¡EL ESTÚPIDO LO SERÁ TU PADRE!...
Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 12 de Noviembre del 2.001
(c) 1.995
*** BREVES NOTAS ***
1.- En esta segunda parte del 7th Guest muchos de los puzzles no tienen una solución exacta ya que son aleatorios dependiendo de la jugada que hagamos, o sea que deberéis buscaros la vida en bastantes momentos, pero eso no es muy importante por lo que os cuento a continuación.
2.- Todos los puzzles tienen no solo ayuda de como resolverse sino que el ordenador nos los jugará por nosotros, o sea que si lo vemos muy difícil podemos pedir ésta ayuda y venceremos seguro.
3.- Pero la importancia del juego no está en resolver los puzzles como pudiera parecer sino en llevar un orden muy concreto y lógico, según las pistas que se nos van dando, para que podamos llevar a los puzzles y de ellos a un final, o sea para poder ir adelantando siempre y no quedarnos estancados. De eso trata ésta solución más bien.
4.- Antes de llegar al último puzzle se nos impedirá salvar la partida o sea que deberemos buscar un momento para tener un rato y poder dedicarnos a él, además de que para éste último no nos darán ninguna ayuda de como acabarlo.
5.- Hay muchas animaciones y videos y muchos de ellos muy largos, o sea que deberemos verlo todo y tragárnoslo todo si nos queremos enterar de que va la historia, aunque sea una pena el que solo esté en inglés.
*** SOLUCIÓN ***
- 7 a 8 PM -
Puzzle 1 - Ordenar los libros.
Estamos frente a la gran escalinata. Vamos a la chimenea y examinamos la botella para ver un video. Entramos por la puerta que está al fondo a la derecha de la escalinata para aparecer en un despacho librería. Izquierda y examinamos los libros de la estantería. De izquierda a derecha tenemos 8 lugares, del 1 al 8, y nos quedan dos espacios libres a la derecha, 9 y 10. Debemos colocar los libros por el orden de colores que se nos indica. Para ello cliqueamos entre el 2 y el 3, que van a parar en el espacio del 9 y el 10, entre el 5 y el 6 que van al 2 y 3, entre el 8 y el 9 que van al 5 y 6 y entre el 1 y 2 que van a parar en el 8 y 9.
Puzzle 2 - La caja registradora.
Salimos de aquí y subimos la escalinata. Miramos siempre el mapa para orientarnos y vemos que la habitación de Brian Dutton está abierta. Nos metemos en ella y examinamos la caja registradora. Apretamos las cinco teclas de arriba a la izquierda (5, 5, 1, 25 y 5) y las tres teclas de abajo a la izquierda (5, 25 y 1), y siempre de izquierda a derecha. Derecha y examinamos la botella del suelo sacándole el tapón.
Puzzle 3 - Las caballos.
Bajamos al hall y vamos a la izquierda de la escalinata. Nos giramos hacia ella y quedamos frente a una sección de un tablero de ajedrez cortado con los cuatro caballos. Debemos colocar los dos caballos de cada color en su lugar correspondiente. Para ello imaginamos el tablero en horizontal, dándole el número 1 al caballo negro que está solo en una casilla. Los de debajo, por la izquierda los enumeramos como 2, 3, 4 y 5, los de más abajo como 6, 7 y 8 y los dos últimos como 9 y 10. Así tenemos los caballos negros en 1 y 6 y los blancos en 5 y 7. Los movimientos a seguir son estos: 1 a 4 a 10 a 2 y a 8, 7 a 1 a 4 a 10 y a 2, 5 a 7 a 1 a 4 y a 10, 6 a 4 a 1 a 7 y a 5, 10 a 4 a 1 y a 7, 2 a 10 a 4 y a 1, 8 a 2 a 10 a 4 y a 6, 1 a 4 a 10 y a 2, 7 a 1 a 4 y a 10, 6 a 4 a 1 y a 7, 10 a 4 y a 1 y 2 a 10 a 4 y a 6. Al acabar examinamos el cuadro del hall.
Puzzle 4 - El laberinto de la rata.
A la izquierda del tablero hay un gran reloj de péndulo y a través de él pasamos a la galería de los cuadros del tercer piso. Examinamos el cuadro del sátiro (nos queda de frente al entrar), en el centro, donde vemos un video. Salimos de aquí por el cuadro verde, a la izquierda, del otro lado de la sala. Regresamos a la librería y examinamos la bola del mundo para ver otro video. Volvemos a la habitación de Duttom, entramos por la puerta de la izquierda y por el pasadizo llegamos a una capilla. Izquierda y entramos por la puerta a un laboratorio. Damos media vuelta y examinamos la punta izquierda de la mesa para entrar en un puzzle en el que debemos llevar a la rata a la salida de la derecha, la de color naranja. Éste puzzle cambia cada vez, y de estos nos vamos a encontrar bastantes, por lo que explicar una solución no es posible ya que dependiendo de los movimientos que hagamos todo es diferente. Son puzzle de inteligencia artificial y si os perdéis solo debéis recordad que tenemos una opción de ayuda muy buena. En definitiva llevar la rata a la salida y al acabar examinamos la pantalla al lado (debajo) de la botella verde y veremos otro video.
Puzzle 5 - La pintura abstracta.
Salimos por la puerta enrejada y por la puerta a la derecha del altar para volver a la habitación de Dutton. Bajamos al hall y vamos hasta el reloj de péndulo otra vez. Damos media vuelta y quedamos frente a un cuadro de un árbol y pájaros. Cliqueamos en el pájaro inferior y vemos una animación. Ahora por el reloj volvemos a la sala de los cuadros y examinamos el abstracto. Es otro puzzle de inteligencia artificial que cambia cada vez y una vez solucionado podremos ver una larga animación en video. En tres movimientos debemos rellenar el cuadro. La única pista que os puedo dar es que para el final debemos dejar los cuatro rectángulos de abajo a la izquierda. Y así llegamos a la ocho de la noche.
- 8 a 9 PM -
Puzzle 6 - Las bolas de billar.
Regresamos a la biblioteca, miramos el pupitre y examinamos los cajones superiores para ver otro video. Regresamos a la sala de cuadros. Miramos la estatua del suelo y veremos un nuevo video. Volvemos al primer piso, a la habitación de Dutton y sacamos de nuevo el tapón de la botella. Entramos en la habitación de los juegos (la puerta central al otro lado del pasillo). Examinamos las bolas de billar y tenemos un nuevo puzzle para resolver y que consiste en irlas enumerando del 1 al 9. Primero cliqueamos en la primera de la derecha de la segunda columna, después en la central de la columna inferior, en tercer lugar en la de la derecha inferior, en cuarto lugar en la central del medio, en quinto lugar el de la derecha de la columna inferior, en sexto lugar en la de la izquierda de la central, en séptimo lugar en la izquierda de la columna superior, en octavo lugar en la de la central superior y por último en la derecha superior. Examinamos el cuadro de los perros. Cliqueamos en el de la derecha y veremos un video.
Puzzle 7 - Las arañas.
Bajamos al hall y miramos la parte superior del reloj para ver otro video. Volvemos a subir al primer piso y entramos en el baño (recordad de mirar el mapa). Examinamos la pared bajo la calavera y aparecemos en un puzzle en el que debemos colocar las arañas es su lugar correspondiente, con sus huevos. Si examinamos el pentagrama veremos que se les puede dar, para entendernos, los nombres de los puntos cardinales. Así tendremos N (Norte), S (Sur) E (este), W (Oeste), NE (Nordeste), SW (sudoeste), etc... La solución al enigma es seguir estos pasos: NE a S, SE a W y NE, SW a N a SE y a W, NW a E a SW a N y a SE, S a NW a E y a SW, NE a S y a NW y W a NE. Al acabar examinamos la navaja sobre la bañera para ver un video.
Puzzle 8 - El espejo.
Bajamos al comedor y examinamos el cuadro de las frutas. Tocamos la naranja y vemos una animación. Subimos al primer piso y entramos en la habitación de Ed Knox, al lado del baño. Examinamos el armario y el espejo que tiene delante. Entramos e un puzzle de 2 x 5 paneles en el que debemos moverlos y poner el espejo en su posición original. Acabado examinamos el cuadro sobre la chimenea y cliqueamos en el caballo para ver otro video.
Puzzle 9 - El triángulo.
Bajamos a la librería y miramos el cuadro a la izquierda de la chimenea. Cliquemos en el perro para ver un video. Regresamos a la habitación de Dutton y por la puerta de la izquierda aparecemos en la capilla. Damos media vuelta y examinamos el triángulo de la estatua rota para entrar en un nuevo puzzle. El objetivo es usar las piezas rojas para colocarlas de forma que toquen tres de los lados del triángulo. Lo mejor es hacerlo por la parte inferior para que toquen al centro, izquierda y derecha. Al acabar veremos una animación muy larga y darán las nueve de la noche al movernos.
- 9 a 10 PM -
Puzzle 10 - El teléfono.
Volvemos a la habitación de Dutton y examinamos el televisor para ver otro video. Regresamos a la capilla, examinamos el órgano y lo tocamos. Volvemos frente a la entrada de la librería y examinamos el teléfono de su derecha. Debemos resolver el enigma que se nos ha propuesto con los números: 22233642 - 736846873. Para ello solo tenemos que ver que letras están asociados a los números de teléfono y descubrimos la frase "ACADEMIC PENTHOUSE".
Puzzle 11 - El tren eléctrico.
Subimos al ático y examinamos el tren eléctrico del suelo. Cliqueamos en el cruce de vías de la izquierda. Cliqueamos en el vagón de "AUST", con lo que se engancha en la locomotora. Ahora con los cambios de vías debemos mover los vagones, ayudándonos de la vía muerta, para pasar de la palabra "FAUST" que forman a la de "STAUF". Usamos la vía muerta para guardar los vagones letras.
Puzzle 12 - Los platos.
A la izquierda del tren, y al fondo, tenemos un tablero de ajedrez con todas las piezas revueltas que examinamos. Miramos la torre, la única pieza de pie y vemos una animación. Regresamos a la capilla y examinamos la antorcha sobre el altar para ver un nuevo video. Bajamos a la planta baja y entramos en la cocina (puerta al lado del comedor). Frente a nosotros tenemos una mesa con diez platos y al examinarlos aparecemos en otro puzzle. Miramos bien la estrella y enumeramos la punta superior como el 1 y vamos contando hacia la derecha hasta llegar al 10. Con esto los movimientos que debemos hacer son: 8 a 1, 6 a 3, 10 a 5, 4 a 7 y 2 a 9. Derecha y examinamos el horno. Cogemos la bolsa de encima para ver unos dedos que salen corriendo.
Puzzle 13 - El cubo de dados.
Regresamos al laboratorio (por la capilla) y miramos la caja del "7th Guest" de encima de la mesa para ver una animación. Nos vamos al lavabo del primer piso y examinamos el tubo de pasta de dientes de la pica. Salimos y vamos a la habitación de Hamilton Temple. Examinamos el cubo a la izquierda de la cama y entramos en otro puzzle. Para hacerlo debemos marcar en rojo unos números desde la flecha roja hasta la negra del otro lado. El recorrido es el siguiente: el 4 a la derecha de la salida, el 1, el 3 y el 1 (de abajo derecha). Aparecen automáticamente el 4 y el 6. Seguimos con el 2 y el 1. El 2 y la flecha salen automáticamente. Examinamos y movemos la guillotina para ver otro video.
Puzzle 14 - La pirámide.
Salimos por la puerta de la izquierda al pasillo y examinamos el cuadro frente a la escalinata que lleva al hall. Cliqueamos en la gardenia (abajo izquierda) para ver otra animación. Entramos en la habitación de Martine Burden (al lado de la de Dutton), examinamos la pirámide de la mesita y entramos en otro puzzle en el que debemos cliquear en las letras que aparecen para formar una frase debajo, y hacerlo por dos veces. La fase es: "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD". A la derecha examinamos la rosa en el jarrón y vemos otra animación.
Puzzle 15 - La gargantilla.
Vamos a la habitación de Julia Heine (a la izquierda de la de los juegos). Examinamos el joyero y un nuevo puzzle aparece. Enumeramos el punto superior como 1 y vamos siguiendo por la derecha hasta el 6. Con esto lo que debemos hacer es cambiar el 3 por el 4, el 3 por el 6 y el 3 por el 5. Después debemos rotar el 6 dos veces, el 5 dos veces, el 4 cinco veces, el 3 cuatro veces y el 2 dos veces. Miramos el tocador y examinamos el pendiente.
Puzzle 16 - El panal de abejas.
Regresamos al ático y entramos en la habitación frontal subiendo unos peldaños. Salimos al exterior y todo está en ruinas y al aire libre. Examinamos el panal de abejas para entrar en el nuevo rompecabezas. Es como el puzzle del microscopio del 7th Guest y tampoco hay solución exacta. Nuestro color es el amarillo y hay que llenar el tablero con más piezas que las de nuestro adversario (rojas). Cambia cada vez que juguemos ya que nuestros movimientos tampoco nunca serán los mismos. Hay sesenta celdillas en total y para ganar debemos poner treinta y una de nuestro color. El mejor sistema es cortar por el medio del tablero y una vez tengamos hecho un muro aquí dedicarnos a los de la parte superior o inferior según elijamos. Al acabar miramos un video muy largo aquí mismo y tocarán las diez de la noche al movernos.
- 10 a 11 PM -
Puzzle 17 - Decorando la casa.
Bajamos al hall y entramos en la sala de música (al lado de la librería). Sobre la chimenea, a la izquierda del reloj, examinamos el tablero y entramos en su puzzle. Lo que debemos hacer es apartar el mobiliario para poder sacar el piano por la salida de la derecha. Movemos la mesita a la derecha, silla segunda por izquierda adelante y derecha, silla primera izquierda a derecha y adelante, sofá inferior derecho arriba, mesita abajo, silla adelante, silla derecha, sofá a la derecha, sofá inferior izquierda dos veces a la derecha, piano a la izquierda, silla dos veces arriba, silla dos veces arriba, silla dos veces arriba, sofá superior derecho abajo, silla dos a la derecha, sofá inferior izquierda dos a la derecha, dos sillas superiores a la derecha, piano a la derecha, sofá dos arriba, sofá izquierda, silla izquierda y adelante, piano adelante, silla fondo dos veces a la derecha, segunda silla del fondo al fondo y izquierda, sofá dos veces arriba (fondo), silla dos al fondo, sofá a la derecha, silla a la derecha y adelante, piano adelante, silla fondo izquierda adelante y derecha, sofá esquina superior izquierda a la derecha, sofá dos al fondo, piano a la izquierda, silla a izquierda y adelante, sofá superior derecha atrás, silla a la derecha, silla adelante, piano a la derecha, sofá superior izquierda dos adelante, sofá de arriba a la izquierda, dos sillas de arriba a la izquierda, sofá superior derecha a la izquierda, sofá dos al fondo, piano a la derecha, silla dos adelante, silla dos adelante, sofá a la derecha, sofá dos al fondo, silla primera izquierda y fondo, mesita arriba, silla dos izquierda, silla dos izquierda, piano adelante, silla dos izquierda, silla dos izquierda, mesita arriba, silla arriba, silla izquierda y piano a la izquierda con lo que sale. Derecha y vemos que el piano ha desaparecido. Examinamos y tocamos el arpa.
Puzzle 18 - El trilobites.
Subimos al primer piso y nos colocamos frente a la habitación de los juegos. Sin entrar en ella examinamos el muñeco del suelo que nos deja ver una animación. Entramos en la habitación de los juegos. Examinamos la bola solitaria del billar. Entramos en la habitación de Temple, examinamos la cama y miramos el cuchillo clavado en el cabezal para ver otro video. Regresamos al ático y miramos otra vez el tren eléctrico cliqueando en la locomotora. Vamos a la habitación de Martine Burden y examinamos la manta de encima de la cama, cliqueando en la sangre, para ver otro video. Vamos a la cocina y examinamos el cuchillo de cocina clavado en la pared viendo otra animación. Vamos al comedor y sobre la mesa examinamos el bicho que está encima de la plata, entrando en un nuevo puzzle. Es un vulgar 4 en raya en el que vencemos en 11 movimientos si queremos. Acabado veremos un video y darán las once.
- 11 a 12 PM -
Puzzle 19 - Más números de teléfono.
Vamos al teléfono del hall y miramos la frase cuyos números nos da la nueva pista: 663 264625 46 2 6455466. Lo traducimos mirando el teléfono como: " ONE ANIMAL IN A MILLION".
Puzzle 20 - Los alfiles.
Subimos al primer piso y examinamos la estatua del león en el pasillo para ver una animación. Entramos en la habitación de Ed Knox. Examinamos el vaso en la mesita, a la derecha de la cama, y vemos otra animación. Salimos de aquí y vamos todo al fondo para entrar en la habitación de la niña. Examinamos el tocador y entramos en un nuevo rompecabezas que consiste en cambiar de posición a los alfiles. Para orientarnos enumeramos el inferior de la izquierda como 1 y su superior como 2 y así de abajo a arriba y de izquierda a derecha hasta llegar al 10. Los movimientos a hacer son estos: 10 al 7, 1 al 8, 2 al 3, 7 al 4, 3 al 5, 8 al 10, 9 al 6, 6 al 1, 4 al 6, 5 al 2, 10 al 5, 6 al 8, 5 al 7, 2 al 4, 8 al 3, 7 al 10, 4 al 9 y 3 al 2. En la pared de la izquierda examinamos bajo la estantería y entramos en una habitación secreta que es una guardería. Examinamos la maraca y vemos otra animación.
Puzzle 21 - La casa de muñecas.
Salimos por la puerta y bajamos al hall para examinar otra vez el reloj de la pared en su esfera superior. Miramos su número once y veremos una larga animación. Vamos a la librería (desde ahora ya no se podrá salvar más) y examinamos el escritorio. Miramos la pluma del tintero y vemos como escribe una frase. Regresamos a la habitación de la niña y pasamos a la guardería. Cliqueamos en la casa de muñecas para mirarla de cerca. Examinamos el suelo para entrar en el último puzzle del juego que es una mezcla de cinco en raya y Otello. Debemos comer cinco pares de fichas del contrario poniendo las nuestras a cada lado o colocar cinco de nuestras fichas en línea para vencer.
Final.
Después de las animaciones en las que se nos explica un final sorprendente deberemos elegir entre tres puertas, de la 1 a la 3, y en las que están Marie, Robin y Samantha. Según la puerta que elijamos veremos un final diferente pero de acuerdo con la historia.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001