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Lloret de Mar, 02 de Octubre del 2.001



               (c) 1.993


*** BREVES NOTAS ***

1.- Intentaré explicar los puzzles lo más exacto posible pero algunas veces esto no es tan fácil ya que algunos son bastante complicados no solo de solucionarlos sino también de anotar como hacerlos ya que son extensos y complicados.

2.- No comentaré lo que hay que mirar porque no hace falta, pero debéis saber que hay que examinarlo todo porque muchas veces si no pasamos de puzzle es porque nos falta ver alguna animación.

3.- Si algunas veces nos quedamos parados y sin poder seguir es por el motivo anterior, lo que significa que hay que mirarlo todo. Hay unos iconos que representan las acciones pero que a veces se mezclan unos con otros y pueden cambiar. Normalmente cuando sale una boca es que donde vamos a cliquear nos lleva a otro lugar. La careta significa que hay animaciones para ver. El ojo representa que hay un puzzle por hacer y será el icono que usaremos al resolverlo. Por último el dedo nos indicará los lugares a seguir o los cerrados.

4.- Y no contentarse con mirar una animación y ya está. Si el icono sigue activo mirarla otra vez por si cambia y registrar todas las habitaciones buscando cuantas más hayan mejor. Algunas veces también es interesante salir de la habitación y volver a entrar algo más tarde porque habrá alguna nueva animación.

5.- Hay algunos puzzles que cambian aleatoriamente y que solo comentaré como hacerlos pero no como he hecho el mío ya que cambia. Así mismo algunas veces el recorrido cambia por las buenas y entonces hay que seguir a vuestro aire buscando que puerta está abierta para hacer su correspondiente puzzle.

6.- El juego, aunque tiene su historia, es solo un continuo hacer rompecabezas, uno detrás de otro hasta el final. Solo interesa acabarlos.

7.- En casi cada habitación hay una salida secreta que nos lleva a otro lugar, normalmente el mismo. Es interesante saberlos para no tener que andar subiendo y bajando escaleras todo el rato. Os he anotado algunos pero seguro que hay muchos más y además pueden cambiar el destino final.


*** SOLUCIÓN ***

- PLANTA BAJA -

1 - LA BIBLIOTECA. PUZZLE DEL TELESCOPIO.

       Empezamos el juego examinando la vidriera. Giramos y entramos por la puerta de la derecha, del fondo, mirando de cara la escalinata central. Entramos en la biblioteca. Vamos al fondo y examinamos el telescopio para ver el planeta Marte con unas letras. Para resolver el puzzle solo tenemos que hacer una frase que empieza por la T y acaba por la Y. Para ello debemos cliquear las letras por éste orden: THERE IS NO POSSIBLE WAY.

       Tenemos una salida secreta en la chimenea que nos lleva al piso superior.

2 - EL COMEDOR. PUZZLE DEL PASTEL.


       Salimos de la biblioteca y vamos a la puerta de la izquierda del otro lado de la escalinata para entrar en el comedor. Examinamos el pastel sobre la mesa central que debemos cortar en seis trozos iguales que contengan dos calaveras, dos tumbas y un trozo sin nada.

       Como es un tablero de 5 x 6 enumeramos la línea horizontal del 1 al 6 de izquierda a derecha y la línea vertical de la A a la E de arriba a abajo. Así las porciones que haya que hacer son:

Primera....: B1, A1, A2, A3 y A4.
Segunda..: C1, C2, B2, B3 y B4.
Tercera...: D1, D2, D3, C3 y C4.
Cuarta.....: E1, E2, E3, E4 y E5.
Quinta.....: D4, D5, C5, B5 Y A5.
Sexta......: A6, B6, C6, D6 Y E6.

       Hay varias formas de hacerlo y aquí os pongo otra en un gráfico más comprensible:


       Y uno más para que no os perdáis:


3 - LA COCÍNA. EL PUZZLE DE LAS LATAS.

       A éste mismo lado de la escalera entramos por la puerta del fondo para aparecer en una cocina. Examinamos el armario frontal para entrar en el puzzle de las latas en el que debemos mover dos latas al mismo tiempo ya que se intercambian las posiciones. El juego está en inglés y la frase que nos debe salir es un poco de inglés antiguo por lo que puede haber alguna dificultad, sobre todo por la cantidad de Y que hay y porque no hay ninguna vocal. Cada grupo de latas es una palabra. Debemos componer la siguiente frase: SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT.

       La colocación en que nos queda es la siguiente:

SHY
GYPSY SLYLY
SPRYLY TRYST
BY MY CRYPT

4 - EL HALL. PUZZLE DE LA VIDRIERA.

       Regresamos al hall de entrada y examinamos la vidriera. Cliqueamos en uno de los puntos lilas y vemos que aparece una araña y así aparecerán hasta siete. El objetivo es mover la primera araña al otro lado de los dos caminos por los que puede seguir y luego hacer aparecer otra araña pero que podamos llevar hasta donde estaba la anterior. Y así hasta llegar a las siete que hay que mover.

       Para ser más exactos escogemos un punto lila 1 cualquiera y los enumeramos todos hasta llegar al 8. Desde el 1 debemos mover la araña al 8, del 2 al 1, del 3 al 2, del 4 al 3, del 5 al 4, del 6 al 5, y del 7 al 6. Ocho arañas, siete movimientos.


- PRIMER PISO -

5 - DORMITORIO 1 - EL PUZZLE DEL CORAZÓN.

       Subimos la escalinata al primer piso y examinamos el cuadro. Vamos a la derecha, fondo, izquierda y entramos en el dormitorio 1 (es una manera de enumerarlos porque hay varios). Examinamos la alfombra de la derecha para aparecer frente al puzzle en el que debemos abrir unas espitas para hacer un camino para que la sangre llegue del corazón al final. Lo mejor es empezar por el final y una vez todo abierto cliqueamos en el corazón para que empiece a mandar la sangre.

6 - SALA DE JUEGOS. EL PUZZLE DEL AJEDREZ.

       Salimos del dormitorio 1 y entramos en la habitación de la izquierda. Aquí examinamos el tablero de ajedrez para entrar en su puzzle. El rompecabezas consiste en poner ocho damas de una manera en que no se crucen entre sí. Para resolverlo volvemos a enumerar el tablero. En horizontal, de izquierda a derecha, le ponemos los números del 1 al 8 y en vertical, de arriba a abajo, las letras de la A a la H.

       La solución es cliquear en A4, B6, C8, D2, E7, F1, G3 y H5.


       Tenemos una salida secreta en el billar que nos lleva a la cocina.

7 - DORMITORIO 2. EL PUZZLE DE LOS ÄLFILES.

       Salimos de la habitación, vamos al otro lado del piso y entramos en la primera puerta de la derecha. Examinamos la alfombra (recordad el laberinto) y el suelo. El objetivo del puzzle es intercambiar los alfiles negros por los blancos y viceversa, colocarlos en el mismo sitio pero el revés, pero siempre debemos moverlos en diagonal.

       Es un tablero de 4 x 5. La parte horizontal, de izquierda a derecha, la numeramos de la A a la E y la parte vertical, de arriba a abajo, la enumeramos del 1 al 4. La solución es: A2 a B3, E2 a D3 y a B1, B3 a D1, E4 a D3 y a C4, B1 a A2, D1 a C2 y a E4, C4 a E2, A2 a C4, E4 a B1, A4 a C2 y a E4, E2 a D1, C4 a B3 y a A4, B1 a D3, D1 a B3 y a A2, D3 a E2, A3 a B2, E3 a D2 y a B4, B2 a D4, E1 a D2 y a C1, B4 a A3, D4 a C3 y a E1, C1 a E3, A3 a C1, E1 a B4, A1 a C3 y a E1, E3 a D4, C1 a B2 y a A1, B4 a D2, D4 a B2 y a A3 y D2 a E3.

       Aquí os pongo otro sistema en gráfico para que os enteréis mejor, definiendo las líneas horizontales y verticales.


       La puerta nos lleva al baño.

8 - DORMITORIO 3. EL PUZZLE DEL EDREDÓN.


       Salimos del dormitorio 2 y entramos por la puerta frontal. Examinamos el edredón de encima de la cama para entrar en un puzzle de letras. Debemos hacer una frase, dejando espacios entre cada palabra (las estrellas). Ésta es la siguiente: THE*SKY*IS*RUDDY*YOUR*FATE*IS*BLOODY.


- PLANTA BAJA -

9 - LA COCINA. EL PUZZLE DE LA REJA.

       Regresamos a la planta baja y entramos en la cocina. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la derecha, que es la que nos dará acceso al sótano. Debemos mover los bloques para que en la parte derecha quede una abertura que nos deje pasar a rastras. Lo único que hay que hacer es ir moviendo los bloques para que los de la derecha queden en posición de dejarnos pasar. El bloque libre quedará en el central de arriba.

       Para aquellos que lo encuentren algo difícil podemos poner los pasos exactos. Enumeramos A1 el rectángulo superior de la izquierda y A2 el inferior. B1 será el central de arriba y B2 el de abajo. Por último C1 será el superior de la derecha y el inferior será C2. En este caso el agujero nos quedará a la izquierda: B2-B1, C2-B2, C1-C2, B1-C1, B2-B1, A2-B2, A1-A2, B1-A1, B2-B1, C2-B2, C1-C2, B1-C1, B2-B1, A2-B2, A1-A2, B1-A1, C1-B1, C2-C1, B2-C2, A2-B2, A1-A2, B1-A1, B2-B1, A2-B2, A1-A2, B1-B2, C1-B1, C2-C1 Y B2-C2.


- SÓTANO -

10 - EL LABERINTO. EL PUZZLE DE LOS CAMINOS.

       Es el típico laberinto por el que tenemos que pasar sin perdernos. Si hemos examinado la alfombra antes del puzzle de los alfiles ya sabremos el camino. Para salir debemos ir nueve veces adelante, derecha (y adelante), adelante, tres veces derecha (y adelante), izquierda (y adelante), derecha (y adelante), adelante, derecha (y adelante), izquierda (y adelante) y salimos a una cripta.

       Éste es otro camino diferente para que podáis ver que siempre hay varias salidas en estos puzzles.


11 - LA CRIPTA. EL PUZZLE DE LAS TUMBAS.

       El objetivo es cerrar todas las tumbas pero cada vez que llegamos aquí están abiertas de manera diferente ya que es aleatorio. Cada vez que cerramos unas tumbas se abren y cierran otras siempre con el mismo sentido. La tumba central activa las tumbas de arriba, abajo izquierda y derecha. Las tumbas de las esquinas activan las cuatro tumbas de las esquinas seleccionadas. Las restantes tumbas de los centros (en forma de cruz) influyen sobre su línea.

       Como que no hay una solución exacta ya que todo está influido por como te han quedado al principio y por cuales mueves debes ser tu mismo el que lo resuelva. De todas formas debes tener en cuenta siempre de intentar formar una simetría en la imagen y luego mover centros y esquinas (izquierda y derecha, arriba y abajo).

       Para tenerlo más claro os pongo en un gráfico los cambios que tiene cada tumba. Para ello enumeramos las más lejanas, de izquierda a derecha siempre, del 1 al 3, las centrales del 4 al 6 y las más cercanas del 7 al 9. Fijaos que si cliqueamos en 2, 4, 6 y 8 no afectan al central 5.


       Una vez resuelto el puzzle bajaremos a la altura de las tumbas y entramos por la que nos queda delante para salir de aquí. Podemos aparecer en cualquier lugar de la casa, pero lo normal es hacerlo en la cocina. Antes de hacer nada debemos volver a la biblioteca para ver una animación o el baño que viene a continuación no se abrirá.

- PRIMER PISO -

12 - EL BAÑO. EL PUZZLE DEL SALTO DEL CABALLO.

       Subimos al primer piso, izquierda, dos veces adelante, derecha y entramos. Examinamos el suelo, cerca de la pata más lejana, y entramos en el rompecabezas de ésta habitación. Debemos intercambiar los caballos blancos por los negros, y al revés, utilizando el espacio libre que hay en el centro, y se moverán tal como lo hacen en el juego del ajedrez. También es un puzzle muy fácil pero a la vez muy lento.

       Si usamos los mismos números y letras de cada vez los movimientos podrían ser estos: A4, C5, B3, A5, C4, E3, D1, B2, C4, A3, C2, E1, D3, C1, E2, C3, B1, D2, C4, E5, D3, C5, B3, A1, C2, A3, C4, E3, C2, E1, D3, B4, A2, C1, B3, D4, E2, C1, B3, D4, B5, C3, E4, D2, B3, D4, E2, C3, D5, E3, D1, C3, D5, B4, A2, C1, E2 y C3.


       Tenemos una salida secreta en el lavabo que nos lleva a la biblioteca.

13 - DORMITORIO 4 - EL PUZZLE DE LAS MONEDAS.

       Salimos del baño y vamos a la derecha, adelante e izquierda. Examinamos las monedas de encima de la cama y entramos en un puzzle que consta de dos partes diferentes. El objetivo es darle la vuelta a todas las monedas pero una vez hemos empezado con la primera solo podremos continuar con otra que este en la misma columna o bien en cualquiera de los lados.

       Para la primera parte es como si fuera una tabla de 4 x 6 cuadrados y usamos las medidas de siempre. En la parte superior ponemos los números, del 1 al 4 y empezando por la izquierda. En la vertical ponemos las letras, empezando por la superior, y que van de la A a la F. Así la solución es: A1, B1, B2, C2, C3, D3, D4, E4, F4, F3, E3, E2, D2, D1 y C1.

       La segunda fase es un tablero de 7 x 7 (1 al 7 horizontal y A a G vertical). La solución es la siguiente: B2, B4, B6, D6, F6, F4, F2, D2, D1, E1, E4, D4, C4, C7, D7, D5, D3, A3, A4, G4 y G5.

       Os pongo otro sistema en el que la fase primera es la misma pero la segunda cambia. Éste puzzle tiene muchas combinaciones.


       Y uno más en el que también cambia la segunda parte.


       Tenemos una salida secreta en el armario que nos lleva a la capilla.

14 - HABITACIÓN INFANTIL. PUZZLE DE LA FOTO.

       Salimos del dormitorio 4, izquierda, pasillo al fondo y entramos en la habitación infantil que viene de cara. Examinamos el puzzle de encima de la mesa de 3 x 3 y que debemos componer dándole a los botones de los lados que mueven toda una línea. Debemos volver a montar la foto de la casa y hay que tener en cuenta que los cubos del puzzle son en 3D.

       Para una mayor comprensión enumeraremos los bloques. El primero de la izquierda de arriba será el B1 y seguiremos a la derecha hasta el último que es el B12. Y dentro del cuadrado enumeramos sus lugares del 1 al 9 desde arriba a la derecha hasta abajo a la izquierda.


       Cliqueando en B1 incrementa la presentación del dibujo en 1, 4 y 7. Con B2 cambia el 2, 5 y 8. Con B3 cambia el 3, 6 y 9. Si cliqueamos en B7, B8 o B9 lo decrementa. Si cliqueamos en B10, B11 o B12 incrementa los dibujos de su fila. Cliqueando en B4, B5 o B6 los decrementa en su fila.

15 - DORMITORIO 5 - EL PUZZLE DE LAS CARTAS.

       Vamos al otro lado del dormitorio 1 y entramos en el dormitorio 5. (Todo al otro lado del pasillo cuando salimos de la habitación infantil y puerta a la derecha). Lo que debemos hacer ahora es voltear las cartas para que vayan saliendo por orden. Es igual que el puzzle de las monedas y también consta de dos partes y de muchas maneras de resolverlo. Debemos empezar por la carta número uno y acabar por el comodín.

       La primera secuencia (tablero de 5 x 5), enumerando las casillas como siempre es está: B4 (1), B3(2), B2 (3), C2 (4), D2 (5), D3 (6), D4 (7), C4 (8), C5 (9), E5 (10), E1 (J), C1 (Q), C3 (K) y A3 (Comodín).

       La segunda secuencia (tablero de 5 x 6) es ésta: A1 (1), E1 (2), E2 (3), E3 (4), E4 (5), A4 (6), A3 (7), A2 (8), B2 (9), B5 (10), D5 (J), D2 (Q), C2 (K) y C6 (Comodín).

       He aquí otra forma de solucionarlo:


       La puerta de la izquierda nos lleva a la cocina y la de la derecha a la biblioteca.

16 - LA CASA DE MUÑECAS. PUZZLE DE LOS CUBOS DE LETRAS.

       Salimos por la puerta central del dormitorio 5 (las otras llevan a otros sitios), volvemos a la habitación infantil (14) y vamos adelante por la izquierda. Entramos por la puerta de la casa de muñecas y examinamos la cómoda de la derecha para encontrar un nuevo rompecabezas. Lo que debemos hacer es formar una frase con las nueve letras que vemos y que se mueven pulsando los diferentes laterales de cada una de ellas.

       Si a cada lateral le asignamos un número, empezando por el 1 arriba a la derecha y acabando por el 12 dando la vuelta por la derecha, la secuencia en la que movemos los cubos es ésta: 2, 7, 4, 10, 2, 7, 11 y 6. Y con esto podemos leer la frase: GET BOY TAD.


       Tenemos una salida secreta en la caja que nos lleva a la biblioteca.

17 - LA CAPILLA. PUZLLE DEL CAMINO SOBRE EL VACÍO.

       Entramos en el dormitorio 4 y luego por la puerta de la izquierda. Examinamos el suelo y debemos llegar de la flecha verde, que es la salida, a la roja, que es la llegada.

       Éste es el recorrido: lila, lila superior, lila derecha. amarillo de abajo, lila derecha, amarillo de arriba, lila de arriba, azul arriba, azul arriba, lila izquierda, azul arriba, amarillo derecha y flecha roja.

       Otra forma de acabar el puzzle es ésta, teniendo en cuenta los colores que nos explica el libro de la biblioteca:


       Tenemos una salida secreta en el confesionario que nos lleva al laboratorio.

18 - EL LABORATORIO. PUZZLE DE LOS MICROBIOS.

       Acabado el puzzle anterior vamos hacia adelante para quedar frente al altar. Giramos a la derecha y entramos en el laboratorio. Examinamos la mesa y la estantería de la izquierda. Examinamos el microscopio y entramos en el puzzle de los microbios. Nuestro objetivo es igual que el clásico juego del Othello y debemos conseguir más microbios que el contrario saltándole por encima y girando sus fichas. (Nuestras fichas son las azules). Para ello hay que arrastrar las gotas hacia la dirección que queramos. Lo mejor es intentar solo tener más microbios que el contrario, no querer dominarlo todo. Bueno... los que sabéis jugar al Othello ya tenéis ventaja.


- PLANTA BAJA -

       La puerta enrejada de la izquierda nos lleva a la biblioteca.

19 - LA SALA DE MÚSICA. PUZZLE DEL PIANO.

       Bajamos a la planta baja y vamos a la puerta que hay al otro lado de la vidriera, a la derecha de la escalinata mirándola de frente. Examinamos el piano y entramos en un rompecabezas musical en el que hasta dieciocho veces deberemos repetir la nota que nos tocan, empezando por una, dos, tres... y yendo incrementando la dificultad hasta las dieciocho, aunque cada vez son las mismas.

       El piano se compone de 30 teclas, contando juntas las blancas y las negras pero solo toca de la mitad para la derecha y el resto de la izquierda no lo usa. Para centrarnos digamos que la primera tecla que usa es la negra que hay justo debajo de la A del nombre del piano: St. (A)ufway. Así que desde aquí hacia la derecha las enumeraremos del 1 a la 18. La secuencia en que se toca es la siguiente: 2, 14, 9, 10, 7, 6, 7, 9, 7, 2, 14, 15, 14, 12, 10, 9, 7 y 9.

       Para tenerlo más claro he aquí un gráfico diferente:


       Tenemos una salida secreta en la planta que nos lleva a uno de los dormitorios.

- PLANTA SECRETA -

20 - EL SALÓN DE LOS RETRATOS. PUZZLE DEL CUADRO.

       Salimos de la sala de música y nos colocamos de frente a la escalinata de subida al primer piso. Examinamos el suelo frente a ella y entramos en una habitación secreta llena de cuadros. Los examinamos todos pero el que nos interesa se encuentra a nuestra derecha y es el retrato de una persona, un tal Stauf. Es un cuadrado de 3 x 3 donde debemos colocar la cara para que quede en forma normal y es muy parecido a otro de los puzzles que ya hemos hecho.

       La combinación para acabarlo, enumerándolo como siempre, es ésta: 1, 3, 9, 7, 2, 2, 8, 8, 6, 6, 4, 4 y 5.

       Para más claridad os pongo un esquema parecido a otro que ya comenté:


       Tenemos una salida secreta en una pintura que nos lleva a la sala de música.

- PRIMER PISO -

21 - PUERTA AL ÁTICO. PUZZLE DE LOS CUCHILLOS.

       Salimos por el cuadro de la sala de música, el de la derecha del del puzzle y subimos al primer piso. Vamos a la izquierda, tres veces adelante y derecha (al otro lado de la puerta del dormitorio 4). Quedamos frente a la puerta cerrada que nos llevará al ático. Examinamos el pasador y entramos en el puzzle de los cuchillos. Nuestro objetivo es quitar los cuchillos saltando por encima de ellos con otro cuchillo. Solo podemos dejar uno al final y únicamente podemos movernos de intersección en intersección.

       Una de las soluciones es esta: del 6 al 1, del 5 al 3, del 2 al 4, del 9 al 5, del 1 al 7, del 5 al 9, del 8 al 7 y del 10 al 4. Pero no queda muy claro, verdad?.

       Otra solución posible sería: 6-1, 5-3, 8-5, 2-4, 1-7, 5-8, 9-7 y 10-7, usando el gráfico que adjunto como referencia.


       Y por si acaso aquí hay otra solución por si no lo entendéis aún:


- ÁTICO -

22 - EL ÁTICO. PUZZLE DE LAS LUCES.

       Subimos las escaleras, pasamos la puerta y examinamos la maqueta del edificio de la derecha. Nuestro objetivo es abrir algunas luces cliqueando en las ventanas, pero el puzzle consta de tres partes ya que el edificio tiene tres plantas sin contar con la cúpula. Y si nos equivocamos en algún movimiento todas las luces se apagarán y deberemos volver a empezar.

       Empezamos por la parte baja y solo en la zona oscura de la derecha. Numeramos del 1 al 4 la línea horizontal de izquierda a derecha y de la A a la E la vertical, de arriba a abajo. La combinación a seguir es: E2, D2, D3, C3 y B1. Pasamos al primer piso donde solo tenemos que pulsar en la ventana tercera (contando todo el edificio) de la línea inferior, contando por la izquierda. Por último en el segundo piso tomamos las mismas medidas que en el segundo pero le damos en la segunda ventana de la línea inferior.

- FINAL -

       Seguimos a la puerta del fondo para ver una nueva animación. Entramos por la puerta de la izquierda y veremos más animaciones que ya serán el final de la aventura. Vencemos al malo y se nos cuentan más cosas interesantes.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001