemos y vamos por la rampa superior. Hablamos con el Ángel Mudo (es una voz y no él) y deberemos jugar a un juego para hacerle feliz. Si elegimos el cubo blanco que hay encima de la mesa podemos practicar un poco y si elegimos el cubo negro pasamos directamente al juego. Evidentemente primero practicamos, además de que se nos darán todas las instrucciones que necesitamos para saber de que va la cosa y entender su funcionamiento. Cliqueamos en el cráneo para aprender las reglas y todo consiste el colocar cuatro runas en el centro de la mesa, así de fácil. Para salir del juego debemos cliquear en la pirámide central de la derecha. Para coger las runas iniciales debemos cliquear en la parte inferior izquierda que es donde están guardadas.

    Sea como sea es todo muy fácil así que salimos del juego y elegimos el cubo negro. Ahora va en serio, pero el juego sigue siendo muy fácil. Lo último que necesitamos saber es que hay que ganar tres veces para poder salir. Y una vez hemos conseguido la victoria volvemos a hablar con el Ángel Mudo y recibimos la mordaza de plata. Le seguimos hablando una última vez y luego entramos en nuestro inventario y unimos la cinta de oro con la mordaza de plata para conseguir "una máscara de oro y plata".

    Oímos un canto y retrocedemos. Vamos por el camino inferior de la derecha y todo al fondo, donde encontramos una mariposa roja. Usamos en ella la rosa y se convierte en Alianne, con quien hablamos de todo. Así averiguamos la forma en que Noral puede morir, destruyendo su colgante, pero tampoco nos apetece mucho matarle. Al acabar la conversación nos da una "piedra de la luna" y desaparece. En el mismo instante aparece la Muerte, con la que hablamos de todo, y al final nos da "la segunda parte de la llave de la puerta".
ENTRE DOS MUNDOS - VISITA 3.
    Volvemos a aparecer en este lugar y hablamos con la Guardiana. Dentro del inventario unimos las dos partes de la llave quedado la "llave de la puerta". Usamos la llave en la ranura de la derecha de la puerta central y luego la traspasamos. Hablamos con Kriss de Valnor (en realidad es nuestra última prueba que ha asumido su apariencia) y nos preparamos para otra demostración arquera. Aparecen y desaparecen tres jaulas, aleatoriamente, que tienen presos a nuestra mujer y a nuestros dos hijos y los debemos liberar.

    Para ello debemos disparar nuestras flechas en las ranuras de los lados de sus jaulas hasta liberarlos. En total son seis disparos ya que cada jaula tiene dos ranuras, una a cada lado. Al acabar aparece otra vez la Guardiana y le hablamos, con lo que nos regala un poco de "arena de entre dos mundos". Atravesamos la puerta central para regresar a Mitgard.
LA ORILLA.
    Aparecemos sobre un acantilado y vamos hacia abajo a la derecha. Hablamos de todo con el pescador, Maleb, pero no puede dejarnos su barca para ir a nuestra isla. Entramos por el muelle de madera de la derecha y vamos justo hasta la punta final. Una vez aquí usamos el barco en miniatura en el agua, justo delante nuestro, y sobre él ponemos la piedra de la luna. El barco se hace grande, embarcamos y, volando, nos dirigimos hacia nuestra isla.
LA ISLA DE THORGAL.
    Vamos a la derecha y al fondo y llegamos a nuestra casa. Aaricia, nuestra esposa, nos habla y luego nosotros le hablamos de todo. Vamos por la derecha y seguimos dos pantallas más a la derecha para llegar a la playa del otro lado de la isla. Hablamos con Loba de todo, la chica del pelo negro, y luego miramos a Jolan que está profundamente dormido. Usamos la "arena de entre dos mundos" sobre él y así se despierta. Le hablamos de todo y después de ver una animación comprendemos que la vida de Aaricia corre peligro.

    Volvemos a hablar con Jolan y aparece otro niño idéntico, que es Noral que ha tomado su forma. Después se transforma en una ave negra y se va volando. Ahora debemos volver a ser muy rápidos porque vuelve a salir la barra de tiempo, pero esta vez pocas cosas deberemos hacer. Regresamos corriendo a nuestra casa, cliqueamos en el niño Noral y le disparamos una flecha para abatirlo. Antes de que muera le hablamos y nos da las gracias por regalarle la muerte. Y con las animaciones finales se acaba la aventura.


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