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Lloret de Mar, 20 de Mayo del 2.007.
© 2.003
COMENTARIO
"Tómate un descanso" es una aventura gráfica corta y "amateur" programada por Ciro Durán en el 2.003 con el parser A.G.S. (Adventure Game Studio). Lo bueno que ha conseguido con este parser es que tiene el estilo del "point´n´click" de las viejas aventuras tipo Lucas o Sierra de principio de los 90. Puede bajarse de la misma página del autor ya que solo ocupa 2,5 Mb en formato .zip y se puede encontrar tanto para Windows como para Linux y tanto en castellano como en inglés. La gracia del autor es que no solo ha hecho la programación sino también de los gráficos y del sonido. Y al ser sudamericano encontraremos algunas palabras y frases muy divertidas para los españoles por lo infrecuentes o poco usadas por nosotros.
El argumento no deja de ser bastante original ya que nos afecta a todos en algún momento de nuestro trabajo. Tomamos el papel de Albert Krakowitz, oficinista de oficio y vago por naturaleza y nuestro objetivo será buscar la manera de conseguir salir de la oficina una semana para tomarnos unas vacaciones sin permiso. El problema es que parece ser una oficina muy controlada y no es tan fácil el conseguir escapar. Y para ello deberemos conseguir cuatro objetivos muy claros: confirmar los billetes, neutralizar las alarmas, buscar a alguien que haga nuestro trabajo y poner un señuelo en nuestro lugar, y no necesariamente por este orden.
Los gráficos son muy buenos y trabajados. Los vemos a pantalla completa y son de una resolución de 640 x 480. En total nos movemos por seis pantallas diferentes bastante trabajadas y llenas de objetos para examinar e interactuar. El dibujo es limpio y sencillo, de líneas "tintinescas" y claras. En la parte inferior de la pantalla tenemos los cinco cuadrados, siempre a la vista, con las acciones que podemos hacer: ir a, mirar, usar o coger, hablar y el inventario. La carpeta del inventario se abre justo encima y se desplaza en scroll hacia los lados. Podremos conseguir más de doce objetos que podremos interactuar entre ellos y entre los que hay en los escenarios.
Tenemos dos personajes con los que podremos hablar y que nos ayudarán en nuestra misión, así que es una aventura gráfica de las clásicas porque no le falta de nada, salvo algo más de duración, porque es de las que nos duran una tarde de domingo, eso sí, con mucho humor, pero imagino que eso era lo que el autor quería conseguir, nada más.
Incluso se ha tomado la molestia de hacer una animación de entrada para presentarnos la historia y otra de despedida en la que se nos "medio" promete una continuación. Son cortas pero divertidas y bien hechas, con lo que se agradece el trabajo, además de la pantalla del título, de la de los créditos... en fin un buen trabajo para descubrir lo que hacen algunos aficionados.
Quizás lo más flojo es lo relativo al sonido. No tiene banda sonora alguna, ni en la presentación ni de fondo, o, al menos, en mi ordenador no ha sonado nada. Lo que si hay son algunos efectos de sonido al hacer algunas acciones. Todos ellos bastante logrados que cumplen bien y se ejecutan en el momento oportuno.
En cuanto a la jugabilidad ya he dicho que es un juego relativamente sencillo y que al ser una aventura muy corta se acaba pronto, pero los puzzles presentados están bien elaborados y son divertidos. He encontrado a faltar un "poco más de acción" en el sentido de que hay cosas muy "llamativas" puestas delante de nuestros ojos con todo detalle y que al final no sirven de nada. Puede que lo haya hecho adrede pero tendría que haber aprovechado mas esos recursos. Por ejemplo el guardia de seguridad no hace mas que levantarse y sentarse y siempre piensas que en esa silla habría que hacer algo y al final no se hace nada. O una puerta muy sospechosa que hay en la oficina de seguridad que tampoco sabremos que hay en su interior.
En algunos casos debo avisar que hay un "bug" muy peculiar que nos puede dejar muy colgados y sin poder acabar el juego. En un momento dado debemos vaciar un cubo lleno de agua en un panel de control y eso nos dará acceso a otras acciones. Pues bien, en algunos casos la acción de vaciar el cubo no será entendida y aquí nos quedaremos sin que ya podamos hacer nada más, y el cubo siempre lleno de agua se podrá vaciar indefinidamente sin que pase nada.
Pese a todo es recomendable que todos los aficionados a las aventuras gráficas jueguen alguna vez una de esas aventuras "amateurs" porque son divertidas y hacen afición. Y ésta es una buena opción para empezar.SOLUCIÓN
1.- Confirmando el viaje.
Dentro del inventario miramos nuestra cartera y así sacamos una tarjeta. Entramos por la primera puerta de la izquierda a nuestro despacho. Lo miramos todo y cogemos el "montón de trabajo" (los papeles), el papel sobre la mesa y la cinta adhesiva del suelo. Abrimos el primer cajón, miramos dentro y así cogemos un "papel más marcador" y pegamento. Dentro del inventario usamos el "papel más marcador" en el papel para conseguir una "confesión escrita". Usamos el teléfono para confirmar nuestro viaje.
2.- Buscando un machaca.
Salimos al pasillo y entramos en la oficina de seguridad, la puerta de la derecha, donde hablamos con Barney de todo. Lo miramos todo y cogemos del armario el colorante negro y la campana. Usamos los controles de grabación para ver que ocurre al hacerlo. Salimos al pasillo y entramos por la segunda puerta de la izquierda, al trastero. Usamos la lámpara para tener luz y luego lo miramos todo. Cogemos la cubeta, el trapero y los palitos (en el inventario quedan como "ramitas misteriosas").
Dentro del inventario miramos el trapero y así lo separamos en dos partes: el palo y la mopa. Usamos la mopa y la cubeta en el grifo. Salimos al pasillo y ahora andamos hasta el pasillo del otro lado, a la izquierda de la pantalla. Usamos la campana de la alarma en la alarma de la salida de emergencia y luego usamos el pegamento en la campana. Miramos el póster con las normas de la empresa e intentamos, sin éxito, entrar en la puerta del fondo, en el pasillo de su izquierda y en la puerta de la izquierda.
Entramos por la puerta de la derecha a la oficina de Milton ("depósito") y le hablamos de todo. Miramos los papeles sobre la mesa y cogemos la "memo" (el papel que sobresale del montón de la mesa). Dentro del inventario usamos la "memo" con la "confesión escrita" y luego usamos la "confesión firmada" en Milton y ya le podemos dar el "montón de trabajo".
3.- Inutilizando las alarmas.
Salimos, pasamos al pasillo de la derecha e intentamos salir por la puerta del fondo con lo que, gracias a lo que hemos arreglado antes, fundimos la alarma. Volvemos a entrar en la oficina de seguridad y miramos la alarma sónica de grabación. En ella usamos la cubeta con agua. Usamos los controles de grabación, luego usamos la cinta adhesiva en la luz de alarma de grabación y volvemos a usar los controles de grabación. Salimos y entramos otra vez en el trastero para usar la cubeta en el "lavaestopas" y así vaciarla.4.- Montando un sustituto.
Regresamos a nuestro despacho. Usamos el palo en la silla, la cubeta en el espantapájaros (el palo), la mopa mojada en la cabeza del espantapájaros, el "lápiz y marcador" también en la cabeza y el pegamento también. Usamos el colorante negro con el "trapero mojado", el pegamento con el espantapájaros (el palo) y las "ramitas misteriosas" en la bola del palo del espantapájaros. Salimos al pasillo y nos vamos por la puerta del fondo. Y así termina la aventura, a lo que siguen unas cortas animaciones y casi una promesa de una segunda parte.
© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007
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