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Lloret de Mar, 18 de Enero del 2.003.



(c) 2.001      Versión 1.0


LA BASE LUNAR.

       Antes de empezar solo decir que el juego tiene dos opciones de dificultad, la FÁCIL y la NORMAL. En éste caso he jugado con la NORMAL, por lo que los que usen la FÁCIL encontrarán muchas menos cosas y puzzles a realizar que a ellos no les aparecerán. Empezamos...

       Examinamos la caja de donde leemos el periódico y cogemos el destornillador. Examinamos el cuerpo del alien y usamos el destornillador en su bolsillo superior para coger una tarjeta. Salimos al pasillo, examinamos el alien y cogemos otra tarjeta. Volvemos a salir al pasillo y cogemos la pistola al lado del alien. Otra vez en la primera pantalla usamos la tarjeta roja en el panel rojo, que se vuelve verde. Volvemos a salir al pasillo, vamos una vez abajo y vemos otro cuerpo alienígena. Lo examinamos y le cogemos un anillo azul oscuro.

       Retrocedemos un poco, izquierda y usamos la tarjeta roja en el mando de la puerta para entrar en una nueva sala. Usamos la tarjeta blanca en el panel rojo al lado derecho de la puerta de entrada con lo que se abre un panel más a la derecha. Lo examinamos y vemos que tiene seis botones. Si contamos como el primero el de más a la izquierda y como último el de más a la derecha, debemos apretar el primero, el tercero y el sexto. De la cúpula central que ha bajado cogemos un cuchillo. Salimos por donde hemos entrado, usando la tarjeta roja, examinamos el alien y usamos el cuchillo para cogerle al anillo azul claro.

       Volvemos a entrar en la última habitación con la tarjeta roja. A la derecha de la puerta central hay como una ventana abierta. Cliqueamos tres veces en ella y cogemos tres cápsulas. Salimos por la puerta superior entrando en otra sala igual que las anteriores. Examinamos la bola azul frente a la puerta. Apretamos el botón inferior derecho cuatro veces, el superior derecho tres veces y el central una vez para coger otra cápsula. Cliqueamos otra vez en el botón central para volver a cerrar la esfera y le colocamos dentro la tercera cápsula que cogimos.

       Cliqueamos en la pantalla y cliqueamos en el segundo botón de la derecha. Salimos de la pantalla, cliqueamos en el botón superior derecho una vez, cliqueamos en el botón central (debemos hacer lo de antes si no sale bien) y recuperamos la cápsula y el objeto con luz de debajo. Cogemos el otro objeto que bañamos con la luz y que está en el centro de la habitación. Salimos por la puerta de la izquierda y vamos a la puerta de la izquierda del otro lado. Desde aquí vemos el cuerpo del otro alien, lo examinamos y cogemos su anillo verde.


       Examinamos el panel y usamos la redonda de luz en él para ver mejor. Usamos el destornillador varias veces en la parte superior izquierda. Los tres tubos deben quedar en rojo. Ahora probamos con los tres anillos poniéndolos en las tres huellas. Debemos hacer salir dos líneas verdes abajo, y es aleatorio los colores que harán salir estas dos luces. Una vez salgan veremos otro anillo, esta vez rojo, en el suelo. Lo cogemos y ahora debemos poner el rojo en lugar de una de las otras tres.

       Al salir las dos rayas verdes significa que dos de los anillos son correctos y que el tercero, el que no va, debe ser cambiado por el rojo, pero esto es aleatorio en cada partida y a cada uno le saldrán unos colores diferentes. Solo es cuestión de ir probando. Debemos anotar siempre la combinación anterior y sustituir uno de los anillos por el rojo. No hay muchas posibilidades y enseguida se sabe. Una vez conseguido debemos anotar la combinación que sea ya que la vamos a necesitar para más adelante. En mi caso, de izquierda a derecha, debo poner los anillos rojo, azul claro y azul oscuro. No se el porque pero normalmente el que se cambia es el verde.

       Al entrar en la nueva sala, muy rápido, cliqueamos en el botón verde de la izquierda de la puerta para cerrarla. Normalmente en todo el juego deberemos hacer acciones muy rápidas o moriremos porque todo el rato estaremos seguidos por los alienígenas que si nos pillan nos matarán. Vamos al otro lado de la pantalla, cliqueamos en el último botón pequeño de la mesa y de al lado cogemos el "memorizador", una especie de mando a distancia, que guardamos en el inventario. Abrimos la puerta de cristal cliqueando en el mando rojo de su derecha y entramos en otra sala.

       Vamos a la puerta del otro lado, cliqueamos en el botón rojo de su izquierda y pasamos a un pasillo. Atravesamos el pasillo y entramos en una gran sala. Vamos hasta el círculo central y cliqueamos en la piedra flotante (es como una moneda). Cliqueamos en ella otra vez y la guardamos en el inventario, pero aparece otra. Cliqueamos en la nueva piedra y luego examinamos el suelo. Quedamos frente a un dibujo y aquí usamos la moneda para quedar frente a un puzzle de colores. Salimos de aquí y cliqueamos otra vez en la piedra flotante, pero manteniendo el botón derecho apretado. Se volverá como un molde.

       Miramos el dibujo del suelo, le ponemos el molde y guardamos el cono que queda en nuestro inventario. Lo que ahora debemos hacer es colocar los colores para que queden como en el dibujo de la izquierda de la moneda. Este puzzle también es aleatorio y los colores cambian al girarlos o cliquearlos. El orden de la colocación también influye y hay que hacerlo por uno determinado. En mi caso, que creo que se puede generalizar, primero coloco en la redonda superior el color azul claro, luego en el triángulo superior el amarillo, en tercer lugar pongo en rojo el triángulo inferior y por último la redonda inferior en verde. Ojo que aquí hay una especie de bug y muchas veces aunque se haga bien no pasa nada. Salvar el juego y cargarlo de nuevo para hacer el puzzle de nuevo si no pasa nada.


       Una vez acabado ponemos el cono en el centro y vemos una animación. Después de la animación hablamos de todo con los dos extraterrestres y nos dan dos objetos. También les preguntamos sobre todos los objetos. En el pasillo vamos hasta el fondo del todo y abrimos la puerta con la combinación de colores de los anillos que hemos usado antes. Debemos hacerlo rápido o nos matarán. Una vez dentro cerramos la puerta con el mando de la izquierda o también acabarán con nuestra vida. Pasamos la puerta de cristal y vamos al otro lado de la sala.

       Usamos un anillo cualquiera en la consola de la derecha, en el primer botón rojo, y accedemos a toda una serie de información que examinamos. Vamos a la pestaña de "Life Support" y ponemos en azul los dos círculos rojos centrales. Cuando entren los dos robots que se paran, los volvemos a poner en rojo y así los tenemos encerrados. Por último ponemos los dos objetos móviles en la línea superior, la cerramos y abrimos las otras tres redondas dejándolas en azul. Salimos de la pantalla y usamos lo que parece un fusible verde (es una carga para la pistola) en la pistola.

       Usamos la pistola en la rejilla entre las dos consolas de mando. Nos metemos por el agujero y vamos siete veces adelante, derecha y todo adelante hasta llegar al robot estropeado. Ojo que ahora nuestro camino dependerá de lo que hayamos abierto en el panel de "Life Support". Si nos equivocamos al abrir y cerrar puertas no podremos hacer luego nuestros recorridos. Frente al robot usamos el cuchillo en la sombra separada de la izquierda (parece su brazo) y cogemos una especie de punta de tridente. Ahora abrimos el "memorizador", la especie de calculadora, sobre el robot.

       Con la tecla de hacia abajo nos ponemos sobre la línea "comm.link to maint.robot" y le damos al "transmitir". Bajamos a "Route 102" y le damos a "recibir". Bajamos de nuevo a "Route 103" y "recibir". Salimos del memorizador con "exit". Media vuelta, cinco veces adelante, izquierda y volvemos a entrar en la sala del plano. Usamos el anillo en la consola otra vez y elegimos "Life Support". Ahora debemos meter los dos puntos amarillos en el lado derecho y cerrarlos dejando la puerta en rojo. Las otras tres puertas las dejamos en azul, o sea, abiertas. Salimos de la pantalla y volvemos a colarnos por la rejilla.

       Vamos todo al fondo (diez veces adelante) y quedamos frente a otra rejilla. Usamos el tridente en los dos salientes superiores de cada lado y la abrimos cliqueando en las abrazaderas. Salimos a un corredor ya conocido. Vamos hacia abajo y entramos en la sala de la esfera flotante. Usamos el memorizador, elegimos la opción "comm.link to sec.sphere" y "transmitir". Elegimos "sec.Level 6" y "recibir". Guardamos el aparato y salimos para entrar por la puerta de la izquierda usando la tarjeta roja.

       Vamos todo a la derecha y usamos la tarjeta normal en el cuadrado rojo de la última consola. Aparece el menú del "Quick Access Console". Elegimos la opción de "Obductees Menu" y luego "security/beacon necklade removal". Con ésta opción encendida cliqueamos en el robot con el aparato rojo, que nos hace una especie de escaneo. Cerramos la ventana. Usamos la tarjeta roja en la puerta de la izquierda del todo y volvemos a salir al pasillo. Arriba y derecha para volver a entrar por el conducto de la ventilación. Media vuelta, tres veces adelante, derecha, todo al fondo, izquierda y quedamos frente al segundo robot de vigilancia.

       Usamos el "collar" en el robot y abrimos el memorizador. Usamos "comm.link to maint.robot" y "transmitir" (algunos datos veremos que están corrompidos). Elegimos "Route 102" y "transmitir" y luego "Route 103" y "transmitir" también. Salimos del memorizador, media vuelta, derecha, seis veces adelante, derecha y todo adelante para salir por la rejilla que cortamos. Usamos el anillo en la consola y vamos a la opción de "Life Support". Cliqueamos en el robot de la izquierda, el punto verde, y seleccionamos "Route 103". También abrimos la puerta roja para liberar los dos puntos amarillos. Salimos de la pantalla.

       Salimos por la puerta central, dándole al cuadrado rojo de la izquierda, y luego en el pasillo vamos hacia arriba y entramos en otra habitación con otra esfera volante. Tan pronto entramos, rápido, cogemos el memorizador, seleccionamos "Sec.Level 6" y le damos a "transmitir" para desactivar la esfera. Guardamos el aparato y ya podemos movernos con tranquilidad. Dentro del inventario usamos el cono metálico en la redonda espiral (es un biocontenedor). Usamos otra vez el memorizador. Cliqueamos en "generate" y nos hace un código. Cliqueamos en "comm.link to biocontainer" y "transmitir", seleccionamos el código, transmitir, generate (para abortar), seleccionar el código y transmitir, con lo que nos implanta una piedra roja en la mano.


       Dentro del inventario ahora el biocontenedor es unas esferas rojas. Lo que es muy importante es acordarse ahora del código que nos ha generado, el que nos servirá para meternos y sacarnos la piedra en la mano. En mi caso es "pi735..." pero os puede haber salido otro. No tengo muy claro si es aleatorio o no, pero me inclino a pensar que no lo es. Por otro lado mis explicaciones pueden ser algo confusas, con lo que, para ser claros, lo único que tenemos que hacer es generar un código para implantarnos el biocontenedor. Usamos el memorizador, generamos el código, lo transmitimos con el "link to bio" y ahora solo debemos implantárnoslo viendo la animación.

       Debemos darle una vez mas al transmitir para ocultar la piedra roja. Cliqueamos en "scramble" varias veces (recordad cuantas) para ocultar el código. Ahora usamos "comm.link to container" y "recibir" para obtener un nuevo código que también debemos recordar. En mi caso, y supongo que no varia, es el "582wi...". Salimos del aparato. Cogemos la máscara y uno de los tubos de oxígeno del fondo. Nos metemos por la puerta verde de la derecha y quedamos escondidos. Sacamos el memorizador y vamos transmitiendo el código hasta que se cierran las puertas ("582wi..."). Dentro del inventario usamos el casco con el tubo de oxígeno.

LA COLONIA HUMANA.


       Hablamos con el humano llamado Ripper (lo identificamos porque es el único con pantalón corto), que sale a recibirnos, de cualquier cosa y nos lleva hasta el despacho del jefe o manager, llamado Jack Marshall, aunque antes pasamos por el despacho anterior y es un tío con sombrero llamado Hiyya Slash el que nos permite la entrada. Hablamos con Marshall de todo. A partir de ahora deberemos conversar con cantidad de gente y muchas veces. El sistema que deberemos seguir, si no digo lo contrario, es usar siempre la primera frase e irlas agotando hasta el final, desde arriba hacia abajo. Hay que hablar de todas las frases posibles, pero por este orden.

       Marshall nos dará la tarjeta de nuestra habitación y aprovechamos para enseñarle el objeto en forma de tridente, nada más. Nos despedimos y Ripper nos lleva hasta la sección de las habitaciones. Usamos la tarjeta en la segunda o tercera ranura roja, contando por la izquierda, y ya sabemos cual es nuestra habitación, pero no entramos. Ripper nos llevará a ver a un tal "Brazilian", en los lavabos. Su verdadero nombre es Sebastián y lo identificaremos por el pantalón verde oscuro que lleva y su chaqueta clara.

       Antes de seguir es mejor tener una idea de por donde nos vamos a mover, por lo que recomiendo que salvéis la partida y hagáis alguna exploración. El recorrido es muy corto. Desde la entrada a la colonia, desde el hangar, podemos seguir por tres caminos diferentes. El central nos lleva directo a los dormitorios. Si elegimos el camino de la derecha, pasaremos un corredor y llegaremos a la zona principal. Ésta se divide en el pasillo de la derecha y el de la izquierda. En el de la derecha ya sabemos que al fondo están los despachos de Slash y de Marshall, y en el centro tenemos una puerta que de momento está cerrada.

       Si pasamos al pasillo de la izquierda tenemos los lavabos al fondo y el bar en primer termino. Dentro del bar podemos ir a la habitación de Rita, la adivina, reconocible por que lleva una falda muy larga con algo que parecen hojas estampadas. Desde el hangar, si tomamos el camino de más a la izquierda es lo mismo que si desde los pasillos centrales tomamos la puerta del fondo. Nos comunican con la iglesia y detrás con la habitación del reverendo. Recorredlo todo para haceros una idea y seguimos en los lavabos.

       Hablamos de todo con Sebastián Mezenga y empezamos, sobre todo, por la tercera frase. Luego le hablamos de todo lo demás de arriba a abajo. Mejor no enfadarle con la frase que se irá repitiendo y dejarla al cabo de un par de veces de preguntársela. No le enseñamos ninguno de nuestros objetos (solo lo haremos si lo especifico) y nos despedimos. Mientras hablamos entrará y saldrá otro tipo con bata blanca, pero puede ser que no aparezca. Y esto nos lleva a una nueva reflexión muy importante.

       Los personajes nunca estarán en un sitio fijo. Cuando digo que se debe de hablar con alguien hay que hacerlo, pero ésta persona puede estar en cualquier lugar de la colonia y hay que buscarla. Muchas de las veces si que estarán en los lugares que digo, pero la mayoría deberemos buscarlos ya que el recorrido es corto. Es una de las innovaciones de esta aventura y veremos a los personajes como van de un sitio a otro. Lo que si es importante es seguir el orden de hablar con la gente que yo digo. También, muchas de las veces, nos dirán donde quieren hablarnos, por lo que les deberemos seguir hasta donde nos indiquen.

       Al acabar de hablar con Sebastián apareceremos en la iglesia. Hablamos con la chica de al lado, Jessica Blaze. Una vez solos Ripper nos llama, nos patea en medio del corredor y se va. Aparece el tipo moreno de la bata blanca, que se llama Jeffrey Morgan, y le hablamos. Izquierda y volvemos a la iglesia. Aquí hablamos de todo con Jessica (ahora la reconoceremos bien porque es la única que lleva minifalda), empezando por la tercera frase.


       Derecha al pasillo e izquierda al corredor central derecho. Pasamos al pasillo central de la izquierda y entramos en la primera puerta a una especie de bar. Hablamos con el tipo de azul, Jake Palminsky. Esperamos a Hacker (el tipo de negro, pantalones cortos y corbata lila) y le hablamos de la primera frase. Entramos por la puerta superior y hablamos con Rita, la adivina, a la que enseñamos nuestros dos raros objetos. Volvemos al bar y hablamos con Hacker para enseñarle nuestros objetos. Fuera, en el pasillo, hablamos con Jeffrey, también con Mike Shiffer, el tipo de los pantalones de camuflaje, y con un tipo de abrigo marrón y pelo blanco.

       En el bar volvemos a hablar con Jessica pero algunas cosas nos las contestará más tarde si vamos por orden. Dejar lo que no quiera decirnos y usar estas frases al final de todo. A partir de aquí empezamos a buscar a la gente para hablarle, que será la misión principal de esta fase del juego. Hablamos con Hacker de "Nexus" y "Circle", si Jessica ya nos ha hablado de esto (se supone que sí). Hablamos con Rosa Martinez (la de la falda azul) de todo. Hablamos con Rita.

       En el bar nos encontramos con el del pelo canoso, que está sentado en una mesa, y debemos jugar con el al Black Jack. Imagino que todos saben jugar a esto, pero para los que no sepan es como el juego español del "siete y medio" pero debemos llegar a 21. Podemos pasarnos (y perdemos) o plantarnos antes. Debemos ganarle todo lo que tiene. De hecho no necesitamos nada de él, salvo su tarjeta rota, pero como será lo último que apostará hay que ganárselo todo. La cosa es complicada y lleva su tiempo o sea que cada vez que ganéis mejor es salir del juego y salvar la partida.

       Hablamos con Jake, el del mono azul, donde lo encontremos. Por primera vez nos podremos dirigir al tipo rubio de la bata blanca, ya que hasta ahora si le hubiéramos hablado no nos hubiera respondido. Es el profesor Webber. Seguimos el recorrido hablando con Jeffrey y con Hacker. Ahora debemos ir a la iglesia y aquí encontraremos a Jhon Hollbrook, que es el predicador. Después de hablar con él vendrá Ripper y nos hablará, llevándonos hasta el despacho de su jefe, Marshall. Hablamos con Marsahll y salimos.

       Hablamos con el profesor Webber, con Mike, con Jessica, y con Jeffrey. Ahora podemos ir a la habitación del predicador, detrás de la iglesia, que estará abierta por primera vez y hablar con él. Seguimos la ronda hablando con Jeffrey y con Hacker. Vamos al bar y entramos en la habitación de Rita. Le hablamos y examinamos las tres cartas que hay encima de la mesa. Por último hablamos con el predicador donde le pillemos. Ahora hay que ir a la habitación de Rita. Ella no estará pero podremos entrar.

       Cogemos las tres cartas y las guardamos en nuestro inventario. Cliqueamos en el armario de la derecha y debemos resolver el puzzle. Todos los puzzles que nos vamos a encontrar, bastantes, son de éste tipo. El recuadro es de 3 x 3 y siempre queda una casilla vacía. Debemos mover los cuadrados para formar un dibujo pero también hay que saber que los recuadros se pueden girar y de hecho hay que hacerlo porque casi nunca las figuras estas en su correcta posición. Para resolver éste puzzle solo debemos mirar la carta de "la Rueda de la Fortuna" y tener un poco de imaginación.

       Arriba, a la izquierda y derecha, debemos meter lo que parecen dos botas. La punta de la izquierda deberá ir hacia ese lado y al revés la de la derecha. En el centro ponemos las dos flechas, como las que tienen los cassettes, en posición horizontal. En la línea central, a derecha e izquierda, van lo que parecen unas cadenas. La de la izquierda debe quedar con la parte que no es la cadena abajo a la derecha. La del otro lado queda justo al revés como las botas. En el centro colocamos lo que parecen dos ojos y una boca, en ésta misma posición. La línea inferior tiene el espacio central vacío y a cada lado ponemos la esvástica con solo tres líneas. La posición de las esvásticas está muy clara en la carta.


       Como la casilla superior central puede tener dos posiciones, si no pasa nada debemos rotarla dos veces y así seguro que funciona. Al acabar le damos al "done". Examinamos dentro del armario que acabamos de abrir. Cliqueamos en el centro de los libros inferiores y aparece una figura roja (es un sensor). Aquí usamos la carta "King of the Pentacles" y se abre un panel detrás del mostrador central. Entramos por él a una habitación secreta que tiene varias secciones. Abrimos la puerta de la derecha y entramos. Apretamos el libro sobre la mesa de la derecha y aparece otro sensor que examinamos.

       Salimos de ésta habitación y vamos al fondo. Cogemos la "libreta y el bolígrafo" de la izquierda. Salimos de la habitación secreta y del despacho de Rita cerrando el armario. En el bar veremos como Ripper discute con Rosa y le detenemos hablándole. Ahora debemos seguir nuestra ronda de conversaciones. Hablamos con Jessica, con Sebastián, con Jeffrey, con Hacker, con Rita en su despacho y con Jessica de nuevo. Vamos a nuestra habitación y usamos la tarjeta para entrar. Cliqueamos encima de la cama y tenemos un sueño. Si hemos ganado ya todo lo ganable al tipo del Black Jack, todo va bien, pero si nos falta algo es el momento de acabar el juego.

       Vamos a los lavabos, enseñamos la media tarjeta a Sebastián y le hablamos de ella. Hablamos con Rita en su habitación. Hablamos con Hacker. Ahora paseamos un poco hasta que Jack nos pilla y nos da un mensaje de Rosa. Regresamos a la iglesia y hablamos con Rosa que nos da un trozo de papel. Vamos a los dormitorios y usamos la otra tarjeta para entrar en la habitación a la derecha de la nuestra. Examinamos el armario de la derecha y debemos resolver el puzzle conforme al papel que nos ha dado Rosa.

       De izquierda a derecha y de arriba abajo ponemos: el trozo de la raya curva que debe quedar en la línea inferior, el triángulo hacia abajo, la raya en el centro en horizontal, el punto a la derecha, vacío, la raya pequeña a la izquierda, el que tiene una raya que corta las dos en diagonal arriba, la raya pequeña que sobresale a la derecha y la gran raya del centro al lado a la izquierda. Al acabar le damos al "done" y se abre el armario posterior del que sacamos la otra mitad de la tarjeta.


       Vamos a hablar con Hacker y le damos los dos trozos de tarjeta. Al pasear nos pilla Jake, que nos habla y nos da un papel. Vamos a la habitación del predicador, entramos y se cierra la puerta. Ahora debemos ser muy rápidos. Examinamos el cuadro sobre la puerta, cliqueamos en el centro del lado derecho para abrir el panel y usamos el destornillador en la caja rectangular superior. Cliqueamos dos veces en los cables rotos, cliqueamos en la redonda inferior (fusible), usamos el aparato "CSM model" en el fusible, lo que sale lo ponemos en el fusible y lo volvemos a colocar en su sitio.

       Cliqueamos en el botón roja a la derecha de la puerta y volvemos a examinar detrás del cuadro. Conectamos los dos cables rotos en X, sacamos el fusible, ponerle el aparato CSM y colocarlo de nuevo. Cliqueamos en el botón derecho y cerramos el cuadro. Al salir vemos al predicador y a Hacker hablando y luego volvemos a la habitación del predicador donde nos habla Jeffrey. Al pasear de nuevo, cuando nos pille Jack nos hablará y ya no podremos entrar en el bar hasta más adelante. Buscamos a Hacker que nos dará la tarjeta rota ya arreglada.

       Vamos a la habitación del predicador y usamos la nueva tarjeta para entrar. Pulsamos el botón rojo y volvemos a salir. Fuera nos pilla el predicador que nos habla. Rápido, vamos a la habitación de Rita (ahora ya podemos entrar en el bar), usando la tarjeta para entrar. No hay nadie. Volvemos a mirar el puzzle del armario y ahora solo debemos darle al "done". Ponemos la tarjeta roja en el sensor rojo detrás de los libros y entramos por la puerta secreta. Vamos a la habitación de la derecha, usamos la tarjeta roja en el sensor rojo y atravesamos la puerta líquida que aparece.

       En la nueva habitación leemos las notas. Usamos nuestra "libreta y bolígrafo" en la primera página, la de los símbolos, y así conseguimos una copia. Al acabar aparece Jessica a la que hablamos de todo. Después nos lleva hasta el reverendo con quien también hablamos de todo. Al acabar las animaciones hablamos con Jessica y aparecemos en un nuevo lugar. Usamos la tarjeta roja en la ranura y salimos al hangar. Entramos por el corredor de la izquierda, vamos todo al fondo y luego a la derecha. Usamos la tarjeta roja en la parte izquierda parpadeante del muro y lo atravesamos por las buenas. Viene otra secuencia animada y al acabar vamos todo a la derecha, atravesando la puerta.

       Hablamos con el alienígena que nos lleva a su centro de control. Aquí hablamos con los otros alienígenas y al acabar vemos una nueva animación. Aparecemos en el hangar de la colonia donde hablamos con Jessica. Después aparecemos en la habitación del predicador y también le hablamos. Salimos por más conversaciones. Hablamos con Mike, con Hacker, con el Dr. Webber, con Rosa, con Jake y con Jeffrey. Vamos a la habitación de Rita (usar la tarjeta roja para entrar) y entramos por la puerta secreta. Puerta de la derecha, usamos la tarjeta en el botón rojo, atravesamos la puerta líquida y hablamos de todo con Rita que está aquí.

       Al salir del bar Ripper nos da malas noticias y en la zona de las habitaciones nos sigue hablando con más gente que van llegando y saliendo. Al final, en una animación, luchamos y lo vencemos, pero ahora aparece un reloj en el que solo nos quedan quince minutos para hacer lo que debamos, o sea salvar a Jessica. Examinamos el cuerpo de Ripper y le cogemos los dos objetos. Salimos de aquí a vamos a la sección izquierda, frente a la entrada del bar.

       Cogemos la máquina alargada que robamos a Ripper ("Hi-tech whistle") del inventario y la examinamos. Apretamos el botón verde superior de más a la izquierda y esperamos que aparezca Marshall. Rápido, cuando lo hace, cogemos el otro aparato de Ripper ("freezer") y le disparamos. Examinamos su cuerpo y cogemos otra arma. También de su bolsillo superior izquierdo cogemos un papel y del derecho una tarjeta. Entramos en el bar y hablamos con Hacker. Vamos al despacho de Marshall pero antes pedimos permiso a Slash, que nos deja entrar.

       Usamos el arma ("freezer") en el cuadro de la derecha y de detrás cogemos la pistola. Cliqueamos en la caja de la izquierda del cuadro y debemos resolver el tercer puzzle ayudándonos del papel que cogimos de Marshall. Es muy difícil describir las líneas, o sea que en el papel está bien claro. Lo abrís del inventario y lo ponéis al lado del puzzle. No hay problema para resolverlo y la casilla vacía es la inferior derecha. Una vez hemos abierto la caja cogemos un transmisor azul.


       Vamos a los dormitorios y usamos la tarjeta de Marshall para entrar en el de la derecha. Le damos el transmisor a Hacker. Ahora, fuera, hablamos con Hacker y se acaba el límite de tiempo. Aparecemos en el hangar. Usamos la tarjeta de Marshall en el transmisor (dentro del inventario), selecionamos con las flechas de arriba y abajo "BRIDGE ON" y le damos a "transmitir". Atravesamos el puente lila que aparece a la derecha y llegamos a la sala de control. Salimos, volvemos a seleccionar el transmisor, "BRIDGE OFF" y "transmitir".

       En la sala de control usamos la tarjeta roja en el sensor de la derecha de los dos rojos que hay a la izquierda. Al abrirse la ventana de la derecha cogemos el memorizador y dos tubos parecidos a los de ensayo. Seleccionamos los códigos y le damos al "unescramble" hasta que salga el código que pusimos al principio del juego, en mi caso el "pi735...". Le damos a "transmitir" y nos saca la piedra roja de la mano.

       Salimos, abrimos el puente con el "transmitir", lo pasamos, lo volvemos a cerrar y vamos al sector de las habitaciones. Entramos en la nuestra y examinamos el armario. Aquí debemos hacer otro puzzle, cuya pista está escrita en nuestra libreta. Como la otra vez ponemos la libreta al lado del puzzle y no tendremos problemas para resolverlo. Si falla debemos girar los dos laterales de arriba ya que pueden tener dos posiciones. Al darle al "done" se abre el armario y de dentro cogemos unos azulejos de color lila.


       Vamos a la habitación de Rita, entramos en la zona secreta y le hablamos de todo. Al ir hacia allí en la zona central derecha nos hablará el predicador, con sombrero, y veremos como entra en la habitación central, hasta ahora cerrada para nosotros. Podemos entrar, derecha y hablar con el predicador. En el bar hablamos con el profesor Webber. Tenemos una charla con varios de los protagonistas en la habitación de Rita y después veremos otra animación. Nos dan un implante rastreador y volvemos a ir con tiempo, tenemos tres minutos para hacer lo que sea.

       Dentro del inventario usamos el implante rastreador en la pistola que cogimos. Salimos al pasillo general, derecha, entramos por la puerta central, derecha y usamos la pistola en el tipo dormido. Vamos a la habitación de Rita, cuarto secreto, y le hablamos de todo. Nos da otro cono. Examinamos la libreta del fondo. Buscamos la página del diagrama y usamos en él el mosaico lila. Debemos hacer el puzzle.


       En la parte inferior colocamos la pieza recta más larga, encima la pieza con tres secciones, la única de éste tipo, a su izquierda la pieza recta corta, arriba la pieza en forma de dos con la punta más alargada a la derecha, arriba la que tiene forma de T, abajo a la izquierda la de forma de L y encima la que es igual pero más corta. Al acabar el puzzle ponemos el cono en la redonda y cogemos el objeto de luz. Vamos a la habitación del predicador, entramos usando la tarjeta roja y examinamos el armario de la derecha para hacer otro puzzle. Éste será el último que hagamos aunque hay otro en la zona de las habitaciones que no me ha hecho falta hacer.

       Lo que aquí debemos poner ahora es la palabra "Rev" con dos rayas debajo. Arriba a la izquierda debemos poner la punta de la R, a la derecha queda vacío y más a la derecha se pone la pieza negra. Abajo a la izquierda ponemos el resto inferior de la R, a la derecha queda una "e" con la mitad de la "r", y más a la derecha el otro trozo de la "r". Abajo van las dos líneas seguidas. De izquierda a derecha ponemos primero las dos líneas iguales que no llegan a un lado, luego las dos líneas que van de lado a lado y al final las que una es más corta que la otra, que queda encima.


       Al final darle al botón de "done". Si el puzzle no funciona debemos ir girando el cuadrado negro ya que puede tener cuatro posiciones. Dentro del armario veremos una estantería de libros. Miramos el segundo de la izquierda y dentro encontramos un decodificador pero no lo podemos coger. Examinamos todos los libros leyendo sus tapas hasta encontrar una tarjeta (la del predicador) que sí cogemos.

       Vamos a la puerta central del pasillo general de la derecha y entramos. Pasamos a la segunda sala. Dentro del inventario cogemos el aparato con la tarjeta de Marshall, la sacamos y ponemos la del predicador. Flecha abajo hasta encontrar el código que empieza por "tt5...", lo seleccionamos y le damos a "transmitir". Cliqueamos en el durmiente y cogemos un "psi comm" (aparato en forma de T). Le damos a la tecla de exclamación (!) y hablamos con el alienígena. Después de la conversación hemos obtenido un "holomask control", un tubo de ensayo rojo y una tarjeta.

       Seleccionamos el "holomask control", bajamos a "reptoid maintenance" y le damos a la tecla de exclamación, con lo que nos transformamos. Salimos hacia arriba y luego por la derecha centro. Al llegar al "DOC-TEN" vamos a la izquierda pero subiendo por el centro. Escuchamos una conversación entre los aliens. Dentro del inventario usamos el tubo de implante con la pistola y ésta la usamos en el alienígena que hay aquí. Luego hablamos con él. Al acabar usamos el "holomask control", escogemos "OFF" y le damos a la tecla de exclamación. Volvemos a ser nosotros.

       Dentro del inventario usamos el tubo rojo en la pistola y ésta en el "biocontainer" (la nube que nos implantamos). Aparece el reloj que nos da tres minutos. Cogemos el memorizador, seleccionamos el código que pusimos antes (en mi caso "pi735...") y le damos a "transmitir" (nos volvemos a colocar el "biocontainer"). Así se acaba la cuenta atrás. Hablamos con el alíen, que se llama Bloom, y se acaba el capítulo.

LA NAVE ALIENÍGENA.

       Hablamos con Bloom seleccionando la segunda frase. Ahora tomamos el papel de Bloom. Vamos arriba y en la consola estudiamos los planos de los tres niveles, cliqueando en sus letras, C, D y E. Salimos de ésta pantalla y hablamos con Walker de todo, menos de la última frase que se refiere a la hibernación. Examinamos la puerta de al lado de la consola y usamos la tarjeta que tenemos ("std.card") en la zona central. Pasamos a un corredor y vamos un poco al fondo, sin salir de ésta pantalla.


       Examinamos la puerta escondida de la derecha y la abrimos con la tarjeta. Entramos y examinamos todas las cajas de la derecha. Para abrirlas apretamos el botón rojo, y cogemos una llave de mantenimiento, dos intercomunicadores personales y una especie de alicates. Salimos al pasillo y vamos abajo. (Si sale algún alien salir por arriba y volver cada vez hasta que se haya ido). Al fondo llamamos el ascensor pulsando el botón verde y poniendo la tarjeta. Entramos por la izquierda y apretamos el nivel C.

       Salimos, vamos todo a la izquierda y cliqueamos a la izquierda del aparato de hibernación último. En el agujero ponemos la llave de mantenimiento, cogemos el tubo de gas y desconectamos los dos cables. Salimos de ésta pantalla y al otro lado cogemos otro tubo pero vacío. Volvemos al ascensor y elegimos el nivel D. Salimos y vamos abajo. Entramos otra vez por la puerta de la derecha usando la tarjeta. De la estantería superior del fondo cogemos un enchufe bifurcado (jack en Y).

       Regresamos al nivel C y a la sala de hibernación. Volvemos a examinar el panel de los dos cables. Usamos el jack en Y en el cable rojo, pero donde estaba conectado, o sea, todo a su izquierda. Conectamos los dos cables, azul y rojo, en el jack en Y, o sea, que los ponemos los dos a la izquierda. Ponemos el tubo vacío, cerramos la cubierta y salimos de la pantalla. Volvemos al nivel D, junto a Walker. Le hablamos de la primera frase: "Well, I think..." y luego también de la primera, sobre la hibernación.

       Los alienígenas se reúnen en la sala de hibernación. Hablamos con Walker y le damos la tarjeta, el memorizador, un comunicador y la cápsula de gas. Pasamos a ser Walker y abrimos la puerta del hangar. Pasamos a ser Bloom y entramos por la puerta abierta, vamos al fondo y acabamos en la sala de hibernación. Cliqueamos en la cabina de hibernación, en el panel verde que se ve de la izquierda, el de antes. En el menú elegimos "Open Booth" y "Sphereblend". cerramos el menú y nos tendemos en la cápsula. Pasamos a Walker.

       Cogemos el memorizador y elegimos la opción "comm.link to container" y "transmitir". Elegimos el código de antes (en mi caso era el "w73...") y le damos a "recibir". Ahora examinamos la puerta de la derecha y por una ventana vemos el interior. Examinamos el suelo de detrás y aquí dejamos el tubo de gas. Usamos el memorizador, le damos al primer código ("pi735...") y nos volvemos a implantar la piedra roja en la mano. Sale un reloj en el que solo tenemos un minuto.

       Colocamos la bola de nuestro inventario a los pies del tubo de gas y apretamos a éste para que salga el gas. Con el memorizador cerramos la puerta (código "w73..."). Pasamos la puerta central con la tarjeta y cogemos el ascensor al nivel E. Fin de la cuenta del minuto pero los aliens se dan cuanta de que hay un intruso y debemos seguir siendo muy rápidos para que no nos pillen. Vamos arriba y primera puerta a la derecha del mismo corredor, abriéndola con la tarjeta. Entramos rápido y ahora ya podemos descansar de las prisas.

       Nos plantamos en el escáner azul y ya podemos entrar por la puerta de la derecha. Veremos una nueva animación y aparecemos en un pasillo. Estamos en la zona "Security" del mapa. Vamos al fondo y examinamos la consola. Cliqueamos en "deny" dos veces y salimos de la pantalla. Pasamos a ser Bloom y cliqueamos en el botón de EXIT. Vamos al ascensor y lo llamamos. Pasamos a Walker, seguimos denegando siempre el ascensor E, pero aprobamos el del nivel C. Pasamos a Bloom y vamos al nivel D para salir al "cargo Bay".


       Examinamos al alien muerto y le cogemos su tarjeta de identidad ("sec.card") de "solo oficiales". Salimos usando la tarjeta en la puerta. Vamos abajo y entramos por la puerta de la izquierda usando la tarjeta. Cliqueamos en la consola central y le damos al "abort". Pasamos a Walker, examinamos la consola y aprobamos el "abort". Pasamos a Bloom y cliqueamos en "set grav gen. shutdown", "confirmar" ("affirmed"), le damos tres minutos y seleccionamos "until we arrive at Draco System" y "affirmed".

       Pasamos a Walker y "aprobar". (Si ha salido lo del E, que sale cada vez, seguir denegando siempre). En éste proceso debemos ir rápidos o moriremos porque nos rastrean. Pasamos a Bloom. Usamos la llave de mantenimiento en el botón inferior izquierda. Usamos los alicates para cortar todos los cables (doce) excepto el rojo que va a "SEC". Salimos de aquí, vamos al ascensor y lo llamamos con la tarjeta. Pasamos a Walker y aprobamos el ascensor para el nivel D. Pasamos a Bloom, entramos en el ascensor y vamos al nivel C.

       Examinamos la cama de hibernación de la izquierda y elegimos "open booth" y "hybernation" y nos acostamos seleccionando dos veces "YES". Pasamos a Walker y "aprobamos" la hibernación. Salimos de la pantalla, cliqueamos en los aparatos de la izquierda, cliqueamos en "startup" y elegimos "10 minutos". Viene una animación y el fin de las prisas. Volvemos a mirar la consola y cliqueamos en "disengage security lock". Salimos de la habitación y vamos al pasillo. Cogemos el ascensor al nivel D. Salimos, vamos abajo una vez y entramos por la puerta de la izquierda con la tarjeta. Pasamos el escáner y entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con la bola de luz y vemos una nueva animación.

LA MONTAÑA SAGRADA.


       Aparecemos en un pasillo y vamos al fondo hasta una gruta. Seguimos por el túnel de la izquierda y todo adelante hasta entrar en un ascensor. Al ir al centro de la nueva sala aparece un portal (vortice) en el que cliqueamos. Aparecemos frente a unos cristales y al cliquear en ellos van apareciendo unos nuevos portales que nos traslada a pantallas de diferentes colores. Solo debemos ir cliqueando en los cristales y entrar por los portales hasta que todos los cristales tengan un color. Es solo cuestión de un poco de paciencia, nada más. Y llegamos a la animación final con las pertinentes explicaciones.


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