Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 05 de Junio del 2.006.



       2.005



NOTAS:

1.- En las conversaciones usar siempre la primera frase. Algunas veces no cuadra, o ya diré yo la opción correspondiente, pero de entrada siempre usar la primera frase para seguir mi ritmo.

2.- Como todos los Nancy Drew tenemos dos opciones de juego. En éste caso he jugado al "JUNIOR DETECTIVE".

3.- Todo lo que explico ocurre siempre, pocas cosa hay aleatorias en este tipo de juego. Lo que ocurre algunas veces es que puede suceder un poco antes o un poco después. Cosas como llamadas que nos hacen por teléfono o conversaciones con otra gente. Si en el momento en que lo explico no os ocurre lo mismo a vosotros, tranquilos, pasará solo un poquito después, así que se puede seguir con la solución, os saltáis el trocito que falta y ya vendrá en muy breve.

4.- Mapa: Casi todo ocurre en un tren y solo tenemos seis vagones para pasearnos. Así que el mapeado es muy sencillo. Pero os lo anoto aquí para que lo tengáis más claro. Aparecemos en el bar. Este es un vagón que tiene tres divisiones: cocina, comedor y bar. En el bar está Charleena y en el comedor los hermanos Hardy, Joe (el de blanco) y Frank (el de azul). El siguiente vagón es el de los dormitorios, donde no hay nadie. Sigue el laboratorio, donde está John, el despacho de Jack, donde está Tino, la sala de máquinas (no hay nadie) y el vagón dormitorio de Lori, donde está ella.

5.- Rara vez la gente se mueve, así que si tenemos que hablar con alguien sabemos perfectamente donde está por lo explicado en el punto anterior.

SOLUCIÓN:

LOS VAGONES.
     Hablamos con Charleena en el bar. Derecha, entramos en el comedor y hablamos con los hermanos Hardy (con los dos a la vez). Damos media vuelta, regresamos al bar y salimos por la puerta pasando al siguiente vagón, el de los dormitorios. Examinamos la cabeza de ciervo de delante, por su lado derecho, para mirar su ojo verde y luego vamos por el pasillo, por cualquiera de los dos lados, para llegar al otro extremo. Examinamos el letrero de la pared y pasamos al siguiente vagón. Vamos al fondo y entramos en la última habitación de la derecha. Se supone que esto es un laboratorio y aquí está John Grey, con el que hablamos.

     Al acabar damos media vuelta y lo examinamos todo mientras avanzamos: el juego, el libro y el piano. Del lado del libro cogemos una moneda con el número 7 grabado en ella. Examinamos también los cuadros, la mesa del final, el último cuadro y la rejilla de debajo. De la mesa examinamos la caja pero está cerrada. Abrimos el cajón y examinamos la partitura y la muestra de pelo con la etiqueta. Al salir de la habitación nos llama nuestra amiga Bess por el móvil y luego le hablamos. Examinamos nuestro inventario para ver las notas y su contenido y vemos que ya tenemos un lápiz desde el principio.

     También examinamos nuestro cuaderno para ver como vamos y lo que debemos hacer, cosa que deberemos leer de vez en cuando para estar al día. Pasamos al siguiente vagón, que solo tiene una entrada a la derecha. Es el despacho de Jack y aquí encontramos a Tino Baltucci con el que hablamos de todo y así nos dará una moneda marcada con el número 3 y luego seguimos la charla. Vamos adelante y miramos el libro de la estantería de detrás de Tino. Media vuelta y lo examinamos todo mientras avanzamos: la tabla periódica, la foto, el libro y la cajita de la mesa de la derecha, el tampón de la mesa del otro lado, la rejilla de la calefacción, la bola del mundo y su pie y el papel del suelo, a la derecha del sofá.

     Salimos y vamos todo al fondo, pero no podemos seguir porque la puerta está cerrada. (Si antes no nos llamó Bess lo hará ahora, al salir del despacho de Jack). Examinamos la mesa con la balanza y, a la izquierda, ponemos las dos monedas de encima de la mesa, marcadas con los números 3 y 7. Ahora ya podemos seguir la visita y el nuevo vagón es la sala de máquinas. Lo examinamos todo y al hacerlo en la última máquina de la izquierda nuestro teléfono se ilumina, así que examinamos todas las opciones de nuestro móvil. La puerta de éste lado también está cerrada y no podemos seguir.

     Al principio del vagón, de la mesa de la derecha, primer cajón, cogemos una moneda con el número 8 grabado en ella. En el segundo cajón (de arriba a abajo) examinamos un trozo de papel. En el tercer cajón pulsamos el fondo y aparece un falso fondo donde miramos y cogemos unos mapas azules. En el cuarto cajón podemos leer un trozo de papel, por los dos lados. Ahora para pasar al siguiente vagón vamos a la puerta correspondiente y examinamos el panel de su izquierda. Es un panel de 3 x 3 y debemos dejar pulsadas las nueve casillas. Una vez nos ponemos con ello debemos acabarlo porque cambia cada vez pero ya veréis que es muy fácil.

     Sencillamente funciona con el sistema de ir probando todo. El primero que se quede apretado lo anotáis y probáis con todos para ver cual es el segundo. Luego pulsáis el primero y el segundo (siempre tiene un mismo orden) y vais probando cual es el tercero, y así hasta el final. Pasamos al vagón final y aparecemos en la habitación de Lori, con la que hablamos de todo. Con esto ya hemos recorrido todo el tren y ya sabemos las localizaciones y conocemos a casi todos los personajes.
GEMAS Y CONVERSACIONES.
     Damos media vuelta y examinamos las zapatillas de la derecha y el armario de la izquierda (y su parte inferior). Al fondo examinamos el baúl, lo abrimos y cogemos la extraña llave y leemos la carta. Al otro lado examinamos la extraña figura en forma de pirámide. Si leemos la carta de nuestro inventario veremos que, por orden, aparecen seis ciudades: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City y Tombstone. Ahora lo que debemos hacer es señalar éstas seis ciudades en la figura triangular. Veréis que la primera, Calico, está en la parte inferior izquierda con la O a la derecha. Al apretar sobre las letras de la palabra, por orden, ésta desaparecerá y las letras superiores caerán en las casillas vacías.

     

     Vamos apretando los cinco nombres siguientes (uniendo "city" al nombre del pueblo que lo lleve) y al final nos quedará una sola línea de letras en la parte inferior: N V R Z T B A A. Vamos a la sala de máquinas y tan pronto entramos examinamos la máquina que queda a nuestra derecha. Ponemos al combinación N V R Z T B A A y examinamos el mapa que acaba de salir. Nuestro siguiente paso es buscar seis gemas, pero sólo podremos coger tres de ellas. Los que faltan ya las pillaremos más adelante pero es bueno saber donde están. Así que ahora deberemos armarnos de paciencia y empezar una ronda de conversaciones que pueden llegar a aburrir un poco.


     Vamos al despacho de Jack y bajo la bola del mundo cogemos la primera gema, de color ámbar y alargada. Aprovechamos para hablar con Tino. En el vagón de los dormitorios cogemos el ojo del bicho disecado. Es una gema verde y alargada. Vamos al primer vagón, al comedor, y hablamos con los hermanos Hardy dos veces. Al acabar miramos la lámpara del techo y cogemos una gema amarilla y redonda. Retrocedemos y hablamos con Charleena en el bar. Vamos al vagón laboratorio y hablamos con John. Vamos al despacho de Jack, hablamos de nuevo con Tino y en la conversación le enseñamos la hoja vieja con lo que nos mostrará la estatua del gato que tiene al lado.

     Nos dirigimos al vagón de Lori pero al intentar salir de la sala de máquinas alguien tira del freno de emergencia y aparecemos frente a los hermanos Hardy en el comedor. Les hablamos. Volvemos al despacho de Jack y hablamos con Tino. Vamos al vagón de Lori y le hablamos. En la sala de máquinas pulsamos la palanca del centro, en un lado, y aparece una extraña máquina. De nuevo vamos al despacho de Jack y hablamos con Tino. Otra vez en el laboratorio hablamos dos veces con John. Vamos al vagón de los dormitorios y hacemos el puzzle de 3 x 3 bajo la cabeza disecada, en la mesa. Solo hay que poner las fichas igual que el dibujo que se muestra arriba teniendo en cuenta que éstas fichas pueden girarse.

     Una vez acabado el puzzle cogemos otro papel. En el bar hablamos con Charleena. En el comedor hablamos dos veces con los hermanos Hardy. Aprovechando que estamos aquí vamos al otro lado, al fondo, y examinamos el cuadro y las zapatillas sobre el sofá. Seguimos al fondo y entramos en la cocina. Usamos el teléfono que queda frente a nosotros y hablamos con el de "emergencias". Si giramos a la izquierda y vamos al fondo veremos una gran rueda (a la derecha) que se puede girar. No hay que hacerlo o estallará todo el tren. A su lado está la puerta de salida del tren que, de momento, está cerrada.
TUBERÍAS Y PASOS.
     Volvemos al bar para conversar con Charleena y luego vamos a hablar con Lori en su dormitorio. Entramos en el despacho de Jack y resolvemos el primer (hay cuatro en total) puzzle de cañerías de la rejilla. Es algo inexplicable pero fácil y todas las piezas deben estar conectadas, no queda ninguna de suelta. De nuevo en el despacho de Jack examinamos la caja bajo el póster de la tabla periódica. Se supone que deberemos poner, por orden, los colores naranja, azul, verde, rojo, lila y amarillo, según hemos leído en el papel del cajón. Cada vez que ponemos un color pulsamos en la pestaña superior para confirmarlo y así, al final, conseguimos abrirlo (si vamos probando colores y pulsamos en la pestaña a mí me funciona igual...) y coger la pieza redonda.

     Usamos la pieza redonda de colores en la caja y la abrimos y de dentro leemos dos papeles y nos quedamos con el de los "pasos de baile". Volvemos al vagón de Lori y examinamos la alfombra del suelo donde están las zapatillas. Aquí debemos resolver un nuevo puzzle que consiste en ir moviendo los zapatos por una zona determinada del suelo y que está perfectamente explicado en el último papel que hemos cogido, el de los "pasos de baile" y que debemos volver a examinar hasta entenderlo bien. Podemos enumerar la alfombra del 1 al 25, siendo el 1 la primera casilla superior de la izquierda y el 25 la última inferior de la derecha. También anoto al zapato negro como "N" y el blanco como "B". Hay que mover siempre un zapato de cada color a la vez, nunca uno del mismo color dos veces, y empezar por el negro.

     Los pasos a seguir son, partiendo de B y N en la casilla 13, N en 8, B en 3, N en 2, B en 2, N en 6, B en 12, N en 17, B en 17, N en 18 y B en 18. Al acabar quedaremos frente al armario del otro lado y al mirar al suelo podremos coger la cuarta gema, que era el ojo de la muñeca y que tiene un color rojo verdoso. Después examinamos la parte superior del armario y veremos once figuritas que, de momento, dejamos. Vamos al laboratorio y examinamos la rejilla de la entrada. Usamos la "extraña llave", que resulta ser un destornillador, en todos los ocho tornillos y la abrimos. Es otro puzzle fácil en el que sólo debemos entender el orden de giro de cada tornillo y eso sólo se aprende tocándolos todos y viendo que pasa con los demás.


     De arriba a abajo y de izquierda a derecha enumeramos cada tornillo de la A a la H y el orden a seguir es éste: D B C A E F H G. Una vez abierta la rejilla aparecemos frente al segundo puzzle de tuberías que se resuelve de la misma forma que el anterior. Sólo es algo más grande y giran algunos tramos a la vez. Ahora debemos usar el móvil de nuestro inventario para hacer una larga llamada. Entramos en el menú "DIR" y llamamos a Bess Marvin pulsando en "dial" al elegir el nombre. Le hablamos de todo y lo hacemos cuatro veces para poder usar las cuatro frases que aparecen.




LAS ONCE MUÑECAS.
     Ahora nos debemos centrar en el puzzle de las once muñecas del vagón de Lori. Lógicamente deberemos ponerlas por orden pero no tenemos datos (o no les hemos hecho caso al verlos) para saber como hacerlo así que debemos ir por ellos. En la sala de máquinas, en el último cajón de la mesa hemos leído algo sobre NAUGHTY TINA (dice algo de cabeza rota). En el despacho de Jack, en la foto del centro, vemos a HAGAR ANDERSON (fijaros que el chico lleva botas) y a CHANTILLY HILDEGARD (lleva un collar). En la carta bajo el sofá aparece el nombre de ELIZA SANBERGER (se nos da el dato de una cinta roja).

     En el laboratorio tenemos más datos: en el tapiz del fondo leemos el nombre de AWFUL URSULA (vestido amarillo), en el mechón o especie de collar del cajón leemos THOMASINA O´NEILL (imaginamos que tiene algo especial en el pelo), en la caja sobre la silla aparece TEDDY EBERHART (por el color de la caja será escocés...) y frente a John, en el papel detrás de la caja de la derecha, leemos SICKLY SARA (dato de un ojo verde y otro azul). Vamos al vagón de los dormitorios, al otro lado de la mesa puzzle, y leemos el cuadro con texto. Aquí aparece el nombre de EDNA "THE TERRIBLE" (dice "mamá" si la aprietas) y el de YAWNING ALICE (viste camisón y tiene los ojos cerrados).

     En el comedor, en las zapatillas de ballet sobre el sofá, leemos SADIE CRAWFORD (no tenemos pista). Volvemos al vagón de Lori, examinamos sus zapatillas de ballet y le tiramos una foto con nuestro móvil a la etiqueta casi gastada. Usamos nuestro móvil y le mandamos la foto en mail a Bess que nos contesta con la frase "CHAUSSETTES CHATOYANTES". Ésta es la frase que nos dice el orden en que debemos poner las muñecas y lo sabremos usando las iniciales. Por ejemplo CH corresponde a (C)HANTILLY (H)ILDEGARD, AU es (A)WFUL (U)RSULA, etc. Vamos frente al puzzle y ya solo tenemos que mirar los detalles que sabemos para colocarlas por orden. Hay que pulsar primero sobre ellas y así nos las acercamos y las vemos mejor y luego las ponemos donde queramos e intercambiaremos posiciones con la que hay allí.

     El orden, de izquierda a derecha, y los datos son estos: Chantilly, la única con collar; Awfull, lleva un vestido todo amarillo y muy fuerte; Sickly, vestida de verde y tiene un ojo verde y otro azul; Edna, vestido rojo y dice "mama"; Teddy, lleva una falda escocesa; Sadie, ropa verde y amarilla y sólo hay otra descalza como ella; Hagar, chico con tirantes y grandes botas; Thomasina, pelo destrozado; Yawning, lleva camisón, tiene los ojos cerrados y es la única con coleta que le cae por delante; Naughty, viste de azul oscuro y tiene la cabeza rota y Eliza, lleva una gran cinta roja. Y si lo hacemos bien se abre el cajón de debajo y podemos coger dos monedas, con los números 1 y 2, y mirar una foto.


COPPER GORGE.
     Vamos al despacho de Jack y de detrás de Tino cogemos un poco de "carburo" de la petaca. En la cocina examinamos la estufa, sus dibujos, y la intentamos abrir, pero está cerrada. En el comedor abrimos el baúl y leemos el cartel. Volvemos a la balanza del pasillo final de detrás del despacho de Jack y ponemos la moneda con el número 7 en el plato de la izquierda y las del 1, 2 y 3 a la derecha con lo que algo se abre. Otra vez en la cocina ahora podemos abrir la puertecita de la estufa y leer una carta. En el comedor hablamos con los hermanos Hardy dos veces y llegamos al pueblo de Copper Gorge.

     Entramos en el museo y hablamos con el viejo encargado, de nombre Fátima. Jugamos a la máquina de las "carreras de caballos" hasta ganar. Solo debemos elegir un caballo y mantenerlo siete u ocho veces hasta conseguirlo. (Ya no es puzzle sino suerte). Una vez conseguido cogemos una moneda con el dibujo de una herradura. Ahora jugamos a la máquina "Gold Rush" para ganar otra moneda. Aquí también solo sirve la suerte y la constancia y el objetivo es llegar a la cima de la montaña antes que la "bestia peluda blanca". Fijaros que la bola debe caer en la casilla superior de la izquierda para ayudarlo a auparse más. Tirar muchas bolas a la vez para ir más rápido.

     Usamos las dos monedas en la máquina "Happeee Taffeee", cada una en su sitio, y conseguimos un caramelo de palo. Salimos del museo y vamos a la zona del mapa que está arriba del museo y que es el cementerio. Hablamos con la voz al otro lado de la puerta y así conseguimos entrar. Vamos adelante hasta el panteón, la cripta de Camilla, pero la puerta está cerrada. Miramos la rejilla del suelo y vemos una llave. Usamos el caramelo de palo en ella para cogerla y luego la usamos en la cerradura de la puerta y conseguimos entrar en el panteón.

     Frente a la escalera de bajada, a nuestra izquierda, cogemos una moneda con el número 6. Bajamos, vamos todo al fondo y examinamos la vidriera. De ella podemos mirar las letras "Pb" y "Cu". Según la tabla periódica "Pb" significa plomo y "Cu" cobre. Examinamos la tapa del ataúd de debajo y las cuatro columnas, su centro, a los lados de la habitación. En el ataúd usamos la estrella de colores de nuestro inventario, y que ya hemos usado otra vez, y lo hacemos de la misma forma pero ahora con los colores del cobre de la cristalera.

     En la cristalera, por orden, aparece el verde, rojo, azul oscuro, amarillo, naranja y azul claro. Nosotros debemos usar, por orden, el verde, rojo, lila (cambia), amarillo, naranja y azul oscuro (cambia). Se abre un cajón inferior y cogemos la quinta gema, de un color amarillento y negro, brillante y redonda. Regresamos al museo, examinamos el baúl de la derecha y hablamos con Fátima, el viejo tendero. Salimos y volvemos al tren.
HAMBURGUESAS.
     En el bar hablamos con Charleena del autógrafo para Fátima pero ahora resulta que no tiene bolígrafo (y nuestro lápiz no le sirve). Vamos al despacho de Jack y hablamos con Tino del bolígrafo pero antes debemos resolver el puzzle del "Leaping Lizard" que consiste en ir eliminando fichas saltando sobre ellas hasta quedar dos en uno de los lados. Es un juego de mesa típico que han puesto más fácil de lo que en realidad es. Al acabar podemos coger el bolígrafo de la mano de Tino. Volvemos al bar, hablamos con Charleena y cogemos el autógrafo.

     Salimos del tren por la puerta de la cocina y regresamos al museo donde nos siguen los hermanos Hardy. Al llegar nos hablan y luego lo hacemos nosotros. Después hablamos con Fátima y le damos el autógrafo. Ahora ya podemos abrir el baúl usando nuestro amuleto de los seis colores y poniendo los colores que corresponden al plomo que vimos en la cripta. Los colores originales eran rojo, verde, azul claro, naranja, amarillo y azul oscuro y nosotros debemos poner rojo, verde, azul oscuro (cambia), naranja, amarillo y lila (cambia). De dentro cogemos una vieja lámpara y otra moneda, ésta vez con el número 10 marcado.

     Volvemos a hablar con Fátima, entramos en la cocina y examinamos la mesa frontal, de la que cogemos un papel, y luego miramos la máquina de bebidas. Debemos jugar a coger caramelos y ponerlos en su correspondiente caja. Cada uno tiene un color, que se nos muestra en el cartel de la derecha y no debemos coger los moteados porque no tienen caja. Sencillamente es tener un poco de rapidez y sigue siendo muy fácil. Al acabar la máquina se para y parece que no pase nada pero pasamos a la tienda, hablamos con Fátima y nos dejará coger el pico.


     Al intentar salir del museo nos llama Frank, uno de los hermanos Hardy, y después quedamos frente al mostrador de la cocina con un montón de ingredientes delante. Debemos preparar una hamburguesa así que miramos el papel de arriba a la izquierda con el pedido y hacemos una "Vulcano Burger". Pero primero hay que ver de lo que disponemos y miramos todo lo de delante. Arriba tenemos el bacon y un timbre. A la izquierda, y en ese sentido, tenemos lechuga, tomate, cebolla, queso y pepinillo. Al otro lado tenemos las botellas de salsas: mostaza, ketchup, mayonesa y mostaza fuerte. En la parte inferior, de izquierda a derecha, tenemos cacahuetes, uva, aguacate (arriba), piña (abajo), la hamburguesa que debemos preparar, pimiento picante y sardinas.


     Para hacer el bocadillo debemos ir cogiendo los ingredientes y ponerlos sobre el trozo de pan de la derecha: cebolla, pimientos picantes (del pote), mostaza fuerte, bacon y queso. Al acabar le damos al timbre para que recojan la comanda. Pero aparece un segundo pedido que también debemos hacer. Ésta vez es una "Classic Burger" así que sobre la hamburguesa ponemos: lechuga, tomate, pepinillo, mayonesa y ketchup. Le damos al timbre y volvemos a tener otro pedido, ésta vez una "Hayaski Burger": aguacate, tomate, uva, piña, queso y mayonesa.

     Parece que esto no se acabe nunca así que tenemos que hacer un cuarto pedido, una "Colosal Burger", que lleva de todo menos de los productos que, en inglés, empiezan con "P": sardinas, pepinillos, piña y cacahuetes. Finalmente llegamos al último pedido y que es "algo del chef", así que podemos poner lo que nos de la gana pero un poco cargada. Al acabar aparecemos ya dentro del tren, en el comedor, y frente a los hermanos Hardy con quien hablamos.
ARREGLANDO LAS MÁQUINAS.
     Vamos al laboratorio y vemos que John ya no está. Jugamos al juego de hacer saltar el caballo, que está justo al otro lado del piano. Primero debemos darle a la manecilla de la izquierda y luego al botón de la derecha "dos veces" para que el jinete salte los obstáculos. Al ganar se abre la parte superior y de dentro conseguimos una partitura. Ahora vamos frente al piano y colocamos la partitura delante. De izquierda a derecha las teclas se corresponden a las letras C D E F G A B y C. La secuencia en que debemos tocar la melodía es G G E G A G E E D F E D y C (el "C" de la izquierda).


     Si lo hacemos bien de abre una puertecilla en la parte inferior derecha del piano y así podemos coger un telescopio. Vamos al despacho de Jack y Tino tampoco está así que cogemos la sexta gema (la violeta o lila) que hemos visto pegada en la parte trasera de la estatua del gato, sobre la mesa. Vamos frente a la balanza del pasillo detrás del despacho y en el plato izquierdo ponemos las monedas 2, 6 y 8, y en el derecho las de los números 1, 3 y 10. Veremos como en el tablero de las bombillas se enciende la luz de la cabeza del águila.

     Vamos al comedor y examinamos el cuadro del águila. Esta vez se correrá y deberemos hacer otro puzzle de tuberías. Salimos del tren por la cocina y vamos al cementerio para entrar en la cripta. Usamos el papel blanco de nuestro inventario y luego el lápiz en los cuatro dibujos de las cuatro columnas para obtener un calco de cuatro palabras: ETERNITY, PURITY, CHARITY y WISDOM. Volvemos al tren, vamos al laboratorio y hablamos con John. Volvemos a mirar el libro sobre el sofá y al pasar de página nos fijamos en las correspondencias de las palabras que tenemos. ETERNITY = "crown", PURITY = "harp", CHARITY = "dove" y WISDOM = "owl".

     Si ahora miramos el tapiz veremos que cada nombre tiene un número asociado: crown (corona) = 6, harp (arpa) = 3, dove (paloma) = 9 y owl (búho) = 7. Vamos al vagón de los dormitorios y, tal como entramos desde donde venimos ahora, a la izquierda, examinamos la rejilla, pulsamos dos veces en ella y aparece un panel donde ponemos los números 7, 9, 6 y 3. Se abrirá y aparecerá el cuarto puzzle de tuberías que debemos completar. Ahora ya podemos ir a la cocina y darle a la palanca del fondo, al lado de la puerta de salida, que ya no estallará.

     Vamos al despacho de Jack y hablamos con Tino. Vamos a la sala de máquinas y en la máquina de centro, que hemos abierto antes, ponemos en el brazo de la izquierda la lámpara y en el de la derecha el telescopio. Usamos el "carburo" que sacamos de la petaca de detrás de Tino en la lámpara. Ahora vamos a la máquina de al lado, la que tiene los seis brazos y en ellos debemos poner las seis gemas. Vamos abriendo los compartimientos al final de cada brazo y ponemos cada gema según el dibujo que tengan, en su parte superior, y después cerramos el compartimiento.

     Donde está el dibujo de la estrella de mar ponemos la gema marrón rallada (ojo de tigre), en la pezuña del caballo la verde (peridote), en el tentáculo de pulpo ponemos la rojo verdosa (turmalina), en el pico de ave la amarillo negra moteada (citrina), en la aleta de pez la lila (amatista) y en la garra de águila la amarilla (circonita). Todo esto lo podemos leer en el libro de gemas. Al acabar vamos a la máquina de la entrada, la que tiene como seis fusibles y un marcador, y ponemos el pico en la manivela rota de su izquierda. Movemos el pico y se rompe.

     Vamos al laboratorio y hablamos con John. Quedamos frente a la tapa de una caja que no se puede abrir. Pulsamos, por orden, en la parte central superior, en la izquierda del centro, en la derecha de abajo, en la derecha del centro, en la derecha de arriba, en la izquierda de abajo, en la izquierda de arriba, en el centro y en la parte central inferior. Se abre la caja y cogemos la cinta adhesiva. Volvemos a la sala de máquinas y usamos la cinta adhesiva en el pico para arreglarlo y luego lo movemos. Así todas las máquinas empiezan a moverse en una larga animación y descubrimos en el mapa el nombre de Brimstone Canyon. Al acabar estamos hablando con Lori en su vagón y luego le hablamos nosotros de todo hasta que llegamos a nuestro nuevo destino.
BRIMSTONE CANYON.
     Avanzamos dos veces y oiremos como el tren se pone en marcha y se va. Estamos solos así que damos media vuelta y vamos todo adelante hasta ver un cañón. Nos acercamos a él y lo examinamos. Examinamos su parte superior y debemos quitar los seis seguros. Es aleatorio en cada partida pero sigue el mismo sistema de ir averiguando el orden probándolo cada vez. Al acabar el cañón se dispara y abre un boquete en la pared rocosa. Por él entramos en la "Mina de Jack" y veremos nuestro medallón de colores aparecer en la pantalla. Ahora es una especie de brújula y nos servirá para movernos por el laberinto de túneles. Solo debemos seguir el color que indica la brújula con el de los animales y en cuatro o cinco pantallas llegaremos frente a un montaje de maderas, con cuerdas, poleas y una rueda dentada.

     Entramos por las rejas, le damos a la palanca y bajamos. Seguimos los animales de colores según "la brújula" y, todo al fondo, llegamos frente a diez tablones con unos símbolos grabados en ellos. Si los enumeramos del 1 al 10, de izquierda a derecha, pulsamos en 1, 5, 8, 10, 3 y 7 y podremos seguir. (Si pulsamos a lo bestia, sin orden, todo se derrumba y moriremos). Una vez al otro lado vemos el cadáver de Jack Hurley, que examinamos. Pulsamos en la carta que tiene en sus manos y la leemos. Aparece Lori que nos habla, se enrolla mucho y al final patea unos tablones, con lo que todo se derrumba y quedamos atrapados.


     Damos media vuelta, vamos adelante, nos metemos en la vagoneta y ahora deberemos conducirla hasta llegar a la salida. En el primer desvío, que veremos un cartel con el símbolo de la calavera, debemos ir a la derecha, en el segundo a la derecha también, en el tercero otra vez a la derecha, en el cuarto a la izquierda y en el quinto también a la izquierda. Y, una vez en el exterior, se acaba nuestra aventura y podemos ver las animaciones y explicaciones finales.




© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.006.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • LA Guía 2000
  • VicioJuegos.com