V1.0


Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 7 de Febrero del 2.001



   (c) 2.000      


NOTA.

       Para acabar cada fase o pantalla del juego debemos ver que aparezca su correspondiente animación lo que significará que lo hemos hecho bien. Siguiendo el orden del viaje, ésta solución ha visto todas las animaciones de los finales de pantalla, pero misteriosamente falta algunas cosas por acabar. En Egipto no se abre el tercer y cuarto viaje y se acaba inexplicablemente en Londres cuando aún falta un último lugar para visitar como es Francia. Además, en mi inventario se han quedado sin usar una alfombra voladora de la India y un periódico italiano.

       No entiendo a que es debido esto y consultado el servicio técnico de ayuda de juegos de Zeta Multimedia están más peces que yo, o sea que de ayuda nada de nada, poca pueden dar si ni se lo han jugado ellos. No saben de que les hablo y me contestaron que si había visto las animaciones y acabado el juego con la animación final es que lo había hecho todo. ¡Pero a mi me sigue faltando algo!.

       La verdad es que lo dudo porque, además, chafardeando los ficheros del CD, en el apartado de Actividades, veremos que se pueden volver a jugar a todos los puzzles que hemos hecho, pero es que en dicho apartado hay muchos más que ni he visto, tales como el Crucigrama Prehistórico, la Cacería de Ratones, las Olimpiadas Amañadas o la Banda de Mariachis. No sé si esto es solo para conectarse a Internet o si tiene que ver con el tercer juego que aparece al reunir los dos Cds de las aventuras de los gemelos. Respecto a esto último lo dudo ya que el tercer juego hay que bajarlo de Internet pero no entiendo el porque no me han salido todas las cosas que me faltan.

       Por tanto aquí tenéis la solución del juego, pero quizás os salgan cosas nuevas. Si alguien sabe algo al respecto le agradecería que me avisara ya este asunto es muy misterioso.

       Por cierto... mirad los gráficos del CD y de lo que instala el juego en el disco duro. Veréis que muchos ni salen en el juego, como por ejemplo el hermano pequeño, que ni sabía que existía. En algunos sitios se le menciona pero ni lo vemos cuando en el CD hay algunos gráficos de ellos. Además de otros muchos gráficos que tampoco salen. Y lo mismo ocurre con las músicas y efectos sonoras. La verdad es que no entiendo nada...

INTRODUCCIÓN.

       Las familia Zapatilla al completo están mirando la televisión tranquilamente cuando aparece un anuncio del detergente Pam Pam que convoca un concurso para gemelos, llamado Todo Vale Vale Todo, con un primer premio que es la vuelta al mundo. Evidentemente Zipi, el rubio, y Zape, el moreno, quieren apuntarse en seguida pero su padre, Don Pantuflo, es reacio a dejarles. Así que se lo preguntan a su madre que le parece muy bien y al final consiguen el permiso. Rápidamente llaman a los estudios de televisión y se inscriben en el concurso.

EL CONSURSO.

--- FASE PREVIA.

       Hablamos con el presentador para enterarnos de que va la prueba. Cogemos la pelota y la usamos en el presentador con lo que da por iniciado el concurso de parar penaltis y con la pelota trucada paramos el que nos chuta uno de los hermanos Ratoncete. Cogemos la careta del niño del fondo y la usamos en el otro gemelo Ratoncete que está preparado como portero. Así le asustamos y marcamos el gol tranquilamente.

--- PRIMERA PRUEBA FINAL.

       Hablamos con el presentador para saber lo que hay que hacer contra los gemelos Tino y Tono. Cogemos el huevo y lo usamos en la bombona de butano de detrás del niño y con eso ganamos la prueba.

--- SEGUNDA PRUEBA FINAL.

       Hablamos con el presentador para saber lo que hay que hacer. Cogemos las tijeras y las usamos en el tonel de la derecha.

--- TERCERA PRUEBA FINAL.

       Hablamos con el presentador. Usamos el jersey (el que te da tu hermano) en la lavadora de la izquierda y ganamos finalmente el concurso con lo que nos dan los billetes para empezar nuestra vuelta al mundo.

E.E.U.U.

--- EN EL SALOON.

       Un vaquero quiere raptar a nuestra madre por tener una bonita cabellera. Cogemos el tirachinas de nuestro inventario y lo usamos en el vaquero, John, el Crío. Así rescatamos a mamá. Como curiosidad podemos usar la máquina de música apretando su botón central inferior y oiremos unos cortos trozos musicales.

--- POBLADO INDIO.

       Hablamos con el indio para saber que nos tiene prisioneros para quedarse con nuestras cabelleras. Cogemos las bolsas de cabelleras de detrás suyo en el suelo (en el inventario es solo una). Cogemos el tótem (el palo gordo del centro con alas) y lo usamos en el indio para poder escapar y regresar al saloon. Si no pasamos directamente al siguiente país o queremos retroceder cliqueando en Don Pantuflo siempre iremos a parar a la pantalla de elección de lugares.

MÉXICO.

       Vamos a la derecha y hablamos con el tipo arrodillado al que le han robado su caballo y que nos da una botella de tequila. Seguimos más a la derecha hasta llegar a un mexicano al que le damos el tequila y le hablamos. Le damos la bolsa de cabelleras y él nos da un tonel de agua. Así recuperamos el caballo y su dueño nos da un diente de oro.

JAPÓN.

--- EN LA CALLE.

       Al salir del trabajo toda la calle se llena de chinos. Entramos en un juego tipo Wally en el que debemos encontrar a papá, a mamá y a Zape. Solo hay que cliquear en ellos y es muy fácil, como toda la aventura. Papá está arriba a la derecha, mamá casi en el centro y Zape en el centro de la izquierda. En estos casos siempre habrá una barra de tiempo y deberemos acabar antes de que ésta se agote. Si ocurre esto no pasa nada ya que podemos volver a empezar el juego las veces que sean necesarias.

--- EL JARDÍN DE QUETETOCO.

       Examinamos la cometa (mirarla bien) y la fuente de la derecha. El japonés se queja de que le hemos destrozado su jardín y pisoteado sus flores. Deberemos acabar un puzzle de fichas, dentro de un cuadrado de 4 x 4, en las que hay que moverlas como se hace en este tipo de juegos y dejarlas con el dibujo que tiene la cometa. La pieza que no debe ponerse es la inferior de la derecha. Como ayuda decir que en la parte superior de la derecha, en cuatro casillas, va una tortuga, al otro lado un centro con piedras, casi en el centro se coloca la especie de burbuja, de arriba a la izquierda a abajo a la derecha pasa un caminito y abajo a la izquierda hay cuatro casillas que conforman una piedra. De todas formas la cometa os enseña como es el dibujo final.

INDIA.

       Al indio de la izquierda se le han caído los turbantes y ha organizado un follón con ellos ya que ahora no sabe a quien le corresponde cada uno. Si lo averiguamos nos dará una alfombra voladora. Cliqueando los turbantes del centro, al fondo, entramos en la pantalla de este juego. Vemos a cinco tipos y debajo cinco turbantes. Debemos irlos moviendo hasta colocarlos debajo de cada personaje. Se supone que los colores de los personajes, los de sus pantalones y camisas e incluso los bigotes, nos dan la pista para saber que turbante les corresponde.

       La verdad es que en este juego lo único que he hecho ha sido ir moviendo los turbantes a lo bruto porque no le veo ninguna relación y al final, después de algunos intentos malos, lo he conseguido. No tengo ni idea de como funciona la cosa pero tampoco creo que sea muy difícil de que lo consigáis. Una vez acabado el puzzle hablamos con el indio de la derecha, le damos el diente y él nos dará su flauta.

AFRICA.

       Examinamos al león para que ruja. Examinamos el loro verde al que le cogemos una pluma. Vamos a la derecha y hablamos con el niño indígena. Usamos la flauta en él y así el jefe del poblado consigue reír y, agradecido, nos da una máscara ritual.

EGIPTO.

--- FRENTE A LA ESFINGE.

       Un cocodrilo aparece detrás de mamá y hay que hacer algo y rápido. Cogemos el cono azul del suelo y lo metemos entre los diente del cocodrilo con lo que lo inutilizamos. Cuando aparece el vendedor le damos la máscara para conseguir el bolso que tanto gusta a nuestra madre. Pero... pasa un ladrón y nos roba el bolso así que tenemos que perseguirlo y recuperar el regalo de mamá.

--- DENTRO DE LA PIRAMIDE.

       Vamos a la derecha y cogemos la moneda que resalta a la izquierda del tesoro y que tiene una bicicleta grabada. Seguimos otra vez a la derecha y quedamos frente a una momia. Usamos la pluma en ella después de examinarla y cuando se va cogemos el bolso. Y ya fuera se lo devolvemos a nuestra madre aunque, de momento, sigue en nuestro inventario.

       Ahora es cuando pasamos directamente a Italia sin hacer las dos pantallas que nos faltan de Egipto ya que en los billetes hay cuatro de éste país y solo hemos visitado dos lugares. Pero es que desde la pantalla principal tampoco hay más salidas, solo a la Pirámide.

ITALIA.

--- EN PISA.

       Hablamos con el turista chino vestido de verde que nos da una foto. Hablamos con la chica de azul que nos presta un periódico. Usamos la foto en el guardia para enseñarle que la torre ya estaba inclinada antes de que llegáramos.

--- EL RESTAURANTE.

       Es la hora de comer y aparecemos en un Pizzería. Nos darán de comer si antes les ayudamos a hacer una pizza para el famoso cantante Ravioloti. Así que cogemos del suelo el queso, las cerezas, la manzana y el tubo. Después, y de uno en uno, le damos las cuatro cosas al cocinero y conseguimos poder comer.

--- EN VENECIA.

       Curiosamente si nos colocamos dentro del restaurante por la izquierda salimos a Pisa y por la derecha a Venecia con lo que debe ser un restaurante muy graaaande, pero, en fin... dejémoslo para otra ocasión y vayamos al grano. Hablamos con el gondolero. Cogemos el sombrero de la izquierda y el palo que está a la izquierda del mismo gondolero. (La verdad es que si las cosas están aquí mismo, como en el Restaurante, los italianos son muy vagos!). Le damos las dos cosas al gondolero y acabamos.

LONDRES.

--- NIEBLA.

       Zipi está perdido entre la niebla y debe buscar al resto de su familia. Es otro juego tipo Willy en el que debemos buscar a papá, a mamá y a Zape de entre las sombras que vemos. Cliquear en ellos antes de que se acabe el tiempo. Es muy fácil. Para entrar en el juego cliqueamos en el Big-Ben o en los edificios del fondo.

--- EN CASA DE LA LADY.

       Hablamos con la abuela. Así le cogemos el palo y golpeamos las cortinas. Pero lo que le molesta es que le sirvan el té caliente. Por tanto le damos la moneda de la bicicleta y asunto resuelto.

       Bueno... resuelto no se como, porque esto no lo entiendo. ¿Qué tiene que ver el té caliente con la moneda?... ¡Pero... en fin!... Y ahora nos saltamos misteriosamente Francia y acabamos nuestra aventura alrededor del mundo.

FINAL.

       Regresamos a casa y nos castigan al cuarto de los ratones porque hemos roto el bolso de mamá. ¡¡¡Encima!!!. Pero bueno... hace tiempo que no visitamos a los pobre ratones y hasta nos hace ilusión acabar aquí.




Por interés general, anexo este mail recibido el 11-5-02 y remitido por ROBERTO MORENO MATEO. Gracias por la ayuda.
A Dardo:

       He leído tu solución a "La Vuelta al Mundo",lo he jugado y descubierto algunas cosas que creo que tú no las has descubierto.

1 - Te quejas porque no has conseguido llegar a 2 pantallas de Egipto de "La Vuelta al Mundo". Te equivocas,las has visto. Son 4 billetes de Egipto,y en Egipto hay 4 salas ¿o no?. La de la Esfinge,la entrada de la pirámide, la sala de la momia-ladrón y la sala de la moneda.

2 - En efecto, Francia sólo lo consigues bajándolo de Internet, al igual que el nacimiento de Zipi y Zape y el México de Zapata. Estoy seguro.

3 - Te quejas porque faltan puzzles. No falta ninguno, lo que pasa es que hay 2, "Olimpiadas amañadas" y "Laberinto subterráneo", que están en el módulo "El Futuro de Zipi y Zape"; y luego están "La banda de mariachis", que está en el México de Zapata, y "Resuelve el enigma", que está en Francia.

4 - Por cierto, te has dejado algo en “El Tonel del Tiempo”. Puedes coger 3 huevos, tú sólo pones cómo coger dos. El tercero se coge usando el billete con el dinosaurio de la Prehistoria.

5 - He conseguido llegar a "El Futuro de Zipi y Zape". Probablemente sea porque he hecho clic en el botón "Actualizar futuro" que hay en la carpeta Zipi Zape del Menú Inicio. Pruébalo. Por si aún así no consigues llegar al tercer módulo, aquí está la solución para que la pongas en Internet. Ya lo he terminado.

       Para empezar hacemos clic en el icono 1 de la parte derecha. Llegaremos al Japón de los samurais. Hablamos con uno, no me acuerdo cuál. Pasarás a un puzzle en el que tienes que completar la poesía que te dice. No digo lo que hay que decir porque es demasiado fácil. Cuando terminemos apareceremos en otro sitio. Cogemos la cometa. Usamos la espada con el ladrón con casco vikingo (¿estamos en Japón o en Normandía?) y luego la cometa. Apareceremos en la pantalla de los iconos. Pulsamos en el 3º de la derecha. Apareceremos en la época de cuando los ingleses conquistaban América. Hablamos con el jefe ,que nos dirá que hay que hacer 3 pruebas si queremos rescatar a su hija. La 1ª es acertar en un tiro con arco a una diana. Cogemos el arco, que usamos con la diana. Para superar la 2ª, que es cazar un búfalo, vamos al tonel, le damos al 4º de la derecha (apareceremos en Australia) y hablamos con el hombre del boomerang. Después de una animación apareceremos en la pantalla de los iconos. Le damos al 3º de la derecha. Usamos el boomerang con el búfalo, y pasaremos a la 3ª prueba, que es vencer en una carrera de piraguas. Chupado, sólo hay que usar la piragua-plátano de nuestro inventario con la que está en el río. Ahora le damos al 5º de la derecha. Apareceremos en Grecia. Hablamos con los deportistas, que nos llevarán a un estadio para que participemos en las Olimpiadas. Hablamos con el nº 2 de rojo 3 veces. (Si no puedes hablar, usa primero el frasco,y luego el boomerang,y luego hablas.) Apareceremos en un puzzle que está chupado. Es como lo de Wally, que tienes que encontrar objetos. En este puzzle tienes que encontrar un martillo, 2 jabalinas, una zapatilla, una poción, una valla, un boomerang y un disco y meterlos en el maletín que en la imagen he puesto en azul. Hablamos con el nº 2. Ahora le damos al 7º de la derecha. Apareceremos en el futuro. Le damos a los pitorros para pasar a un puzzle nuevo, "Laberinto subterráneo". Te explico como va. Fijate en donde pone casa, se ve fácilmente porque está iluminado. Tienes que ir siguiendo el tubo que hay encima de allí hasta que llegues a uno de los pitorros que hay arriba. Entonces haces clic en ese pitorro, y llegarás a la casa de Zipi y Zape en el futuro. En el ejemplo es el del círculo verde. Coge el frasco azul y sal de allí Habla con el guardia y luego dale el peine y el periódico. (Esto no sé si es obligatorio. Si no funciona, usa el boomerng en vez de el pediórico). Usa el boomerang con la nave espacial y habrás terminado.






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