Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 22 de Septiembre del 2.003.
© 2.003 Ver. 2.1.02.
*** COMENTARIO ***
Introducción.
Hay dos cosas que me molestan bastante a la hora de jugar una aventura. En primer lugar decir que siempre que juego algún juego de este tipo intento contactar con los autores, no solo para conocerlos sino para saber algunos datos técnicos que hayan usado y que pueda usar yo para valorar más su juego. Normalmente, y más en los grupos en plan amater, siempre contestan y te dan todo tipo de explicaciones, pero en este caso no he recibido ninguna respuesta a mis varios mails. En estos casos mi nota ya baja mucho porque si se niegan a hablar con sus fans poca cosa tiene que ofrecer.
Y en segundo lugar me molesta mucho que una aventura no tenga final. Es muy cómodo ir haciéndola poco a poco pero lo normal es que cuando se empieza ya se tenga el guión entero y se trabaje sobre él. Y en este caso, sin saber los capítulos que pueda llegar a tener, solo podremos jugar al primero, donde se nos presenta un mundo algo especial, una misión a cumplir y, cuando encontramos los medios para empezar realmente la misión, se acaba el juego.
Aparte de esto debo decir que es la mejor aventura gráfica amater que he visto en años y con diferencia, aunque es mejor decir MINI aventura, ya que es muy corta y tiene pocas pantallas, pero están tan bien dibujadas y tan cuidadas que merece nuestro reconocimiento y su apoyo para que sigan trabajando en ella y nos presenten su final alguna vez. Wonderworld es una aventura clásica al estilo de los juegos de Lucas de principios de los `90, con la interface Scumm, donde puedes usar el ratón para mover al personaje y para interactuar con los escenarios.
Por lo visto ésta es la segunda versión del juego e imagino que se debió acabar en este año, pero tampoco lo tengo muy claro. En esta versión, que es la 2.1.01, se han renovado todos los fondos, se han agregado nuevos personajes, enigmas, y muchas otras cosas, así como la traducción a diferentes idiomas, entre ellos el castellano.
El juego ocupa 3.98 Mb y os lo podéis bajar desde la página de ADAN, en las descargas de juegos, o desde la misma página de los autores, que es: "http://www.nexusent.net", y desde donde la podréis descargar en varios idiomas. Está programado en Indy Java, en su versión 1.1a RC1, por lo que para correr el juego como una aplicación Java, necesitaremos obtener un intérprete Java, como Java Runtime Environment. El JRE 1.3 lo podemos encontrar, entre otro muchos lugares, en la página web "SUN": http://java.sun.com/j2se/1.3/.
Sobre el grupo programador solo puedo decir que su nombre es NEXUS Entertainment y que son italianos. Por lo que he podido ver en su página web, muy bien realizada y en varios idiomas, tienen algunas otras producciones, pero lo que más les define es que son un grupo muy numeroso, con algo así como veinte miembros. Y no puedo decir nada más de ellos por desconocimiento y poca información de su web.
Podemos ejecutar el juego como Applet y como "aplicación Java". En el primer caso sólo necesitamos un browser con soporte Java, como Explorer 4.0 (o superior) o Netscape 4.06 (o superior) pero tiene tres problemas: no se obtiene el máximo soporte musical y de sonido, no hay modo pantalla completa y no se puede grabar el juego. En modo "aplicación Java" es la mejor forma, necesitando los interpretes de Java. Decir que lo he probado en varios ordenadores de las dos formas, aunque siempre con Windows 98, y no me ha dado ningún problema de incompatibilidad o de cuelgues raros. Funciona perfectamente.
Como requisitos para su funcionamiento necesita unas características muy pequeñas: procesador Intel Pentium 133 (PII recomendada), tarjeta gráfica 4Mb, 32Mb de ram (mejor 64 MB), audio SB o compatible y ratón. Así que es apto ya para todos lo jugones por más ordenador paleolítico que se tenga.
Historia.
El guión del juego queda un poco oscurecido al jugar solo el primer capítulo, por lo que nos quedamos un poco colgados sobre el tema de que trata la historia. En definitiva se nos presenta al protagonista, Luke Warnock, en su casa, hablando con su hijo al que le cuenta sus batallitas de joven y mientras le va explicando lo que hizo retrocedemos en el tiempo y, tomando el papel de Luke, nos encontramos inmersos en ellas.
Wonderworld es un mundo imaginario compuesto por numerosas islas flotantes. Nuestro héroe vive en la isla 33, donde solo cabe su casa y poco más. Es un mundo pacífico y tranquilo hasta que aparece en escena una nueva secta llamada "Nuevo Mundo". Por lo visto Luke es un héroe en el sentido estricto de la palabra y cuando los del "nuevo Mundo" empiezan a moverse y a atentar contra el estatus establecido, le avisan de que vaya enseguida a ayudar a los gobernantes.
Sabremos de lugares lejanos como Palamisse, que se supone que es la región donde nos encontramos, o Bridgeport, que es otra isla no muy lejana. El gobernador de Palamisse en persona nos reclama y la Cancillera Lana de Crownpear, otro lugar desconocido, a la que se supone que la conocemos, también reclama nuestra ayuda. Así que nuestra misión será luchar contra esta nueva secta pero para ello primero deberemos ir a Rock Fortresss.
En este primer capítulo nos limitaremos a salir de nuestra casa, después de coger todo lo que necesitamos, atravesar el bosque inferior y buscar la manera de llegar a nuestra primera etapa, que es Rock Fortress. Tanto en nuestra casa como en el bosque deberemos luchar contra los imprevistos, conseguir pasarlos y buscar el medio de locomoción adecuado para llegar a nuestro destino.
Interfaz.
Usamos el típico interfaz del entorno del Indy Java con los leves retoques que cada programador le da. La parte superior, ocupando algo más de la mitad de la pantalla, se destina para presentar los gráficos del juego y, en la parte inferior, que ocupa algo menos de la mitad de la pantalla, están las acciones y el inventario, dividiendo por igual estas dos zona.
A la derecha nos encontramos con la zona del inventario, dividida en cuatro casillas y dos líneas, con lo que podemos ver hasta ocho objetos a la vez. Una vez lo tengamos lleno, tenemos las flechas típicas para poder bajar y así usar los nuevos objetos que vayamos cogiendo.
En la parte inferior izquierda de la pantalla tenemos los verbos de las acciones que podemos realizar. En este caso son nueve, cosa bastante amplia, con lo que la jugabilidad aumenta al tener tantos verbos que poder usar. Disponemos de las acciones: dar, coger, usar, abrir, hablar, empujar, cerrar, mirar y tirar.
Entre las dos zonas disponemos de una estrecha línea negra que es donde leeremos las acciones que hagamos y donde también sabremos que son los objetos que vayamos encontrando al poner el puntero encima. Como en todos estos casos siempre deberemos cliquear primero en un verbo antes de poder hacer una acción. Aunque al colocar el puntero sobre un objeto ya salga, por ejemplo "coger lo que sea", si cliqueamos en él lo pasará nada. Antes deberemos siempre cliquear en el verbo necesario, en este caso "coger" para que funcione. Esto quizás sea un fallo del propio Indy ya que me he encontrado muchas veces con lo mismo, pero debería arreglarse para que las acciones ya se hicieran directamente.
El sistema general es el de todas las aventuras gráficas típicas. Cliquear sobre un objeto para cogerlo, o cliquear sobre un objeto que tengamos en el inventario y cliquear con él alguna parte de la pantalla para usarlo. Este sistema puede parecer ya algo viejo pero reconozco que funciona a las mil maravillas. Queda bien, va bien y es muy fácil y sencillo de usar. En general todo es muy intuitivo y fácil con lo que no tendremos ninguna complicación en absoluto.
Gráficos.
Este es el plato fuerte de la aventura. Como he dicho antes nunca había visto unos gráficos tan buenos en ninguna aventura amater. Son formidables y si el juego fuera más largo podría pasar por una aventura perfectamente comercial, al menos si vemos que los Mortadelos y Filemones los venden por todas partes. Este les supera y con mucho.
Los fondos están dibujados con un gran detalle, todas las paredes están llenas de objetos que complementan el conjunto y hasta diría que se han pasado al ponerlo todo tan bonito. De verdad que hay que verlos para creérselo aunque también reconocen los autores que se han renovado en esta segunda versión. Todo está dibujado en plan caricatura y queda muy simpático y divertido, incluido el protagonista que es muy de TBO. Y por si fuera poco muchísimos de estos objetos los podemos mirar o examinar y tienen su explicación y hasta alguna animación divertida.
Los gráficos de las acciones también están muy cuidados y aún más los del inventario, que al ser casillas de cuatro se pueden ver muy grandes aunque sin ningún tipo de animación al cliquear en ellos. Todos los protagonistas son muy caricaturescos y el protagonista se mueve perfectamente por la pantalla, con la velocidad justa para no hacerse pesado.
Decir también que esta primera parte el juego solo consta de siete pantallas. Tres corresponden a la casa donde vive el protagonista, que vemos la parte exterior, el interior y el primer piso. Y luego las otras cuatro pantalla corresponden al bosque, donde está la pantalla de entrada, el sendero, el hangar de la avioneta y el río. Por eso digo lo de mini aventura ya que realmente es muy corta si sabes lo que debes hacer.
Por otro lado contamos con una animación de entrada, donde Luke está contando sus aventuras a su hijo (si es que lo es...). Es larga y muy trabajada y también en formato cómic y caricaturesco. El juego en general tiene mucho humor y muchas referencias a los viejos clásicos como los Monkeys o los Indys.
En las conversaciones, que hay bastantes como buena aventura que es, desaparece el inventario y nos aparece uno de nuevo con varias frases, cada una en una columna diferente y con las flechas se subir y bajar para elegir la que más nos guste. Y dentro de la pantalla de acción cuando aparecen las letras de la charla, son letras grandes y cuidadas, con colores muy bien escogidos para que podamos leerlas sin ningún problema.
Música.
Otro de los puntos fuertes del juego con melodías diferentes en cada pantalla y sonidos de fondo integrados en las mismas. Las músicas que nos acompañan están muy bien trabajadas y al estilo de los viejos clásicos. Son melodías cortas y repetitivas, pero muy majas y alegres. El único problema es que si nos quedamos parados algún tiempo en uno de los puzzles al final se nos hacen algo cansadas y deseamos sacarlas.
Y en esto han integrado una variedad muy interesante dentro del mismo juego que es la desconexión de la música si nos cansamos de ella. Solo tenemos que hablar con los conejos que veremos en cada pantalla y elegir la desconexión. Una muy buena idea. Y luego, si queremos oírla de nuevo, hacemos lo mismo pero conectándola.
Por otro lado hay mucha variedad y cantidad de sonidos de fondo que aparecen al realizar algunas acciones. Todos cortos pero muy bien logrados y que quedan perfectos en las acciones en que han sido colocados. Cosas así nos ayudan, sin duda, a interesarnos más por el juego y a centrarnos más en él. De todas formas en el inventario de músicas hay muchas más que no se usan por lo que imagino que ya estarán preparadas para el segundo capítulo.
Dificultad.
Por ser solo siete pantallas hay muchas acciones que hacer y muchos objetos que coger y usar. No es que la dificultad sea alta, ni mucho menos, pero el juego en sí si que es un poco largo. Hay algunas cosas no muy lógicas pero que dentro de lo caricaturesco que es todo al final tampoco nos parecerá una tontería.
Deberemos hablar con mucha gente e ir de una pantalla a otra para coger y usar muchas cosas, pero lo principal será la forma de pasar de una a otra, donde estarán los mejores puzzles. Nos hará pensar, sin duda, pero tampoco nos resultará difícil de pasar. Así que podemos decir que la dificultad esta muy bien graduada y nunca nos dejará histéricos parados en una pantalla sin saber que hacer, aunque, por otro lado, si que nos hará pensar un ratito.
General.
En definitiva es una gran aventura que vale la pena jugar, tanto si eres un novato como si ya eres todo un profesional. Tiene un gran humor y unos gráficos geniales que seguro que harán disfrutar a todos.
Por otro lado, y aunque sea un juego italiano, está traducido al castellano, además de a otros tres idiomas. Algunas veces se nota que no ha sido un español el que ha participado en el trabajo, pero al menos lo tenemos en nuestro idioma para disfrutarlo, que ya es mucho.
Yo espero la segunda parte con muchas ganas y con eso ya lo digo todo...
*** SOLUCIÓN ***
ISLA 33.
Miramos el periódico (es el TIMER) y lo leemos. Miramos el saco, lo abrimos y cogemos un "dona" (es un "donuts"). Tocamos el timbre para escuchar el curioso sonido que hace. (Es nuestra casa y se supone que ya lo sabemos...). Miramos el buzón, lo abrimos y cogemos la carta ("mensaje"). Dentro del inventario miramos el mensaje, lo abrimos y lo volvemos a mirar varias veces para leerlo en su totalidad. Es del gobernador de Palamisse que nos confía una misión. Cerramos el buzón y vamos al otro lado.
Cogemos un coco de debajo de la palmera de la derecha. Lo tiramos al vacío para ver que pasa, pero como no ocurre nada, cogemos otro coco y nos lo guardamos. Miramos la señal del fondo a la derecha aunque ya sea un poco tarde... Miramos el conejo colgado del centro y le hablamos de todo. El conejo tiene tres cualidades importantes y en cada pantalla del juego nos vamos a encontrar uno. Podemos preguntarle alguna pista para seguir, con lo que nos dirá una de las cuatro frases hechas que tiene en memoria, no nos aclarará nada, y encima nos restará puntos, ya que en la aventura vas acumulando puntos.
Por otro lado también podemos preguntarle sobre los puntos que llevamos, ya que cada vez que hagamos una acción importante se nos acumularán algunos, normalmente de cinco en cinco. Y desde aquí también podremos decirle que desactive o vuelva a activar la música si ya estamos cansados de escucharla. En definitiva que es una curiosidad más del juego pero que no nos va a servir de nada.
Abrimos la puerta y entramos en la casa. Miramos los dos posters. Miramos el florero de encima de la mesa y cogemos una "llave pequeña". Cogemos el caramelo ("pegajoso dulce") de encima de la mesa, a la izquierda del florero. Abrimos el cajón de la mesita de la izquierda, lo miramos y conseguimos un disco. Cerramos el cajón. Podemos intentar volver a hablar con el conejo pero nos dirá lo de siempre, y acabaremos odiando al tal Riktik que los va ahorcando a todos los que encuentra. Usamos el disco en la ranura izquierda del video (TV) y nos enteramos de las nuevas noticias de las islas: una nueva secta llamada "Nuevo Mundo" ha creado el caos en Bridgeport.
Volvemos a coger el disco (ahora es "un disco de noticias") y usamos el ascensor para subir al piso superior. Miramos el mensaje del paqueta grande para saber que nos lo manda la Concejala Lana de Crownpear. Usamos el cuchillo en la caja grande para abrirla. Entramos en el interior y conseguimos otro disco. Miramos el baúl central y conseguimos un vestido. Miramos la jaula y el cuadro solo por curiosidad, ya que no nos servirá de nada. Miramos el ancla y el clavo que lo sujeta, lo intentamos sacar pero no podemos.
Miramos el baúl y su cerradura pero tampoco podemos abrirla, Cogemos el látigo del suelo y usamos el ascensor para bajar. Usamos el nuevo disco en la ranura del video: la Concejala Lana nos pide ayuda urgente de parte del Gran Sabio; la nueva secta está haciendo estragos en el estatus establecido y debemos ir urgentemente a Rock Fortress. Cogemos el disco, que ahora es "un disco de la Concejala Lana" y nos lo guardamos de nuevo.
Volvemos a usar el ascensor para subir al primer piso. Usamos el látigo en el clavo del ancla y así conseguimos las dos cosas: el clavo y el ancla. Usamos el clavo en la cerradura del baúl y luego lo abrimos. Miramos dentro y conseguimos una larga cuerda. Usamos el ascensor para bajar y salimos fuera de nuestra casa. Dentro del inventario usamos la cuerda con el ancla para atarla. Después usamos la cuerda en el tronco del árbol y usamos la "cuerda atada" para bajar.
BOSQUE.
Intentamos ir a la derecha, por el sendero, pero el oso nos impide el paso. Miramos la colmena de abejas, el oso y el monolito para hacernos una idea de a lo que tenemos que enfrentarnos. Cogemos un hongo de los que hay en el suelo, a la izquierda. Cogemos el chicle masticado que el monolito tiene en su mejilla. Abrimos la cabina de teléfonos y miramos el "recibidor" (es el auricular) y las ranuras de las monedas. Cogemos el recibidor y nos lo guardamos.
Usamos la llave pequeña en la ranura de las monedas, para abrirlo, y cogemos las monedas de oro. Cerramos la cabina de teléfonos porque ya no tenemos que usarla más y hay que ser educado. Usamos el "pegajoso dulce" (el caramelo chupado) con la colmena de abejas. Una vez todas las abejas se han ido miramos la colmena y la cogemos entera. Dentro del inventario usamos el "donuts" con la colmena, para untarlo de miel, y luego con los hongos. Le damos el "donuts" al oso y, al quedarse profundamente dormido, ya podemos seguir a la derecha.
Aquí también intentamos ir todo a la derecha pero esta vez el indio nos impide el paso. Hablamos con el indio de todo pero no nos dejará pasar hasta que el "Nuevo Mundo" sea formado. Miramos el extraño cráter del centro. Hablamos con el profesor que nos pide unos pantalones ya que está en calzoncillos y le da vergüenza salir de entre las matas. También nos cuenta sobre unos rumores que dicen que aquí los miembros de la nueva secta hacen reuniones.
Vamos al hangar del fondo y cogemos la pala. Hablamos de todo con el piloto pero no quiere llevarnos. Miramos por el agujero de la cabaña. Retrocedemos al sendero y le damos el vestido al profesor. No es exactamente lo que quería pero al menos puede irse. Usamos el "recibidor" (el auricular del teléfono) en el extraño cráter, con lo que lo introducimos dentro. Volvemos a hablar con el indio pero ahora solo le decimos que hay una bella mujer en el bosque, con lo que se va corriendo para verla.
Ya podemos seguir a la derecha, al río, llegando frente a un embarcadero. Hablamos con el pescador de todo. Cogemos el "gancho de pesca" (anzuelo) del fondo de la pasarela. Le damos algunas monedas (dos) al pescador y nos vende un pez que acaba de pescar. Miramos la esfera del centro de la barca, intentamos cogerla pero no podemos agarrarla bien, así que la dejamos. Retrocedemos hasta el hangar, hablamos con el piloto e intentamos darle el pez pero sigue sin querer llevarnos.
Dentro del inventario usamos el cuchillo en el pez y éste desaparece y después usamos el chicle en el látigo. Usamos el látigo en el bote de basura y conseguimos una cinta (es una cinta de tela). Regresamos al río y empujamos la esfera, con lo que se da la vuelta y ahora ya la podemos coger. Es una "bola de boliche" y al darle la vuelta la hemos podido coger por los tres agujeros que tienen estas bolas. Retrocedemos al sendero y usamos la bola de boliche en el "recibidor" del cráter.
Recuperamos la bola y luego cogemos el "recibidor", que como lo hemos aplastado, solo conseguimos un imán. Dentro del inventario usamos el imán con el anzuelo y queda una "carnada especial". Regresamos al río y le damos la "carnada especial" al pescador. Nos dice que demos una vuelta mientras pesca o sea que retrocedemos al sendero y en seguida volvemos a entrar en el río donde el pescador nos devuelve la "carnada especial" con un pez enganchado a ella.
Dentro del inventario miramos el pez y luego usamos el cuchillo con él para sacarle de dentro un "oxidado disco de metal". Seguimos dentro del inventario y usamos el disco de metal en la cinta para quedar formado un "medallón". Regresamos al hangar y le damos el medallón al piloto, con lo que tenemos que hablarle y acabar vendiéndole la medalla por 98 piezas de oro. Regresamos al río, le damos las monedas de oro (unas 100) al pescador y se prepara para llevarnos a Silvercreek.
Con esto aparece el rótulo de "Capítulo 2" y acabamos nuestra aventura sin ninguna explicación más. Así que deberemos esperar la nueva entrega para conocer como acaban las aventuras de Luke Warnock, o quizás no solo acaben en el segundo capítulo sino que le sigan muchos más.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003