Las Crónicas de Cluedo es una de la serie de aventuras sacadas por la casa Hasbro y que hacen referencia al juego de mesa llamado Cluedo, tan conocido en nuestro país, en el que debemos averiguar el nombre del asesino, el arma, el lugar, etc. En este caso no hay nada aleatorio y el final siempre será el mismo, pero para eso han sacado una serie de juegos con el mismo aspecto para que cada vez tengamos que resolver un caso nuevo.
En el caso de la Ilusión Mortal el juego está creado por E. A. I. Interactive y salió al mercado en Marzo del 2.000. Nuestra misión es la de encontrar una serie de joyas que se han perdido y una vez conseguidas averiguar el malo del juego. Está sacado literalmente del juego de mesa, ya que aunque hay más personajes, solo seis de ellos serán los que jueguen de verdad y además cada uno de ellos tiene un color que lo caracteriza, como si se trataran de las fichas del tablero.
La principal virtud que tiene el juego es que está traducido al castellano, incluidos algunos de los gráficos y animaciones que deberemos ver para irnos enterando del asunto. Por lo demás las voces están en inglés. La traducción es bastante buena y nos enteramos perfectamente de todo. Quizás hay demasiado texto para preguntar a la gente, pero no deja de ser algo típico en las aventuras gráficas.
El principal defecto es la velocidad. Son tres CDs los que componen el juego y os aseguro que cuando los tengamos que cambiar hay que estar más de 15 minutos para que el juego se ponga en marcha. Así mismo, cada vez que avanzamos, giramos o hacemos cualquier cosa, la animación tarda una burrada en cargarse y la conclusión es que te mueres de asco esperando tanto. Y eso si no crees que se ha colgado y lo reseteas todo...
Sacando esto, el juego es divertido. Tiene algunos puzzles interesantes, sobre todo uno en especial y hasta aprenderemos a hacer un truco de magia. Solo que acaba siendo muy, pero que muy corto, y más tratándose de 3 Cds y siendo relativamente moderno.
Los gráficos en 3D y las animaciones están bien, solo eso. Y las músicas y efectos especiales también cumplen pero nada más. No deja de ser un juego que ha pasado totalmente desapercibido y por algo será.
Los requisitos son de lo más mínimo y se supone que en cualquier ordenador debería funcionar perfectamente. Tiene desinstalar propio y también queda en el Panel de Control. Y nos instala en el disco duro unos 100 megas.
Y por lo demás no hay nada más que decir. Aburre de tanto esperar, pero si te lo coges con calma incluso te diviertes con los puzzles.
Os pongo el link de Hasbro y también el de la página del juego para que podáis ir a mirar más datos sobre el mismo si os interesa saber más cosas.
Nada más. Solo recordar que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es.
Abril 1.911, Valle del los Reyes, Egipto. Vemos, en un largo plano, unas excavaciones que se están realizando. Un arqueólogo está dentro de su tienda de campaña escribiendo en su libro de notas. Otro sujeto, fuera, abre una maleta llena de objetos asesinos y coge un puñal. Se acerca sigilosamente al arqueólogo y lo asesina.
-- INSERTAR CD-2.Pasamos a la época de finales de los años treinta. Aún no ha estallado la segunda gran guerra pero las cosas ya están calientes. Tras una panorámica de unos bellos montes, aparecemos en el Rin, navegando en un lujoso yate, de nombre Rhine Maiden, y con propiedad de nuestro anfitrión, Ian Masque. En el barco hay varias personas pero casi ninguna se conoce. Todos han sido invitados por Masque a pasar la noche de fin de año en su Mansión, en lo alto de las montañas.
Es el 31 de Diciembre de 1.938. Nosotros también hemos sido invitados por nuestro oficio de Investigador Privado, pero no sabemos el porque. Ni vamos a tener el placer de vernos en todo el juego ni de saber como nos llamamos. Frente a nosotros hay otra pasajera, Scarlet, que nos habla y así empezamos la aventura.
Miramos nuestro inventario y examinamos la invitación y el trozo de papel. Hablamos con Scarlet (rojo) de todo. (Cuando hablemos con alguien usar todas las frases que tenemos a nuestra disposición y si lo hacemos varias veces solo usar ya las no punteadas, a menos que se diga lo contrario). Vamos a la izquierda y hablamos con Green (verde-hombre). Derecha y entramos en el salón superior, donde hablamos con Peacock (azul claro) y con White (blanco y negro). Izquierda y bajamos las escaleras. Izquierda y entramos en el salón interior. Hablamos con Kell (gris rosa) y más adelante con Plum (violeta), sentado a la derecha. Al otro lado no podemos hablar con Popov (verde mujer) ya que está concentrada tocando el piano. A su derecha hablamos con Sabata (blanco total) pero no nos quiere contestar a nada ya que está trabajando. (Es pintor). Seguimos al fondo del todo y hablamos con Urfe (negro y rojo) que nos da una llave, y con Mustard (marrón) que nos da una bebida.
Regresamos junto a Scarlet para ofrecerla la bebida y volvemos a entrar en el salón superior. Usamos la llave en la cerradura de la vitrina al otro lado de las señoras, y cogemos la caja del estante superior, ("caja china misteriosa de la muerta"). Así aparece Masque (azul oscuro), nuestro anfitrión, que nos habla a todos. Bajamos las escaleras hablamos con él y le damos la caja. Al querer hacer una demostración de como funciona ocurre algo imprevisto y acaba muerto. Intentamos coger la caja del suelo pero Kell nos lo impide.
Nuestro siguiente paso es volver a hablar con todos sobre lo que ha pasado. Aquí mismo ya lo hacemos con Kell. Más adelante con Plum a la derecha y con Sabata a la izquierda, que sigue pasando de contestar y nos pide que le hagamos algo mágico. Luego lo hacemos con Popov que nos pedirá que señalemos una carta. Señalamos la que sea, repitiéndolo cinco veces y sabremos si tenemos poderes. Evidentemente fallaremos casi siempre, pero nos regalará la baraja de las cinco cartas Zender. Al fondo hablamos con Mustard y ahora podremos hacer el juego de las cartas a todos los que vayamos hablando y, evidentemente, todos fallarán. Al final hablamos con Urpe que además nos enseña un truco de magia con cartas y nos regala la baraja. Volvemos junto a Sabata, le hacemos el truco de magia de las cartas y nos regala un boceto.
Subimos al salón superior para hablar con White y ésta, por la buenas, coge un jarrón de encima de la mesa y lo rompe. Examinamos los trozos, movemos el trozo más grande, cogemos dos botones que parecen de gemelos, y volvemos a dejar el trozo grande tal como estaba. Hablamos con ella y con Peacock (no hace falta usar las frases de los trucos de magia) y salimos fuera para hablar con Scarlet. En ella si que usamos las cartas Zender y resulta que la chica tiene poderes y las acierta todas o casi todas. Nos explica su visión y nos dice una fecha, la de hoy, que si miramos nuestra invitación sabremos la que es. Como Green ya no está volvemos a entrar en el salón superior y bajamos al inferior para entrar por la puerta doble central donde acaban las dos escalinatas.
Aparecemos en un pasillo y examinamos la puerta de la derecha. Su candado es una combinación de caja fuerte y para entrar debemos acertarlo. Según las palabras de Scarlet sobre la fecha, hoy estamos a 31 de diciembre de 1.938. Ésta fecha en inglés sería 12-31-38, pero si se supone que los traductores han sido buenos nos lleva a pensar que la combinación es 31-12-38. Para colocar la combinación, empezando desde el cero, giramos la rueda a la derecha hasta el 31, luego la giramos hasta el 12, pero dos veces, o sea que el doce que pongamos sea el de la segunda vuelta y, finalmente, giramos a la derecha hasta el 38. Le damos a la manivela de arriba y ya podemos entrar. Pero ojo!, esto no es tan fácil como parece. Creo que aquí le han querido dar algo de "intriga" al asunto y NUNCA nos va a salir a la primera. Hay que insistir varias veces pero la combinación es la correcta.
Aparecemos en la bodega, vamos adelante y cogemos unos guantes. Derecha y examinamos el baúl marrón. Intentamos abrirlo y aparece Green. Cuando se va volvemos a intentar abrirlo y lo conseguimos a la primera ya que no está cerrado. De dentro cogemos un engranaje y salimos. Regresamos a la sala inferior y, con los guantes, cogemos la caja china del suelo. Si ahora miramos nuestro inventario veremos que no solo hemos cogido la caja sino que además tenemos un "artefacto de Masque".
Dentro del inventario usamos el artefacto en la caja y luego, al tener la caja de frente, volvemos a usar el artefacto en lo que parece una cerradura. Se abre un comportamiento secreto de la caja y de dentro cogemos un papel que leemos. Después usamos el "artefacto de jarrón grande" en la otra muesca de arriba y abriremos otro comportamiento. Usamos el artefacto pequeño en la cerradura y, del nuevo comportamiento que aparece, cogemos una manivela.
Volvemos a pasar la puerta doble, entramos en el pasillo y subimos por las escaleras de la izquierda. Usamos la manivela de la caja misteriosa en la cerradura y entramos. Aparecemos en la cabina de mando del yate, vamos hasta el capitán y descubrimos que es un robot y que le falta una pieza. Derecha y adelante y examinamos el generador. Abrimos el cuadro de su control y apretamos el botón de "potencia" hasta que, de los tres botones de la izquierda, se encienda el rojo. Volvemos hasta el capitán y usamos el engranaje en él (en su espalda). Regresamos a la caja del generador y apretamos el botón de "potencia" con lo que de las tres luces de la izquierda ahora debe de encenderse la amarilla. Ahora, por orden, apretamos los botones "blow dows", "valve", "cross conn" y "feed valves". Y aparece Scarlet que nos habla.
-- INSERTAR CD-1.Pasamos directamente a una animación donde el yate sigue navegando perfectamente entre una intensa nevada hasta que llega a una especie de muelle y atraca. Los pasajeros suben hasta la casa del teleférico que les llevará a la Mansión de Masque, pero Green nos habla y nos dice que el teleférico está estropeado con lo que tendremos que hacer algo al respecto.
Hablamos con Green, vamos a la izquierda y entramos en la estación. Vamos adelante, adelante a la izquierda, abrimos el pequeño armario y cogemos un embudo, una linterna y una lata de queroseno. Y no nos olvidamos de leer el libro abierto de encima. Entramos en el teleférico y giramos para quedar frente a los asientos. Usamos la linterna y cogemos el manual que está al fondo a la izquierda y tirado en el suelo. Está roto o sea que hay que recomponer los trozos dentro de nuestro inventario. Solo son seis partes y hay que tener en cuenta que se pueden girar, pero es muy fácil de reconstruirlo. Una vez hecho ya tenemos las "instrucciones" en nuestro poder.
Salimos y vamos al tanque, que está a la izquierda de la puerta. Usamos el embudo en el tapón superior y ponemos el queroseno. Vamos al panel de controles, justo delante, y movemos los tres interruptores de la izquierda y la palanca de la derecha hacia la derecha. En una animación vemos como todos los invitados entran en el teleférico que acabamos de arreglar. Quedamos frente a los controles y debemos ponerlo en marcha. De las dos palancas centrales movemos la de la izquierda hasta que se apaga la luz roja y luego la de la derecha hacia arriba.
En otra animación el teleférico se pone en marcha y todo funciona bien, pero la nevada ha sido tan intensa que al cabo de poco se para ya que el hielo que se ha formado en las líneas no le deja seguir. Para sacar el hielo movemos la palanca de la derecha hacia abajo para que se apague la luz roja y quede verde. Y al apagarse ésta última la movemos hacia arriba. Así conseguimos seguir un poco más pero volvemos a pararnos una segunda vez. Repetimos la operación y llegamos arriba de la montaña. En otra animación vemos que, por el esfuerzo que ha realizado, el teleférico llega medio ardiendo por lo que todos salen corriendo. El teleférico coge la curva y vuelve a seguir su camino de regreso hacia abajo. Todo ha salido bien, sin ningún herido.
Sigue la animación y llegamos a la mansión de Masque. Entramos, vamos al comedor y todos hablan. Green nos explica que hay que encontrar seis joyas y empezamos nuestra acción. Hablamos con Peacock y luego con Green que está más al fondo. Vamos al fondo del todo, hasta la chimenea, y a su izquierda cogemos una foto. Damos media vuelta y salimos del comedor por la puerta frontal. Entramos por la puerta de la izquierda, que es la cocina y hablamos con White que está en el centro.
Entramos en la cámara frigorífica de la izquierda, abrimos la nevera y cogemos la cuarta bandeja empezando a contar desde arriba (es una cubitera). Giramos a la izquierda y examinamos el cadáver de Masque para fijarnos en el tatuaje que tiene en el cuello. Salimos de la cámara frigorífica y vamos hasta los fogones de la izquierda donde ponemos la cubitera en el pote sobre los fogones. Le damos al único botón medio blanco del fondo y de dentro del pote ya podemos coger la joya verde.
Salimos de la cocina al recibidor y subimos la escalinata para entrar por la primera puerta de la izquierda, que es el dormitorio de Kell. Hablamos con ella y regresamos a la cocina para volver a hablar con White que ahora sí que nos cuenta su acertijo. Regresamos al dormitorio de Kell, vamos adelante y a la izquierda y quedamos frente a un cajón con calaveras. Nos acercamos a él y para abrirlo debemos resolver otro enigma.
Para resolver este puzzle debemos enumerar los cajones. Son cuatro hileras de cuatro cajones y enumeramos el primero de la izquierda como el 1 y el último de la derecha como el 16. Con esto apretamos los cajones 2, 8, 9 y 15 y veremos que todos se abren. Después abrimos el cajón inferior largo y, de dentro, cogemos la joya blanca.
Salimos del dormitorio, izquierda y pasillo al fondo. Una vez acaba la animación entramos por la puerta de la izquierda, que es el dormitorio de Scarlet, con la que hablamos. Salimos y bajamos al recibidor. Vamos por el pasillo central y luego entramos por la puerta del centro, a la derecha, la sala de magia. Hablamos con Popov que está a la derecha y después con Urfe, que nos da un calendario y nos enseña un nuevo truco de magia. Salimos de aquí, derecha y entramos por la puerta final del pasillo, a la sala museo, donde está Plum pero al que no hablamos.
Vamos hasta él, izquierda y cogemos el colgante de la "Dama de Elche", que es un péndulo. Vamos dos veces a la izquierda hasta quedar frente a la estatua de un león. Ahora, por orden, debemos ir apretando diferentes piezas de su cuerpo: ojo derecho, pata izquierda, nariz y oreja derecha. Seguimos el rayo que aparece y, en la escultura del fondo, donde va a parar, cogemos la joya roja.
Regresamos a la sala de magia y vamos hasta Popov para darle el péndulo con lo que nos enseñará a hipnotizar. Aprovechamos para volver a hablar con Urfe y que nos explique otra vez el nuevo truco de magia del calendario, por si no lo hemos entendido del todo. Volvemos a la sala museo y hablamos con Plum. (A partir de ahora se puede hablar de todas las frases nuevas menos la de "Urfe" y la del "truco de magia"). Como no recuerda su acertijo deja que lo hipnoticemos. Para ello usamos el péndulo en él quedando la redonda frente a su cabeza y movemos la cadena de lado a lado para que coja un balanceo largo. Así, al final nos explicará su adivinanza.
Salimos de la sala y giramos a la izquierda para quedar frente a un sarcófago que está en el pasillo. Vamos hacia él y quedamos frente a su barriga. Consta de cinco trozos que enumeramos desde la parte arriba central hacia la derecha como del 1 al 5. Apretamos los trozos 5, 1, 3, 4, 2 y 5, por este orden y al abrirse el centro podemos coger la joya violeta.
En el corredor, al otro lado de la sala de magia, está Mustard, en un entrante dedicado a la marina de guerra. Vamos hacia él y le hablamos. (No usar en nadie más ni la frase "Urfe", ni el juego de magia ni el hipnotismo). No sabe su acertijo, pero necesita un dibujante para que se lo dibuje. Regresamos al vestíbulo y hablamos con Sabata. Ésta vez si que debemos hacer el truco de magia para convencerlo.
Para realizarlo sabemos que diga el número que diga debe ser sumado por 8 y multiplicado por 9. Sabata dice un número, en mi caso 3, aunque creo que ni esto es aleatorio, y se nos muestra una pantalla de 4 x 4 con varios números. Si cogemos el 3 de Sabata y le sumamos 8 nos dará 11. Y luego si lo multiplicamos por nueve el resultado final es 99. Por tanto, del cuadro que nos sale señalamos el 99 y acertamos sin problemas.
Así conseguimos que Sabata haga el dibujo que le dice Mustard y que nos lo da. Lo examinamos dentro del inventario y vemos que es un reloj marcando las 8,30. En el mismo vestíbulo miramos el reloj que está en el centro de las estatuas de leones. Movemos la aguja larga, la de los minutos, para colocar la hora en las 8,30 y luego apretamos el semi arco de encima. El reloj gira y queda mostrando su parte posterior. Cliqueamos en ella, esperamos que el reloj vuelva a su posición inicial y cae en nuestras manos la joya amarilla.
Entramos en el comedor, hablamos con Peacock (Nada de péndulos, ni magia, ni Urfe) y sin ningún problema, de entrada, ya nos dice su adivinanza. Regresamos a la sala de magia y, tan pronto entramos, giramos a la derecha y vamos hasta la mesa del fondo. Éste es el acertijo de Peacock y el que nos dará mayor dolor de cabeza. El objetivo es llevar la bola desde el inicio, en la parte superior izquierda de la pantalla, hasta su fin, en la parte superior derecha de la pantalla, pero para llegar al final tiene que atravesar cinco muros que hay que bajar para que la bola pase y que están en la parte derecha. Otro de los inconvenientes es que aquí no se puede salvar, o sea que hay que hacerlo todo de golpe, o, si salvamos, cargaremos al inicio del puzzle, por lo que no nos servirá de nada lo que hayamos hecho.
Esto es lo que hay que hacer para poder acabar este difícil puzzle. Movemos la bola para entrarla en el agujero gris y sale en la parte inferior de la derecha. La entramos en el agujero negro y regresa al inicio. Ahora la entramos en el agujero rojo y sale en la parte izquierda de la espiral del centro. Debemos llevarla hasta el agujero del centro, vigilando que no caiga en los demás agujeros, cosa nada fácil, y regresará al inicio otra vez. La entramos por el agujero negro y regresa al inicio pero ya vemos que el primer muro de abajo a la derecha ha bajado. La entramos por el agujero rojo, la llevamos hasta el agujero del centro de la espiral y regresa al inicio, pero baja el segundo muro de abajo a la derecha. La entramos por el agujero gris y luego por el segundo agujero de arriba. Aparece abajo, a la izquierda, donde hacemos que vaya tocando los botones azules, a medida que salen, hasta llegar al agujero de arriba por donde la metemos. Vuelve a aparecer en el inicio pero baja el tercer muro. La entramos por el agujero gris y luego la metemos por el tercer agujero, el de más arriba. Vuelve al inicio y baja el cuarto muro. La entramos por el agujero rojo y la llevamos hasta el del centro de la espiral para volver al inicio. La entramos por el agujero gris y luego por el cuarto de arriba para aparecer en la parte central inferior de la pantalla. Volvemos a golpear los botones azules a medida que salgan hasta abrirnos camino para entrar por el agujero de más arriba (no se ven hasta que no movemos las pareces) y así baja el último muro de la derecha y la bola vuelve al inicio. Por último la entramos por el agujero gris y la llevamos hasta el de arriba del todo de la parte derecha. Salimos del juego, examinamos nuestro inventario y vemos que ya tenemos la joya azul.
Nuestra nueva misión es devolver las joyas a sus respectivos propietarios. Llevamos la verde a Green que está en el comedor, la blanca a White que está en la cocina, la roja a Scarlet que está en el último dormitorio de arriba, a la izquierda, la violeta a Plum que está en la sala museo, la amarilla a Mustard que está en el pasillo al otro lado de la sala de magia y la azul a Peacock que está también en el comedor.
Regresamos a la sala de magia y todos se reúnen aquí ya que Urfe está a punto de realizar su gran número, pero algo falla y queda achicharrado. Hablamos con Popov y nos pide un tablero de Ouija. Regresamos al comedor, vamos una vez adelante y giramos a la izquierda. Abrimos el armario y cogemos el tablero de Ouija. Volvemos junto a Popov, en la sala de magia, y se lo damos. Regresamos al comedor donde ya están todos reunidos. Quedamos frente al tablero de Ouija y ponemos el nombre de todos, letra a letra: Green, Peacock, White, Plum, Mustard, Scarlet y Popov. Debemos poner cada letra en el centro del agujero de la pieza movible y al final de cada nombre esperar que lo leamos debajo para saber que lo ha aceptado. Acabado esto entramos en una animación en la cual se abre la ventana en plan susto y aparece un fantasma que les dice que pongan las joyas sobre la mesa. Así lo hacen todos y el muy cabrito se las lleva solo para hacernos trabajar más a nosotros (!!!).
Salimos del comedor y vamos al dormitorio de Scarlet donde la encontramos muerta en el suelo. Bajamos a la sala museo y hablamos con Plum. Regresamos a la habitación de Scarlet y Green nos ataca por la espalda, pero Scarlet (¿no esta muerta?) nos salva. Hablamos con ella y nos da una llave. Salimos, vamos hasta el principio de las escaleras, sin bajarlas, giramos a la izquierda y usamos la llave en la puerta.
-- INSERTAR CD-1.Entramos en una sala de juego. Vamos todo al fondo y entramos por la puerta para aparecer en una sala idéntica a la anterior. Vamos hasta la chimenea y movemos las palas de la izquierda. Del centro de la chimenea se abre un pasadizo secreto y entramos por él. Aparecemos en un amplio salón, un estudio, y vamos a la derecha para quedar frente a una mesa. Abrimos el cajón y cogemos todas las joyas además de leer el diario que hay encima, página a página.
Izquierda, pasamos la puerta y bajamos por la escalera de caracol. Atravesamos la puerta del fondo y quedamos frente a un laberinto de puertas. Debemos entrar en ellas por este orden: izquierda, izquierda, derecha, derecha, derecha, izquierda e izquierda. Examinamos la balanza y colocamos las piedras en cada una de sus seis plataformas. Enumeramos la parte izquierda, de arriba a abajo, como 1, 2 y 3. Y la parte derecha, de arriba a abajo, como 4, 5 y 6. Así, colocamos en 1 la joya verde, en 2 la roja, en 3 la amarilla, en 4 la azul, en 5 la violeta y en 6 la blanca. Se abre el sarcófago donde estaba apoyada ésta extraña balanza y cogemos un puñal. A la que intentamos coger el papel que tapa la cara de la momia aparece Scarlet y empieza una animación en la que se nos explica una expedición que se hizo en Egipto.
Al acabar también aparecen Masque (¡otro que estaba muerto!) y Green y siguen las explicaciones para que, por fin, nos enteremos de todo el entramado que han montado a nuestra costa. Total que nos han tomado el pelo y nos cierran en ésta cámara junto a Scarlet. Para salir de aquí, estando frente a la puerta, debemos pulsar las piedras que rodean a ésta pero con un cierto orden y sin tocar algunas de ellas. Si miramos las puertas veremos que en la parte superior hay cinco piedras y a cada lado hay seis, siendo las mismas las superiores de cada lado y las de los lados de arriba. Empezando por abajo a la izquierda y hacia arriba, enumeramos las piedras del 1 al 6. Luego de las de arriba vamos del 7 al 10 y bajando por la derecha vamos del 11 al 15. El orden en que se tiene que apretar es este: 12, 8, 4, 15, 1, 13, 2, 7, 9, 3, 6 y 11. Las piedras 5, 10 y 14 no se tocan. Hecho esto ya podemos salir.
Otra vez en el laberinto de puertas debemos vamos en dirección contraria a como vinimos o sea: derecha, derecha, izquierda, izquierda, izquierda, derecha y derecha y quedamos frente a una bomba puesta en la última puerta. Para desactivarla cogemos el puñal y vamos cortando por un orden determinado los hilos: rojo, naranja, amarillo, verde, azul (los centrales), lila (el de arriba), y violeta (el de abajo). Los colores del arco iris!!!...
Pasamos la puerta, subimos la escalera de caracol y nos preparamos para ver la animación final en la que podremos pensar lo que queramos sobre si acaba bien o no...